Skillung und buildorder?

  • Tolles Bsp.! Aber eigentlich muesstest du die Werte fuer die Glories nehmen anstatt fuer die Reiter, da beide Fraktionen ja 1 Elitegebaeude haben, die Reiter, und der "Elite-Lover" zusaetzlich noch die Glories dazu hat.


    Interessant ware noch zu wissen, wieviel tatsaechlichen Schaden der jeweilige Stack verursachen wuerde.


    Ja, das könnte man mit allen Elites mal durchspielen (oder sind die Reiter das Nonplusultra, das eh jeder nehmen würde als Elite 1? Kann gut sein).
    Ich hatte jetzt einfach mal den HP-mäßig günstigsten Fall für den Elite-Lover genommen und auch die beiden Zielparameter HP und MPower sind ja auch nur mehr oder minder geeignte "Hilfsgrößen".
    Schaden per Stack lässt sich ja nicht direkt neutral anzeigen, da immer vom Gegnerhelden und Gegnerstack abhängig, ich habe daher immer die MagicPower bzw. MightPower der Einheiten herangezogen als Annäherung oder Basiswert.


    Bin mal gespannt wie sich die Diskussion um das Thema Champoins in W2 vs Elite/Core-Upgrade weiterentwickelt.
    Das Sparen auf die Champions scheint mir im Gegensatz zu den vielen Produktionsboni aus Elite/Core-Upgrade auf den ersten Blick auch sehr sehr teuer.

  • oha, DAS nenn ich mühe :)


    danke dafür! im ergebnis genau das, was ich meine, elites bringen mehr als uppen.


    WENN es tatsächlich so ist, dass die vestals im gegensatz zu den sisters der armee einen RIESENwumms geben, dann gehören sie in die reihe der harphien und reiter und wenige (!) andere aufgenommen, die man einfach in w2 sofort uppen muss! wenn dem so is, dann uppt man die eben an d8 und hat sehr schnell den zustand "tag x". nur das man mit der reihenfolge "d7 elite und d8 uppen" halt wie gerade von dir bewiesen besser fährt :) wenn dem alles nich so is, dann uppt ma ndie erst recht nich in w1 :)


    @ engel in w2: w2 is eh schon SEHR ambitioniert! eine woche 2 kann aber auch genauso mal so laufen, dass auch ans uppen der cores und elites nich zu denken is: d8 alle truppen rauskaufen, d9 geldgebäude, d10 ein fehlendes elite nachbauen, d11 reicht für nüscht, marktplatz schad aber eh nie, d12 irgendwas uppen, d13 irgendwas uppen, d14 irgendwas uppen (oder mal ne mauer bauen!) dann hat man noch keine mauern und musste nur ein elite nachbauen. ich sach ma man is statt bei 6 geuppten einheiten auch schnell mal bei 2-4.


    aber bleiben wir mal bei dem theoretischen vergleich engel vs alle-uppen: ich habs auch nich nachgerechnet, ich tue mal so, als sei es exakt gleichteuer. es stellt sich hier ein problem: eigentlich is man langfristig bei engel bauen in woche x demjenigen, der sie in woche x+1 baut nur EINEN engel voraus. uneigentlich habe ich damit aber die ganze woche x+1 5 engel zur verfügung (1 aus woche x, 1 aus wx+1, 2 aus mauern und 1 von dem skill). alle mehreinheiten durch alles uppen können natürlich mehr als 1 engel. aber genauso natürlich weniger als 5 engel. es kommt also darauf an, wie man den vergleich machen will: gegen einen oder gegen 5 engel? dazu kommt folgendes: wenn die map es gar nich hergibt, in woche x eins von beiden voll durchzuziehen und in woche x+1 dann das andere, dann kann man in der upgrade variante in woche x+1 nueschte nich bauen und hat nen scheiss. in der variante engel bauen könnte man wenigstens noch einen teil der upgrades bauen für das einheitenwachstum.
    reden wir von woche x = woche 3, dann is die nächste also woche4. so irgendwann stoßen wir auch mal auf eine weitere stadt. in der lohnt sich normale einheiten bauen vom wachstum her wiederum viel mehr als das uppen! begrenzte ressourcen vorausgesetzt is das wieder ein punkt gegen das uppen (dafür baue ich lieber ganz neue).


    bei der allerersten betarunde habe ich mir nur aus den zahlen der hp und des schadens mal so ganz grob angenommen, dass zwischen den tiers der faktor 3 hinkommen sollte. da die aber auch eine DEUTLICH höhere defense haben, erhöhe ich den mal ganz unwissenschaftlich auf 4. da die kleineren tiers schneller einzeln sterben und deren gesamtschaden damit schnell sinkt kommt hiermit die nächste erhöhung auf 5. da die specials, sowie das movement und die ini bei den höheren tiers im durchschnitt eher besser is als bei unteren, folgt die letzte erhöhung des "wertfaktors" auf 6.


    6 sentinels sind also ein reiter wert, 5 archer sach ich ma auch, 4 sisters meinetwegen auch. also 3 elites bisher. dann nochma 5 "echte" elite macht zusammen 8 oder knappe 8 (is eh alles mehr gefühlt als beweisbar :) ) das sind dann also ein sehr guter champ, also irgendwas um 1,3 oder so. die problematik, ob man 1 oder 5 engel als vergleichsgrundlage nimmt, hab ich ja oben schon beschrieben. es hängt dann auch sicher davon ab, wie stark der champ is, engel sind im vergleich zu zyklopen oder pitlords sicher weniger stark, dafür würde ich die inferno elites sofort gegen glorys und reiter tauschen :)


    und nu müsste noch einer auszählen, ob champs wirklich genausoviel kosten wie alles zu uppen :)

  • wie sieht den die planung aus für den ausbruch aus dem startgebiet auf ba?
    habe gerade probiert ob es am tag 5 geht mit vestalinen und es klappt ganz gut,denke mit sisters wird das hard.
    startgebiet voll ausgeräumt beginn tag 5,villeicht geht auch tag 4.
    schwierigkeit wie gehabt.
    wie gehst du da vor conan?

  • habe mir über ausbruch in w1 bisher keine gedanken gemacht. soweit ich mich erinner, sind die monster ausserhalb soviel stärker, dass die w1 truppe da dann zwar "anschauen, aber nich anfassen" darf :-). nach dem dwell und v.a. der 2.wochenproduktion inkl. elites is es dann wieder was ganz anderes (aber zb in der "mitte" immer noch kein kindergeburtstag!).


    werde mir das aber nochma genau anschauen, wie so oft is ja die eigene vorstellungskraft unsere einzige grenze :)


    wooobei: so ganz stimmt das auch nich, die allerersten spiele hab ich auf easy gemacht, um halt mal nen blick zu werfen. da hatte ich an d7 schon die stadt links unter dem eigenen gebiet und dessen dwell. vielleicht sollte das auch auf höheren schwierigkeitsgraden das ziel sein? :)

  • also auf normal und hero lvlspeed fast den ausbruch bei tag 4,alles ausgeräumt im startgebiet und die im nächsten gebiet liegenden schätze zum teil mit autokampf bestritten in den darauf folgenden tagen.
    hatte glaub ich einen lvl mehr als auf normal und kohle ohne ende übrig,kann mir also kaum vorstellen das es auf scare recourcen einen grossen unterschied machen würde,villeicht einen tag langsamer.(schätze online wird sich normal durchsetzen)
    tag 6 und 7 die 2 elites gebaut,dafür auf ein core gebäude verzichtet.


    die vestalinen machen wirklich einen grossen unterschied.

  • also du kannst noch bei den einstellungen unter "custom" etwas drehen:


    ki agressiv (ka was das bringt)
    monster stark und schnell wachsend
    ressourcen knapp - je nach karte kommt der 2. held dann erst spät
    die ganzen extraboni ausschalten
    und logo heldenerfahrung normal


    wer weiss, ob es da später noch schwerere einstellungen gibt?

  • wobei das eigentlich gar nich nötig sein sollte, es kommt ja nur auf den mapmaker an. wie stark die monster sind, hat er in der hand. wie viele ressourcen rumliegen, hat er in der hand. ob man da nu mit nix anfängt und erstma nen paar tage sammelt oder gleich anfangen darf macht für das spielerlebnis in letzter konsequenz keinen unterschied. eine für schwere einstellungen exakt ausbalancierte map auf easy zu spielen is natürlich dann unspassig (um hier mal "sinnfrei" zu vermeiden :P ), aber wenn der mapmaker sich auf eine einstellung einschiesst und das dann auch dazu schreibt, dann hängts an ihm, daraus den richtigen anspruch zu zaubern. dass die herstellermaps (ejal, wer nu grade daran "schuld" is :-P) nix taugen, is ja keine überraschung...


  • bei h3 war ICH ja ein verfechter von grems uppen an d1, andere waren dagegen, die frage wurde nie abschliessend geklärt :)


    bei h6 scheint mir das v.a. bei der skillwahl interessant zu werden, pressed attack zb rockt recht lange, is in späten kämpfen aber wieder eher mau. is es nun ein verschenkter skill? oder lohnt der, weil er auf dem weg zum ziel das leben SO einfach macht, dass die ersparten verluste den verlorenen skill wert sind/ erst durch ihnselber sachen gehen, die eigentlich nich gehen sonst?

    @ grems d1: jaja - aber NUR, weil du immer die magiegilde vergessen hast, dafür konntest du bei der gelegenheit ja auch nen buch für taze/hack/orrin kaufen gehen :P
    @ pressed attack: ist ja auch ZUSÄTZLICH ne gute möglichkeit, ohne manaverbrauch seine blutpunkte auf vordermann zu bringen
    @ randoms: apropos herstellermaps - ist ein randomeditor geplant? (auf die gefahr hin, dass das längst geklärt wurde in früheren beiträgen/threads

  • @ kane:

    • upsi, d2 sollte das natürlich heißen, NACH der gilde :) ich meinte halt "sofort" statt "irgendwann in w2" :)
    • blutpunkte kommen auch so, kein grund zur hast :P
    • rmg ist versprochen für "später", also patch oder eher addon

    @ ba:
    konnte natürlich von nem feldversuch nich lassen :) habe aber der einfachheit halber mal necro genommen, um mich nur mit laufwegen und nich noch mit so kleinkram wie "mir stirbt hier kein core weg" beschäftigen zu müssen. ergebnis: d5 geht locker alles leer und durch, mit mecro ohne uppen auch mit jeden tag bauen. wegen der kosten für den 4. helden gingen zwas die beiden elites erst mit dem gold aus dem neuen gebiet, aber das tut ja nich weh :)


    ein problem hab ich nur bisher damit: da ich zu faul war, mir einen gänzlich anderen ablauf zu überlegen, hab ich meinen "festgefahrenen" einfach um nen 4 helden ergänzt sobald die kohle da war. dadurch ende ich natürlich d4-5 immer noch rechts beim dwell und muss, wenn ich es so hastig machen will, nach rechts in das neutrale gebiet. will ich aber gar nich. eigentlich will ich ja nach links um dann gleich nach unten mir ne ernsthafte stadt zu holen. au weh, das geht ja nu wie ganz früher wieder in die richtung des "karten übens" :)


    aber ich sach mal mit ohne selber gemacht bisher: d5 links unten durch geht! man muss halt jeden laufweg jeden scouts im griff haben und genau wissen, welche scouts statt der 0815 scoutskillung je nach den 3 monsterarten rund ums dwell dann welche kampfskills auch mal kriegen. auch darf man nich zu geil drauf sein, jeden scout sofort zum stone zu schicken. wenn man das richtig ausfuchst (wozu ich aber heute keine lust habe :) ), dann kann der main sicherlich an d5 unten links durch. ich befürchte aber, wenn er nicht schon am ende von d4 da parkt, dass es dann trotzdem eng wird mit d7 dwell und (oder zumindest nur) 2. stadt. wenn das parken überhaupt reicht und man nich eh schon d4 durchmuss, das weiss ich nimmer. evtl mit path/ log und dem special, aber das versuch ich wenn überhaupt mal wann anders :)


    ich rede hier auch immer von normal/ fast ohne weitere feineinstellungen und logo ohne jede dynasty vorteile.

  • ich habs auch nochmal mit scare recources und heldentempo normal versucht,wie schon vermutet einen tag länger gebraucht.
    d5 rechts durch kein problem,sobalt man diese cheater vestalen hat metzeln die alles betäubt nieder,scheissweiber sind das.

  • Au weia, da bricht ja jetzt schon das extreme Chaining und Number Crunching aus, um hier oder da 1 oder 2 Tage Vorteil zu ergattern. ^^


    Also, die Chaining-Diskussion muss man ja nicht wieder ausgraben, aber ich find's persönlich schon etwas schade und wider den eigentlichen Geist eines Strategiespiels, das eben m.M.n. NICHT durch extreme "Ausfuchserei" und Micromanagment oder gar "Auswendiglernen" der ersten paar Züge ganz am Anfang (weil da halt bei einem Kartensetting wie auf BA offensichtlich jeder kleine Vorteil sich quasi multipliziert und zu grossen, entscheidenden Effekten im späteren Spiel führt) entschieden werden sollte.
    Unbenommen, das IST eine beachtliche Leistung und man benötigt Training und sicherlich auch ein gewisses Talent, das Chaining/Clouding so darzustellen, dass man eben diesen Vorteil herausholen kann.


    Aber im Grunde ist es eben nicht das, was Heroes für mich ausmacht, da es dann irgendwie in eine Art reines Knobelspiel ausartet und der Sieg schon in den ersten Zügen ohne den Gegner überhaupt schon mal gesehen zu haben gemacht wird anstelle eines Spiels mit Focus auf "Grand Strategy" bei dem durch multiple Konfrontationen mit dem/den Gegnern der Sieger ausgekämpft wird.
    Von daher hätte ich es tatsächlich begrüsst, wenn man bei dem 1 Sekundarheld pro Stadt geblieben wäre und dieses extreme Chaining dadurch zumindest etwas im Zaum gehalten hätte.


    Wie gesagt, das ist nur eine, nämlich meine Meinung und vielleicht bin ich da nicht der typische Heroes-Spieler.
    Aber ist wie alles eben auch nur eine Frage des Map Designs, welches so eine spezifische Spielweise begünstigen, fördern, behindern oder auch weitgehend nutzlos machen kann.
    Bleibt mir nur zu hoffen, dass es auch ausreichend Multiplayer-Karten geben wird, die ein Nicht-Standard-Competitive-Multiplayer-Design haben und genügend Spieler, die auch auf solchen Nicht-Standard-Karten dem Multiplayerspiel frönen wollen. ^^

  • ähm,ich habe kein clouding benutzt,du meintest bestimmt clouding,oder?
    zu beginn wurde die armee in zwei teile aufgespalten,ein teil der main,einen weiteren an ellaine.
    am tag 5 wurden die armeen vereinigt.einzig etwas chainen ende tag 4 um die sisters in die stadt zu schaffen und zurück die vestalen an tag 5 an den main.

  • Ist doch egal, ob Chaining oder Clouding, nennen wir es "fummeliges Armeen- und Heldenmicromanagement in den ersten Tagen einer Karte, die eine solche Spielweise fördert/belohnt/notwendig macht".
    Wie gesagt, ist halt ein Kartentypus den ich absolut bähbäh fine... ^^

  • wieso micromanagement???
    es laufen einfach nur zwei helden mit kleinerer armee herum und räumen auf.
    also ich verstehe dich nicht,da kannst du doch gleich duell spielen,.
    wozu den der ganze rest wenn es nicht erlaubt sein soll sich dort einen vorteil herauszuarbeiten?

  • Das darfst Du nicht falsch verstehen, Lixue.
    Natürlich macht es Spass, Widerstände zu überwinden und Dinge zu schaffen, von denen man meinte, dass sie unmöglich wären oder so.
    Und das Nachspielen in den Fussstapfen der Grossmeister hat ja auch riesig Spass gemacht und war sehr lehrreich.
    Aber das muss ja nicht heissen, dass man das ganze "Konzept dahinter" prinizpiell gut findet.


    Nur mal am Beispiel von BA, weshalb muss das Ausgangsgebiet so aufgebaut sein, dass man mit 2 Helden, die Armee entsprechend geschickt gesplittet, dann am Ende das ganze Gebiet in kurzer Zeit leergekämmt hat?
    Warum nicht die gegnerischen Stacks so platzieren oder entsprechend stark machen, dass man sich zu Beginn der Karte ENTSCHEIDEN muss
    - ich wähle Weg A, der ist schwieriger, aber ich bekomme dadurch eine bessere Position, wenn ich mich geschickt anstelle
    - ich wähle Weg B, der ist leichter aber weniger risikoreich.
    - ich wähle Weg C, da weiss ich überhaupt nicht, was mich erwartet
    - ich wähle Weg D, der führt mich direkt zum Gegner


    Oder mit anderen Worten, viele der Multiplayerkarten scheinen mir in der Anfangsphase zu "deterministisch" (fällt mir grade kein besseres Wort ein) zu sein.
    Immer Resourcen zusammenklauben, möglichst geschickt unter maximaler Ausnutzung aller Bewegungspunkte aller Helden (Clouding) und dann Durchbrechen in die Aussenwelt, die Treasure Area, das Feindesland etc. Und bei all dem gibt es meistens noch 1 ultimative Vorgehensweise, wie die ersten Tage optimal "abzuarbeiten" sind. Aber wie gesagt, ich glaube es liegt im Grunde einfach daran, dass ich die Standard-Multiplayerkarten einfach unattraktiv finde. Im Grunde ist schon das Konzept der Grenzbewacherstacks im wahren Wortsinn irrsinnig IMO. ^^

  • habe auch wenig bis gar nich gechaint, halt die nummer am anfang links, wie schonma beschrieben, dann noch einma mittendrinn um an ne kiste mehr ranzukommen (wollte ja jeden tag bauen :) ). als mir der doofe weg zu der erzmine dann zu weit war, fiel mir auch endlich auf, dass eine aufteilung der armeen ja mehr als angezeigt is :) und dann an d5 eben wieder vereinigt. jo.


    und ja, jeder tag bringt natürlich etwas, weil der main dann die schritte eines ganzen tages weiter ist. mehr gebaeude abgelaufen hat und mehr kisten freigemacht wurden. abei ein RICHTIGER kracher wirds erst dann, wenn man an irgendeiner stelle eine stadt (sofern etwas ausgebaut) oder ein dwell am ende einer woche statt am anfang der nächsten schafft! wobei natürlich die schneller besorgten ressourcen auch eigene gebäude schneller bauen/ uppen läßt, was ja wie vielfach besprochen auch nich zu verachten ist :)


    langer rede wenig sinn: wenn schon maps knobeln, dann auch gleich links unten durch .-)


    wobei edith schon wieder von hinten ruft, dass der artefaktmerchant rechts bei doofen arts einem auch nochma genau DEN schub geben kann, den man w2 gerne hätte was die geldsorgen betrifft.

  • wobei edith schon wieder von hinten ruft, dass der artefaktmerchant rechts bei doofen arts einem auch nochma genau DEN schub geben kann, den man w2 gerne hätte was die geldsorgen betrifft.


    genau das war auch mein gedanke. :D
    da könnte sogar der bau des champs w1 drin sein bei weglassen von zwei core und eines elit gebäudes.