Da ja der Lykantrophiethread schon wieder ein neues Thema aufgeworfen hat, möchte ich hier mal einen neuen Thread bezüglich der Magie aufmachen. Wer also einen Vorschlag für einen neuen Zauber hat hier reinposten und möglichst gleich mit ein paar Werten, diese können ja im Nachhinein ja noch diskutiert werden.
Und als Anfang poste ich hier mal die Idee von Demon von kombinierten Zaubern:
ZitatAlles anzeigenOriginal von Demon
Licht + destruktiv: heilige Magie
Schadensmagie die im Vergleich zur destruktiven Magie nicht ganz so stark ist aber bei Untoten, INfernalischen und Lykantrophen doppelten Schaden verursacht.
Level ?: heiliges Kreuz: flächen Schaden in Form eines Kreuzes, jeder Flügel 2 Felder lang.
Level ?: Inqusition: etwas schächere Form der Impusion.
Licht + beschwörende Magie: Magie der Hoffnung
verschiedene positive Zauber.
Level 3: Fortuna: steigert Glück des Ziels.
Level 3: Freude: steigert Moral des Ziels.
Level 4: Präzision: steigert den Schaden von Schützen.
Level 4: Gegenschlag: gibt der Kreatur zusätzliche Gegenschläge.
Level 5: Hymne der Hoffnung: Belegt alle eigenen Kreaturen mit den Sprüchen Eile, Göttliche Kraft, Zähigkeit und Rechtschaffene Stärke.
destruktive + beschwörende Magie: Fallenmagie
Beschwört hauptsächlich Objekte die wilkürlich dem Gegner Schaden zufügen.
Level 3: Treibsand: Ãhnlich Feuerfalle, bewirkt aber auch das Stoppen des Gegners.
Level 4: Geysir: 1x1 Feld. Verursacht Wasserschaden (=Eisschaden)
Level 5: Vulkan: 2x2 Felder. Verursacht Feuerschaden
destruktive + Dunkelmagie: Vodoomagie
Langzeitschadenszauber.
Level 5: Tollwut: belegt das Ziel mit Verfall, Rasserei und Rechtschaffene Stärke.
beschwörende + Dunkelmagie: Ritualmagie
Sprüche die nicht beim Einsatz sondern erst bei dem nächsten Zug des Helden Wirken, dafür auch gröÃerer Wirkung.
Level 4: Ritus des lichtlosen Auges: belegt das Ziel für einen kurzen Zeitraum mit einem nicht verschwindenden Blinheit (sprich auch nach einem Angriff bleibt das Ziel Blind).
ZitatOriginal von Demon
Ich habe mir das so vorgestellt das in der Magiergilde von Haven ab der dritten Stufe auch Schattenmagie angeboten wird da die Magiearten der Ritter Licht- und Dunkelmagie sind, das selbe entsprechend bei den anderen Fraktionen. Um die Zauber zu erlernen muss man beide Magiearten beherschen, für Schattenmagie braucht man also sowohl Licht- als auch Dunkelmagie.
Hier ne Idee von Nachtschatten:
ZitatOriginal von Nachtschatten
Spinnweben:
Schattenzauber Stufe 1 senkt die Initiative der Zielkreatur dauerhaft, tritt aber erst nach einer Aktion der verzauberten Kreatur stückweise in Kraft, und steigert sich mit jeder weiteren Aktion (die Maximalstärke ist vom Level/Wissen des Zauberers/Helden abhängig).
ZitatAlles anzeigenOriginal von Nachtschatten
Gleichgewicht:
Schattenmagie der 5 Stufe. Ein verbündete ausgewählte Kreatur wird mit den Zauber Glück, eine ausgewählte gegnerische Kreatur wird mit dem Zauber Pech belegt. Der Glückswert aller anderen Kreaturen sinkt auf null bis der Zauber aufgehober oder verwirkt ist.
Pech:
Fluch der 3 Stufe. Das Ziel erhält maximales Pech für 2 Runden. (nicht in einer Magiergilde erlernbar).
Glück:
Segen der 3 Stufe. Das Ziel erhält maximales Glück für 2 Runden. (nicht in einer Magiergilde erlernbar).
PS: Die Fähigkeit Arkane Institution (Zauber abschauen) schaut nur den Zauber Gleichgewicht ab wenn der Zauber Gleichgewicht gewirkt wird, jedoch nicht die Zauber Pech und Glück.
Die Zauber Pech und Glück können nur abgeschaut werden, wenn sie einzeln gewirkt werden.
Wenn die Zauber Pech und Glück abgeschaut werden erscheinen sie als Licht- oder Dunkelmagiezauber im Zauberbuch.
Und hier Dao:
ZitatAlles anzeigenOriginal von Dao
Destruktive Magie
Level4 : Verzögerter Feuerball = man zaubert einen Feuerball der nach Belieben innerhalb der runde des helden aktiviert werden kann, d.h. wenn der held das nächste mal drann ist .. muss er bereits explodiert sein da es sonst verfällt
level2 : Magische Kugel = es wird eine Kugel auf ein ziel gefeuert diese richtet schaden an und hat auÃerdem gewisse chancen auf verfluchende zauber ( entweder es passiert nichts (50%), verfall , fleisch zu stein , eingeeist , es bekommt raserei usw... )
level 3 : Prismastrahl = Hebt magieresistenzen vollkommen auf und macht die einheit anfälliger gegen magieattacken (10%)
Dunkelmagie
Level5 : Zeitstopp = man kann seine Einheit für eine runde Bewegen !! d.h. man kann den gegner nicht angreifen oder schaden zufügen .. nur bewegen ( dieser Zauber ist nur einmal möglich in einem Kampf ) sobald der Held wieder an der reihe ist ist der Zauber beendet.
level2 : angst = es besteht die chance das die einheit willkürlich auf dem schlachtfeld umherrennt.
level4 : fleisch zu stein = die einheit wird versteinert auÃerdem werden 5% der fraktion vernichtet die einheiten sind dann jedoch nurnoch durch magie schaden angreifbar solang bis der zauber aufgehoben wird
Beschwörende Magie
Level5 : Zeichen des Todes = es wird ein zeichen auf einem 2x2 feld gezeichnet welches 1% monster töten in höhe der 0,5 x heldenstufe , es ist verzögert .. diese verzögerung nimmt ab je nach dem wie hoch beschwörende magie geskillt ist untote sind hiervon ebenfalls betroffen
level4 : Zeichen der Betäubung = es wird ein zeichen auf einem 2x2 feld gezeichnet welches die monster betäubt ( sie können angegriffen werden wehren sich nicht und sind bewegungsunfähig)ist verzögert .. diese verzögerung nimmt ab je nach dem wie hoch beschwörende magie geskillt ist untote sind hiervon ebenfalls betroffen
level 4 : Todeswolke = erschafft einen 4x4 groÃen radius einer Wolke die pro runde der monster 1-5% an einheitne vernichtet .. wobei immer 1 wesen mindestens stirbt sie wandert dann WILLKÃRLICH auf der karte bis sie aufgehoben wird oder verschwindet
level 2 : Rauchwolke = erschaff einen 4v4 groÃen radius einer wolke die 5% vor magie und 10% vor fernagriffen schützt sie wandert ebenfalls willkürlich
level 1 : frische luft = hebt sämtliche rauch zauber auf ebenfalls verfall
Lichmagie
Level 1 : Wahre Sicht = alle versteckten einheiten ( minen einheiten usw werden sichtbar )
level 3 : Unsichtbarkeit = macht eine Einheit unsichtbar ( sie kann angreifen wird dann jedoch sichtbar ) ansonsten kann sie nicht angegriffen werden solang der zauber aufgehoben wird sie kann sich nicht bewegen
level 4 : Stille = es ist von keiner Fraktion mehr möglich zu zaubern für 2 runden , monster können ebenfallss nicht mehr zaubern
dieser zauber wird dann aufgehoben nachdem der GEGNERISCHE held das zweite mal dranngekommen ist d.h. er kann dann als erstes wieder zaubern
level 2 : Gesang = schutzzauber vor Stille ( schütz jedoch nicht den Helden )
auÃerdem würde ich puppenspieler ein sperre geben d.h. er kann in einem kampf maximal 3 mal gezaubert werden