MMH7 - KDM - Test bis Patch 1.7

  • Also die neue Academy Kampagne eignet sich dafür nur bedingt... ne, gar nicht!


    Zu leicht, zu wenig Herausforderung, zu wenig Optionen, wirklich was abzukürzen. Einzig mit den beiden Helden später halt getrennt losgehen, aber auch das wird zu schnell zu leicht. Die Laufwege ohne weitere Herausforderung dann optimierend herauszufinden ist einfach nur eine Fleißaufgabe.


    Wir müssen also eine Einzelmap nehmen :-)

  • Hatte sie mir ja auch nur ganz kurz angesehen, und dachte ja, dass diese neue Kampagne so ein Hammer sein soll. Nach dem was man so hört, habt ihr natürlich absolut recht. Ich bin aber nach dem momentanen Stand des Patchs wieder erstmal raus bis zum nächsten.

  • Muss nochmal auf diese KDM zurpckkommen:




    Kanes Ergebnis:



    Zitat von Kane


    sodele, habs zuendegerollt, allerdings mit elementare an alle scolaren - war eigentlich uinnötig und kostet ein bis zwei tage
    so wurde es dann doch tag 16


    :dao::dao::dao:

  • ist nur die halbe Wahrheit ;)


    habe gerade eins ohne Elementare Overkill am Laufen, wo ich die 2 Wochen nicht überschreiten werde...
    Allerdings schaffe ich die 13 Tage nur, wenn ich eine neutrale Stadt liegen lasse - für die Punkte ist also mein 14 Tage Lauf besser.


    Ich stelle morgen mal ein paar Schlüsselsaves rein und gebe nen groben Walkthrough - wer dann noch mehr Details will soll sich einfach melden ;)

  • BÄHHH ich hatte den Thread schon so gut wie fertig und dann irgendwie alles markiert und drüber getippt :( also noch mal von vorne, diesmal aber mit Zwischenspeichern glaube ich - grrrr
    Sieg d14.jpg
    Also nochmal, etwas weniger ausführlich:



    Tag 1: Geld sammeln und Richtung Joiner laufen



    Tag 2: Joiner holen, an Ossir übergeben und Steinmine holen



    Tag 3: Minos und Gnolle wegmachen für Gold, Ciele mit Balle nimmt die Truppe mit und macht damit Golems, Truppe an Ossir übergeben und mit 1 Fee und Balle Richtung Blutschmiede laufen



    Tag 4: Gem holt Sägewerk, Ossir Regring, Ciele macht die Dschinn (Vormarsch!) und Gargoylen weg, Nur hilft bei der Logistik



    Tag 5: Gem holt Erfahrung für den Architekten, der Rest stellt ne Kette Richtung 2. Stadt



    Tag 6: 59 geuppte Dryaden und Baummutter zu Ciele chainen und 2. Stadt holen (59 Dryaden oben, 1 Fee unten. Dryaden warten und rücken Runde 3 zu den Medusen vor um dort Eckensteher zu bleiben - Tipp: 1 Mino als Deckung nutzen. Feen deffen und warten, um dann so viele wie möglich im Kreis herumzuziehen.
    Moandor mit Mentor, Kriegsgeräten und den Dryaden in Richtung Borderguard schicken und auf dem Weg Exp/Skells/Gold holen.



    Tag 7: Gem holt mit der Truppe das Coredwelling (Overkill aber ne Frage des Prinzips), Ciele läuft zurück, Moandor bricht durch, der Rest sammelt Gold und stellt ne Kette für d8.



    Tag 8: Moandor holt die 3. Stadt; Dryaden und Kriegsgeräte nachliefern, Ciele holt Log ultimate und bringt es Gird bei, die gibt die Dryaden an Moandor weiter für die Druiden; Ciele läuft weiter Richtung Hydren.



    Tag 9: Moandor holt Gold und Nectruppen; Ossir sammelt; Gird bekommt die Arts incl. Regring, ca. 350 Skells und 130 Geister und geht über Harpyen, Zentauren und Vamps zu den Shantidingenskirchenriesen; Feen zu Ciele chainen und dabei Drakon Log beibringen und auflösen; Ciele geht zu den Hydren und macht alles um was im Weg steht.



    Tag 10: Moandor geht mit 100+ Dryaden zu Rot (overkill); Gird zu Gelb; Ciele zur neutralen grünen Stadt; der Rest sammelt ein und sieht gut aus
    Tag 11: dito
    Tag 12: Moandor macht Rot weg und wird aufgelöst (hab ihm die Dryaden gelassen weil die ihre Schuldigkeit getan hatten und er konnte die behalten beim Neukauf); Ciele rennt Richtung Grün; Drakon kommt mit



    Tag 13: Grüne und gelbe Heimatstadt eingenommen; habe Gird und Ciele aufgelöst, weil letztere keine Flaggencounter mehr hatte und deshalb an d14 direkt zur letzten neutralen Stadt laufen konnte im Gegensatz zu Gird...



    Tag 14: Ciele und Gird neu kaufen, Stadt holen, restliche Helden wegputzen, feddich



    Edith sagt: die Bezeichnungen der Saves sind ohne Gewähr - habe die nicht alle einzeln in den Ordner gepackt und nachgeschaut, ob sie wirklich das sind was sie anhand ihres Erstellungsdatums zu sein scheinen :(

    Dateien

    • Autosave d13.zip

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    • d3bis6.zip

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    • d8 und irgendwas.zip

      (575,74 kB, 1 Mal heruntergeladen, zuletzt: )
    • d9.zip

      (161 kB, 1 Mal heruntergeladen, zuletzt: )
    • d10.zip

      (166,48 kB, 1 Mal heruntergeladen, zuletzt: )
    • d11.zip

      (169,45 kB, 1 Mal heruntergeladen, zuletzt: )
    • Sieg d14.zip

      (195,32 kB, 1 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Farewell warlord - we shall meet again...

    2 Mal editiert, zuletzt von Kane ()

  • Vielen Dank für die Beschreibung und vor allem die Saves. Schön, sich sowas in Farbe ansehen zu können.... Das sieht alles sooooo einfach aus. :P
    Nee im Ernst, Hut ab. Vormarsch auf die Feen ist der Knaller. Da levelt die Ciele mit einer Fee und Balliste und gibt den Rest der Truppe frei für andere Dinge.
    Nach den beiden KDM-Karten komm ich so langsam dahinter warum Geldgebäude unnötig sind...tatsächlich wäre es hier sogar ein Fehler gewesen diesen Baupunkt teuer zu verschenken. :)

  • Na weil genug rumliegt, man muss es sich doch nur nehmen :-)

    STOP! Das gilt NUR für Spiele ohne Gegner (K"I" zählt nicht nach wie vor) in dem so schnell als möglich alle Helden gebraucht werden und so früh wie möglich so viele Truppen wie nötig!
    Sobald eine echte Bedrohung im Hintergrund steht brauchen wir logo auch Geldgebäude direkt NACHDEM wir für möglichst hohes Kreaturenwachstum gesorgt haben.
    In einem solchen Fall hätte ich ja auch viel konsequenter freigeräumte Minen flaggen wollen (habe die ja teils nur für die Erfahrung/Skells freigeräumt).


    Dies Shantiteil für 50k(?) Gold hätte ich ja an Tag 9 locker (das zweite dann Tag 10/11) geschafft und auch gemacht, wenn ich hätte Champions bauen wollen und wohl auch für Medusen gesorgt in der zweiten Stadt - die hochzuziehen ist im Vergleich zu zB H3 ja nun deutlich billiger geworden. Und die Goldminen zB wären auch beide Woche 2 fällig gewesen, dann hätte der Durchbruch zu grün/gelb halt auf Woche 3 warten müssen.
    Und wenn Rot was gekonnt hätte wäre ich erst Woche 3 da rein gegangen und hätte Woche 2 mein Teleportergebiet (und den Untergrund?) gemacht.

    Farewell warlord - we shall meet again...

    Einmal editiert, zuletzt von Kane ()

  • Warum alle Feen (bis auf die eine die Ossir behält um sie dann Ciele zu geben im Tausch gegen die Truppe)? Wegen der Minos und Gnolle. Gem braucht ja die Erfahrung für den Stadthalter UND die Kiste bei den Gnollen ermöglicht es Ciele vor dem Loslaufen die Balle raus zu kaufen. Für den Gnollkampf habe ich 3 Feen einzeln gestellt und nebeneinander vor den Gnollen plaziert. Dadurch greifen die den großen Feenstack nur von vorne an und die wiederum können immer schön meucheln - so reicht auch die Regeneration aus um keine Verluste hinnehmen zu müssen.


    Dadurch kann Nur sich auf Ossir und Gem konzentrieren mit der Logistik, Ciele kommt alleine klar mit der Fee und Balle.
    Ich weiss nicht mehr auswendig, mit welchem Setting Ossir und Gem genau nu die einzelnen Kämpfe gemacht haben, wichtig ist aber, dass die Dryaden rechtzeitig zuhause sind um geuppt werden zu können!

  • So. Jetzt wird ein Schuh draus. Ich hab mir den Kopf zerbrochen...
    In dem Save Tag 4 steht Ciele alleine ( ohne Balle und mit gar nix) vor den Djinns.
    Gem hat hier 65 und eine Fee. Deswegen zur Hölle nochmal alle?? :D
    Also Ossir behält eine Fee für Ciele.
    Gem wird an Tag 6 Stadthalter und kann somit 2 Gebäude am Tag bauen. Sonst hätte es nix gegeben mit Feen bauen und Dryaden-Wachstum in W1.
    Sie verteilt dann an die Kette die Dryaden und Baumriesenmutter und kämpft mit den restlichen Truppen und Reg-Ring das Dwelling frei.
    Ossir ist Kettenmitglied und besorgt nebenbei Kohle.
    Ciele macht Djinns vor Drachenstahlmine, Gargoyle, Djinns vor Rohstoffen und die Basilisken mit einer Fee und Balliste und wird damit Stufe 9. Bekommt Nachschub und holt über diese Höhle und Stallungen dann Vantalost.
    Ist bis dahin Stufe 13, kauft Moander, bringt ihm Kriegsgerät bei und dieser holt dann wohl noch den Handelsposten, geht dann über die Brücke.
    Ciele muss zurück wegen Nachschub, macht sich an den Minen noch fetter und strickt an Tag 7 in Vantalost nen 2ten Logistikhelden.


    Jo. Sowas muss man sich erstmal ausdenken in einer Woche Spielzeit..... Gratulation und Vielen Dank nochmal für die zweite Erklärung.