Handel-Treiben

    • Offizieller Beitrag

    Hab folgendes angefanngen im MM6H Forum zu tippen, halte es aber hier für passender, das geht viel zu stark ins Wunschdenken über, aber es reizte mich beim tippen einfach gerade ein Komplexes Marktsystem für HoMM zu ersinnen...


    die Ursprüngliche Diskussion ist hier, irgendwo auf Seite 4 in Ansätzen enthalten:
    Abenteuerkarte & Co


    Ja ich bin zu Faul eine andere Einleitung zu schreiben... Es bezieht sich also auf folgende Situation: Es ging darum, dass MM6H nur noch 3 bzw. 4 Rohstoffe haben wird was einige Spieler bedauern, ich gehöre ebenfalls dazu.


    Bin ähnlicher Ansicht mit den Rohstoffen.
    Hätte das sogar noch Bunter getrieben, mehr Rohstoffe und jedes Volk hat seinen eigenen Top-Rohstoff, dann einen Zweit und Dritt Rohstoff und die übrigen sind reine Handelsware oder werden automatisch umgewandelt. zum Beispiel könnte man ja sagen, dass in eine Mine immer 2 Rohstoffe hervorbringen kann, von denen nur einer Abgebaut wird. Was vorkommt ist zufällig, abgebaut wird immer nur dass, was die Fraktion benötigt. abgebaut werden immer 5 Einheiten.
    Dämonen Brauchen 1. Schwefel, 2. Rubine, 3. Quecksilber
    Mine A: Smaragde + Rubine = 5x Rubine
    Mine B: Schwefel + Quecksilber = 4x Schwefel, 1x Quecksilber
    Mine C: Schwefel + Rubine = 3x Schwefel, 2x Rubine
    Mine D: Rubine + Quecksilber = 3 Rubine, 2x Quecksilber
    Mine E: Smaragde + Saphire = Beliebig, jede Woche anders.


    Angezeigt wird nur:


    Gold | Baurohstoff_1 | Baurohstoff_2 | 1.-Rohstoff | 2.-Rohstoff | 3.-Rohstoff | Sonstiges


    Der Markt hätte dann durch Ausschreibung erweitert werden können. Standard Tauschrate 1:1 + 50 Gold Zinsen (der Verdienst der Händler) und die verschiebt sich nach Bedarf, jeder getauschte Rohstoff + 5 Gold, sobald der Preis des gegebenen Rohstoffes erreicht wird dann wird das Gold auf Null gesetzt und der Rohstoff-Einsatz erhöht, tauscht man weiter steigt das Gold natürlich wieder.
    Bsp:
    Smaragd-Preis: 75 (Standard); Rubin-Preis: 75 (Standard); Rate (Smaragd - Rubin): Standard (1:1)
    1. Tausch: Smaragd --> Rubin (1:1 +50 Gold)
    2. Tausch: Smaragd --> Rubin (1:1 +55 Gold)
    3. Tausch: Smaragd --> Rubin (1:1 +60 Gold)
    4. Tausch: Smaragd --> Rubin (1:1 +65 Gold)
    5. Tausch: Smaragd --> Rubin (1:1 +70 Gold)
    6. Tausch: Smaragd --> Rubin (2:1 +00 Gold)
    Smaragd-Preis: 75 (Standard); Rubin-Preis: 150 (Modifiziert); Rate (Smaragd - Rubin): Modifiziert (2:1 + 5)
    7. Tausch: Smaragd --> Rubin (2:1 +05 Gold)
    8. Tausch: Smaragd --> Rubin (2:1 +15 Gold)
    9. Tausch: Rubin --> Smaragd (2:1 +20 Gold)
    [...]
    20. Tausch: Rubin --> Smaragd (2:1 +75 Gold)
    21. Tausch: Rubin --> Smaragd (3:1 +00 Gold)
    Smaragd-Preis: 75 (Standard); Rubin-Preis: 225 (Modifiziert); Rate (Smaragd - Rubin): Modifiziert (3:1 + 10)
    22. Tausch: Rubin --> Smaragd (3:1 +10 Gold)
    [...]


    Kurzum es wird immer teurer zu Tauschen, das wirkt sich aber dann für alle Spieler aus. Kauft Spieler A wie blöd Smaragde, kann Spieler B die teurer Verkaufen.
    Den Verkauf: Marktwert - 25 (+5 pro weiteren kontrollierten Markt)
    und Einkauf: Marktwert + 25 (-5 pro weiteren kontrollierten Markt)
    [Das ist etwas billiger als Tauschen, dafür geht das gehörig ins immer knappe Gold]


    Hat Spieler A folgendes erreicht:
    Smaragd-Preis: 75 (Standard); Rubin-Preis: 225 (Modifiziert); Rate (Smaragd - Rubin): Modifiziert (3:1 + 10)
    A-22. Tausch: Rubin --> Smaragd (3:1 +10 Gold)
    Kann Spieler B:
    B-1. Tausch: Smaragd --> Rubin (1:3 +10 Gold)
    [Den Marktzins (+X Gold) zahlt er aber trotzdem!]
    Smaragd-Preis: 75 (Standard); Rubin-Preis: 225 (Modifiziert); Rate (Rubin - Smaragd): Modifiziert (1:3 + 05)
    B-2. Tausch: Smaragd --> Rubin (1:3 +05 Gold)
    Smaragd-Preis: 75 (Standard); Rubin-Preis: 225 (Modifiziert); Rate (Rubin - Smaragd): Modifiziert (1:3 + 00)
    B-3. Tausch: Smaragd --> Rubin (1:3 +00 Gold)
    Smaragd-Preis: 75 (Standard); Rubin-Preis: 150 (Modifiziert); Rate (Rubin - Smaragd): Modifiziert (1:2 + 70)
    B-4. Tausch: Smaragd --> Rubin (1:2 +70 Gold)
    Davon profitiert Spieler A durch:
    A-23. Tausch: Rubin --> Smaragd (2:1 +70 Gold)
    Smaragd-Preis: 75 (Standard); Rubin-Preis: 225 (Modifiziert); Rate (Smaragd - Rubin): Modifiziert (3:1 + 00)
    [Wodurch alles wieder ansteigt.]


    Der Rohstoffpreis wird nur vom Tausch: Gold - Rohstoff/Rohstoff - Gold beeinflusst.
    Der Marktzins ist unabhängig davon. Und wird vom Tausch Rohstoff- Rohstoff reguliert.


    Alternativ dazu sollte der Spieler auch ein Gebot ausschreiben können, wo er ein Gebot aufstellt, zb Rubin - Smaragd zum Standard (1:1) und der Marktzins generell je + 5 Gold für Ausschreiber und reagierenden Spieler beträgt.


    Beispiel:
    Spieler A Ausschreibung:
    10x Smaragd --> Rubin (1:1 + 10 Gold)
    Worauf Spieler B reagieren kann und bis zu insgesamt 10 Smaragde für je einen Rubin und 15 Golf von Spieler A kaufen kann.
    Von dem 15 Gold die Spieler B als Aufpreis bezahlt gehen 5 Gold an den Markt seines Standortes und er Markt am Standort des Anbieters zieht ebenfalls 5 Gold Marktzins ab.
    Spieler A erhält bei 5 getauschten Smaragden also 5 Rubine und 25 Gold.
    Spieler B erhält 5 Smaragde und zahlt 5 Rubine und 75 Gold.

  • Ich muss mich ständig mit unserem Wirtschaftssystem etc. befassen und ich find das recht interessant^^


    Das Beispiel zeigt deutlich wie stark die Rohstoffe ins Spiel eingriffen und wie Angebot und Nachfrage so entstehen würden.
    Und das bei eben vorhander Aktivität es nicht unbedingt unfair wäre,wenn eine Fraktion von einem Stoff abhängig wäre.


    Aufs rl bezogen,ist dies recht normal sogar,da es viele Länder gibt die gewisse Rohstoffe und Produkte speziell produzieren und fördern und andere dafür woanders einkaufen.
    Die Ausbeute ist für beide Seiten besser,man ist nur dann abhängig.


    naja jedenfalls böte so ein Rohstoffsystem motive um Ress zu sammeln und zu tauschen.


    Was bleibt ist:
    lässt sich das vernünftig umsetzen,würde es angenommen werden und wäre es nicht für neue Spieler zu komplex?
    Wieviele Fraktionen wird es geben und wieviele Ress wären dann realistisch gewesen?Würden zu viele ress die maps überladen?(bei 4 ress ,stell ich mir das im mom so vor,dass es mehr minen gibt,daür das Spiel schneller wird oder die Preise der Einheiten steigen.vorallem wenn man viele areas inne Karte einbauen möchte...bin gespannt aufs neue sys.)




    aaaah du sagtest ja zwei ress pro mine!
    k,damit könnte man diesem "Überladungsproblem" entgegen steuern und die resszahl erhöhen.


    Wäre interessant wie sich das am Ende spielen ließe.


    Und du schlägst vor,dass man Marktangebote( im pvp denke ich?) selber setzen kann?
    Lohnt sich das denn,je nachdem wieviele eine map spielen,könnte das auch ein totes feature sein.


    Auf ner 20 Mann Karte (wäre doch geil^^ Homm-geplänkel oder als tournament.map) wäre das ein super feature und gut anzuwenden. :)


    naja break erstmal. ^^

    Sing to me songs of the darkness


    Farewell to heaven, my friend


    Come to me, bury your sorrow


    Temptation awaits the condemned

    • Offizieller Beitrag

    die Spieler müssen keine Wegs verbündet sein.
    Braucht Spieler A 200 Gold und 5 Schwefel für einen kleinen Haufen mittleren Dämonen (ich würde vorschlagen, dass immer in Verbunden angeworben wird, also man kauft nicht einen Dämon, sondern einen Verbund aus 10, hat zur folge, dass kleinere Einheiten 1/x-Teil Rohstoffe kosten können).


    Spieler B Braucht ebenfalls Gold und Smaragde für seine Zwerge, der Tauschkurs ist für beide zu hoch, ein direkter Tausch am Markt vorbei wär günstiger, ein Spieler gibt das Gebot auf, der andere bekommt zu beginn seines Zuges eine kleine Meldung (Banner am Bildschirm-Rand, nichts was man bestätigen muss) und wenn ihm die Bedingungen zusagen, dann kann man das ja annehmen.
    Der KI würd ich einbläuen, dass sie diese Angebote immer annimmt, wenn sie die Sparte der "Sonstige Rohstoffe" betrifft, sofern sie dabei Gewinn macht oder ihre Top-Rohstoffe bekommt.
    Dann sollte es laufen.


    Ich dachte so an einen Rohstoff pro Volk + zwei die wandern (damit bei nur 3 Völkern nicht Alle Alles brauchen).
    Evtl. wäre auch interessant zu sagen, dass die zweit und Drittrohstoffe immer gewürfelt werden und nur der erste Rohstoff fix ist und auf den Karten immer das vorkommt, was benötigt wird.


    Zumindest wird sich durchaus eine Regel finden lassen werden, nach der es zu keinem Rohstoff Overflow kommt.
    Ganz Spontan fällt mir grad noch ein, dass man die Rohstoffe mit Attributen Verbinden könnte, zB. Rubin = Kraft, Smaragd = Ausdauer, Schwefel = Initiative und gleiche Fraktionen sich dann dann unterscheiden welche Rohstoffe sie als 2 und dritt zugeteilt bekommen in Form eines minimalen Bonus auf die Stats.


    Überfordert ist mit dem Handelssystem aber glaubig kein Neuling, ich hab jetzt die Zahlen dahinter Demonstriert, setzt man das in Formeln um und gibt dem Spieler nur ein paar Buttons womit er die Art des Handels (Kaufen, Tauschen und Ausschreiben) wählt (offener Goldsack, Waage, Schriftrolle mit einer Hand Rohstoffe drauf). und dann seine Rohstoffe auflistet die er per Drag und Drop in dafür vorgesehene Fächer legt. die mit einem Pfeil auf dem der Marktzins (oben drüber) steht verbunden sind, unter den Kästchen die Menge, die man Tauschen will (verändert man eines verändert sich das andere automatisch!) Unten am Handelsfenster noch die Ziffern 0 bis 9 für die EXTREM Tastaturfaulen.
    Hier eine Konzeptskizze:

  • Also so grob hab ich das System verstanden also nicht wirklich schwer...aber weniger Rohstoffe? Was soll denn dass bitte? Und was schaffen sie ab? Ich kanns mir einfach Schwer vorstellen dass man für Drachen jetzt was anderes als Schwefeler oder ähnlich braucht.

    "Heaven and earth bestow their power upon me - behold the power of the god of war"

    • Offizieller Beitrag

    In MM6H (man beachte, das der Sechste Teil gar nimmer HoMM heißt 8o !) Gibt es soweit ich das verstanden habe weitaus weniger Rohstoffe, ok, ist dann wesentlich einfacher zu Handhaben, entweder ein Kompliziertes Ausgleichssystem für nicht benötigte Rohstoffe, ODER man lässt einfach alle besonderen wegfallen und reduziert es auf ein paar die dann Alle brauchen, ist in vielen Spielen so, Age of Empires hatte von Teil 1 an Gold, Stein, Holz und Nahrung, und ab dem Seitenstecher Age of Mythologie waren es nur noch Holz, Gold und Nahrung, ergänzt durch Gunst, die in AoE3 zu EP wurde, was man dann auch nicht mehr als Rohstoff werten kann, wo das schon bei der Gunst kritisch war.
    Im Spiel Battle Realms gab es sogar nur 2 Rohstoffe: Wasser und Reis.
    Der Trend geht einfach dahin über, Rohstoffketten immer komplexer zu gestalten und dafür ins Genre der Aufbau-Simulation zu verbannen oder im Strategie-Bereich immer weniger Gewicht auf den Aufbau der Basis zu setzen.
    Find ich beides Tragisch, ich hab dafür einfach mal dieses Rohstoffsystem ersonnen um zu beweisen, dass es auch anders geht!

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