Ich versuche das selbe wie El Chita zu machen nur im kleineren Stil.
Ich bastel maps. Wenns es Dich ein wenig mehr interessieren sollte, gucke mal hier.
http://www.kartenarchiv.de/?area=h5
Die grossen Unruhen ist bisher von mir, die nächste ist in Arbeit
Neues Programm fuer HoMM.V
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- Modding
- Pesmontis
- Geschlossen
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Damit bist du wohl genügend beschäftigt
Ich nehme mal an das du in deine Maps keine NCF Kreaturen benutzt - ist ja auch nicht notwendig, ist aber auch nicht aufwendig.'Habe übrigens gerade die Structur der AIgeometry Dateien geknackt,
sie enthalten 'nur' eine Art von Kollisionsgitter / Kollisionsrahmen.
Diese Kollisionsgitter sind nicht einfache Kubusse, sonders sie sind ein kleines bisschen nach dem Modell geformt.Ich werde noch ein Bild machen.
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Das stimmt schon, ein wenig arbeit ist es schon ;-D
Ich versuche nur original, Heroes Objekte zu nutzen, damit jeder es spielen kann.
Na dann warte ich mal auf Dein Bild =)
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Hier, da hast du's !
Das Bild zeigt dem Dungeon Townhall mit der AIgeometrie d'rüber gelegt.
Muß mal schauen wie ich diese sehr vereinfachte Form des Kollisionsmeshes nachahmen kann mit Archangel, vielleicht wäre ein Kubus ja schon genug für das Spiel. -
Cool, Du bist echt ein Zauberer, ich will mehr Bilder ;-D
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Da kann leider nichts versprechen, denn während die nächsten vier Wochen kann ich wahrscheinlich nicht viel programmieren.
Daher werde ich nicht viel neues, bedeutungsvolles produzieren, ich könnte nur 'altes Zeug' zeigen.
'Werd's aber trotzdem versuchenDie Ausgabe einer neuen 'Archangel' Version ist übrigens für morgen geplannt (wenn ich es schaffe)..
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Na auch alte Bilder sind ein anfang ;-D
Lass Dir ruhig Zeit soll ja ordentlich werden. -
Ich meine jetzt woher bekommt ihr die Modelle wie Biara und die Dungeon Hall allgemein?Ich weiß nicht wo ich die suchen soll.
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Pesmontis, erklärst du mir, wozu die AIGeometry dient?
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Hey guys, ich hab's geschafft, Archangel v0.4 (beta) ist fertig:
http://tatooinebase.star-fleet.org/UPLOAD/Archangel.v0.4.rar
Ich werde noch eine Anleitung schreiben, dafür fehlt mir im Moment die Zeit.
Zitat.. wozu die AIGeometry dient..
Wie und wann diese Geometrie vom Spiel angewand wird weiß ich nicht genau, aber im Algemeinen werden solche Gitter dafür benutzt die Fälle aus zu rechnen wo zwei Modelle einen 'Aufprall' zeigen sollten.Ein Vorbild könnte sein wenn in der Arena einen Pfeil abgeschossen wird (das ist auch ein Gitter), und dieser Pfeil 'trifft' ein gegnerisches Modell: der 'Aufprall' Effekt ist dan das der Pfeil verschwindet, und das der Gegner anfängt sein 'Ich-bin-getroffen' Animation ab zu spielen.
Andererseits wird damit zB. bewirkt das dein Helden auf der Abenteuerkarte nicht quer durch Bäume oder Gebäude hindurch gehen kann.
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Danke für die neue Version aber mir kommt vor ich werde immer dämlicher..Ich find die Modelle immer noch nicht und die Anleitung kann ich irgendwie nicht richtig entpacken.Naja werd mal selber danach schauen,Danke Pesmontis für die überarbeitete Version :daumen:
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Zitat
.. Ich find die Modelle immer noch nicht...
Hast du versucht die Datei "data.pak" zu entpacken?Zitat.. und die Anleitung kann ich irgendwie nicht..
Du kannst doch einfach den Link öffnen?
( http://tatooinebase.star-fleet.org/Archangel/quickstart.html ).. -
Ah danke jetzt bin ich schlauer
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Ahh Danke Pestmontis jetzt kapier ichs.Werde mal was versuchen,die Data.pak entpacken hätt ich auch selber draufkommen können :aua:.
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Zitat
.. wozu die AIGeometry dient..
Wenn ich darüber nachdenke fällt mir ein das es vielleicht möglich wäre den Abstand zwischen zwei kämpfende Kreaturen zu verringern.
Im Arenamodus schlägt ja ein Helden ein bisschen neben seinem Ziel, sein Schwert haut nicht richtig 'rein'.. Auch so beim Lanzenstich vom Reiter / Paladin: es wäre doch schön wenn deren Lanze quer durch dem Ziel hindurch stechen würde..
Mit kleinere AIgeometrien (Helden und Ziel) sollte der 'Aufprall' etwas später stattfinden, was möglicherweise resultiert in ein 'richtiges hinhauen'
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Gestern habe ich versucht Kujin zu exportieren mit Maya 6.0
(Das Spiel wurde ja zusammengestellt mit Hilfe von Maya6).Ich importierte Kujin in Maya als SMD Datei, also zusammen mit dem Gerippe und die 'Vertex Gewichte',
mit Hilfe von Prall's SMD plugin für Maya 6 @ http://mitglied.multimania.de/prallvamp/So sieht's aus nach dem Import:
Nachdem ich ein bisschen darüber gelesen hatte im Internetz war ich in der Lage die 'Vertex Gewichte' zu gutachten mit Hilfe vom 'Paint Vertex Weights' Tool.
Auf diese Weise konnte ich feststellen das Kujin richtig importiert wurde ( das laden einer SMD Datei dauert aber bekanntlich sehr lange mit dem Plugin von Prall ).Danach habe ich Maya 6 Export ausprobiert.
Ziemlich einfach fand ich wie man einer Granny2 Datei exportiert, direct aus Maya 6:Ich habe zB. versucht nur dem Gerippe zu exportieren, aber ich konnte die Texturen nicht los werden..
Die nächsten zwei Bilder zeigen dem Gerippe von Kujin im GrannyViewer.
Das erste Bild zeigt das was ich mit Maya exportiert habe, und das zweite Bild zeigt dem Originalgerippe vom Spiel:Ich denke ich müßte mal probieren dasselbe zu machen mit einem Modell ohne Materialiën (ohne Texturen).
Demnächst habe ich versucht auch einer Animation mit in Maya 6 herein zu laden.
Dazu habe ich 'ner (GR2) Animation zuerst in 3DSmax2008 geladen, zusammen mit dem Modell und dem Gerippe von Kujin.
Dann habe ich das ganze exportiert als einer FBX Datei, und versuchte diese Datei zu importieren in Maya 6.
(das das gehen sollte könnt ihr hier lesen: http://www.christopher-thomas.…_mesh&camera_transfer.htm ).
Es stellte sich aber fest das diese import Funktion ziemlich fehlerhaft ist, denn nur einige einzelne Knochen erhielten ihre animierte Bewegung.
Dazu scheinen die 'Vertex Gewichte' im Prozess verloren gegangen zu sein..
Vielleicht werde ich noch ein bisschen daran herum fummeln.. -
Du bist echt nur krass!
Hut ab, das sieht nach arbeit aus und klingt auch danach =)
Wenn Du das hinbekommst, kannst Du dann therorisch jede kreatur oder held auf ein anderes Reittier bekommen?Ist echt beeindruckend was Du da her zauberst
weiter so -
Wow, du arbeitest stramm dahin, dass man eigene Animationen einbauen kann! Respekt!
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Zitat
.. jede kreatur oder held auf ein anderes Reittier bekommen?..
JaaahWenn einer von euch auch Maya 6 hat könnten wir vielleicht in Zusammenarbeit testen und 'ne Gesammtprozedur festlegen..
Es ist übrigens auch gelungen ein Modell mit 'ner Animation in Gmax zu importieren
Das ist aber wohl eine Sackgasse denn von da aus ist es nicht direkt möglich die Granny2 Dateien für dem Gerippe und die Animationen zu verfertigen. -
Na das klingt echt spannend, ich bin echt gespannt was Du da noch schönes daraus zaubern wirst
Vielleicht wäre das was für NeoCat, wenn die Meerjungfrauen nicht wieder im Fokus stehen