Beste Taktiken

  • Meine bevorzugte Taktik mit Zuflucht ist in der ersten Spielphase die Schützen (Lev 2) und wichtiger noch die Soldaten (Lev 2) aufzuwerten . Die Soldaten haben dank ihres Abschirmens Bonus eine Hervorragende Verteidigung gegen Nahkämpfer und Schützen . Die abgeschirmten Wölfe haben fast immer einen Rückschlag so das ich eine Verteidigungsstellung (+10 defens) einnehme . Die Aufstellung were vom Eck raus Schütze davor die Soldaten und gleich daneben die Wölfe .


    Wie spielt ihr mit Zuflucht oder den anderen Fraktionen welche Taktik spielt ihr ?



    Gruß Hexer

  • Die geupppten Wächter, also die Legionäre sind schon sehr wichtig. In der von Dir beschriebenen Aufstellung kann man das Special der Schützen ( Durchschuss ) so schlecht nutzen, deshalb bau ich lieber anfangs mehr von den Schützen. Sturmpfeile ist dann natürlich auch ganz nett...
    Sehr interessant ist in dieser Aufstellung noch der Skill Licht-Wissen I. Heilung wird auf einen 4x4 Breich gewirkt. Heilt dann quasi die Wölfe und Legionäre; gegen Untote Truppen nochmal RICHTIG spaßig, da geheilt wird und Untote vertrieben werden. :D


    Achtung Werbung : In der aktuellen KDM kann noch nen Sack voll Ideen hinzukommen. :)

  • Heilung sicher eine gute Sache wenn man Verluste hatte und klar nett wenn man noch Necro schaden kann . Allerdings habe ich überwiegend Zuflucht nur mit Macht gespielt . Da die Heilung eher Schwach ist , bevorzuge ich Stellunghalten/Schlachtrufe aufgewertet (+6 def +8 att) . Die Magie (Licht oder Erde ) habe ich erst ziemlich zuletzt gewählt ab Lev 20 ungefähr .


    Bis jetzt habe ich für alle Fraktionen eine Möglichkeit auf Heroisch zu spielen und zu gewinnen (relativ schnell ) , Ausnahme ist Aka .


    Für Aka habe ich nur die Lösung , daß man einen Ritter nimmt .


    Ich denke für ein Spiel gegen Menschliche Gegner , ist Zuflucht die Stärkste Fraktion .... bis jetzt , wobei ich noch gegen niemanden gespielt habe ...daher ist die Aussage nur unter Vorbehalt zusehen ^^


    Gruß Hexer

  • damit ich meine Ideen nicht vergesse...schreibe ich hier mal meine Erfahrungen zu den Fraktionen rein .


    Habe nun mal mit Zuflucht einen Macht Helden mit Verteidigen gespielt .
    -Ich hatte die Blocker Einheiten nur Verteidigen lassen , so das diese Verteidigungsstellung +6 def , +10 normale Verteidigungsstellung , Präventivschlag und noch +6 Angriff wenn man nur verteidigt .
    - Die Wölfe haben sogar zweimal den Präventivschlag gemacht (meistens wohl ein Fehler)
    -Schaden haben die Schützen gemacht später noch dazu die Mönche , die auch gleichzeitig einen Negativen Zauber reinigen und +4 def geben .


    Weiterhin halte ich Zuflucht für die stärkste Fraktion .
    Magier sind zu schwach für einen guten Start finde ich .

  • Mit der Akademie haste wohl Recht.
    Bei den Zauberern kommt es eben ganz drauf an welche Sprüche in der Gilde sind, oder welchen Startspruch der Held mitbringt.
    Mit 7 einzeln gestellten Gargoyles und Blitzgewitter hab ich da schon Erfolge erzielen können. Sterben zwar immer 2-3 je nach Kampf aber das funzt eigentlich ganz gut.
    Ansonsten sind die Konstrukte eh schlecht kaputt zu kriegen. In Verbindung mit dem arkanen Schild, den +10 bei der Verteidigungsstellung schon ne Ansage. Wäre da nicht nach 1-2 Kämpfen das Problem mit den Magiepunkten.
    Einen guten Start hinlegen mit den Zauberern ist wohl schwierig, aber nach hinten raus mit ner Menge Überraschungen.
    Hatte per hot-seat mal gegeneinander gespielt : Ich war Grid mit Orks und musste gegen Teodorus mit Zauberertruppen antreten. Eigentlich im ganzen vorherigen Spielverlauf kam Grid mit den Orks viel besser klar, jedoch hatte Teodorus aufgrund der Luftmagie relativ schnell die Oberhand im Endkampf.
    Wobei ich eigentlich neben den Ritter die Orks auch als sehr starke Fraktion sehe.

  • Wäre da nicht nach 1-2 Kämpfen das Problem mit den Magiepunkten.

    Dafür ist der Primeskill mit den neuen zauberpunkten nach einem Kampf dann Pflicht denke ich.



    Einen guten Start hinlegen mit den Zauberern ist wohl schwierig, aber nach hinten raus mit ner Menge Überraschungen.

    Das ist die Frage, die ich mir auch stelle. Einen schweren Start haben, für den man aber, WENN man ihn gewuppt kriegt dann auch mit einem Vorteil hinten raus belohnt wird, fände ich ja sehr charmant. Aber OB die später wirklich besser sind als andere ist halt die Frage. Hatte Teo die Oberhand wegen der später so guten Einheiten oder dem Racial oder lag es einfach "nur" an Luftmagie, die andere Fraktionen aber auch haben können? Ich weiß es nicht.

  • Is schon etwas her .... ich hatte Grid jedenfalls auch auf Luftmagie geskillt, sie hatte ne Menge Zentauren und Gnolle , ich glaub 8 Basilisken
    Mein Kumpel hatte die ganze Zeit gewettert warum Orks zaubern können etc. Ich kam mit Grid und vor allem den Schützen mit Sturmpfeilen recht einfach durch die Karte. Er eher nicht so.
    Grid hatte Vorbild, Landkunde und Luftmagie geskillt, explodierende Rage und ein paar Punkte mehr auf der Blutrage.
    Er hatte mit Teo das Luft-Ultimate, Meta-Magie Ultimate und Kriegsgeräte auch recht weit. Ich mein da war noch ein Artefakt mit +6 Magie im Spiel...


    Ich wollte mit Grid die Sturmpfeile nutzen und habe die Zentauren und Gnolle aus diesem Grund zusammengestellt.
    Er konnte aber den geskillten Blitzstrahl eher zaubern und hat durch den Gebietsschaden sooo viele Schützen mit dem ersten Strahl aus dem Spiel genommen, das wir uns beide gewundert hatten.
    Je weiterer Kampfrunde kam der Meta-Magie Bonus zum tragen und mit den Strumfürst-Kabiren war es doppelt übel. Er konnte diesen Kampf überraschend schnell für sich entscheiden.


    Mit Überraschung hinten raus meinte ich jetzt die Meta-Magie. Ob es jetzt immer so ausgeht weiß ich natürlich auch nicht. Das müssen viele Kämpfe gegeneinander ans Licht tragen. :)

  • Habe nun mal mit Zuflucht einen Macht Helden mit Verteidigen gespielt .
    -Ich hatte die Blocker Einheiten nur Verteidigen lassen , so das diese Verteidigungsstellung +6 def , +10 normale Verteidigungsstellung , Präventivschlag und noch +6 Angriff wenn man nur verteidigt .
    - Die Wölfe haben sogar zweimal den Präventivschlag gemacht (meistens wohl ein Fehler)
    -Schaden haben die Schützen gemacht später noch dazu die Mönche , die auch gleichzeitig einen Negativen Zauber reinigen und +4 def geben .

    Coole Nummer! Das muss mächtig rocken! Auf die Idee bin ich nie gekommen, das über den Präventivschlag und die dazugehörigen Boni zu machen, grats!

  • Zitat von conan

    Coole Nummer! Das muss mächtig rocken! Auf die Idee bin ich nie gekommen, das über den Präventivschlag und die dazugehörigen Boni zu machen, grats!

    Ja die Einheiten sind sehr stark geschützt und ein riesen Vorteil ist das der Abt einen negativen Zauber reinigt so können meine Schützen nicht durch Magie aus dem Spiel genommen werden .
    Die komplette Defensivaufstellung wehre aus meiner Sicht ;


    - Normale Verteidigungsstellung +10 Def


    - Skill Defens : Defensive Einstellung +6 Def und Präventivschlag


    - Skill Schlachtrufe : Stellunghalten geuppt auf Strafgericht +6 def +8 att


    - Skill Rechtschaffenheit : Solidarität +1 def und Strafgericht +6 Att


    Wichtig hierzu sind natürlich die Legionäre die mit ihrem Spezial Attribut SCHILDWALL 75% Schaden absorbieren , für alle benachbarten Einheiten .


    Insgesamt braucht man für diese Einstellung 9 Lev. und bekommt 23 def und 14 att , also sehr früh zuhaben wie ich finde .


    Durch die Legionäre Sind gerade Fernkämpfer mit Halben Schaden sehr schwach .


    Nachteil dieser Taktig ist der relative schwache Angriff , eventuell mit dem Luftzauber "Pfeile schissen" zu verstärken . Feuermagie ist leider bei einem Macht Helden mit Defens nicht zuhaben .



    Nun wehre es schön zu wissen , wo sind die schwächen dieser Taktik bzw. wer schlägt diese Defensiv Stellung im Endkampf .


    Ich würde es wohl mit einem Magier versuchen der die Einheiten mit einen Mass-Schadens-zauber killt .

  • Den ganzen Haufen mit nem Wirbelsturm auseinander treiben. Alternativ Einheiten mit Flächenschaden, sodass direkt alle gegrillt werden, da hilft dann auch der Legionär nicht mehr viel. Evt eine single-stack Strategie und auf sich selbst den Nebelschleier Zaubern, damit man gemütlich rüber laufen kann oder alternativ einfach stehen bleibt und den Gegner mit dem Helden zerlegt. Kavellerie Einheiten, die bei Amsturm die Verteidigung des Ziels senken wären auch eine Option. Eine Giftwolke oder Feuerwand wären wohl auch ganz brauchbar umd, um so eine Formation auszureuchern. Gegem die KI ist es aber in der Tat praktisch ein Autowin.

  • @'Xenos


    Wirbelsturm kenne ich noch nicht^^ ...würde ein Himmlischer (Lev7 Einheit) das verhindern ?


    Einheiten mit Flächenschaden Magier oder Druiden zb. sicher eine sehr gute Möglichkeit , were allerdings auch mein erstes Angriffsziel .


    Giftwolke und Feuerwand .....sehr gut :) macht 3 Runden lang weh .


    Ja leider ist gegen die KI spielen immer ein Autowin :( (zumindest als erfahrener Heroes Spieler )


    Welche Fraktion spielst du am Erfolgreichsten und wie ?

  • Im Kampf gegen sehr große Armeen - etwa wie in der Karte


    http://www.maps4heroes.com/for…ions.php?map_id=32&game=7


    hat sich Implosion in Verbindung mit chaotischer Magie sehr bewährt. Damit lassen sich riesige Armeen mit einem Zauber vernichten und Skilllevels von weit über 100 realisieren. Helden mit Primärzauber können so mit Glück 2 Stacks in einer Runde vollständig ausradieren. Man braucht da natürlich viel Magie und Schicksalskraft am besten mit Artefakten verstärkt.


    #Nalandor und ja, Du hast recht, Johari ist als Luftfürst gepaart mit ultimativen Kriegsgerät wirklich spassig. Mit ihr kann man fulminant auf heroisch starten. Erst Kriegsgerät Ulti skillen, dann Luftfürst und zum Schluß Primärmagie plus chaotische Magie sowie Metaenergie. Die ziehe ich jedem Ritter vor. Allerdings hört sich Hexer's Strategie recht interessant an, werde das mal auf der KdM testen.


    Bei den Nekromanten - insbesondere als man noch beliebig viele Sklette reanimieren konnte, hat mir die Taktik "Teleportieren" (natürlich auf höchstem Level) sehr gut gefallen. Einfach die Sklette zum Feind teleportieren und die sind dadurch sofort dran. Das mit Lyra oder Anastasia viel Spass gemacht. Nachdem die Nekromaniefähigkeit deutlich beschränkt wurde, hat man da wieder Nachschubsorgen.

    On your way up
    be good to the people who are mad
    because you will meet them on your
    way coming down

  • Die Frage ist ja : Wie kann ich diese Taktik / Aufstellung aushebeln.
    Ich glaub mit Level 9 ist der Ritter mit dieser Defensivaufstellung fertig. Alles darüber hinaus...... Um es parallel zu halten wäre der Held den man diesem Defensiv-Haufen gegenüberstellt ja auch nur Level 9.
    Ich denke aber auch das die Luftmagie hier helfen kann. Selbst der geskillte Blitzstrahl würde in diese Aufstellung mittig reingefeuert bei allen ne Menge Schaden anrichten.
    Der Himmlische verhindert ja "NUR" negative magische Effekte. So ein Wirbelsturm oder Blitzstrahl sind ja Angriffssprüche und keine Effekt-Sprüche wie Verlangsamen oder so. Sicher ist das auseinandertreiben des Wirbelsturms ein zusätzlicher "Effekt", aber ich denke ( ohne es getestet zu haben) das dies funktioniert.


    Evt eine single-stack Strategie und auf sich selbst den Nebelschleier Zaubern, damit man gemütlich rüber laufen kann oder alternativ einfach stehen bleibt und den Gegner mit dem Helden zerlegt

    :D Vielen Dank. Ich habe bislang den Nebelschleier nur auf gegnerische Einheiten gezaubert. Ich Schussel bin nie auf die Idee gekommen es auf mich zu zaubern. Ich musste es sogar direkt ausprobieren ob es überhaupt geht. Mit einem Skillpunkt auf Wassermagie wird der Nebelschleier von seinen teuren 30 MP auch auf 5 MP herabgesetzt. ( Bug ? )


    Und da wären wir auch schon wieder beim Magiepunkte-Problem. Primär-magie mit den +20 nach jeden Kampf gewähren mir zwar gegen die Karte ein weiterkommen, jedoch im Kampf gegen den hexer nur das ich evtl. volle MP-Anzahl habe. Wenn ich jetzt schon 4 Skillpunkte in Luftmagie gesetzt hab wegen dem Blitzstrahl, wäre Vorbild mit dem +2 auf Geist und Magie wohl auch gesetzt. Sind nochmal 2 Skillpunkte weg.
    Bis Level 9 sind es 8 Aufstiege, also auch nur 8 Punkte : 6 hab ich schon weg.... Metamagie. Diese kann dann bis 5 anwachsen und wächst bei jedem Spruch meines Zauberers. Bleiben für den Nebelschleier auf 5 MP nur noch Minasli oder Nur. Diese haben beide schon einen Skillpunkt auf Wasser.
    Angenommen bei den acht Aufstiegen bekomm ich 3x +1 auf Geist, wären das mit den 40 MP von Hause aus +20 von Vorbild, +30 durch Aufstiege also irgendwo um die 90 bis 100 Magiepunkte.
    Nebelschleier ist hier ja noch ungeskillt. Könnte also der Ritter aushebeln mit einem Heldenschlag.
    Wird glaub ich eng, aber könnte klappen.

  • Nur weil der Ritter sein "Wichtigstes" mit lvl 9 hat, muss sich doch in einem Endkampf oder zumindest theoretischen Durchdenken eines Endkampfes der andere Held nicht auch auf lvl9 limitieren, wenn dieser auch in den nächsten lvl noch signifikante Sprünge machen könnte! Also 30 gegen 9 wäre nu auch eher sinnfrei, aber wenn "das Setup" eines anderen HElden nunmal lvl 12 benötigt, der Ritter aber zwischen 9 und 12 eher "nix" kriegt, was ihn richtig vorranbringt, dann is das eben so und sollte trotzdem mit einbezogen werden. Ist ja eine Schwäche des Ritters, genauso wie seine Stärke, eben recht fix "fertig" zu sein.


    Ob der Ritter übrigens wirklich "nix" dazukriegt, habe ich mir gerade gar nicht angeschaut sondern dies als Tatsache einfach mal so übernommen :)

  • Vielen Dank. Ich habe bislang den Nebelschleier nur auf gegnerische Einheiten gezaubert. Ich Schussel bin nie auf die Idee gekommen es auf mich zu zaubern. Ich musste es sogar direkt ausprobieren ob es überhaupt geht.

    Hehe, das is hart, war in den ersten KDMs ein viel benutzer Zauber von mir (also auf MICH!) :)

  • Die offensichtlichste "Taktik" ist mir erst jetzteingefallen. Einfach Offensive durchskilllen. Der Meister Skill hebt den eigenen Angriff soweit an, dass er mindestens dem Verteidigungswert des Ziels entspricht. Da kann der Rittet so viel Verteidigung sammeln wie er will, er wird trotzdem von Skeletten verprügelt :D

  • Das hilft gegen eine Verteidigungsstrategie der Ritter. Geht man auf eine Strategie von vielen Basic-Einheiten (siehe Necro!), dann hilft das sogar gegen die Map. Es "frisst" aber halt auch alle Attackboni, die Du evtl. ÜBER der Verteidugung des anderen Stacks hättest. Also zweischneidig.

  • hmmm hat das jemand mal ausgetestet in wie weit die Verteidigung bzw. Angriff der Einheit betroffen ist...
    ein Beispiel ;
    Der Angreifer- Held hat Perfekten-Angriff +10 Angriff und die Einheit A +4 Angriff zusammen also +14 Angriff
    Der Verteidiger Held hat (keine Perfekte-Verteidigung )+ 10 Verteidigung und seine Einheit B hat Verteidigung + 20


    nun meine Frage , welche Angriffstärke hat nun Einheit A ...klar ist das Einheit B 30 Verteidigung hat .


    und wie wirkt sich Magie Verstärkungen aus

  • Zudem geht es bei der Defensivtaktik gar nicht so sehr darum sehr viel Defensive zu haben. Es geht da eher um solche Sachen wie den Präventivschlag mit dem man bei Verteidigung zuerst den Rückschlag macht bevor der Angriff des Gegners durchführt, beim Wolf mit unendlicher Gegenwehr gibt es dann sogar 2 Rückschläge einmal vor der gegnerischen Attacke und einmal danach, oder den Schildwall der Legionäre welcher den gegnerischen Schaden reduziert.