Crossworld angespielt

  • Also von dem, was ich nach dem ersten Anspielen der Ork-Kampagne bsiher gesehen habe, bin ich begeistert. Die Sache mit dem Aufwerten ist toll, die Tasache, dass die ehemaligen Wutgeister-Zauber aus TL als Sprüche für das eigene Zauberbuch auftauchen gefällt mir ausgesprochen gut und einige der neuen Einheiten, sowie der neuen Einheiten-Fähigkeiten haben es echt in sich. :)


    Der Runenmagier ist genial (alle 3 Fähigkeiten sind mehr als hilfreich), Ingenieur und Faun werde ich demnächst mal testen und mit den neuen Orkeinheiten hatte ich schon ordentlich zu tun...manmanman, da muss man seine Taktiken ganz schön umstellen.


    Sehr heftig find ich die neue Fähigkeit der Skelette, die ja nun Knochenhaufen, aus denen sie dann in der nächsten Runde schlüpfen, auf dem Spielfeld generieren können. Das hebelt u.U. jedes gute Verteidigungsbollwerk aus.


    Gibt es ausser dem Weissen Kraken eigentlich noch andere neue Bosse? Bin jetzt nach Debir, Scharlachwind, Bolo und Verona auf Montero.


    Gruß


    J.B.

    "Wenn man sagt "Früher war ALLES besser!", dann stimmt das so nicht...ABER...früher war EINIGES besser und das wäre es auch heute noch, wenn man es nicht verpfuscht hätte!" (J. Malmsheimer)

  • Man seit ihr schon weit ich komme mit Magier irgendwie nich weiter
    Mir fehlen einfach wieder ma die guten Spells :S :S :S
    Hat einer ein guten tip


    mfg


    So einfach ist das nicht mit Tipps.


    Wo steckst Du, was für Truppen (und wie viele) hast Du, was für Zauber sind schon im Buch, auf welcher Stufe sind die 3 Magiearten bei Dir und wo kommst Du ncht weiter (also auf welcher Insel)?


    Grundsätzlich such ich mir in solchen Situationen meist gegnerische Truppen, mit wenig Fernkämpfern und möglichst langsamen Fusstruppen.


    Ansonsten solltest Du Truppen haben, die weitere Einheiten zur Unterstützung rufen können (Runenmagier, Dornen, manche Einheiten der Elfen) und vielleicht auch den Zauber Ruf der Natur oder die Fähigkeit des Drachen Mystisches Ei einsetzen so vorhanden, denn damit hast Du mehr Truppen auf dem Feld. Diese können dann auch als Abwehr-Bollwerk fungieren, während Du mit Fernkämpfern hinten stehen bleibst und den Gegner dezimierst.


    Die Kombination Paladine, Runenmagier und Inquisitoren kann eine Menge Deiner Truppen wieder ins Leben zurückrufen. Dann könntest Du z.B. eine Nahkampfeinheit (Wächter, Schwertkämpfer oder noch besser Greifen), am besten an einer Engstelle, auf den Gegner loslassen, mit den 3 erwähnten Einheiten im Notfall die Truppe wieder auffüllen. Wenn Du eine Engstelle blockierst kann auch Glotts Rüstung helfen zumindest einen Schlag unbeschadet aufzufangen. Ansonsten die Einheit an vorderster Front mit Segen, Steinhaut, Göttliche Rüstung, evtl. dem Zauberschild der Erzmagier, usw. schützen.


    Nicht zu unterschätzen ist auch der Spruch Hilflosigkeit, denn er senkt die gegnerische Verteidigung schon in der ersten Stufe um 30%!


    Weitere vermeintlich "billige" Sprüche, die sehr hilfreich sind: Racheengel (für die Frontkämpfer), Drachepfeile (für Bogenschützen), Friedfertigkeit (gerade bei größeren Stacks von Lvl 1 od. 2 Einheiten), Magische Fesseln (verhindert den Einsatz von Spezialfähigkeiten bei der geegnerischen Einheit...mittlerweile einer meiner Lieblingssprüche), Schmerzspiegel, Furcht und Schwäche. Auch der Zerschmetternde Schlag Deines Drachen ist am Anfang eine billige (was die Wutkosten angeht) und sehr effektive Waffe, da es kleinen Einheiten nicht nur schadet, sondern sie auch noch zurückschleudert.


    Vielleicht hilft das ja schon ein wenig weiter. :)


    Gruß


    J.B.

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  • Naja hab alle magie arten auf stufe 1
    und kann bis Rostanker
    meine Truppe besteht aus dem Grünen Drachen, Inquestoren, Pala, die neue Ork Truppe und Runenmagier
    Den Rüstungszauber den du erwähntest hab ich noch nich gefunden

  • Naja hab alle magie arten auf stufe 1
    und kann bis Rostanker
    meine Truppe besteht aus dem Grünen Drachen, Inquestoren, Pala, die neue Ork Truppe und Runenmagier
    Den Rüstungszauber den du erwähntest hab ich noch nich gefunden


    OK, mit den Runenmagiern kannst Du schon mal eine Truppe mehr auf Deiner Seite kämpfen lassen! Bei der Ork-Truppe bin ich mir nicht ganz sicher wen Du meinst, die Ork-Spurenleser, die Blutschamanen oder die Goblinschamanen (die wären von dem was ich bisher gesehen habe am besten). Auf jeden Fall würde ich die zur Nahkampfeinheit, unterstützt von den Paladinen machen. Inquisitoren und Runenmagier können dann bei Bedarf wiederbeleben. Und schließlich können auch die Paladine noch einmal sich und die benachbarte Ork-Truppe auffrischen.


    Da Paladine einiges einstecken können, würde ich vor allem die Ork-Einheit mit Schutzzaubern, wie Steinhaut belegen. Wobei die ideale Anfangseinheit für den Job des einsamen Nahkämpfers der Greif ist, denn er hat ja unbegrenzten Rückschlag. Greife wären hier ein guter Ersatz für die Grünen Drachen.


    Wenn Du Hilflosigkeit hast, setz sie gegen die gegnerischen Truppen ein, die Du als nächstes angreifen willst, bzw. die Dir im Nahkampf bald gefährlich wird. Es lohnt sich vor allem bei großen Lvl 1 oder Lvl 2 Stacks.


    Ansonsten ist es wichtig weitere Unterstützung in Form von Einheiten zu generieren, z.B. mit Ruf der Natur, Phönix beschwören, Wutdrache beschwören, o.Ä.. Wenn Dein Drache den Zerschmetternden Schlag kann, nutz ihn, ansonsten geht auch der Blitz oder zur Unterstützung das Mystische Ei.


    Ich nehme an, Du hast bis jetzt Debir, Scharlachwind und Bolo erledigt? Um an viele EPs zu kommen, die Dir u.U. ein paar Stufen bringen, solltest Du den Weißen Kraken bei Scharlachwind besiegen, so Du das nicht schon gemacht hast. Er befindet sich in der Nähe der neuen Hütte im Wasser (in der Dir ein Zwerg den Auftrag gibt, den Zauber Zeit zurück zu suchen). Wenn Du Bolo noch nicht gemacht hast (und die Karte dafür hast) würde ich das auf jeden Fall vor Rostanker machen.


    Wenn es möglich ist, solltest Du Dir grad am Anfang als Magier alle Artefakte u.Ä zulegen, die Führung bringen und die Du anlegen kannst. Im Idealfall hast Du ja schon Deinen ersten Begleiter (auf Scharlachwind), der Dir 4 weitere Slots für Gegenstände ermöglicht.


    Ansonsten bleibt es bei meinen Ratschlägen aus meinem Post 25. :)


    Gruß & viel Glück


    J.B.

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  • Meine Taktik als Magier in Crosswolrd ist ähnlich der von JB.


    Mannschaft: Runenmagier, Pladine, Inquisitoren, Ingenieure (danach wahlweise Königsgreife oder Böse Betrachter). Wichtig ist möglichst schnell an "Blenden" und eine hohe Stufe des "Mystischen Eis" ranzukommen.


    Zuerst Level 1 oder 2 Einheiten des Gegners blenden. Königsgreif, Igeniuere und Runenmagier erzeugen Einheiten. Pladine geben Zusatzzug an Ingenieure für zweite Einheit und Inquisitoren warten, wenn diese dann (hoffentlich als letzte) dran und Gegner hat gezaubert legt der Drache sein Ei an Stelle wo der Gegner es auch im nächsten Zug erreicht. (ggf. später noch ein zweites Ei legen, wenn geblendete Gegnerstacks sehr stark sind.)


    Nächster Zug: Wieder eine Einheit blenden. Beschworene Einheiten vorschicken. Ei Schlüpf-diese Einheit auch vor. Gegner killen mit beschworenen Einheiten, immer wieder "Blenden" auf gegner. Mana über Rage Calm oder Manabeschleuniger nachfüllen. Wenn alle gegnerischen Einheiten tot (außer einer oder zwei gegnerischen geblendeten) diese letzten Einheitenmit den beschworenen Einheiten umstellen. Jetzt kan man seine getöteten Starteinheiten resurrecten mit Paladin zur Not noch Inquisitoren und Runenmagier nutzen.


    Gegnerische Einheit so lange wie möglich am Leben lassen und mit Inquisitoren und Phantominquisitoren Mana und Wut generieren. Wenn Du "Opfer" hast, ist jetzt die Zeit um Einheiten zu generieren. Ich produziere hier auch immer Königsgreife und Ingenieure für die Reservetruppe (also über mein Eigentliches Führungspotential hinaus).


    Als Items: Artefakte die Wut/Mana erhöhen und Resistenz/Defenseartefakte. Offense ist nicht so wichtig.


    Sobald Du höhere Magie erreichen kannst, wird diese Strategie noch einfacher. Ich komme selbst aus vielen "tödlichen " Kämpfen ohne Verlust, beziehungsweise kann Sie durhc einfache Kämpfe schnell wieder auffüllen. Dazu lohnt es sich immer ein paar aufrüstbare Artefakte mit dabei zuhaben. Einheitenmangel=Aufrüsten und alles ist ok.

  • Also mir sind n paar Einheiten bald zu stark. Die Orkwerfer (wie auch immer die heissen oder sind das die Goblinschamanen?) die bis zu 3 mal Astralschaden austeilen können. Die dezimieren zum Teil ganz extrem und ist bald die stärkste Einheit wenn sie mal Adrenalin aufgetankt hat...



    So. Den letzten Gegner im neuen (Wasser)turm besiegt und zwar immer wieder "Mystisches Ei" castet. Da helfen die and. Wutspells IMHO nicht annähernd so gut wie die Eier zu spellen. Pro Durchgang 2 Stück. :D
    Als Gewinn habe ich eine "Metamorphose Spirale" erhalten mit +4 auf das was man selber haben möchte (kann man einstellen). :king:

  • "Mystisches Ei" ist ein Wutspell, der von deinem Begleiter, dem Drachen kommt. Der zaubert Dir neue Truppen (abhängig vom Ausbaulevel des Spells (Führung / Truppenlevel)), wenn Du "Mystisches Ei" auswählst.
    Wenn Du genügend Wut hast und den Drachen "Aufweck"spell hast, so kannst Du das Ei u.U. pro Runde zweimal rufen.
    Im Normalfall kann man ja einen Wutspell nur einmal nutzen pro Runde, später gar nur alle x Runden, da der Drache sich im späteren Verlauf öfter schlafen legt und man dann die Wutspells nicht nutzen kann (selbst wenn ich genug Wut habe).
    Nutze ich nun den normalen Spell aus dem Zauberbuch um den Drachen aufzuwecken und kann ich sowie schon einen Wutspell nutzen, dann kann ich also teilweise pro Runde mind. 2 mal (beim Magier, der noch öfters zaubern kann, entsprechend mehr) das Ei rufen.
    Kommt eben immer drauf an, wieviel Wut ich generell habe, wie hoch der Wutverbrauch pro Wutspell ist und wieviel Wut ich regenerieren kann pro Runde.
    Nicht immer sind die Wutspells wie Vulkan oder Astralschaden entscheident (egal wie hoch und gut sie gelevelt sind) habe ich gemerkt.

  • Also mir sind n paar Einheiten bald zu stark. Die Orkwerfer (wie auch immer die heissen oder sind das die Goblinschamanen?) die bis zu 3 mal Astralschaden austeilen können. Die dezimieren zum Teil ganz extrem und ist bald die stärkste Einheit wenn sie mal Adrenalin aufgetankt hat...


    Das sind tatsächlich die Goblin-Schamanen und diese Fähigkeit mit dem Astralschaden ist wirklich heftig! Ich habe in einer Runde dadurch 300 (!!!) Bogenschützen verloren! Daher bin ich nach der ersten schlechten Erfahrung mit denen dazu übergegangen, erstmal die normalen Goblins und Schamanen, die ich sonst immer als erstes aus dem Weg geräumt habe, so lange in Ruhe zu lassen, bis diese Goblin-Schamanen eliminiert waren.


    Aber auch die normalen Goblins haben offensichtlich nützliche Sachen dazu bekommen, denn auf einmal kann ein Treffer mit der Axt eine meiner Truppen um 2 Felder nach hinten schleudern.


    Zudem hat irgendeine der beiden Einheiten auch noch sowas wie vergiftete Äxte und der damit erzielte Vergiftungsschaden, die 3 Runden nach dem Treffer ist auch nicht von schlechten Eltern.


    Die Orks sind mit ihrer Kampagne wirklich extrem stark geworden! Und dabei habe ich die Sache mit dem Adrenalin noch nicht wirklich verstanden.


    Mal was anderes: Da ist überall von 9 neuen Einheiten die Rede, aber ich habe bisher nur 8 gefunden. Mir fehlen nur noch Sheterra und Reha. Gibt es bei den Echsen noch eine neue Einheit? Gefunden habe ich bisher: Ork-Späher, Goblin-Schamane, Blutschamane (alles Orks), Runenmagier (Menschen), Hexenjäger (Neutrale), Ingenieure (Zwerge), Faune (Elfen) und Geisterpiraten (Untote). Also, was fehlt? Oder ist damit dieser Feuerdrache gemeint, den man mittels Zauber beschwören kann?


    Gruß


    J.B.

    "Wenn man sagt "Früher war ALLES besser!", dann stimmt das so nicht...ABER...früher war EINIGES besser und das wäre es auch heute noch, wenn man es nicht verpfuscht hätte!" (J. Malmsheimer)

  • Die neunte Einheit ist der "Ork Oberhäuptling" !
    Der sieht aus wie früher der "Oger"; der wiederum hat jetzt eine weißliche Hautfarbe und ist noch stärker und nützlicher geworden (2 mal Aktionspunkte entziehen - auch innerhalb einer Runde) .


    Gruß Drago Emerald !

  • Tja, auch viele and. Einheiten lassen sich durch Adrenalin verbessern.
    Es ist in der Tat interessant, wie sich das jetzt auf neue Taktiken auswirkt.


    So. Nun werden aber solche Einheiten wie die Goblin-Schamanen stärker als die stärkste Fraktion. Das sind doch keine Level 4 oder 5 Einheiten, oder irre ich da jetzt?

  • Die neunte Einheit ist der "Ork Oberhäuptling" !
    Der sieht aus wie früher der "Oger"; der wiederum hat jetzt eine weißliche Hautfarbe und ist noch stärker und nützlicher geworden (2 mal Aktionspunkte entziehen - auch innerhalb einer Runde) .


    Gruß Drago Emerald !


    Vielen Dank für die Info! Die Einheit ist mir bisher noch nicht begegnet, obwohl ich Dersu und Uzala schon erledigt habe. Dann eben beim nächsten Durchlauf! :D


    @Sven


    Die Goblin-Schamanen sind eine Level-3-Einheit und auch für meinen Geschmack um einiges zu stark.


    Gruß


    J.B.

    "Wenn man sagt "Früher war ALLES besser!", dann stimmt das so nicht...ABER...früher war EINIGES besser und das wäre es auch heute noch, wenn man es nicht verpfuscht hätte!" (J. Malmsheimer)

  • Die Goblin-Schamanen sind eine Level-3-Einheit und auch für meinen Geschmack um einiges zu stark.


    Tja, deshalb kriegen die von mir immer als erstes ein "Blenden" verpasst. :D


    Und dann mache ich Sie alle ohne das sie jemals drankommen. :thumbup:


    Ist in diesem Falle von Vorteil, dass es "nur" eine Level 3 Einheit ist.


  • Tja, deshalb kriegen die von mir immer als erstes ein "Blenden" verpasst. :D


    Und dann mache ich Sie alle ohne das sie jemals drankommen. :thumbup:


    Ist in diesem Falle von Vorteil, dass es "nur" eine Level 3 Einheit ist.


    Da hast Du allerdings Recht! Ich habe mich inzwischen dem Problem mit dem Spruch Magische Fesseln auf Stufe 3 entledigt, was noch zusätzlich den Vorteil bietet, dass auch andere gegnerische Einheiten erst einmal nur noch normal kämpfen können. :)


    Trotzdem ist mir diese Einheit für Level 3 einfach zu stark. Wie schon geschrieben 300 Bogenschützen, oder in einem anderen Fall gut 150 Inquisitoren in einem Zug dieser Goblin-Schamanen zu verlieren ist eindeutig zu heftig. Dagegen sind die neuen Blutschamanen echt Streichelzoo-Niveau! :D


    Gruß


    J.B.

    "Wenn man sagt "Früher war ALLES besser!", dann stimmt das so nicht...ABER...früher war EINIGES besser und das wäre es auch heute noch, wenn man es nicht verpfuscht hätte!" (J. Malmsheimer)

  • Danke für die Info. Blenden hatte ich in der Tat noch nicht versucht.


    Der Witz beim verwenden von Blenden ist ja der folgende. Blenden wirkt zwei Runden. In der ersten Runde lässt man die geblendete Einheit in Ruhe. In der zweiten Runde warten alle eigenen Fernkampfeinheiten. Ist der Gegner dann fertig, und die gegnerische Geblendete Einheit hat ja jetzt ihren Zug "verspielt", greifen die eigenen Fernkampfeinheiten die jetzt nicht mehr geblendete Einheit an. In der nächsten Runde gleich als erstes wieder blenden und schon beginnt das von vorne. So kann man auch gegnerische Helden mit viel Mana "totstellen".


    Die letzte Einheit geblendet lassen und auf oben beschriebene Weise vorgehen. Da kann der gegnerische Held noch so viel Mana und Zaubersprüche haben, er kommt nie dran und ich habe Zeit meine Einheiten wiederzubeleben, bevor ich ihn endgültig fertigmache. :D