Zauber / Spell Balancing

  • also, ich habe mich mit meiner Meinung diesbezüglich sehr lange bedeckt gehalten, damit eine möglichst groÃe Resonanz ermöglicht ist (weil viele die Kampagne durch haben, bzw. weit voran geschritten sind)


    Ich persönlich empfinde in Heroes5 das Zauberbalancing als fehlgeschlagen. Warum? Wegen dem Initiativesystem. Es ist einfach nicht optimal darauf abgestimmt.


    Beispiel: Mein Held hat die wahl alle 15 Initiativpunkte zu zaubern, ihm stehen zwei Zauber zur Auswahl, Teleport und Implosion.


    Der Held besitzt sehr viele Eisengolems, die er sofort an den Gegner heranporten könnte um diesen empfindlich zu stören.


    Die Wahl wird immerwieder auf Implosion fallen, da der Held erst wieder nach 15 Punkten dran ist und in diesem Fall Implosion die bessere Wahl ist. Da seine Golems mindestens einmal ziehen können. (Hypothetisch)


    Okay, bevor jetzt alle denken "was will der Autor damit sagen" -->


    hier meine Forderung:
    Für strategische Zauber (Curses, Blessings, Gates usw usf) muss ein Initiativbonus bzw Malussystem geben, die den Helden später bzw. eher drankommen lassen um diesen "strategischen" Zaubern die entsprechende Wertigkeit zukommen zu lassen.


    Ich habe mitlerweile schon sehr viele Duels hinter mir und meist sehe ich die Gegner nur Meteor Regen casten ... wie einfallsreich.


    Mal angenommenes Beispiel eines Initiativeabhängigen Zaubersystems:


    1) Held castet Teleport und bekommt dafür 10 Initiav punkte Bonus --> ist also nach 5 Initiativpunkten wieder dran
    2) Held castet Meteorshower und bekommt dafür 5Malus ist also erst nach 20 Punkten wieder dran
    3) Held castet Blessing und bekommt 2 Punkte Bonus usw usf


    sicherlich ist hier groÃer Nacharbeitungsaufwand möglich, allerdings würden viele der Zauber wesentlich bewusster gewählt werden ...


    wie einst zu Heroes3 Zeiten üblich war (da hat manchmal ein geschickt gecastetes Slow den Kampf entschieden, gelle Real Seckel :P )




    also was denkt ihr? Sollte man das Zaubersystem tiefgründiger gestalten und einzelnen Zaubern unterschiedliche Initiative-Wichtungen geben oder einfach alles beim alten lassen? Was sind eure Erfahrungen?



    PS: ich sehe "Initiativpunkte" in diesem Fall wie eine Zeitwährung, also nicht wundern :P man könnte auch 0,X Spielzüge sagen ;)

  • Ãhnlich wie du sehe ich es als nicht besonders Vorteilhaft an, wenn der Held, den man ja entwickelt und skillt und all seine Ausmerksamkeit zukommen lässt, im prinzip aus einer Initiativentwicklung aussen vor lässt. Soweit ich das beurteilen kann, sind sämtliche Möglichkeiten die Initiative im Kampf zu beeinflusse nur für die Einheiten zuständig. Gibt da wohl nen Skill der den Helden öfters zaubern lässt, aber irgendwo hab ich gelesen, dass der nicht das hält was er verspricht. Moral gilt ja ebenso nur für die Einheiten und nicht für den Helden, oder?


    Ob nun so ein Bonus/Malussystem für einzelne Zauber der richtige Weg sein könnte, weiss ich nicht. Klingt für mich erstmal sehr kompliziert. Nicht vom Verständnis an sich aus gesehen, sondern von der Einschätzung welche Zauber was Wert sind. Wie du schon richtig erwähnt hast, kann ein slow im richtigen Moment wesentlich heftiger sein, als eine Implosion. Hängt halt sehe viel vom guten Timing ab. Aber da man den Helden ja in dieser Richtung nicht beeinflussen kann, ist das schon sehr unbefriedigend.


    Ich würd mir eher Wünschen, dass es möglich wäre den Helden prinzipiell die Möglichkeit zu geben von Boni wie Moral und Initiative zu profitieren.

  • ich halte dies auch für eine schwierige Aufgabe, wobei ja jeder lvl 1 Spruch mal besser ist als ein lvl 5 Spruch , aber trotzdem wär es eine überlegung ubisofts seits, ob dies zu realisieren ist. Doch würd ich erstmal warten bis der Editor draussen ist und ob er gut ist. Denn sonst kommt er ja nie..^^

  • Stimmt, das problem ist von Ogrim gut beschrieben, ich finds auch schade, dass die langweiligen DDs so stark sind und die eher komplizierten indirekten Zauber so schwach sind. Die Lösung ist zwar kompliziert, aber würde schon etwas nützen. Man könnte es acuh über Mana steuern, wobei so etwas wie Implosion einfach so viel Mana verbrauchen müsste, dass man es kaum mehr als 2 x im Kampf zaubern könnte. Nur so als Theorie.

  • sehe da kein Balance Problem,wenn dann höchstens in der Richtug das das was du als Taktische Spells bezeichnest eh schon zu stark ist wenn der Held in die Richtung geskillt ist das als Mass Version zu Zaubern. Hatte ich viel Spass mit in der Dungeon Kampanie, mein Held auf Destruktion geskillt und dann kamen die Gegnerischen Helden mit den Mass Versionen von slow, Leiden, Verfall usw angeeiert und haben mich immer fast mit Kleineren Armeen deswegen gekillt.

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • Zumindest die Master-of-Abilities der Light und Dark Magic machen aber genau das, man vebraucht nur die Hälfte der Initiative. Sind dann zumindest 12 Spells (darunter Slow und Haste), die in die von Ogrim gewünschte Richtung gehen.

  • und zwar gerade die indirekten! ogrims problem kann ich nachvollziehen (gut beschrieben!), aber wie mp sagt ist es eigentlich schon gelöst, man muss es eben skillen und die lösung ist nicht umsonst.


    aber wir WOLLTEN ja auch individuelle helden haben und den zauberern endlich wieder entwas in die hand geben, nachdem bei h3 masshastetaktikenhack den zauberern aber auch sowas von ueberlegen war :)

  • Die Idee den Zaubern je nach Gewichtung unterschiedliche Initiativwerte zu geben finde ich Klasse :daumen:


    Macht imho Sinn zu entscheiden ob ich nen dicken Damagespruch oder 2 indirekte Spells wähle mit unterschiedlichen Initativwerten, macht das ganze taktischer, aber auch komplizierter :P

  • entstand wirklich vor allem aus den duellen die ich gespielt habe ... 40 Zauber im Spellbook und man casted am Ende max 3 ... ist doch schade drum ...


    und je mehr Spellpoints man hatte, desto eher wurde destruktive Magie gewählt ... an und für sich sollte das nicht der Sinn der Sache sein.


    Aber ist durchaus Programmier und Balancing Aufwand dahinter, Freiwillige vor ;)

  • Am stärksten finde ich im Moment ehr Zauber wie die Phantom Forces oder Puppetmaster. Phantom Forces ist im speziellen viel zu billlig für das was es tut. Das sollte ein seht teuerer Stufe 5 Zauber und nicht ein billiger Stufe 3. Teilweise dürfen die Phantone soffort nach dem Zaubern ziehen - bei einem starken Stack schlägt das locker jeden Schadenszauber.

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