Guide: Bastion

  • Upps, hatte Lebensentzug (zweifelsohne ein wichtiger, wenn auch stark gegnerabhängiger, Skill für die Bastion) vergessen aufzunehmen. edit


    Insbesondere ist hervorzuheben, dass Zyklopen und Pantherkrieger mit diesem Skill in Verbindung mir ihrer Spezialattacke auf Gegnergruppen große Heilungsraten aufweisen. Allerdings sind die Pantherkrieger für den Einzelspell ganz schön zerbrechlich und können häufig die Verluste nicht ganz ausgleichen. Muss abgewogen werden.
    Wenn die Furien gut geschützt sind, können diese mit LD wunderbar die Verluste aus Schützenangriffen o.Ä. ausgleichen.
    Die Stampfer, aufgrund des Doppelangriffs, sind natürlich ebenfalls eine gute Wahl für den Einzelspell.


    Bei Might-Helden rate ich von der kollektiven Variante ab. Ist zu schwächlich. Dann schon eher kollektive Regeneration, zumal gegerunabhängiger.

    "Der Gott des Alten Testaments ist – das kann man mit Fug und Recht behaupten – die unangenehmste Gestalt in der gesamten Literatur: Er ist eifersüchtig und auch noch stolz darauf; ein kleinlicher, ungerechter, nachtragender Überwachungsfanatiker; ein rachsüchtiger, blutrünstiger ethnischer Säuberer; ein frauenfeindlicher, homophober, rassistischer, Kinder und Völker mordender, ekliger, größenwahnsinniger, sadomasochistischer, launisch-boshafter Tyrann."
    Richard Dawkins

    2 Mal editiert, zuletzt von doeti ()

  • Das ist auch das Problem, warum ich z.b. mit Lifesteal eher Probleme hab.
    Die Ae Variante, ist die einzige, die eben alle betrifft und globale Verluste ausgleichen könnte, aber eben viel zu schwach.


    Bei harten Kämpfen sind selbst die Singlevariante sogar fast noch zu schwach.


    Wenn man z.b. 300 Panterkrieger hat, die machen so gegen nen ähnlich starken gegnerischen Helden auf eine Tier 2 Einheit etwa 2-4k Schaden. Selbst bei hohen Heldenwerten macht Singlelifesteal vielleicht 80-100% Schaden in stolen Life. Dann würden die Panterkrieger hier pro Schlag etwa 2-3,5k Heal kriegen, wohl gemerkt im besten Fall, realistisch sind die Werte viel geringer.
    Nur wenn dann vorher sämliche Gegnerischen Einheiten der Pantertruppe pro Hit ebenfalls 2-4k Schaden macht und im besten Fall die ersten 2 Angriffe durch nen vorgezogenen Gegenschlag kompensiert wird, würde der Panterkriegerstack danach rasend schnell sinken, wo jede Heilung als Machtheld zu spät kommt, außer mit dem Nicht Flüchten Artefakt und unglaublich viel Mana. Ja ich hab mal einmal fast 200 Panterkrieger zurückgeholt, der Kampf lief dann über 100 Runden. Aber wenn man ehrlich ist eine ziemlich dümmliche Taktik.


    Hatte mal nen 350er Panterkriegerstack mit 2 Blitzen von den Medusen der Wasserracial für je 24k Schaden verloren. War nen 7,7k Medusen Stack + noch 4k Haie neutrale Einheit draussen vor nem Buffgebäude.
    Nunja da nützt jeder Lifestealbuff nix, hier helfen dann nur so Sachen wie die Zykopen vorschicken, weil eine Runde verschobener Schaden und hoffen, dass man die Gegner down bekommt, bevor die Cys inner 2ten Runde dran sind und der Schaden berechnet wird. Ist eigendlich meine beliebteste Variante um mit 0 Verlusten durchzukommen.
    Inner ersten Runde die Cys mit Sprint vor, sämliche Angriffe der Gegner abfangen, das sind dann auch gern mal Schaden inner ersten Runde wo über 100 Cyklops drauf gehen würden, also das gegenzuheilen viel Spaß, dann muss man mit den Nachangriffen aller anderen Einheiten + alle Angriffe aller Einheiten inner 2ten Runde, bevor der Cys wieder dran ist, die Gegner down haben, wenn das klappt, gibts 0 Verluste ohne großes rumgemache.
    So hab ich schon mehrere 10k Stacks von Tier 1 Einheiten in einem Kampf down gekriegt ohne Verluste, wohlgemerkt, aber mit dem Ass, dass die Gegner im Idealfall dicht zusammenlaufen und dann die Panter mit ihrem AE da den Hauptschaden mitbringen. Aber die dürfen selber nicht angegriffen werden, das geht sofort gegen den Baum, außer der vorgezogene Gegenschlag haut den Feindlichen Rest-Stack sofort um.


    Wenn man bei großen Stacks versucht da mit den Panterkriegern da vorne das gleiche hinzukriegen wie mit den Cyclops viel Spaß, wenn man da inner ersten Runde schon 400 davon verliert, da nützt kein Lifesteal und kein Heal.


    Damit Lifesteal funktioniert, muss man eigendlich immer rel zur zu bekämpfenden Armee immer etwa 3-4 mal so große Stacks haben, damit der Lifesteal den kassierten Schaden ausgleicht.
    Aber bei gleich großen Stacks oder gar größeren Gegnerstacks funktioniert das kaum noch, weil der eigene Stack selbst bei über 80% Absorb viel zu schnell schrumpft und damit auch der Lifesteal.
    Ein weiteres Prob sind die enorme Menge an verschiedenene Kreaturen mit Meleeereflect (für mich die schlimmsten Mobs), da hauen sich meine Einheiten gerne mehr selber mehr rein, als der Gegnerische Vergeltungsschlag, auch hier würde ein Lifestealbuff sofort negiert.


    Hier nutz ich dann lieber so Sachen wie Ae Heldenmut, Ae Ausweichmanöver, Ae Steinhaut und Verstärkung etc und wenn sichs ergibt Puppenspieler mit dem Artefakt, das bringt meiner Meinung nach mehr.


    Aber sind nur meine bisherigen Erfahrungen.
    Sicherlich haben andere Spieler andere Erfahrungen gemacht.

  • es heisst ja auch nicht "heal of might and magic" :-P#


    das man nicht immer und alles gegenheilen kann finde ich gut und richtig so! und ein panther, der geronimoartig in die gegner reinspringt und das fokusfire auf sich zieht, ist halt nicht heilbar und das is auch gut so :)


    die strategie gegen fiese ki stacks muss halt dann mal anders aussehen als nur das übliche 0815 gegrinde gegen die map. slow, vorschlägereinzelstacks, wegziehen von den eigenen einheiten, cc nutzen, kampffeldbeschaffenheit nutzen und was nich noch alles :) ein bisserl oldschool halt -)

  • Wahre Aussage^^ Vor allem bei den Orks ist Gegenheilen eh nicht Sinn und Zweck der Sache.
    Ich nutze LD auch eher als Dreingabe um am Ende weniger Verluste zu erleiden, wirklich effektiv Einheiten wiederholen tut man damit - wie schon gesagt - nicht. Bei den offensiven Fraktionen geht das nur durch "gar nicht erst große Verluste zulassen" und das wiederum durch "haue den Gegner zu Klump" :P


    Gerade so schöne Tank-Skills wie "Zu dumm zum Sterben" vom Zyklopen sind doch da prima. Angenommen der Kampf würde nur eine Runde dauern - wie imba wäre dann dieser Skill?
    Weiß eigentlich wer, was passiert, wenn die Zyklopen mit z.B. Time Stasis belegt werden oder anderweitig ihre Runde überspringen? Sterben die dann gar nicht mehr?

  • Die Zyklopen brechen quasi durch ihr Ableben den Zauber.


    Ich gewinne langsam den Eindruck, dass LifeDrain nur was für die Zyklopen (vor ihrer Spezialattacke) oder für die Furien ist. Ist alles zu schwach. Da einige aber auf den Skill schwören, lasse ich ihn aber mal im Guide.


    Hatte am Anfang des Guides geschrieben, dass "meine Orks" gegen Haven keine Sonne wegen der Glorien sehen würden. Das ist auch so, allerdings gibt es sowas wie einen Funken in der Dunkelheit:


    Wenn man voraussehen kann, dass der Held gegen die Zuflucht antritt, skillt hauptsächlich passive Fertigkeiten. Diese können nicht disspellt werden. Eigentlich eine Selbstversständlichkeit, die allerdings gegen die übermächtigen Ritter kriegsentscheidend sein kann.
    Ansonsten kann ich gegen Zuflucht nur auf die Furien und Heldensturm verweisen. In einem Duell haben die Federviehcher mit Glück und Heldensturm auf einmal einen ganzen Stack Glories (allerdings von einem Magic Hero) weggehauen. Gut eingesetzt konnte ich die Furien in diesem Duell (1xWarten, 1 mal angegriffen - Amoklauf, nochmal angegriffen - Rundenwechsel - Blutrage, Angriff, hohe Moral - nochmal Angriff) sozusagen viermal hintereinander mit Heldensturm angreifen lassen. Da war der Drops sogar gegen Haven einigermaßen gelutscht. Danach waren wir dann gleich stark.... .
    Die Startposition der Furien sollte von der Fraktion eures Gegenspielers abhängen. Gegen Haven und Sanktuarium gut geschützt, beim Rest erste oder zweite Angriffslinie.

    "Der Gott des Alten Testaments ist – das kann man mit Fug und Recht behaupten – die unangenehmste Gestalt in der gesamten Literatur: Er ist eifersüchtig und auch noch stolz darauf; ein kleinlicher, ungerechter, nachtragender Überwachungsfanatiker; ein rachsüchtiger, blutrünstiger ethnischer Säuberer; ein frauenfeindlicher, homophober, rassistischer, Kinder und Völker mordender, ekliger, größenwahnsinniger, sadomasochistischer, launisch-boshafter Tyrann."
    Richard Dawkins

  • Also das mit LD kann man so einfach nicht stehen lassen. LD ist einfach der Healzauber schlechthin und eignet sich auf allen Kreaturen die guten Schaden austeilen und das tuen sie alle samt ganz heftig.


    Furien sind eine klasse Einheit, aber eben auch sehr fragil. Wenn man gegen menschliche Spieler antritt werden die nicht viel reißen. Einmal Focus und die sind weg. Würde mich nicht auf die Teile als Damagedealer verlassen, da finde ich die Crusher wesentlich stärker. Mehr HP, Damage und Def...und dazu double hit! Die Dinger machen mit Innerfire einen brachialen Schaden.

  • Aber sie sind arschrattenlangsam :P Erinnern mich stark an die Hai-Krieger...
    Generell ist LD schon gut, aber ich verstehe doetis Problem auch - so richtig was wieder hochholen tut man in den Finalkämpfen damit weniger, aber das tut man eh mit keinem Heal außer halt dem Kreaturenlastigen, weil man da auch mal genug Kreas von hat ;)


    Will mich hier aber noch nicht darüber auslassen, wer jetzt der Main-Beater von den Orks ist, hab dazu noch zu wenig mit denen gespielt^^ mich nerven gegen die jedenfalls die Jaguarkrieger und Zentauren am meisten, gleich danach die Harpyen, aber die kriegt man wenigstens noch ganz gut kaputt...

  • das schöne is, der gegner MUSS eigentlich auf die harps gehen, da diese eben glaskanonen sind. das kann er aber aufgrund ihrer hitandreturn eigenschaft und ihrer recht großen reichweite nich mal eben schnell mit vielen. dauert also nen sekündchen. und in eben dieser zeit kann er sich nich fokussiert um zb panther und zentauren (oder was auch immer sich in dem setting als zentrale einheit deiner armee darstellt) kümmern. falls man die mitallenruff strategie fährt, gewinnen zur not die crusher die zeit zum vorne ankommen :)


    wird er von all den schönen anderen zielen abgelenkt umso besser, machen die harps eben fetten schaden :)

  • Fällt mir nur ein Konter ein: Achtfacher Lotus - man leistet IMMER Gegenwehr :P
    Ansonsten stimmts schon, dass Harpyen zml heftig sind.
    Kann es eigentlich sein, dass Inferno als einzige Fraktion KEINEN Melee hat, der keine Gegenwehr provoziert? Haven hat Glories, Orks haben Harpyen, Sanct haben Kappa und Nekro haben mit den Geistern und Namtarus auch gut möglichkeiten, ohne direkt anzugreifen Schaden zu machen. Bei Inferno kann es nur der Tormentor, aber auch nicht auf Range... Gemein sowas^^


    Aber gegen Orks hatte ich schon immer Probleme mit der Zielwahl - eigentlich nerven Zentauren, Harpyien und Jaguarkrieger am meisten, aber die kriegt man nicht alle gleichzeitig down, und da prioritäten setzen fällt zml schwer...

  • wobei der kappa das ja "nur" als special kann (zwar alle 2 runden, aber auch nur mit anlauf), das hat der tormentor auch (und ist immerhin ein elite). unterm strich natürlich klarer vorteil für die kappas, aber wenn das special mit reinkommt, dann muss der ravager (is das schon der geuppte name?) auch genannt werden, wenns gut läuft, kann der auch ne menge was schaden ohne gegenwehr machen :) necro kann das auch "nur" 2mal mit dem geist (trotzdem unterm strich eine imba fraktion). aber am fiesesten is sicherlich haven (glorys, reiter, greifenspecial --> alles elites! und logo die vestals). die barbaren haben zwar "nur" die harps, dafür aber 3 fernkämpfer immerhin.


    und der lotus hilft auch gegen einheiten mit dem keinrückschlagskill? das wusst ich gar nich! fett!

  • Ich habs nicht getestet, aber es steht da (weiß ich noch aus der Beta) "retailiates NO MATTER WHAT" und in deutsch auch i-wie sowas wie "leistet auf jeden Fall Gegenwehr".
    Daraus schließe ich, dass sie's auch tun würde, wenn der Gegner "Keine Gegenwehr" hat... War bei H5 mit "Bereitschaft" doch auch so ;)

  • ich bring den thread mal wieder hoch...


    wenn ich um eure meinung bitten dürfte:
    jetzt nach dem patch, was meint ihr wie gut Bastion jetzt gegen die anderen fraktionen in etwa abschneidet? gegen wen hat sie die meisten chancen, gegen wen die wenigsten? wie findet ihr das racial? und wie gut findet ihr die zyklopen (jetzt) im vergleich zu den anderen champions?

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