Superfähigkeit jeder Fraktion gerechtfertigt?

  • Hey Leute!
    Ich hab mal ne allgemeine Frage zu allen Fraktionen.
    Wenn man (wie im Skeelwheel) zu erkennen nur die benötigten Fähigkeiten ausbaut, bekommt man ja irgendwann auf Stufe 30 oder noch höher diese zentrale Fähigkeit, die Fraktions-spezifisch ist.
    Meine Frage ist nun: Lohnt es sich überhaupt, sich an die benötigten Fähigkeiten zu halten, nur um diese zentrale Fähigkeit erhalten zu können? Weil meist ist damit ja verbunden, dass einem andere tolle Fähigkeiten verwehrt bleiben, da man wenn überhaut nur noch eine Fähigkeit frei wählen kann. (Mit Fähigkeit meine ich übrigens die Zweige, wie Zauberei, Dunkel-Magie, Angriff, etc.)


    Danke für eure Meinungen!
    hausboot

  • In ToE soll es übring leichter sein die "Superfähigkeit" zu bekommen. Man muss nicht auf soviele Fähigkeiten verzichten.


    Momentan gibt es ein paar unnütze Superfähigkeiten, welche die nicht viel bringen, aber auch welche, die total reinhauen.


    Man muss immer abwiegen, ob man soviel opfern möchte, um die Superfähigkeit zu bekommen. Einige sind so stark, dass man da einfach nicht nein sagen sollte.

  • Zitat

    Original von Archmage
    In ToE soll es übring leichter sein die "Superfähigkeit" zu bekommen. Man muss nicht auf soviele Fähigkeiten verzichten.


    Momentan gibt es ein paar unnütze Superfähigkeiten, welche die nicht viel bringen, aber auch welche, die total reinhauen.


    Man muss immer abwiegen, ob man soviel opfern möchte, um die Superfähigkeit zu bekommen. Einige sind so stark, dass man da einfach nicht nein sagen sollte.


    ... was konkret heiÃt: "Rachengel" ist Mist, "Urgashs Ruf" und "Heulen des Grauens" genial. Zu den Orks will ich mich noch nicht auslassen, der Rest ist mittelmäÃig.

    Das Höllische Quartett on the Highway to Hell:
    Nightelf - Zukünftiger Höllenfürst Moosi I
    Lord Otto - Foltermeister, Rechte Hand des Fürsten
    Turin - Zuchtmeister, Linke Hand des Fürsten
    Little Imp - Manadieb des Fürsten

    Einmal editiert, zuletzt von Lord Otto ()

  • "Glück der Natur" bringt zwar nicht soviel, weil man als Waldläufer mit 5 glück eh schon fast immer glück haben sollte, allerdings kann man das als zusatz sehen, der nicht verkehrt ist, weil die fähigkeiten, die man dafür braucht eigentlich alle ein muss sind (zumindest fast)


    "Racheengel" ist wie oben gesagt schwachsinn, auÃerdem sind die Vorraussetzungen auch etwas exotisch...


    "Wut der Elemente" würde ich ablehnen, weil man dafür sowieso Kriegsgerät braucht, und das ist so ziemlich der sinnloseste Perk als Hexenmeister...


    "Urgashs Ruf" wäre noch besser, als es schon ist, wenn man Führungskraft statt dunkelmagie bräuchte, finde ich, weil es dort noch einen Wichtigen Skill für Beschwörer gibt, nämlich "Portalmeister"... auÃerdem bin ich kein Freund von Dunkelmagie, wenn man Destruktive magie lernen kann, was ich als Dämonenfürst bevorzugen würde


    "Arkane Allwissenheit" klingt natürlich völlig unglaublich, wenn man aber genau hinschaut, ist es als Zauberer nicht schwer das auch anders zu erreichen..von den vorraussetzungen wollen wir erst gar nicht reden...


    "Heulen des Grauens" ist natürlich vortrefflich... auch wenn man dunkelmagie dafür lernen muss, beschwörende magie wäre vorteilhalfter

    Wenn Brötchen reden, sollten Krümel ihre Klappe halten!^^

    Einmal editiert, zuletzt von King Phil ()

  • öhm naja ein Waldläufer mit 5 Glück ist etwas exotisch oder?? In jedem Kampf mein ich? Da lohnt es sich meiner Meinung nach bestimmt Glück der Natur zu skillen.


    Was Racheengel betrifft bin ich derselben Meinung: Schwachsinn.


    An der Spitze sind auf jeden Fall Urgash Ruf , Heulen des Grauens aber auch Absolute Rage(was ja dann dazukommt).


    Aber was haltet ihr eigentlich von dem Ultimate der Zwerge(Absoluter Schutz)?

    ..."Und nun endlich tost der Sturm aus den Südländern, und die Hand der Zerstörung trachtet
    das Werk der Urahnen zu vernichten. Die Gezeiten der Hölle schwellen an - bereit, an die Gestade
    der Welt der Sterblichen zu branden"...

  • also ich kann nur was zum ultimate der orks sagen: das lohnt sich auf jeden fall!!! und nach dem neuen skillwheel bekommt man den ultimate skill bei allen ungefähr bei stufe 20

    • Offizieller Beitrag

    so Schachsinnig ist Racheengel gar nicht, erst recht nicht in Verwendung mit einem Stag Brutgreifen, im Addon wrd er dann nochmal stärker, da schwächender Streich nicht mehr durch das Ultimate blockiert wird, einzig fragwürdig wäre dann aber ob, wenn man auf Greifen setzt (oder andere Wesen mit unbegrenzter Gegenwehr), man auf Bereitschaft verzichten will, da diese Fähigkeit durch das Ultimate blockiert wird (wäre nix was sich nciht ummodden lieÃe).

  • @ balthasar:
    5 glück als waldläufer ist doch völlig normal denke ich, aber ich sage ja nicht, dass Glück der Natur schlecht ist

    Wenn Brötchen reden, sollten Krümel ihre Klappe halten!^^

  • Zitat

    Original von King Phil"Urgashs Ruf" wäre noch besser, als es schon ist, wenn man Führungskraft statt dunkelmagie bräuchte, finde ich, weil es dort noch einen Wichtigen Skill für Beschwörer gibt, nämlich "Portalmeister"... auÃerdem bin ich kein Freund von Dunkelmagie, wenn man Destruktive magie lernen kann, was ich als Dämonenfürst bevorzugen würde


    Sorry, habe ich das richtig verstanden? Du sprichst über Inferno? Da würde ich wegen der niederigen Spellpower doch lieber Dunkle Magie bevorzugen, deswegen lohnt sich die "Superfähigkeit" bei Inferno sehr wohl.

  • Zitat

    Original von Nachtschatten
    so Schachsinnig ist Racheengel gar nicht, erst recht nicht in Verwendung mit einem Stag Brutgreifen, im Addon wrd er dann nochmal stärker, da schwächender Streich nicht mehr durch das Ultimate blockiert wird, einzig fragwürdig wäre dann aber ob, wenn man auf Greifen setzt (oder andere Wesen mit unbegrenzter Gegenwehr), man auf Bereitschaft verzichten will, da diese Fähigkeit durch das Ultimate blockiert wird (wäre nix was sich nciht ummodden lieÃe).


    Hey, jetzt moddet nicht das gesamte Spiel um! Wir sind hier nicht bei Counter-Strike! :crazy:
    Mit dem neuen Add-On wird das Haven-Ultimate natürlich stärker, wegen der Battle Griffins. Aber ein Ultimate, das nur bei einer von sieben Kreaturen Sinn macht? Immerhin wüsste ich nicht, warum meine anderen Kämpfer Schaden nehmen sollten, um den Racheengel zu starten. Ich glaube, Nival hat sich mit dem Ultimate von Haven auf die HoMM-III-Strategie des Turtlings (deine Nahkämpfer stellen sich um deine Shooter, sodass man diese nicht in den Nahkampf bekommt) berufen, nur macht das mit dem kleinen Schlachtfeld von HoMM V nicht so wirklich Sinn. ?( Wenn man dann auch noch die neuen alternativen Upgrades von Haven spielen will, macht es noch weniger Sinn, weil die ja Angriff als ihre beste Verteidigung ansehen. :wall:

    Das Höllische Quartett on the Highway to Hell:
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  • @ Archmage:
    ich hab doch geschrieben, dass es sich lohnt^^
    ich meinte nur, dass es noch besser wäre, wenn man statt dunkelmagie führungskraft bräuchte
    im grunde lohnt sich dunkelmagie schon mehr als destruktive magie bei inferno, aber ich mags irgendwie net^^

    Wenn Brötchen reden, sollten Krümel ihre Klappe halten!^^

  • Hätte man Racheengel wenigstens so gestaltet das alle verbündeten Kreaturen geschützt werden wäre dieser Sill schon tödlich.
    Zum Thema "Absoluter Schutz"Ich denke mal dieser Skill kann den Gegner schon ziemlich abschwächen und eine Menge Einheiten retten.

    Question lie hiding in the dark
    I have come for answers
    Riddles fly and I know there's more
    Something powerful slumbers inside
    But I don't know what
    For my true origin is unknown
    Pyramaze-The Bone Carver

    • Offizieller Beitrag

    Eben nciht, der Sinn von Racheengel ist es, dass man den Heldne für grenzgeplänken einsetzen kann, während die Hauptarmee mit einem anders geskillstem Helden langsamer hinerher zieht, wenn man die Initiative der Greifen (Blutgreife eignen sich am besten für diese Taktik, andere gehen aber wohl auch ganz gut) dann noch mit Artefakten erhöht, hat man einen Helden der kleinere Feind Armee (Plänkelangriffe) sehr Effektiv aufreiben kann.
    in ToTE kann man das Ultimate laut Skillwheel dann auch noch mt Schwächender Streich verstärken, wenn man nun zusätzlch noch eine hohe Moral hat und auf Empathie (Ultimante vorausetzung) und Macht der Tugend Skillt, kann man mit 2 -3 grösseren Greifenstags evtl noch ein Stag Erzengel zur Unterstützung der Greifen ordendlich Schaden anrichten.
    Ist halt nur Schade dass Letztes Aufgebot und nicht Bereitschaft Ultimate Vorrausetzung ist, Letztes aufgebot ist mir generell als Skill etwas zu Schwach (wenn es zu Tragen kommt hat man praktisch bereits verloren), was ich mit ummodden meinte, war nu, dass man Bereitschaft und letztes Aufgebot als vorraussetzung für das Ultimate austauscht (besser währe allerding die beiden Skills generell platztauschen zu lassen).


    Noch zwei Frage nebenbei, wenn der letzte Stag nach Aktiverung von letztes Aufgebot ein zweites mal stirbt und Schutzengel ausgelöst wird, wie viele Klreaturen erstehen dann durch Schutzengel auf?
    und, wird wenn Schutzengel nach letztes Aufgebot aktiviert worden ist und mehrere Kreaturen auferstehen dann nochmal letztes Aufgebot eingesetzt? (die Skillbeschreibung von Schutzengel sagt dass alle aktiven Effekte verloren gehen, wenn die Kreaturn durch Schutzengel erweckt worden sind).

  • King Phil
    nein nein, ich weià dass du das nicht gesagt hast, was ich meine ist, dass ich, als jemand der Waldfestung schon das ein oder andere Mal gezockt hat, nur selten erlebt habe ,dass der Waldläufer auf Glück 5 kommt. Aber das ist : wahrscheinlich nur meine persönliche Erfahrung...also egal :]

    ..."Und nun endlich tost der Sturm aus den Südländern, und die Hand der Zerstörung trachtet
    das Werk der Urahnen zu vernichten. Die Gezeiten der Hölle schwellen an - bereit, an die Gestade
    der Welt der Sterblichen zu branden"...

    Einmal editiert, zuletzt von Tolgrim ()

  • hehe^^
    ich dagegen hab noch nie erlebt, unter 5 glück zu haben, weder als Waldvolk, noch als Mensch, Inferno spiele ich auch oft mit viel glück,
    glück ist sowieso einer der besten skills, als hexenmeister braucht man ihn auch
    einfach expert glück aben, und noch ein,zwei artefakte, lohnt sich eigentlich ;)

    Wenn Brötchen reden, sollten Krümel ihre Klappe halten!^^

  • stimmt...es geht nix über Glück des Hexenmeisters :D....obwohl das ja wohl mit dem Addon nun nicht mehr nur den Dunkelelfen vorbehalten ist, wenn man das Skillwheel genauer betrachtet :(

    ..."Und nun endlich tost der Sturm aus den Südländern, und die Hand der Zerstörung trachtet
    das Werk der Urahnen zu vernichten. Die Gezeiten der Hölle schwellen an - bereit, an die Gestade
    der Welt der Sterblichen zu branden"...

  • Zitat

    ja, ich finds schade, es heiÃt doch schon glück des "Hexenmeisters" ^^

    "Belohnung des Zauberers" hatten von Anfang an auch Hexenmeister und Ritter.
    Obwohl Hexenmeister bestimmt nicht Tugendhaft sind erlernen sie "Macht der Tugend".
    Daher ist es auch gerechtfertigt wenn die anderen mit destruktiver Magie arbeitenden Fraktionen "Glück des Hexenmeisters" bekommen.
    Da ist es meiner Meinung nach viel unpassender das die feurigen Dämonen "Kalter Stahl" und "Eisiger Tod" nun lernen können.

    Just washing it aside
    All of the helplessness inside
    Pretending I don't feel misplaced
    It's so much simpler than change

  • da hast du recht


    was ich aber gut finde, ist die Neuerung, dass inferno balliste skills hat, jetzt kann ich endlich mal ein spiel mit getunten ballisten mit Deleb zocken, geht bestimmt ab^^

    Wenn Brötchen reden, sollten Krümel ihre Klappe halten!^^

  • öhmm...Belohnung des Zauberers???...meinst du jetzt einen anderen Skill oder wie? Ich glaub wir meinen was anderes...und seit wann hat der Ritter Glück des Hexenmeisters ?( ?( ?(

    ..."Und nun endlich tost der Sturm aus den Südländern, und die Hand der Zerstörung trachtet
    das Werk der Urahnen zu vernichten. Die Gezeiten der Hölle schwellen an - bereit, an die Gestade
    der Welt der Sterblichen zu branden"...