Skillung und buildorder?

  • @Städte:
    Klar, viele Städte sind ein Muss. Aber ich finde, auch Dwellings sind sehr wertvoll, z.B. auf BA komme ich meistens weniger gut mit dem Erobern der Stadt klar, als mit dem Einziehen der Dwells, weil die Elementals mit ihrem "Attack and Return", Kettenblitz, Eisblitz und Versteinerung doch schon ganz schön heftig sein können. Meine Zerberi leiden in jedem Fall heftigst, weil sie einfach oft Ziel Nummer 1 sind.


    @Might/Magic:
    Auf Level 30 sind 20 Spellpower ein Witz. Soviel hatte mein Magic-Held auf ~Level 15, ohne dabei nennenswerte Gebäude besucht zu haben. Abartig wird es sowieso bei Magic-Helden ab Level 15, weil die via "Meditation" nahezu unendlich Mana und abstruse Spellpower kriegen. So hatte ich z.B. einen Held mit Level 15, der über 43 Spellpower verfügte.
    Was ich aber schade fand: Die Verbesserungen waren gar nicht sooo signifikant. "Inner Fire" hat z.B nur ein paar Prozente mehr gekriegt, während sich der Schaden von Armageddon und Inferno verdoppelt hat!
    Die Kraft von stark gewirkten Mass-Life-Drains oder Mass-Inner-Fires ist aber wirklich heftig.


    Ich hoffe ja persönlich, dass die Trennung Might<->Magic noch etwas gröber wird. Finde es persönlich blöd, dass Might Helden auf so viele Zauber zurückgreifen können. Der "Stufe 1"-Kram ist ja noch gut, aber Might-Helden, die mehr Mass-Zauber spammen, als i-was anderes zu tun, verfehlen für mich i-wie ihre Ausrichtung.
    An der Stelle wird's dann broken, wenn Might Helden dank ihrer Attribute stärkere Truppen haben, aber trotzdem nur marginal schwächere Zauber verwenden können! Das einzige, das Magic-Helden dann wirklich stärker macht, ist die Manamenge, aber die ist meistens auch nur relevant, wenn man viele Kämpfe an einem Tag machen will...

  • Ist klar das das erobern der Städte ein muss ist,bin zur Zeit nur noch skeptisch was das "konvertieren" an geht,zwecks Einheiten,aber vielleicht ist es ja doch nicht so schlimm wie ich annehme. ;)

  • @might/magic: ja das ist mir auch klar, dass ein Magicheld wesentlich mehr sp hat, aber davon profitieren ja auch immer nur 1/3 der einheiten und mein might held hatte ja 40 attack und 28 sp und von might profitieren eben 2/3 der units. 28 spellpower reichen dicke aus um die unteren spells gescheiht anzuwenden, aber ein mage kann es noch wesentlich besser, weil hier die %-werte noch mal ein ganzes stück höher liegen.
    ich finde, dass sich sich might und magic helden komplett anders spielen und auch alle fraktionen ein ganz besonderen spielstil haben...besser kanns eigentlich gar nicht sein ;)


    @städte: gegen die ki wirst du keine probleme haben ohne konvertieren, zumindest nicht auf wheel of hate. irgendwie bekommt es die ki dort nicht hin. auf tree of plenty sahs schon wieder ganz anders aus, da waren die mainfights gegen die 3 ki´s immer auf high oder severence und das mit 3 städten. gegen menschliche gegner wirst du ohne schnelle weitere städte total untergehen.

  • @Magic-Prozente:
    Wie gesagt, leider ist das Cap recht früh, habe so das Gefühl, ab 30 sp ändert sich z.B. bei Inner Fire und Life Drain nix mehr.
    Die höheren Spells haben meistens keine zahlenwertabhängingen Effekte (z.B. Teleport oder Puppenspieler ist es total egal, wie hoch die SP sind, was zählt ist die Übernahme der Kreatur oder der Teleport an sich) und somit ist SP von höher als 30 schon fast sinnlos - DAS finde ich sehr schade.

  • Naja, ganz ehrlich - Puppet Master ist schön, funkt aber mal wieder gegen Nekro nicht (das nervt mich voll - als Undead ist man gegen so zml alle guten Zauber immun :cursing: ). Petrify ist Müll, da lieber zu "Time Stasis" greifen, dann kann man wenigstens noch kloppen. Defensiv würde ich's nicht benutzen, weil man dadurch die Situation herbeiführt, dass der Gegner erst alles andere abmetzelt und dann am Ende nur noch die eigene versteinerte Einheit dableibt.
    Blind, okay, funkt aber auch bei der Hälfte wieder nicht.


    Mir geht's halt darum, dass die Skills gegen Ende nicht stärker werden. Bei Might ist das ok, weil die ihre Truppen mit den ganzen Passiv-Skills eh genug boosten. Aber Magic boostet fast gar nicht, und somit ist ein Magic-Held Level 50 fast gleichwertig mit einem Level 30 (abgesehen natürlich von Boni, die man auf dem Weg bis Level 50 finden/sammeln würde). Bei Might ist das nicht so, da wäre dieser Unterschied spielentscheidend.


    [x] vote für: Entfernung der Cap-Grenze bei Magic-Skills!

  • Naja aber die Mightskills haben ja auch ein cap und die passiv-% bleiben bei might auch irgendwann stehen. Buffspells brauchen ein cap, sonst wären diese spells irgendwann viel zu stark. Mass reg mit 500 pro Runde, InnerFire mit 200% Attackbonus, Stoneskin mit 100% Defbonus....dann hättest du mit steigenden kreaturenwachstum eine unaufhaltsame armee, die durch 2 spells die gesamten vorteile eines mighthelden negiert. ist schon ganz gut so die Balance.

  • Also, Eightful Lotus (Sanc Mightheld Tearreputation 1) funktioniert seit 1.4!


    Und Blood/Tearpoints verliert man NICHT!! Ich habs getestet.


    Diplomatie ist gar nicht soooo schlecht stelle ich fest, zumindest wenn genug Recourcen vorhanden sind. Zwar tun 2 000 Gold auch am Anfang ziemlich weh, aber wenn man dafür von den eignen Truppen einen recht großen Stack kriegt... allerdings würde ich es erst skillen wenn ich sehe, dass bei mir "Zuhause" mindestens 1-2 Hostile/Passive Stacks stehen.


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    Edit: Ich stelle fest, dass sich Might- und Magicvariante doch schon sehr unterschiedlich spielen. Es ist tatsächlich so, dass ein Magicheld mehr "tankt" und vor allem "abschießt", was sich ja auch aus den Boosts ablesen lässt. Interessant finde ich aber, dass Magichelden so weniger oft heilen müssen meiner Erfahrung nach. DAS finde ich wirklich faszinierend!


    Jetzt gehts mir also darum Diplomatie gut "unter zu bringen". Lvl 1 ist Enlightment, lvl 2 Logistic, lvl 3 z.B. Diplomatie/Heal/Reg, lvl 4 ???, lvl 5 Lightning Bolt?


    Ich empfehle jedem Sancspieler nur wärmstens die "Reihe" mit der Gegenwehr (mehr Schaden -> 2 mal Gegenwehr für x Runden -> x Runden die Gegenwehr VOR dem Angriff des Gegnerstacks!) bei einem Mighthelden mit Tearspezialisierung zu machen. Die großen Schlanglis haben ja unbegrenzte Gegenwehr, die Kappas bekommen den Skill aufgedrückt mit denen sie 2 Runden (oder 3 später) unbegrenzte Gegenwehr haben. Diese Kombination gefällt mir sehr!


    Welche Kombinationen von Skills nutzt ihr sonst so?

  • Architect verstehe ich auch nicht so wirklich, aber skillen tu ich es immer :) Hier fehlt eindeutig noch ein Tooltip der den kompletten Wachstum erklärt und auflistet...hoffe die machen sowas noch!


    Finde Infernomagichelden ziemlich geil! Mit Hunden und Succibi kann man die ganze map räumen. Die KI hat sich irgendwie in die Hunde verliebt und greift diese immer bevorzugt an. Die Hunde bekommen DL und IF und gehn ab wie Schmitz Ka..Hunde! Tendiere immer mehr dazu mit Magichelden die Attribute +2 Magicpower zu skillen und noch relativ früh das entsprechende element zu steigern. das boostet deinen succibis ziemlich viel und dein hero macht ordenlich wumms mit seinem heroic strikes.

  • Mein Held macht Water Damage, teile meiner Einheiten Air Damage. Wenn ich im Skilltree Water Magic um 2 pushe, wird mein Held dann stärker oder wie? Und bei Air die Einheiten die Airelement Schaden machen?


    Fire Magic boost macht dann Hellfire stärker?


    Oder meinst du +2 durch Prime Magic, die den Heldenangriff verbessern würden?

  • steigert man die magieart, die der held benutzt, so wird er stärker in seinem strike. steigert man die magieart, die die einheiten benutzen (fast immer die, die auch der held macht), so werden sie stärker. prime wirkt auf alles, dieses zu skillen is aber pro stufe jeweils einen weniger effektiv (also 2 statt 3) als was spezialisiertes.


    entsprechendes gilt natürlich auch für die ganzen spezialisierten defenseeigenschaften auf rüstungen. mit +10 gegen feuermagie sollen die lillims mal kommen :)

  • Dann lohnt sich das Pushen von Prime ja für JEDEN Helden?! Immerhin werden ja auch die Shooter von Magichelden dadurch grundsätzlich alle besser?


    Diplomatie lohnt sich nicht, hab ich nun endgültig beschlossen. 8% sind am Anfang zu wenig (mit diesem +10% Headgear sieht es anders aus), später stehen zu wenige Hostile/Passive/Friendly Stacks rum.


    Sanc Magichelden profitieren meiner Erfahrung nach mehr von Heal, Mighthelden von Reg. Massenreg war bisher nicht sooo nützlich, bei keinem von Beidem. Ich werde nun Magichelden mit Tear und Mighthelden mit Blood austesten und dabei die Expwerte weiter notieren.

  • Das kann man so nicht pauschal sagen, was besser ist. Würde es eher so formulieren, dass offensive builts wohl eher blood nehmen und defensive eher tears, egal ob might oder magic. das liegt aber in der natur der spells und reputation :) natürlich kann man auch offensiv mit den defensiven spells agieren, ist aber weniger effektiv.


    reg ist eigentlich in jedem fall besser/sinnvoller. ist halt etwas schwerer einzusätzen, aber reg heilt immer mehr hp als heal. immer! :) mass reg macht sinn, wenn du zb. gegen inferno ran musst mit mass destru spells oder pitlords.


    diplo hab ich noch gar nicht getestet. 8% hören sich für mich auch nicht wirklich lohnenswert an.


    wir sprechen schon von arcane exaltation und nicht von prime magic oder? ;) also +2 spellpower nicht die +3 prime.. aber davon gehe ich mal aus ;) ja das lohnt sich für alle magichelden. und wie gesagt das schadensmachende element kann auch noch mal gesteigert werden:
    sanctuary - hero (water), pearls (air), maidens (water), springs (???)
    inferno - fire
    heaven - light
    stronghold - prime
    necro - dark

  • jo, prime is immer jut und gilt für alle magieschulen, is aber dafür etwas weniger effektiv für die skillpunkte. man bekommt für 6 skillpunkte immerhin 15 zauberkraft für seinen heldenangriff und seine magieschadensmacher in der armee (sind ja nich immer und nur shooter). das is mal gar nich sooo wenig eigentlich.