Skillsystem

  • Das Skillsystem in h6 ist wohl das was mich zurzeit noch am meisten stört. Kernelement des neuen Systems, sollte ja eine möglichst freie Skillwahl sein. Hierzu wurde der Zufall, den es früher bei dem Aufstieg eines Helden oder eben bei der Auswahl an Zaubern in der Magiergilde gab verbannt. Man soll nun selbst bestimmen können welche Fähigkeiten oder Zauber ein Held erlernt. Die Idee finde ich persönlich eigentlich gut, doch die Umsetzung kommt mir eher etwas mau vor.


    Für meinen Geschmack gibt es einfach zu viele Fähigkeiten die so schlecht sind, dass ich dort nie einen Punkt vergeben würde, und andere Fähigkeiten die so gut sind, dass man da auf jeden Fall einen Punkt vergeben sollte, wodurch ich mich bei der Skillwahl irgendwie nicht mehr wirklich frei fühle.


    Ein Beispiel: "Qual", am liebsten in der kollektiven Form, in der ersten Runde gezaubert und dann nur noch abwarten bis die Kreaturen auf der gegnerischen Seite Runde für Runde immer weiter wegsterben. Bei h5 brauchte man jetzt etwas Glück um den Zauber, damals hieß der noch "Verfall", überhaupt in der Magiergilde zu finden und nur mit der Fähigkeit "Meister des Schmerzes" ließ dieser sich auch flächendeckend anwenden. Jetzt bei h6 kann ich mir den Zauber zwar gezielt aussuchen, allerdings hab ich das Gefühl, dass dieser so schlecht ist, dass man lieber Windpfeile, Blitzstrahl, Lebensentzug oder Sonstiges nehmen sollte.


    Wenn ich mir natürlich ein Skillsystem hätte aussuchen können, hätte ich am liebsten einen Skilltree gehabt, bei dem man auf bestimmte bessere Fähigkeiten hinarbeiten muss, da würde man dann auch den ein oder anderen schlechteren Skill in Kauf nehmen, wenn dieser einem höheren Ziel dient. Außerdem hätte ich mir gewünscht, dass sich der Skilltree für die einzelnen Fraktionen auch irgendwie unterscheidet. Also ein Skillwheel wie bei h5 mit der freien Skillwahl von h6 :)


    Über eure Meinungen zum Skillsystem würde ich mich freuen, was findet ihr zum Beispiel gut oder schlecht, auf welche Fähigkeiten würdet ihr niemals einen Punkt geben und welche Fähigkeiten sind vielleicht besser als es der erste Eindruck vermuten lässt.

  • Moin!


    ich finde diese veränderung gut.
    gerade die vielfalt an fähigkeiten zwingt einen dazu diverses auszuprobieren.
    ein ermüden des spielspasses liegt damit in weiter ferne.
    mich stören ganz andere dinge,aber das gehört nicht hier hin:-)


    ps: qual haut zum ende hin ziemlich rein.nach der nekro-kampagne hat mich dieser skill sogar mehr überzeugt als lebenssaugen.

  • Hi Sabaiisabaii,

    Für meinen Geschmack gibt es einfach zu viele Fähigkeiten die so schlecht sind, dass ich dort nie einen Punkt vergeben würde, und andere Fähigkeiten die so gut sind, dass man da auf jeden Fall einen Punkt vergeben sollte, wodurch ich mich bei der Skillwahl irgendwie nicht mehr wirklich frei fühle.

    inzwischen glaube ich, dass das subjektiv ist. Ich emfpand das System auch so, bisher. Nun habe ich im MP mal gegen jemand gespielt, der auf komplett andere Skills gesetzt hat und wurde von den vermeintlich "schlechten" Skills platt gemacht! Ich habe vor, alle möglichen Skillkombos zu testen um da mehr Gefühl für zu kriegen. Es gibt sicher Balancing-Bedarf, aber ich glaube nicht, dass man die Skills über Board werfen sollte. Viele passen halt nur zur einen oder anderen Spielstrategie!

  • Ich weiß noch nicht genau was ich von der Balance halten soll... Für mich ist mir aufgefallen dass ich mit Magic-Skills wesentlich besser klar komme. Eigentlich gibts für mich eine abartig funktionierende Taktik (zumindest gegen die KI). Hab das gestern sogar mit Bastion ausprobiert und selbst da war der Magic-Held einfach nur noch böse.


    - Man nehme Goblins, Schläger, Harpien und Seelenwandler (keine Zentauren, dazu mehr)
    - Man nehme Vampirismus, Dunkle Magie etc
    Kampf:
    - Stellt die Schläger einmal auf Warten (wenn es nur Fernkämpfer als Gegner sind sofort an die Front)
    - caste man Vampirismus auf Schläger.
    - Stürmt in die Gegner. Je größer der Stack Schläger, umso größer die Heilkraft durch Vampirismus.
    - Das lustige ist dass der Focus der Gegner (KI) immer auf den Schläger liegt. Daher keine Zentauren. Wenn ich 80 Schläger hätte und nur einen Zentauren, dann ging die KI trotzdem auf den Zentauren.
    - Damit ist man die Anfangsphase verlustfrei und schafft sich einen großen Vorteil gegenüber dem Might-Helden (Bastion), da die Bastion beispielsweise erstmal ohne Heal auskommen muss...


    Gibts für Euch Lösungsvorschläge für einen Mighthelden um nur annähernd den Heal- bzw. (De)Buff abzufangen???


    Finde das ziemlich unausgeglichen... Gut, hab selbst jetzt noch keine Games ferner als 3 Stunden gemacht, aber in diesen Games hatte ich mit Magic immer die Oberhand... mit Might hingegen war es ziemlich anstrengend...

  • Moin.


    Ich habe das Gefühl, dass die beiden Heldenkategorien eine vergleichbare Stärke aufweisen.

    • Der große Vorteil von Might liegt in den passiven Fähigkeiten. Hier sie insbesondere das 3. Level von Verteidigung (? oder so) erwähnt. Da die Kreaturen in den ersten paar Runden hier die Verteidigung vor dem ersten Angriff ausführen. Magic hat weit weniger "Passiva" und oftmals keine Zeit auch nur einen Großteil der Skills einzusetzen. Might schöpft durch die Passiva sein Potential besser aus.
    • Die Might-Abilities haben eine geringere Wiederaufladezeit.
    • In jeder Fraktion gibt es mehr Might als Magic Kreaturen (natürlich sollte man bei der Wahl des Helden die eigene Spielweise berücksichtigen.
    • Die Stufe 3 Might Abilities (Heldenruf, Verstärkung III) hauen im Lategame richtig rein. Ob man da jetzt mit Magic ein paar Elementare beschwört oder nicht is gehoppt wie gesprungen.

    Zum Skillsystem im Allgemeinen:


    Spieltechnisch außerst gelungen. Im Spiel hat man, nachdem man seine Lieblingsskills hat, zudem häufig noch "Punkte über. Damit kann man die vermeintlich nutzlosen Skills ausprobieren.


    Aber: Aufgrund des Ausschaltens des Zufallsprinzips entsteht allerdings auch weniger Freude, wenn der gesuchte Skill endlich zur Wahl steht (Homm5: endlich Landkunde, oder Lichtmagie....) . Daher ist die Entwicklung des Helden vorhersehbarer als noch in Homm5. Dementsprechend geht Spannung verloren. Man kann auch nicht mehr sagen, dass ein Held gelungener ist, als ein anderer. Die Helden werden sich größtenteils stark ähneln. Racial-Skill hin oder her.


    Daher ist das Skillsystem ein zweischneidiges Schwert.

    "Der Gott des Alten Testaments ist – das kann man mit Fug und Recht behaupten – die unangenehmste Gestalt in der gesamten Literatur: Er ist eifersüchtig und auch noch stolz darauf; ein kleinlicher, ungerechter, nachtragender Überwachungsfanatiker; ein rachsüchtiger, blutrünstiger ethnischer Säuberer; ein frauenfeindlicher, homophober, rassistischer, Kinder und Völker mordender, ekliger, größenwahnsinniger, sadomasochistischer, launisch-boshafter Tyrann."
    Richard Dawkins

  • "schwerer" is ja erstmal nix schlimmes :) und wenn man sich anschaut, wieviel die einheiten von einem mighthelden im gegensatz zu einem magiehelden profitieren, dann lohnt sich die mühe imho auch wieder :) auf einer "normalen" karte sollte auch ein mightheld wenigsten etwas mana haben um auch hier und da mal nen etwas teureren zauber rauszuhauen. die sind dann zwar weniger stark als beim mage, aber unterm strich sollte das gesamtpaket da auch reichen :)


    klar ist allerdings, dass man die mights mit den barbaren auf tear skillen MUSS! was schade und imho schwerer ist.

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