MuerteVentura - Geschichte einer H3-Map

  • Die Map hab ich erstmal so zu Ende gebracht auf Normal, 100%, um erstmal einen Eindruck vom Ganzen zu bekommen. Hab aber demnächst noch vor, auf 200% durch zu bekommen, und dabei werd ich mir dann auch jede Einzelheit der Karte zu Gemüte führen. :]


    mfg Necro

  • Hi Onkel,
    genau in die Richtung hat DosPrompt ja gezielt. Aber, wie schon gesagt, nur was für ganz Geduldige. Und die "Eröffnung", die ich gewählt habe (Meister Roland mit Artefakt Mana-Orb sowie Erdkunde als erstes Studienfach) geht in der KdM dann wohl nicht, es sei denn, das stellt man in den Startsave ein. Sollte sich der Gelu/Roland aber vorm Erdkunde-Unterricht drücken, dann wird es schaurig! Das ist zwar alles über die Conflux-Uni zu machen, aber halt recht spät.
    Mir soll das ganze als KdM recht sein, weiß allmählich, wo so alles liegt und wie die Wege sind.
    Meiner Meinung nach wird sich für Necro-Fan die Map bei 200 % auch nicht anders präsentieren, als bei seinem ersten Durchgang, denn alle Rohstoffe werden ja an Tag 1 einkassiert! Gruß, frifix.


    P.S.: Außerdem habe ich die Verlustbedingung (Roland/Gelu muerte) ausgeschaltet. Da es keine Tavernen gibt, ist nämlich mit dem tragischen Dahinscheiden von Gelu sowieso ein Neuladen angesagt! :daumen: d.o.

  • Wenn denn KdMs nebenbei zum aktuellen KdM-Scenario-Marathon stattfinden:


    Würde ich mir diese Karte für den März ebenfalls wünschen.


    Well done, Dos Prompt!- da versuche ich doch gern mir ne lehrreiche Scheibe abzuschneiden - und würde mich nicht scheuen, Dich bei Editor-Fragen um Hilfe bei der Erstellung ner eigenen Karte zu fragen.


    Edith: Komischer Fehler beim Einstellen des Textes: Kann nicht mehre Texe *gleichzeitig* (?!) einstellen?!


    Bin zwar trizophren - abba.... höh?!


    Edith sagt: Nun gings.. nach dem Schließen aller anderen Fenster. Strange.


    Ediths Schwester: Oberer Einrag war nun doch da - bitte löschen.
    (I don't get it, still..)

    * no *likes* , please*
    (no Fratzenbuch, finds unangemeldet dort schon schlimm - lobt mich doch persönlich! :P )

    3 Mal editiert, zuletzt von mudge78 ()

  • Hey DosPrompt!


    Ich bin erst jetzt über deinen Beitrag hier gestoßen, weil ich zuletzt den HD-Patch verlinkt hatte, und ansonsten für gewöhnlich nicht davon ausgehe, derlei Dinge in diesem Unterforum zu finden, sonder vielmehr dies im Kartenarchiv-Teil vermutet hätte. Aber wie dem auch sei, bin ich jetzt glücklicherweise ja doch über deine Karte gestolpert!


    Ich habe sie erstmal runtergeladen und einen Blick im Editor drüber geworfen.


    Optisch macht sie auf jeden Fall was her (über 70 kB auf einer M-Karte sind wirklich beachtlich!). Auch ist nicht so ohne Weiteres der Spiel-Verlauf ersichtlich, was ich positiv bewertern würde, weil's offensichtlich nicht um eine Metzel-Map (he,he) sich handelt, was natürlich auch schon dein Eingangsbeitrag nahelegt. So vom Aufbau her (Spieler gegen eine KI, Suchen & Finden) wirkt deine Karte wie eine aufgebohrte "Fairytales"-Version auf mich, was nach Potential riecht! (Insbesondere, da es deine Erstlingskarte sei!)


    Bezüglich der Story wiederum erinnert sie mich an Produkte aus dem Körö-Frifix-Pimp-Lager. Mal schauen, ob sie diese Verbindung auch vom Spielerischen her wird beweisen können! Am Wochenende, denk ich, werd' ich sie mir mal genauer zu Gemüte führen können (in HD, hach, welch ein Genuss!). Dann gibt's schon mal 'nen vorläufigen Spielbericht.


    Gruß
    Tobius

  • Nachdem ich auch noch einmal die Insel durchquert habe, gibt es jetzt ein Update (siehe Anfangs-Post).


    Der Grund: unter bestimmten Voraussetzungen war es möglich, zu gewinnen, ohne den Computergegner überhaupt zu treffen. Der Spieler erobert dann des Gegners trautes Heim, aber die KI-Helden zockeln draußen weiter, als wär nix gewesen.


    Geändert ist im einzelnen:
    - die Firebird-Quest ist vor das große schwarze Tor gesetzt
    - selbiges schwarzes Tor ist nunmehr unpassierbar
    - an die ursprüngliche Stelle der Firebird-Quest ist eine andere getreten
    - Hai und Lora ist mit optischen Geräten der Horizont (hoffentlich ausreichend) erweitert
    - Magic Mirror ist durch Implosion ersetzt (Dank an Frifix für den Hinweis)
    - KI-Verhalten ist auf Explorer statt Builder eingestellt.


    Beste Grüße, DosPrompt

  • Mann, was quäl ich mich da ab! Bewundere den Necro-Fan, daß der da so schwuppdiwupp durchgesegelt ist. Also dem Vorab-Kommentar von Tobius betr. Map-Qualität kann ich mich anschliessen. Nur ich hab kaum Zeit, bin zu langsam, renne vor Questtore, die (noch nicht) zu öffnen sind und vor solche, die zu öffnen sich kaum lohnt. Für eine allererste Map :daumen: Superding. Aber selbst für mich allergeduldigsten H3-Fan zu suchintensiv.
    Mit Kämpfen ist ja zunächst nichts metztelhaftes da. Eher gar nicht. Wünsche mir, statt den neuen Update-Zutaten, die ich noch gar nicht einordnen kann, eher noch ein oder zwei Prisoners, damit ein wenig Leben in die Bude kommt. Und vielleicht auch noch irgendeinen getimten Einfall ins Basisgebiet. Denn da rennt man gefahrenlos rum, bis man halt zum Angriff bläst. Mannomann, was ist das für ein Weg mit dem roten und zwei grünen Drachen bis zum nächsten Hill Fort. Geht das denn wirklich nicht kürzer. Und dann liefere ich die aufgeplusterten Drachen ab und laufe vor die nächste Bremse! Abliefern von allerlei liebgewordenen Artis, um dann blöde ohne Inhibi-Orb in der Pampas zu stehen ...
    Den Roland-Gelu aus der Loss-Conditiion rausnehmen!!! :daumen: :daumen: :daumen:
    Und zu den Trolls gehe ich gar nicht hin! Sollte ich etwa? :wall:
    Da stecke ich nun und bin es fast leid. Die Sprüche kommen aus dem KöRö-frifix-Pimp-Lager! :rolleyes: Tja, keine neuen Romatiker mit Sprüchen aus Avalon oder Montsalvaesche oder vom Herrn mit den Ringen unter den Augen!
    Mal sehen, wann ich da mal Richtung Endkampf gehe!
    Gruß, frifix.

  • Zitat

    Original von DosPrompt
    Wie darf ich das beharrliche Schweigen aus den Tiefen des Drachenwaldes deuten? ?(
    Keine Lust? Map langweilig? Oder was sonst?


    Beste Grüße, DosPrompt


    Eigentlich bin ich derzeit dabei, deine Karte auf 200% zu erforschen, und so etwas dauert ja auch eine Weile, vor allem da ich Realife mäßig bisschen kürzer treten muss was Heroes angeht. Aber wenn das wirklich deine Erste Map ist die du gebaut hast, dann Hut ab. Deine Lara Croft macht auf 200% mächtig Stunk... :crazy:


    mfg Necro

  • Hallo Necro-Fan, dann klär mich völlig Ahnungslosen mal auf, was denn die Lara Croft bei Voreinstellung von 200 % besser kann, macht, mitbringt, als bei der untersten Stufe!
    Auch deshalb völlig ohne jeden Schimmer, weil ich bis zu der noch gar nicht durchgedrungen bin. Weil ich, frustriert ob der langen Wege und irgendeines stets fehlenden Artefaktes, die Map immer wieder mal anpacke, mich kaum vorwärts bewege und wieder mal den Terminator mache! Terminator = Ende der Fahnenstange!
    Ich glaube eigentlich nicht mehr, daß ich die Map zu Ende kriege. Das wäre aber nun wirklich die erste Map, der ich das antue!
    Gruß, frifix.

  • Aua! Sollte ich mich jetzt freuen, ein Urgestein des Drachenwaldes an den Rand der Aufgabe gebracht zu haben?
    NEIN!!! ;(


    Sinn dieses Threads ist es ja gerade, dass ich meine erste (schrieb ich schon) Map *nicht* als vollkommen ansehe und deshalb die Einschätzung von Experten einholen möchte, bevor ich sie dem Kartenarchiv anbiete.


    Hint: Der Königsweg liegt in der Logistik. Rolands Gefährtinnen bewältigen, sobald sie mit Firebird (später Phönix) unterwegs sind, jede Strecke flott genug, und die Drehscheibe mit den 2, später 3 Teleportern bringt alle Figuren kurzfristig an das jeweils nötige Ziel.


    Sieg ist etwa 4.3.4 drin. :daumen:
    Beste Grüße, DosPrompt

  • Die gute Frau ist aus meiner Sicht eine gehörige Portion aggresiver als auf 100%, und ging mir schon frühzeitig extremst auf die Nerven mit ihrem Dungeon Viehzeug, und das hat mir das vorankommen in dem Schwierigkeitsgrad nicht gerade einfacher gemacht.


    mfg Necro

  • Hihi DosPrompt, Firebirds als Begleiter reichen, mit Phönixers bist Du nur im Kampf schneller dran. Und ich denke, man sollte erstmal die feurigen Vögel sammeln, die werden in einem Quest verlangt, bin aber noch nicht soweit, zu entscheiden, ob die Abgabe der Vögel unumgänglich ist. Scheint zumindest so. Gerade habe ich aber Pause, habe die Map mal erst für eine Woche eingeschläfert.
    Aber dennoch sei die Frage, auch an meine KdM-Mitstreiter, gestellt, warum um alles in der Welt sollte Frau Lara bei Einstellung von 200 % heftiger sein! Bitte antworten und nichts Gefühltes sondern harte Beweise!!!
    Gruß, frifix.

  • Die gute stand fast 2 Wochen früher vor mir auf der Matte, als in 100%, ergo, hat ein heftigeres Tempo an den Tag gelegt. Und was die an Viehzeug dabei hatte war auch nicht zu verachten :-#


    mfg Necro

  • ich hab die Karte unter WoG (nicht wogifiziert - hatte bloß keine Lust die H3-CD rauszukramen) angespielt - ist eigentlich identisch zu H3, nur daß nach dem Laden ein Commander dazustößt...
    bei mir kam ein gegnerischer Held an, der Fliegen konnte (war aber kein Problem);
    hab allerdings die Lust verloren, als ich ca. 75% der Karte aufgedeckt hatte, und dann merkte, daß ich diverse Wege nochmal gehen mußte, weil ich zwar die Artefakte eingesammelt hatte, aber manche Ereignisse dahinter (die bei der Übersicht nicht angezeigt werden, aber auch noch notwendige Artefakte geben) nicht ausgelöst hatte; hab am Anfang ohne Editor gespielt, aber irgendwann wollte ich eben doch mal sehen, wo die vermissten Artefakte zu bekommen sind ...

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

  • Ich hatte die Karte bereits am gestrigen Tage runtergeladen und angespielt gehabt. Heute nahm ich mir dann die Zeit für einen ausgiebigen (mehrstündigen) Testlauf, der vor ungefähr einer Stunde sein Ende nahm. Danach blieben einige Fragen offen, weshalb ich im Editor im Nachhinein recherchierte, was noch an möglichen Ereignissen auf mich hätte zukommen können. Vorweg sei angemerkt: Nichts, das ich schreibe, ist irgendwie böse gemeint oder persönlich zu nehmen, DosPrompt, sondern bezieht sich einzig und allein auf die vorliegende Karte v0.9d!


    Nun, aber zum umfassenden Spielbericht der Karte.


    Ich begann, ähnlich wie Andrean, die Karte gestern ohne Editor zu spielen, was meiner bescheidenen Meinung nach auch die einzige richtige Art ist, wie eine Heroes-Karte gespielt werden sollte (wenn nicht gerade ein KDM-Optimierungswille in die Quere kommt, dem ich jedoch kaum Etwas abgewinnen kann).


    Die einleitenden Texte waren nett und bestätigten mich in meiner Annahme, dass hier jemand Körö & Co. als sein Vorbild auserkoren hatte. Ich betone dies, um von vornherein klarzustellen, dass mir 100%ig bewusst war, worauf ich mich hier einlasse! (Nicht, dass jemand glaubt, ich hätte ein Story-Ungetüm o.ä. erwartet.) Somit begann ich die Karte zu erkundschaften, was auch zeitweilig sehr viel Spaß bereitete, da es anscheinend unglaublich viele abwechslungsreiche Regionen zu entdecken gab. Die Texte wurden dann aber weniger (da war so ein Monat rum) und hörten schließlich ganz auf. Was zuvor bereits sich andeutete, wurde nun überdeutlich: kaum (gefühlte 1% höchstens!) Bezug zwischen Texten und Karte. Alle Texte waren bloße Unterhaltungsformeln im Stile der Körö-frifix-Pimp-Fraktion, aber (fatalerweise) ohne dem Spieler Hinweise für die Lösung des Vexierspiels zu liefern.


    Jetzt stand ich völlig hilflos mit Roland herum. Ich hatte noch nicht einmal die zwei inhaftierten Helden befreit, weil, obschon ich zumindest von einem der beiden wusste, nirgends auch nur die Spur eines Hinweises zu finden war, wo ich diese hätte suchen sollen. Ganz schlecht. Das merkte ich dann auch; spätestens als die neutralen Monsterhorden zu unüberwindbaren Gegnern wurden, weil ich mit meinen paar Dutzend Sharpshooters, Elfen und Ogern viel zu schwach da stand. Dann hörte ich auf. Das war gestern.


    Heute dann der eigentliche Testlauf mit Editor. Ich hatte in Vorbereitung auf das Spiel die Karte im Editor bereits analysiert, wusste also, wie der Spielverlauf im Groben aussehen würde (und ja, für die Ungläubigen, man kann diesen 'vorhersehen', wenn man die Karte lange genug studiert!), wo ich wie weiterkommen würde. Das war auch bitter nötig, denn, wie ich Vorabend leider feststellen musste, bietet die Karte dem Spieler in dieser Hinsicht nichts! Nada. Keine Chance. Ohne Editor wird das Finden der überall verlangten Artefakte zur Suche der Nadel im Heuhaufen. Purer Frust.


    Und selbst mit Editor und beständiger Kontrolle stand ich ein ums andere Mal völlig planlos da, bis mir schließlich klar wurde, dass einige questrelevante Gegenstände -- zu allem Überfluss! -- nicht nur (ohne Hilfe) unauffindbar versteckt sind, sondern auch noch in Events sich verbergen, die ebenso zufällig verteilt scheinen wie die Questgegenstände! Tut mir leid, aber das ist unverzeihlich! Ein ganz grober Schnitzer im Kartendesign und absolutes 'NO GO'! Es ist schlichtweg völlig sinnlos irgendwo Events zu platzieren, in denen Artefakte enthalten sind, die irgendwo anders von irgendeiner Seer's Hut verlangt werden, ohne dem Spieler Hinweise für die Suche zu geben!


    Als Paradebeipiel hierfür deine die Quest von 'Admiral Juan': Dieser will seinen Admiral's Hat wiederhaben, wofür er dem Spieler eine Orb gibt, die, ohne dass der Spieler das jedoch vorher erfährt, benötigt wird, um in der Endphase einen von zwei möglichen Zugängen zum Endgegner freizuräumen. Diese Konstruktion der Quest ist natürlich bereits unannehmbar, weil's im Prinzip gar keine ist, denn dem Spieler wird ja an keiner Stelle gesagt, was und warum er etwas tun soll! Als ob das noch nicht genug wäre, ist der Admiral's Hut natürlich auch nicht als Artefakt platziert (was per se nichts Schlechtes ist, wenn da nicht...). Stattdessen befindet sich das 'Necklace of Ocean Guidance' (ohne Hilfe) unauffindbar irgendwo in einem Busch, sodass der Spieler durch Zufall drüber stolpern kann -- oder eben nicht. Der zweite Bestandteil des Hutes aber, der 'Sea Captain's Hat', befindet sich am anderen Ende Karte im Norden in einem Event versteckt, das sich am Ende einer objektlosen Sackgasse befindet, sodass gar kein Grund ersichtlich ist, weshalb der Spieler dieser Sackgasse jemals folgen sollte! Das ist nicht mal mehr Zufall, sondern grenzt an vorsetzliche Verhinderung des Findens dieses Gegenstandes! Nicht zu vergessen kommt noch dazu (!), dass nirgendwo Bezüge zwischen diesen drei Punkten der Quest (Auftraggeber Juan, Necklace, Hat) hergestelt werden: Juan würde sich über den Hut freuen, toll, denke ich, und wo hat HAI ihn dir weggenommen? Das verschweigt der Text zwar, aber zu allem Überfluss deutet dieser auf den Flughafen, wo aber keiner der beiden Bestandteile verborgen ist (erneut: vorsetzliche Irreführung!); und auch beim Aufnehmen der beiden Artefakte fällt kein Wort darüber, dass diese irgendwie questrelevant sein könnten!


    Der letzte Punkt ist zu bedenken, denn auf der Karte sind Opferplätze platziert. Man stelle sich vor, dass ein unbedarfter Spieler aus Geldnot, denn die Karte ist nicht reich an Ressourcen, scheinbar nutzlose Artefakte opfert und am Ende die Karte unspielbar wird, weil -- zufällig! -- eins davon für das Weiterkommen unabdingbar war! Hmhm ... sch****!


    Da so gut wie alle (Pseudo-)Quests der Karte auf diese Weise funktionieren, kann sich jeder leicht denken, was das bedeutet ... eine einzige designtechnische Katastrophe!


    Erschwerend kommt noch hinzu, dass die Gleichförmigkeit der unzusammenhängenden Pseudo-Quests zu eine vorzeitigen Ermüdung und Abstumpfung des Spielers führt, da dieser in einem fort immer wieder dieselben Wege geht in der Hoffnung, doch noch über das benötigte Artefakt zu stolpern oder ein Event auszulösen.


    Sonderbarerweise aber verlor ich bei meinem zweiten Anlauf erst sehr spät die Lust am Weiterspielen. Ich vermute, das lag am dennoch einsetzenden Sammelfieber, wie man es von Diablo her kennt, und meiner relativ hohen Frustrationsschwelle, da ich glaubte zu wissen, worauf ich mich einließe, zudem der Wille hinzukam, einen anständigen Testlauf abzuschließen; und das nicht zuletzt aufgrund der optischen Gestaltung!


    Ich denke es ist nicht übertrieben, wenn ich sage, dass mich die optische Gestaltung der Karte sehrwohl zum Weiterspielen antrieb, denn die Karte ist durchweg sehr gut ausgestaltet, stellenweise finden sich sogar brillante Formen, wie sie etwa von Fiery Phoenix oder Kispalko bekannt sind. Die Gestaltung ist ganz klar das Steckenpferd der Karte, ihr größtes Plus. (Trotz dieser sehr hohen optischen Qualität habe ich bereits noch besser gestaltete Karten gesehen, die einfach mehr wagten, also z.B. Lavaelemente mit Sumpfplanzen zusammenbrachten, und somit ein beträchtliches Mehr an Abwechslung und auch Natürlichkeit erzeugten.) Im Kontrast zum Kartendesign ergibt dies leider einen schiefen Gesamteindruck, weshalb die tolle Optik letztlich wie Blendwerk wirkt (im doppelten Sinne, da durch diese schließlich auch die meisten Objekte 'verblendet' werden).


    Fortsetzung im nächsten Beitrag...

  • Es sind aber nich nur die Quests, die schlussendlich bloße Pseudo-Quests darstellen, welche für diese Schieflage verantwortlich sind. Das Gesamtkonzept ist sehr riskant: Ein Spieler, der sich über unzähligen Zwischenschritte den Weg zum Gegner quasi freischalten muss. Etwas Ähnliches hatte Scicco bei seinem 'Himmelswächter' versucht, und da war es ihm auch durchaus sehr gut gelungen! Jedoch bedarf dieses Konzept einer starken Story bzw. originellen Quests, welche die Bindung des Spielers an die Karte herstellen, ihm eine Motivation geben auch ohne interagierende Gegner weiterzuspielen.


    Dass diese Bindung im Falle von 'Muerte Ventura' nicht durch eine Story erfolgt, ist offensichtlich. Die Texte aber erzählen nicht nur keine das Konzept ausreichend tragende Story, sondern sie sind derart substanzlos, da sie auch die Quests nichts zusammenführen (siehe 'Admiral Juan'), sodass sie schlussendlich obsolet erscheinen. Ja, die These ist stark, aber tatsächlich ist es für die Karte in ihrer derzeitigen Form völlig egal, ob da Texte sind oder nicht, denn sie binden den Spieler in keiner Art und Weise!


    Wie dem aber auch immer sei, habe ich mich weitergequält; und es hat mir nach, ich glaube, so -- spätestens! -- drei Monaten im Spiel auch wirklich Qualen bereitet, die Events/Artefakte/Monster im Editor zusammenzusuchen, um dann im Spiel häufig bereits abgelaufene Wege wieder aufzusuchen. Da ich kein Optimierer bin wie frifix hat das Ganze bei mir ohne Neuladen (!) schließlich sechs Monate gedauert, bis ich endlich Lora Craft gegenüberstand (der HAI selbst hatte im vierten Monat oder so sich bereits von der Karte verabschiedet, als er plötztlich in der Oberwelt auftauchte (eine Verbindung zu den Hubschrauber-Meldungen konnte ich mir erst im Nachhinein denken, wie bei allen anderen Texten auch)). Nur besiegen konnte ich sie leider nicht. Ihrer in sechs Monaten akkumulierten Truppe (111 Blackies, 121 Scorpies usw.) konnte ich mit meinen hart erquälten 6 Azurdrachen, über 500 Sharpshooters, anderthalb Legionen Gnoll-Plünderern (sowie eher unbedeutendem Fußvolk, auch ein paar andere Drachen) nichts entgegensetzen. Im Nachhinein fragte ich mich, ob es mithilfe der Phönixe möglich gewesen wäre sie zu besiegen, aber an den Ausbau der Conflux-Stadt hatte ich nicht gedacht (hatte das Gold immer in Sharps gesteckt) und der Zugang zu dem Pyre in der Unterwelt (der mir diese Möglichkeit erst bewusst machte!) kam für mich viel zu spät (siehe 'Admiral Juan').


    Zusammenfassend scheint da also nicht allzu viel Positives zusammenzukommen. Folgerichtig würde ich die Karte, so wie sie jetzt ist, salopp als mittlere Katastrophie bezeichnen: keinerlei Spielerbindung, hohe Frustration (im Effekt: Spielspaßverlust), katastrophale Questgestaltung, sehr gute optische Ausgestaltung, keine Bugs.


    Ich denke, das Hauptproblem der Karte ist der Umstand, dass sie letztlich strikt linear angelegt ist. Zu Beginn erweckt sie zwar den Eindruck, dass viele Wege zur Villa HAI führen würden, am Ende muss man dann aber enttäuscht und gequält feststellen, dass einem kaum etwas Anderes übrig bleibt als die gesamte Karte abzugrasen (zugeben: ein paar Ecken könnte man vernachlässigen: die El-Loco-Quest, die Azur-Drachen oder die Pixies-ohne-Maskottchen, obwohl ironischerweise ausgerechnet diese drei einer 'echten' Quest am nächsten kommen), was in ganzer Stärke aufscheint, sobald man versucht in das Trans-Gen-Gehege zu kommen (einige vorhergehende Zufalls-Funde), aber in ganzer Fatalität deutlich wird, sobald man in El Locos Alchemielabor (41,50,1) eintreten will (wonach man ziemlich nahe am Sieg wäre), da plötzlich -- zumindest ging's mir so, der dachte, die Karte wäre weniger linear -- unzählige zusätzliche Artefakte verlangt werden, die ausnahmslos (über die restliche Karte verteilte) totale Zufalls- bzw. Unmöglichkeitsfunde darstellen!


    An einem solchen Punkt ist jede Karte tot, für jeden Spieler, somit auch 'Muerte Ventura'.


    Als ich soweit war, neigte sich, glaube ich, der dritte Monat grad dem Ende zu und bis zum Endkampf (bis zu dem, wie ich aufgrund der Editoranalyse wusste, nicht mehr viel fehlen würde) hätte der Spielspaß vielleicht noch überlebt (obwohl ich dann eigentlich genauso chancenlos hätte sein müssen wie drei Monate später!?), so aber starb er auf der Stelle, erreichte den absoluten Nullpunkte.


    So wie die Karte jetzt ist, hätte sie -- mit weniger Suchschritten freilich -- vielleicht auf einer S-Karte halbwegs funktioniert; in der größeren M-Form aber geht sie völlig unter. (Hier zeigt sich im Übrigen wieder ein typischer Anfängerfehler: eine zu große Kartengröße wurde gewählt.)


    Um die Karte dennoch zum Guten zu wenden, würde ich aus den zuovr angeführten Gründen vorschlagen wollen, was natürlich sehr viel Aufwand bedeutete, das Hauptkonzept mit ein wenig in Richtung Multilinearität aufzubohren, d.h. verschiedene Wege zum Sieg zu implementieren. Da könnten beispielweise drei verschiedene Gruppen sein, die dem Spieler unterstützen wollten: die Schatzsucher, die Bruderschaft von Las Flores und die Sambatänzerinnen. Je nachdem, wem der Spieler hilft, verläuft der Weg zum Ziel anders (die vollende Multilinearität wäre natürlich, das verschiedene Wege auch zu verschiedenen Zielen führten, aber das wäre eine völlig neue Karte!). Diese Unterschiede können sehrwohl auch im Schwierigkeitsgrad oder der Spieldauer sich bermerkbar machen (Voraussetzung hierfür ist natürlich die Bereitschaft, sich von der irrsinnigen KDM-Vorstellung zu trennen, dass der einzig legitime Weg der zeitlich optimierteste se). Anhand dieser Parameter wüsstest du auch gleich, wie du die drei Gruppen gestalten solltest, z.B.: die Sambatänzerinnen bringen den Spieler am schnellsten zu HAI ;-P; die Bruderschaft ist vom Schwierigkeitsgrad her am einfachsten; die Schatzsucher dauern am längsten (dafür müsstest du dir hier dann eine dementsprechende Story ausdenken). Dann müsstest du entscheiden, ob die drei Gruppen strikt getrennt arbeiten oder an bestimmten Punkten Überschneidungen möglich wären.


    (Trotzdem solltest du u.U. die Möglichkeit in Betracht ziehen, in der Oberwelt einen weiteren Gegner für den Spieler aufzubieten, denn selbst Körö, frifix und Pimp, die das Vexier-Prinzip perfektioniert haben, verzichten eigentlich nie darauf, den Spieler quasi zur 'Eingewöhnung' mit einem nicht ganz so übermäßig starken Gegner im freien Spiel sich zu messen!)


    Dies ist die globale Konzeptebene. Darunter, an der Basis also, ist es jedoch unabdingbar, dass du echte Quests erstellst. Die Grundlage dafür ist, dass keiner der Questgegenstände nur per Zufall gefunden werden kann (oder dies de facto (siehe 'Admiral Juan') dem Spieler unmöglich gemacht wird). Dann feile noch ein wenig an den allgemeinen Texten und schließlich dürfte 'Muerte Ventura' den heiden Spaß bereiten, der potentiell in ihr steckt!


    Ich hoffe, meine Ausführungen waren verständlich und nachvollziehbar und werden dir in irgendeiner Weise helfen!


    Beste Grüße


    Tobius



    PS: Da ist mein Text doch ein bisschen länger geworden als ursprünglich gedacht. Aber ich denke, dass deine Karte aufgrund ihres Potenzials dies verlangt! Ein Hinweis aber sei mir noch zugestanden: Du hattest in der Einleitung geschrieben, dass in der Story sich "Realität mit Fantasy mischt". Im Moment ist dies kaum wiederzufinden in der Karte: Ich denke aber, dass dieser Grundsatz sich sehr gut als Leitfaden für die Umgestaltung der Karte eignet (siehe mein Gruppierungsvorschlag)!

  • Hi Leute,
    eigentlich ist es ja noch viel, viel zu früh für mich, ganz GRUNDLEGENDES zur Map zu äußern. Bin ja noch gar nicht durch und das Opus liegt zur Zeit im Nest, im Winterschlaf.
    Aber Tobius provoziert mich denn doch genügend.
    Erstmal zur Story: Sowas mag ich und daher kann Tobi meinetwegen die KöRö-frifix-IPimp-Fraktion an die Wand malen. Dreisprachig!!!
    Dann: Die Einspurigkeit. Da muß ich dem Tobius zustimmen, ist halt so. Ist allerdings auch in anerkannten Meisterwerken von Kispalko oder KöRö so!
    Weiter: Fehlende Wegweiser und Ankündigungen. Ja, die fehlen, aber bei der Vielzahl von Artis da alle auch dem Player anzukündigen? forget it!
    Mapbasis: Das hat Tobi nicht richtig erkannt! Per Editor oder die von DosPrompt angepriesene Klarsichtmethode kann man die massenhaft rumliegenden Dinger schon orten, aber es ist Schwerstarbeit. Es ist aber, jedenfalls für mein Verständnis, die Basis dieser Map, das Steckenpferd des Mapmakers. Und das hat er meisterhaft arrangiert!
    Nur ob es allgemein gefällt? Glaube eher nicht!
    Frustpunkt: Auch ich habe eine Parallele zur an sich gut angelegten Himmelswächter-Map gesehen. Weite Wege, wenig Abwechslung, oft Fluchen wegen vergessener Dinge und irgendwann fast Verzweiflung.
    Ich werde mich mal wieder melden, wenn ich weiter bin!
    Gruß, frifix.

  • Interessante Anmerkungen, frifix, die ich, obschon es viel zu spät ist, viel zu schade finde, als dass sie unbeantwortet bleiben sollten! ;)


    Zur Story:
    Ja, deshalb fühlte ich mich auch sogleich an eine Karte aus deinen Händen erinnert! Ich finde solche Stories für den Zweck, den sie einnehmen, nämlich ein unterhaltsam-amüsantes Gerüst für die Vexierlösung zu bieten, auch wunderbar angemessen. Aber, und das sehe wohl nicht ich allein so, sind derlei Schreibereien schlichtweg nicht jenen vergleichbar, die Kartenersteller wie Corribus oder auch Charles Watkins geschaffen haben. Das nur zur Klarstellung dessen, was ich meinte.


    Zur Linearität:
    Ja, das stimmt allerdings. Wenn mein Beitrag den Eindruck erzeugte, dass Linearität per se schlecht sei, so ersuche ich hiermit diesen falschen Eindruck zu korrigieren, denn in der Tat ist es so, dass in H3-Karten diese Linearität beinah zwangsläufig auftritt, wenn der Kartenersteller bestimmte gewollte Ziele verfolgt. Aber die Umsetzung ist es, die den Unterschied macht. Wo der Unterschied zwischen Körös Karten und 'Muerte Ventura' liegt: siehe mein Spielbericht!


    Zur Mapbasis:
    Natürlich ist diese Schwerstarbeit bedeutende und trotz Tricks oftmals nur glückliche Herumsucherei die Basis der vorliegenden v0.9d! Jedoch die Wertung dessen als 'meisterhaft arrangiert', wenn die Gestaltung von Quests völlig verfehlt ist, woraus stupide Fleißarbeit als alleinig treibendes Moment der Karte erwächst, also letztlich eine Spielspaß vernichtende Wirkung eintritt, diese Sachverhalte somit ins positive Licht zu rücken, das würde ich doch strikt bestreiten. Es ist gerade das Gegenteil von 'meisterhaft arrangiert', was meine Aussage über das 'richtige' Spielen einer Heroes-Karte impliziert.


    Nur wenn man dieser Prämisse nicht zustimmt, wenn man also nicht das Spielen der Karte im Spiel (wie eigentlich gedacht, oder?), sondern das Spielen der Karte außerhalb des Spiels durch Suche und Sinnfügung, d.h. externes Zusammenführen der disparaten Quest-Elemente, im Editor als 'richtiges' Heroes-Spielen ansieht, dann, in einem ziemlichen Schiefen Verständnis über Computerspielespielen an sich (ich meine, Computerspielespielen zieht seine Sinnhaftigkeit doch gerade aus dem Umstand, dass es immersiv wirkt, den Spieler also eintauchen lässt und nicht bloße Ausführungsoberflächen darstellt, die eigentliche Spielehandlung aber extern, z.b. durch Lesen in einem Buch oder Spielzugsuchen im Editor, stattfindet), wäre die vorliegende Version 'meisterhaft arrangiert'.


    Wer solcherlei Erzeugnisse darüber hinaus als meisterhaft gelungene Karten bezeichnen wollte, der hätte in meinen Augen schlichtweg nicht verstanden, was Heroes-(und Computerspiele-)spielen tatsächlich bedeutet! Derjenige würde strenggenommen eigentlich gar keine Computerspiele spielen...


    Zum Frust:
    Und diese Verzweiflung, insofern sie auch bei dir bereits eingetreten ist, haben bislang 75% der Testspieler bestätigt...



    Gruß
    Tobius