Neue Zauber für Ashan

  • Da ja der Lykantrophiethread schon wieder ein neues Thema aufgeworfen hat, möchte ich hier mal einen neuen Thread bezüglich der Magie aufmachen. Wer also einen Vorschlag für einen neuen Zauber hat hier reinposten und möglichst gleich mit ein paar Werten, diese können ja im Nachhinein ja noch diskutiert werden.


    Und als Anfang poste ich hier mal die Idee von Demon von kombinierten Zaubern:



    Zitat

    Original von Demon
    Ich habe mir das so vorgestellt das in der Magiergilde von Haven ab der dritten Stufe auch Schattenmagie angeboten wird da die Magiearten der Ritter Licht- und Dunkelmagie sind, das selbe entsprechend bei den anderen Fraktionen. Um die Zauber zu erlernen muss man beide Magiearten beherschen, für Schattenmagie braucht man also sowohl Licht- als auch Dunkelmagie.


    Hier ne Idee von Nachtschatten:

    Zitat

    Original von Nachtschatten
    Spinnweben:
    Schattenzauber Stufe 1 senkt die Initiative der Zielkreatur dauerhaft, tritt aber erst nach einer Aktion der verzauberten Kreatur stückweise in Kraft, und steigert sich mit jeder weiteren Aktion (die Maximalstärke ist vom Level/Wissen des Zauberers/Helden abhängig).



    Und hier Dao:

    Balancing in Spielen:

    Zitat

    Stein:
    "Papier ist imba, aber Schere ist ok!"

    3 Mal editiert, zuletzt von Drache ()

  • Ich bin der Meinung das es neben der Kombinationsmagie noch in jeder Schule auf jeder Stufe einen zusätzlichen Zauber geben sollte, für die niedrigen Level vielleicht auch zwei da die von jedem gelernt werden können. Ausserdem sollte es noch vier weitere Reisezauber geben.
    Also einpaar Ideen (fast alle von HoMM 3 und 4 abgeguckt):
    beschwörende Magie:
    L1: Schub: beschwört eine magische Hand die das Ziel eine bestimte Anzahl an Feldern (je nach Stufe des Zaubers) in eine Richtung schiebt. (Magieimmunität schütz vor diesem Zauber nicht)
    L4: Fesseln: bewirkt das das Ziel sich für eine gewisse Zeit nicht mehr bewegen kann, Angriffe und der Einsatz von Fähigkeiten sind aber noch möglich.
    L5: magischer Spiegel: Erschaft einen Spiegel um eine Kreatur der einmalig allen Schaden der durch einen Angriff verursacht wird zurück wirft. Für den Gegner ist nicht erkennbar welche Kreatur mit dem Zauber belegt wurde.
    Lichtmagie:
    L3: Hast: steigert die Geschwindigkeit/Schnelligkeit (je nach Stufe des Zaubers) der Kreatur.
    L4: Rache: Die Zielkreatur richtet bei der feindlichen Kreatur die als letztes einer dritten Kreatur Schaden zugefügt hat doppelten Schaden an.
    Dunkelmagie:
    L3: Trott: senkt die Geschwindigkeit/Schnelligkeit (je nach Stufe des Zaubers) der Kreatur.
    L4: Talentlosigkeit: verdoppelt die Manakosten der Zauber der Kreatur und halbiert den Schaden den sie durch Fernkampf anrichtet.
    destruktive Magie:
    L4: Inferno: richtet Feuerschaden in einem 4x4 Felder groÃen Bereich an.
    L5: Welle: richtet Wasserschaden (=Eis) auf der gesamten Länge des Schlachtfeldes und zwei Feld breite an. (Im Städtekampf schadet er auch der Stadtmauer)


    Level sind mehr oder weniger willkürlich gesetzt. Wenn mir noch was einfällt und kein anderer bis dahin geposstet hat editiere ich es hier rein.

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    2 Mal editiert, zuletzt von Demon ()

  • Kannst ja trotzdem editieren.
    Den Strahl hatte ich mir ähnlich vorgestellt allerdings mit Wasser (Flutwelle), da dieses Element weder lvl4 noch 5 hat, vieleicht kann man das ja irgendwie kombinieren. Der grossteil sind nützlcihe Zauber , wobei ich wie gesagt diesne Thread erstellt habe weil mir das viel zu wenig Zauber sind (pro MagieStufe 2 ;( ) Wie soll man da ordentlich zaubern können.


    Bei Trott und hast meinst du die Schnelligkeit oder? weil Iniative gibts ja schon (Eile)

    Balancing in Spielen:

    Zitat

    Stein:
    "Papier ist imba, aber Schere ist ok!"

  • Zitat

    Original von Drache
    Kannst ja trotzdem editieren.
    Den Strahl hatte ich mir ähnlich vorgestellt allerdings mit Wasser (Flutwelle), da dieses Element weder lvl4 noch 5 hat, vieleicht kann man das ja irgendwie kombinieren.


    Hm, ja ändere ich mal schnell. Aber ich mach nur Welle, Flut höht sich für mich irgendwie gröÃer an.

    Zitat

    Der grossteil sind nützlcihe Zauber


    Grossteil? Welcher den nicht?

    Zitat

    Bei Trott und hast meinst du die Schnelligkeit oder? weil Iniative gibts ja schon (Eile)


    Hier auf der Kreatruenseite wird es mit Geschwindigketi angegeben, wie die Bezeichnungen im Spiel sind wusste ich nicht auswendig, daher ja ich meine Schnelligkeit (also den Bewegungsradius).

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  • Zitat

    Grossteil? Welcher denn nicht?


    Schub seh ich nicht als so nötig/praktsich an und magischer Spiegel gibt es so ähnlich ja schon, Inferno auch als Meteorschauer mit Erde

    Balancing in Spielen:

    Zitat

    Stein:
    "Papier ist imba, aber Schere ist ok!"

  • Zitat

    Original von Drache
    Schub seh ich nicht als so nötig/praktsich an


    Wenn eine gegnerische Kreatur gerade deine Schützen erreichen kann denkst du da mit sicherheit anders drüber.

    Zitat

    und magischer Spiegel gibt es so ähnlich ja schon


    Die magische Rüstung absorbiert aber eine gewisse Menge Schaden der Spiegel wirft ihn auf den Gegner wodurch er sich selbst schadet.

    Zitat

    Inferno auch als Meteorschauer mit Erde


    Die Desruktiven ähneln sich ja alle recht stark, Inferno hat halt ein kleineres Gebiet, ein anderes Element und etwas mehr Schaden.

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    Einmal editiert, zuletzt von Demon ()

  • Upss wegen dme Spiegel hab ich mich echt verguckt, gibts ja als Fertigkeit irgendeines Akademieheldens...
    Mit Schub, ok das Argument gilt!
    Inferno, naja was will man bei Schaden gross unterscheiden :rolleyes:

    Balancing in Spielen:

    Zitat

    Stein:
    "Papier ist imba, aber Schere ist ok!"

  • Interresanter Thread ich hoffe Ubisoft lest sich das auch durch den neue Spells sollte man beim nächsten Addon hinzufügen da bei Hammer of Fates auch schon keine dabei waren :-#

    IM NAMEN VON KANE!!!!!!!!!!!



    LANG LEBE DIE BRUDERSCHAFT VON NOD

    • Offizieller Beitrag

    1. Runenmagie ist die volkespezifische Fähigkeit der zwerge, dan zauber in zauberbuch erscheinen und in Magiergilde von jender Fraktion gelernt werden können.


    2. HommIV verdiehnt es nicht in Homm V fortgesetzt zu werden. Ich war froh das diese dähmlichen Zauber nicht mehr da waren.


    3. Wie wärs damit:
    Spinnweben:
    Schattenzauber Stufe 1 senkt die Initiative der Zielkreatur dauerhaft, tritt aber erst nach einer Aktion der verzauberten Kreatur stückweise in Kraft, und steigert sich mit jeder weiteren Aktion (die Maximalstärke ist vom Level/Wissen des Zauberers/Helden abhängig).

  • Zitat

    Original von Nachtschatten
    1. Runenmagie ist die volkespezifische Fähigkeit der zwerge, dan zauber in zauberbuch erscheinen und in Magiergilde von jender Fraktion gelernt werden können.


    Die Runen erscheinen im Zauberbuch und es könne alle Fraktionen die Runen verwenden sie brauchen nur den Skill Runenkunde. :D


    Zitat

    2. HommIV verdiehnt es nicht in Homm V fortgesetzt zu werden. Ich war froh das diese dähmlichen Zauber nicht mehr da waren.


    Rein vom lesen finde ich einige Zauber aus H IV ganz interessant, in Aktion habe ich sogut iwe keinen gesehen, dafür hab ich es zu wenig gespielt.


    Zitat

    3. Wie wärs damit:
    Spinnweben:
    Schattenzauber Stufe 1 senkt die Initiative der Zielkreatur dauerhaft, tritt aber erst nach einer Aktion der verzauberten Kreatur stückweise in Kraft, und steigert sich mit jeder weiteren Aktion (die Maximalstärke ist vom Level/Wissen des Zauberers/Helden abhängig).


    Als Level 3 Zauber gefällt er mir gut.


    Noch was: wir könne es ja so machen das Drache alle Zauber die allgemeinen Zuspruch finden in seinen ersten Beitrag editiert, dann kann man direkt alle Ideen sehen und muss sich nicht durch den ganzen Thread lesen um etwas zufinden.

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    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Original von Demon


    Die Runen erscheinen im Zauberbuch und es könne alle Fraktionen die Runen verwenden sie brauchen nur den Skill Runenkunde. :D


    Und den Krigen nur die Zwerge, also doch nicht für alle zugänglich...


    Zitat


    Rein vom lesen finde ich einige Zauber aus H IV ganz interessant, in Aktion habe ich sogut iwe keinen gesehen, dafür hab ich es zu wenig gespielt.


    Und ich hab es bis zum erbrechen gespielt. die einzig wirksamen zauber waren die der Dämonenherbeirufung, da dann bereits bei einem mittelmässigem Helden hunderte kamen, bei den andderen zaubern hingegen konnte der Held Perfekt sein, schaffte es aber nicht die Beschwörungen zu toppen...


    Zitat


    Als Level 3 Zauber gefällt er mir gut.

    [/quote]


    Ok ab Level drei, dann denk ich mir für den Lykanthrophen Thread etwas anderes aus.

  • Ich möchte den "Hypnotisieren"-Zauber aus Teil 4 zurück.


    Den Gegner mit seinen eigenen Truppen platt machen, hatte schon was :P

    Der Fürst der Hölle und seine Untertanen Lord Otto, Turin u. Little Imp - ein höllisches Quartett

  • Zitat

    Original von moosbüffel
    Ich möchte den "Hypnotisieren"-Zauber aus Teil 4 zurück.


    Den Gegner mit seinen eigenen Truppen platt machen, hatte schon was :P


    Ãhhh, wo liegt denn da der Unterschied zu Puppenspieler???

    Ein kleiner gruener Zweig wuchs aus den halb abgestorbenen Zweigen der Hoffnung. (Lest Terry Pratchett......)

  • Nagumo
    Im vierten Teil konntest du mit dem Zauber die Einheiten für drei Runden kontrollieren. Ohne Ausnahme, auch mechanische und untote Kreaturen, egal welches Level. ;)


    Doch eine Ausnahme, schwarzer Drache war immun gegen Magie. :traurig:

    Der Fürst der Hölle und seine Untertanen Lord Otto, Turin u. Little Imp - ein höllisches Quartett

  • Zitat

    Original von Nachtschatten
    Und ich hab es bis zum erbrechen gespielt. die einzig wirksamen zauber waren die der Dämonenherbeirufung, da dann bereits bei einem mittelmässigem Helden hunderte kamen, bei den andderen zaubern hingegen konnte der Held Perfekt sein, schaffte es aber nicht die Beschwörungen zu toppen...


    Ein Kumpel von mir ist immer nur mit einem Naturhelden rumgerannt, zu Beginn des Kampfes Mantissen gecasted und der Rest war nur noch Abwasch!
    Seine übrigen Einheiten, wenn er überhauptwelche dabei hatte, brauchte er nicht!
    Ach doch ..., diese blöden Feendrachen, denn die muà man ja auch nicht bewegen. :-#

    _.-'Nagash'-._


    Das Sichfinden zweier Seelen
    diesen Schatz den jeder sucht
    wird nicht erkannt, man geht vorrüber, fordert weiter
    doch die Welt ist ausgebucht
    zurück bleibt wieder Fehlen

    Einmal editiert, zuletzt von Nagash_I ()

  • Zitat

    Original von moosbüffel
    Nagumo
    Im vierten Teil konntest du mit dem Zauber die Einheiten für drei Runden kontrollieren. Ohne Ausnahme, auch mechanische und untote Kreaturen, egal welches Level. ;)


    Doch eine Ausnahme, schwarzer Drache war immun gegen Magie. :traurig:


    Tja, deswegen war der "Ring der groÃen Negation" so wertvoll, denn damit konntest alles hypnotisieren. Vergleichbar mit dem Artefakt aus Teil 3, welches sämtliche Magieresistenzen aufhob, mit dem man per Berserk (Expert Feuermagie vorausgesetzt) und nem guten Helden auch 1000 Azurdrachen plätten konnte.

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Original von moosbüffel
    Nagumo
    Im vierten Teil konntest du mit dem Zauber die Einheiten für drei Runden kontrollieren. Ohne Ausnahme, auch mechanische und untote Kreaturen, egal welches Level. ;)


    1. Wolt ihr HommV so Schlecht machen wie Teil 4?


    2. Man könnte in HommV theoretisch auch untote mit Puppenspieler kontrollieren, man bräuchte nur Sandros Umhang, hab ich aber noch nicht ausprobiert...

    • Offizieller Beitrag

    Und noch eine schöne Idee aus dem Lykanthropen-Thread:


    Gleichgewicht:
    Schattenmagie der 5 Stufe. Ein verbündete ausgewählte Kreatur wird mit den Zauber Glück, eine ausgewählte gegnerische Kreatur wird mit dem Zauber Pech belegt. Der Glückswert aller anderen Kreaturen sinkt auf null bis der Zauber aufgehober oder verwirkt ist.


    Pech:
    Fluch der 3 Stufe. Das Ziel erhält maximales Pech für 2 Runden. (nicht in einer Magiergilde erlernbar).


    Glück:
    Segen der 3 Stufe. Das Ziel erhält maximales Glück für 2 Runden. (nicht in einer Magiergilde erlernbar).


    PS: Die Fähigkeit Arkane Institution (Zauber abschauen) schaut nur den Zauber Gleichgewicht ab wenn der Zauber Gleichgewicht gewirkt wird, jedoch nicht die Zauber Pech und Glück.
    Die Zauber Pech und Glück können nur abgeschaut werden, wenn sie einzeln gewirkt werden.
    Wenn die Zauber Pech und Glück abgeschaut werden erscheinen sie als Licht- oder Dunkelmagiezauber im Zauberbuch.