Fraktionen: Anzahl, Art, Kreaturen, Allianzen, System, Upgrades

  • Zitat

    Original von Little Imp
    Allerdings zweifle ich daran, dass es sehr sinnvoll ist hier nach dreieinhalb Monaten eine Diskussion fortzuführen, die ohnehin Offtopic ist, während neue Ontopic Beiträge unbeachtet bleiben. :-#
    Immerhin geht es hier ja um eine Fantasywelt.


    Ich hänge mich mal daran auf :)
    Jedem das Seine - aber ich bin mir mit der primären Schwert-Reitervariante aus dem 12. Jhrdt. sicher, als reine Adelswaffe.
    Wurscht -> es ging ja mal nur vom Grundsatz darum, das bei H2 der Kreuzritter das Ende der Fahnenstange für die Menschen war - und das sowas IMO im Schnitt der anderen H5 (H6) - Kreturen ab T5 aufwärts nicht wirklich passt.


    Imp
    Sehr schön - das mi tden alten Aspekten gefiel mir schon, so ist es Sahne
    Grundsätzlich würd eich eher zu weniger den 7 tendieren als irgendwo alle Möglichkeiten offenzuhalten. Gerde das bewusste verzichten auf gebäude und Einheiten macht ja auch einen gewissen Reiz aus - insbesondere, wenn die Kreaturengebäude auch wiederum eineige Sondereigentschaften mitbringen (wie Schatzhort beim Dschin) oder aber andere Sondergebäude als Linienvoraussetzungen im Stadtbau haben.

  • Das stimmt. Ultimative Freiheit ist gar nicht so erstebenswert wie man vielleicht meinen könnte. Ein paar Beschränkungen können die Suppe würzen.


    Ich hab mir mal ausgehend von den Überlegungen oben (Kreaturen, die man nie zusammen in einer Stadt anwerben kann) eine Fraktion überlegt, die genau diesen Umstand ausnutzt. Es war gar nicht so leicht.


    Meine Vorgehensweise:


    1. Die Hybridslots mit gegensätzlichen Aspekten gefüllt.


    2. Jeweils Gemeinsamkeiten dieser Aspekte, bzw. Assoziationen zu ihnen gesucht, um die Hauptaspekte festzulegen.


    3. Kreaturen zu den Aspekten gesucht.


    Mein Ergebnis:


    Eine Lykantrophen-, bzw. Nachtkultstadt.


    Hybridaspekte: Leben, Tod, Ordnung, Chaos, Licht, Dunkelheit


    Hauptaspekt A: Aufmunterung (Chaos, Licht, Leben)
    Hauptaspekt B: Vernichtung (Chaos, Tod, Dunkelheit)
    Hauptaspekt C: Aufopferung (Licht, Tod, Ordnung)
    Hauptaspekt D: Vollmond (Leben, Dunkelheit, Ordnung)


    A: Hofnarr
    B: Söldner
    C: Heiler
    D: Wolf


    AB: Hexer (Chaos)
    AC: Schutzengel (Licht)
    AD: Akoluth (Leben)
    BC: Kamikaze (Tod)
    BD: Werwolf (Dunkelheit)
    CD: Inquisitor (Ordnung)


    AA: Muse
    BB: Haubitze
    CC: Märtyrer
    DD: Werdrache


    Es schließen sich also aus Hexer und Inquisitor, Werwolf und Schutzengel, Akoluth und Kamikaze. Und dies nun sowohl vom System als auch von den Aspekten her.


    Vielleicht probiere ich auch noch mal eine weitere Vorgehensweise aus, indem ich die Hybridslots zu Anfang nicht mit gegensätzlichen Aspekten, sodnern gegensätzlichen Kreaturen fülle. Aber mal schauen. Es war doch ziemliche Denkarbeit.

    • Offizieller Beitrag

    Also im Endeffekt Lykanthrophen, die eigentlich gut sind, aber niemand erkennt das auf den ersten blick so genau? Kenn ich irgendwoher.... <_<


    Falls dieser Thread tatsächlich noch eine Art Konzeptsammlung darstellt, ich kann auf meine beiden neueren Ideen, die Waffenkammer und das Kunstwerk verweisen und nochmal meine Alte Idee der Spaltfraktionen anmerken, da wird so relativ viel von dem Hier erdachten auch in ähnlicher Weise angewandt, insbesondere das Kunstwerk ist sehenswert, schreckt aber wirklich durch Masse ab... :grin:

  • Ich hab keine Ahnung, was meine Lykantrophen für welche sind. Ich hab noch keinen Hintergrund dazu entwickelt. Es ergab sich einfach irgendwie so durch meine unterschiedlichen Assoziationen. Wer kommt schon, wenn er Leben, Dunkelheit und Ordnung hört sonst noch auf Vollmond? Aber ich habe halt an Mondsüchtige (Leben), Nachtschwärze (Dunkelheit) und immer wiederkehrende Mondphasen (Ordnung) gedacht.


    Es soll immer noch eine Konzeptsammlung darstellen, ja. Ich werde demnächst dann auch einen Link zu deinem neuen Konzept in den Anfangsbeitrag packen. Allerdings frage ich mich bei dem Konzept manchmal, ist das ein Heroes 6, ein Kings Bounty 2 oder beides. :aua:


    Aber dieses Arbeiten mit Aspekten für Völker und Kreaturen hat, glaube ich, ebenfalls Potential. Mal schauen, ob ich da nicht noch irgendwie ein umfangreicheres und vielleicht noch "besseres" Konzept raus entwickeln kann.

  • Zitat

    Original von Little Imp
    Allerdings frage ich mich bei dem Konzept manchmal, ist das ein Heroes 6, ein Kings Bounty 2 oder beides. :aua:
    Aber dieses Arbeiten mit Aspekten für Völker und Kreaturen hat, glaube ich, ebenfalls Potential.


    Das ist ja das Hauptproblem von vielen der in dem H6-Teil geschilderten Ideen:
    Nahezu alle haben wirklich erhebliches Potential in sich, allerdings ist der Titel "Heroes 6" vermutlich fehl am Platze und beschreibt eher ein eigenständiges Spiel.


    Bei deinen Aspekten ist der weitere Vorteil, dass man nicht so viele unterschieliche Rassen benötigt, da man so ganz individuelle Möglichkeiten für seine Lielings(aspekte) hat und Licht durch Dämmerung oder Dunkelheit ersetzen kann. Insbesondere, wenn sich diese Aspektlienie bei allen Sachen (Gebäude, Zauber, Fähigkeiten) niederschlägt :daumen:
    Es bringt mir persönlich eben nichts, wenn ich 16+ Fraktionen habe, die sich zu 90% nur durch Grafik unterscheiden^^

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Original von Little Imp
    Es soll immer noch eine Konzeptsammlung darstellen, ja. Ich werde demnächst dann auch einen Link zu deinem neuen Konzept in den Anfangsbeitrag packen. Allerdings frage ich mich bei dem Konzept manchmal, ist das ein Heroes 6, ein Kings Bounty 2 oder beides. :aua:


    Hm... ja... Tardin beschreibt es recht gut, es sollte ein eigenständiges Spiel sein, es könnte sowohl KB als auch HoMM beerben, aber auch genauso gut alleine stehen...

  • Nachdem ich letzte Woche im Urlaub war, kommt jetzt auch mein Kommentar zum Vernetzungskonzept :) :


    Auf jeden Fall gefällt es mir viel besser als die klassischen Auswahlsysteme, weil man keine Gesinnungsupgrades o.ä. braucht, sondern die Kreaturen schon durch die Konstruktion des Systems danach gefiltert werden, wie gut sie zusammenpassen; gegensätzliche Kreaturen können sich, wie von dir beschrieben, ausschließen.
    Praktisch ist auch die Systematisierung im Vergleich zum Attributkonzept. Dadurch ergeben sich insgesamt doppelt so viele Auswahlmöglichkeiten.


    Allerdings kann ich mir nicht mehr ganz vorstellen, dass man die 12 Endstadien wirklich so gut ausbalancieren kann, dass sie alle verwendet werden ;) dasselbe Problem ergibt sich im Übrigen auch beim Attributkonzept). Wahrscheinlich liefert es nur 2 oder 3 Möglichkeiten, die die Spieler (situationsabhängig) wirklich einsetzten.
    Lösen kann man diese Schwierigkeit evtl. jedoch, indem man (durch eine Erweiterung des Modells) eine stärkere Differenzierung der Situationen einführt, die dann ganz unterschiedliche Strategien wirkungsvoll machen.


    Für mich ist dadurch das Rekrutierungsmodell im Territorialkonzept immer noch wesentlich überzeugendender als alle reinen Kreaturensysteme. Da kann man sogar eine doppelte Auswahl erreichen:
    Einmal, wie groß der Anteil der Fraktions- und der Terrainkraturen (= Söldner) sein soll (wobei erstere den Vorteil haben, dass sie billig sind und in jeder Stadt rekrutiert werden können - wodurch man große stacks bilden kann - , und letztere dafür nicht aus der Stadtbevölkerung abgezogen werden und so die Wirtschaft nicht schädigen) und zweitens, welche Kreaturen des jeweiligen Typs man ausbilden will.


    Die Differenzierung der Situationen erfolgt hier natürlich über die Kombination von Fraktion und Terrain. Durch die verschiedenen Kraturen und sonstigen Eigenschaften einer Klimazone, muss man dabei zu völlig unterschiedlichen Strategien greifen ( - so stelle ich mir das jedenfalls vor :shy: ).
    Im Ergebnis kann man so, denke ich, leichter sicherstellen, dass nicht immer die gleiche Wahl getroffen wird.


    Zur Planung der Fraktionen:
    Bei der zweiten Methode, bei der die gegensätzlichen Hybridaspekte schon vorgegeben sind, wird es wahrscheinlich schwierig, die klassischen Völker wie Elfen und Orks zu bekommen. Deshalb finde ich erste Methode eigentlich besser, d.h. zuerst die Hauptaspekte wählen und dann passenden Kreaturen dazu finden.

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

  • Zitat

    Original von Der Mentat
    Nachdem ich letzte Woche im Urlaub war, kommt jetzt auch mein Kommentar zum Vernetzungskonzept :) :


    Ich hoffe, du hast dich gut erholt. :)


    Zitat

    Lösen kann man diese Schwierigkeit evtl. jedoch, indem man (durch eine Erweiterung des Modells) eine stärkere Differenzierung der Situationen einführt, die dann ganz unterschiedliche Strategien wirkungsvoll machen.


    Hast du da auch schon konkretere Ideen? Ich kann mir da im Moment noch überhaupt nichts drunter vorstellen. :(


    Ich überlege aber gerade, ob man nicht vielleicht durch Kombos etwas erreichen könnte. Also anstatt, dass nur eine Kreatur freigeschaltet wird, wird eine Kombo aus zwei Kreaturen freigeschaltet, die sich jeweils gut ergänzen. Allerdings weiß ich noch nicht, wie ich das Ganze dann aufteilen soll oder kann.


    Zitat

    Für mich ist dadurch das Rekrutierungsmodell im Territorialkonzept immer noch wesentlich überzeugendender als alle reinen Kreaturensysteme. Da kann man sogar eine doppelte Auswahl erreichen: (...)


    Im Grunde ist das ja auch ein Art Aspektsystem. Allerdings mit zwei festgelegten Aspekten: Volk und Terrain. Ersteres wählt man zu Anfang, zweiteres entscheidet die Karte. Alle weiteren Aspekte werden im Spiel vom Spieler dann durch ausbaubare Stadtgebäude abgedeckt (z.B. Gatter für Bestien, Magiergilde für magische Kreaturen usw.).


    Vielleicht ist das ja auch der beste Weg. Die Kreaturen haben zwar Aspekte oder Zugehörigkeiten, aber sie bestimmen sich nicht gegenseitig, sondern werden von einem externen Faktor (Stadtgebäude) bestimmt. Oder mir ist das perfekte System für niedrige Kreaturen, die höhere Kreaturen bestimmen, noch nicht eingefallen. Aber ich arbeite weiter dran. ;)


    Vielleicht lässt sich beides aber auch irgendwie kombinieren, indem man jedem Volk den Aspekt "Terrain" fest zuweist. In der Beispieltabelle ist er ja schon halb drin, als Natur/Wald bei den Elfen/Kobolden. Wolf und Dendroid wären also die Kreaturen des Terrainaspekts im gemäßigten Klima. Allerdings klingt zwei Kreaturen pro Terrain vielleicht doch nach etwas wenig. Vor allem, da keine mittelstarke Kreatur dabei ist.


    Allerdings ist, wie du gesagt hast, die Auswahl des Anteils auch ein Vorteil des Systems.


    Zitat

    Durch die verschiedenen Kraturen und sonstigen Eigenschaften einer Klimazone, muss man dabei zu völlig unterschiedlichen Strategien greifen ( - so stelle ich mir das jedenfalls vor :shy: ).


    So ist es ja auch gedacht. :)


    Zitat

    Zur Planung der Fraktionen:
    Bei der zweiten Methode, bei der die gegensätzlichen Hybridaspekte schon vorgegeben sind, wird es wahrscheinlich schwierig, die klassischen Völker wie Elfen und Orks zu bekommen. Deshalb finde ich erste Methode eigentlich besser, d.h. zuerst die Hauptaspekte wählen und dann passenden Kreaturen dazu finden.


    Klar. Allerdings nutzt die erste Methode die Möglichkeit der entgegensätzlichen Kreaturen nur in den seltensten Fällen voll aus. Oder man muss schon sehr angestrengt nachdenken. Aber das muss man beim zweiten Fall ja auch. Von daher. Man könnte auch zuerst die Hybridkreaturen festlegen und dann Hauptaspekte dazu suchen. Aber das ist wohl auch keine große Erleichterung.

  • Zitat

    Vielleicht lässt sich beides aber auch irgendwie kombinieren, indem man jedem Volk den Aspekt "Terrain" fest zuweist. [] Allerdings klingt zwei Kreaturen pro Terrain vielleicht doch nach etwas wenig. Vor allem, da keine mittelstarke Kreatur dabei ist.


    Das wäre eine gute Möglichkeit, ich würde aber den Terrainaspekt auf jeden Fall genauso weit ausbauen wie die anderen drei Aspekte. Das Ziel wäre ja, dass der Spieler diese drei Felder beliebig mit dem Terrain kombinieren kann, also z.B.:


    Fraktion: Elfen
    Aspekte: Natur (A), Mystik (B), Dunkelheit (C), Terrain (D)


    In der kalten Klimazone ist die Hybridkreatur zwischen Dunkelheit und Terrain der Troll, der sich mit dem Aspekt Natur zu einer widerstandsfähigen Nahkampfarmee verbindet, denn dann erhält man außerdem die Riesenspinne (AC) und den Zwerg (AD). In der Kombination mit Mystik würde sich der Troll dagegen mit dem Irrlicht (BD) und dem Schwarzelf (BC) evtl. weniger gut ergänzen.
    In der gemäßigten Klimazone ist die Situation dann wieder völlig anders: Da liefert die Mischung Terrain und Natur den Dendroiden, der eher zur Verteidugung von Schützen geeignet ist, die aber in dieser Aspektkombination kaum vorkommen.


    Dadurch würde sich jedenfalls die Gefahr verringern, dass der Spieler immer die gleiche Aspektverbindung wählt, denn durch den Terrainanteil variieren die Vor- und Nachteile der einzelnen Zweige des Kreaturennetzes ständig. :]


    Der Nachteil ist, dass man sich praktisch für jedes Terrain und jeden Hauptaspekt (aller Fraktionen) eine Hybridkreatur überlegen muss. Grundsätzlich andere Möglichkeiten als solche terrainabhängigne Variablen fallen mir allerdings auch nicht ein. :rolleyes:

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

    Einmal editiert, zuletzt von Der Mentat ()

  • Stimmt. Das könnte etwas sehr umfangreich werden. :shy:


    Das ist ohnehin ein Problem von Aspektkombinationssystemen. Ich bin gerade dabei verschiedene Schemata gegenüber zu stellen und viele haben den Nachteil, dass man einfach bei zu vielen verschiedenen Top-Kreaturen landen kann, weil je Kreaturenstufe nochmal ein oder zwei weitere Möglichkeiten dazu kommen. Beim bisher vorgestellten System tummeln sich die meisten Kreaturen ja in der Mitte. Was könnte am erstrebenswertesten sein?


    1. am meisten Low Level Kreaturen
    2. am meisten Mid Level Kreaturen
    3. am meisten High Level Kreaturen
    4. gleichmäßige Verteilung


    Na ja, ich probiere wie gesagt noch weiter mit verschiedenen Systemen herum. Im Moment mit der Prämisse von 6 oder 7 Kreaturen pro Stadt. Ich weiß nicht, ob es das Optimum ist, aber es ist halt das bekannte System. Eine andere Kreaturenanzahl würde natürlich beim Planen auch noch andere Möglichkeiten eröffnen. Momentan arbeite ich mit zwei unterschiedlichen Prämissen, einmal nur mit Wahlaspekten und einmal mit Wahlaspektkreaturen, Fraktionskreaturen und Terrainkreaturen.


    Was ich mir allerdings schon überlegt habe, das ist ein Fraktionsrad wie bei HoMM 4. Ich hab es noch nicht visualisiert und auch im Moment keine Zeit dazu, aber ich beschreib es schon mal kurz als Auflistung, d.h. Fraktion 6 schließt wieder bei Fraktion 1 an.


    1. Licht (Elfen)
    2. Natur (Gnome)
    3. Chaos (Daevas)
    4. Dunkelheit (Zwerge)
    5. Technologie (Gremlins)
    6. Ordnung (Menschen)


    Die gegenüber liegenden Fraktionen sind jeweils verfeindet: Licht/Dunkelheit, Natur/Technologie, Ordnung/Chaos. Zu den benachbarten Fraktionen bestehen jeweils freundliche Beziehungen, der Rest ist neutral.


    Die Aspekte liegen nun zwischen den Fraktionen, d.h. jede Fraktion hat zwei Wahlaspekte und zwei Fraktionen haben jeweils denselben Wahlaspekt. Beispiel:


    Technologie - KRIEGSMASCHINEN - Ordnung - GLAUBE - Licht


    Die Menschen können also zwischen Kriegsmaschinen und Glaube wählen. Kriegsmaschinen steht den Gremlins und Menschen offen (und nur denen) und Glaube den Menschen und Elfen. Jedes Volk repräsentiert also einen Hauptaspekt, während die Verschmelzung von zwei Hauptaspekten Neben- oder Wahlaspekte sind. Oder - ins H5-Forum schiel - "Synergieaspekte". ;)

  • Zitat

    Was könnte am erstrebenswertesten sein?


    1. am meisten Low Level Kreaturen
    2. am meisten Mid Level Kreaturen
    3. am meisten High Level Kreaturen
    4. gleichmäßige Verteilung


    Ich bin jedenfalls gegen zu große Mengen von Low Level Kreaturen, die dann im Kampf nur eine untergeordnete Rolle spielen und somit kaum zum Charakter einer Armee beitragen. Die meisten Einheiten sollten schon eine besondere Funktion haben.
    Andererseits könnte man auch die Level als Maß zum Vergleich von Wochenproduktionsstärken der Kreaturenstacks aufheben, wie wir uns das mal im Teritorialkonzept-Thread überlegt hatten, (so dass also die Stufe nur noch die Qualität von einzelnen Einheiten vergleicht). Dann fände ich die gleichmäßige Verteilung am besten.


    Das Fraktionsrad sieht schon mal gut aus. Bei nur zwei Wahlmöglichkeiten dürfte es auch leichter sein, den beiden Aspekten ganz unterschiedliche (und trotzdem ausgeglichene) Stärken zuzuteilen. Ich bin auf jeden Fall schon gespannt auf die fertige Visualisierung. :daumen:

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

    Einmal editiert, zuletzt von Der Mentat ()

  • Also besser eine größere Bandbreite an spezialisierten Kreaturen als viele Grundeinheiten. Klingt nachvollziehbar.


    Wenn man das aufhebt, dann muss man allerdings bedenken, dass man die niedrigstufigen Kreaturen in der Regel ja schon viel früher hat und die Stacks dadurch stärker werden.


    Die Visualisierung ist fertig. Und zwar gleich dreimal. Ich hab nämlich jeweils ein Fraktionsrad für sechs, acht und zehn Fraktionen erstellt. Letzteres hat fast schon Glücksrad-Ausmaße. :lol:


    Dazu folgende Anmerkungen:


    Von den Rassen sind eigentlich nur Menschen, Elfen, Zwerge und Gremlins ganz fest gesetzt. Einigen Fraktionen ist sogar nur ein Platzhalter zugeordnet. Auch die Menschen wechseln ja einmal die Fraktionszugehörigkeit. Und statt der Gnome habe ich die Satyre als Rasse der Natur. Da sind halt mehrere Alternativen denkbar. Wald-, Erd-, und Naturgeister oder -wesen gibt es ja viele. Das Rad als solches (also die Aspekte) steht aber. Die Devas sind nicht zu verwechseln mit den Daevas. Daevas sind dämonische Gestalten des nahen Ostens und Devas sind göttliche Wesen im Hinduismus. Die Asuras sind im Hinduismus deren Gegenspieler. Nun zu den Platzhaltern. Beim Chaosaspekt sind mir ziemlich viele Alternativen eingefallen: Orks, Daevas, Asuras (die wären da aber noch ohne Gegenspieler), Dämonen allgemein, Minotauren, selbst Kobolde wären denkbar (viele necken ja die Menschen). Deshalb hab ich das erstmal offen gelassen. Der Platzhalter bei Tod ist allerdings lediglich dort, weil ich mich geweigert habe, dort einfach Untote reinzuschreiben. Das sind für mich irgendwie kein Volk. Und selbst Vampire als Rasse ist mir fast schon zu ausgelutscht. Aber etwas Besseres ist mir noch nicht eingefallen. Wo ich aber gerade Vampire erwähne, muss ich an mein englisches Konzept denken. Dort habe ich ja auch Vampire verwendet. Und die 10 Völker von dort würden auch exzellent auf das Fraktionsrad passen:


    Licht - Elfen
    Natur - Satyre
    Magie - Troglodyten
    Chaos - Daevas
    Tod - Vampire
    Dunkelheit - Zwerge
    Technologie - Gremlins
    Macht - Orks
    Ordnung - Naga
    Leben - Menschen


    Aber das nur nebenbei. Nur als Beispiel, dass es viele Möglichkeiten gibt, Völker den Fraktionen zuzuordnen. Minotauren als Machtvolk ginge auch, sogar Orks unter dem Aspekt Tod, wenn man bis zum Orcus zurück geht. Wie auch immer. Das muss man dann bei der näheren Ausgestaltung des Konzeptes entscheiden.


    Zurück zum System. Da gibt es ja auch noch ein paar Problemstellungen neben der oben schon angesprochenen Frage nach der Bandbreite an Kreaturen. Das bezieht sich übrigens nur auf die Gesamtanzahl. Rekrutierbar werden natürlich immer mehr oder gleich viel Niedrigstufige sein. Das bringt uns gleich zwei weitere Stichworte: Rekrutierung und Stufen. Und bei beiden die Frage nach der Anzahl. Wie viele Stufen? Wie viele Kreaturen sollen in Städten rekrutierbar sein? In meinen Systemaufstellungen gehe ich im Moment von 6 - 7 rekrutierbaren Kreaturen pro Stadt aus. Die Anzahl zu wissen ist natürlich hilfreich für die Frage, wie man genau Fraktions-, Terrain-, Wahl- und möglicherweise Mischkreaturen verteilt. Was die Stufen angeht, so habe ich im Moment Systeme mit 3, 4 und 7 Stufen in meinen Aufstellungen. Bei letzterem ist allerdings zu bedenken, dass dann nicht auf jeder Stufe eine Kreatur von jeder Art ist (Terrainkreaturen sind z. B. nur auf den Stufen 2 [fest], 5 und 6 [jeweils in Kombo mit Fraktionskreatur des Levels 6, bzw. 5 wählbar]).


    Zwei weitere Fragestellungen betreffen sowohl das System als auch das Setting. Zum einen das Problem, dass die Wahlkreaturen keine Terrainkreaturen sein können, aber zugleich auch keinem der Hauptvölker angehören dürfen (wegen der Kohärenz der Fraktionen). Da müsste man die (oder auch nur mögliche) Terrainkreaturen und Wahlkreaturen vielelicht schon mal provisorisch festlegen, bzw. eine Brainstormingliste machen. Genau so eine Liste bräuchte man dann nämlich auch für alle möglichen Topkreaturen (Fraktion, Terrain, Wahl und Misch), denn die Systeme kann ich meist so aufstellen, dass man nach dem Ausbau überall landen kann. Da wäre es gut zu wissen, wo man dann landen darf, bzw. wo man am einfachsten Topkreaturen zusammen kriegt.


    Hm, wo ich mir die Fraktionsräder nochmal so anschaue, vermisse ich irgendwie Tobius mit seinem Papier-Stein-Schere-Argument, weil man bei uns ja nur die Wahl aus zwei Aspekten hat. Allerdings hoffe ich, dass Kombo-Auswahlen und der Zufallsfaktor des Terrains das ausreichend kompensieren.

  • Sorry für den Doppelpost.


    Ich hab jetzt mal das Vernetzungssystem, das Terrainkonzept und das Fraktionsrad mit den 6 Völkern kombiniert zu einer Kreaturenübersicht. Alle Kreaturen, die vom Terrain abhängen, fehlen noch. Stattdessen gibt es dort Zahlen als Platzhalter. Da braucht man dann eine zweite Tabelle, die diesen Zahlen jeweils pro Terrainart eine Kreatur zuweist.


    Die Gesamtanzahl an rekrutierbaren Kreaturen in diesem Konzept wäre dann: 48 + X * 14


    Man müsste also pro Terrain noch jeweils 14 Kreaturen finden.


    Dies ist wie gesagt erstmal nur als Beispiel gedacht. Vielleicht gibt es ja auch noch bessere Systeme.

  • Die Einteilung der Völker in den Fraktionsrädern gefällt mir gut, nur mit den Zwergen bei Dunkelheit kann ich nicht so viel anfangen. Im zweiten und dritten Rad könnte ich mir vorstellen, dass es bei den Devas und Asuras mit denen ich persönlich jetzt gar keine Assoziationen verbinde schwierig wird, ähnlich große Fraktionen zu erstellen (und wie verknüpft man hinduistische Wesen mit kaltem Terrain?). Ansonsten werd ich mich jetzt aber sowieso auf das einfache Rad beschränken ;) :


    Die Einheiten in der Kreaturentabelle kann ich mir gut als Basiseinheiten für die Fraktionen vorstellen; wenn ich die Bezeichnungen richtig verstehe, gibt es auch jeweils mindestens drei Kreaturen, die dem Hauptvolk einer Fraktion angehören, was dann schon mal eine gewisse Homogenität garantieren würde.
    Die Gremlins wirken für mich etwas zu technisiert (besonders durch Roboter und Generator), v.a. aber hat man ja mit den Zwergen schon eine ziemlich technische Fraktion. Hier fände ich es praktischer, wenn beide zusammengelegt werden; mir würde jedenfalls ein Technologie-Volk reichen. :shy: Dann hätte man noch Platz für ein neues dunkles Volk ( - wofür sich die Zwerge meiner Meinung nach sowieso nicht eignen - ) , in dem man den Wissenschaftsaspekt vielleicht auch mehr in Richtung Magie-Wissenschaft interpretieren könnte.


    Leider gibts keinen Mittelweg zwischen einem solchen ziemlich umfangreichen System mit 4 Aspekten und dem wesentlich kompakteren 3-Aspekt-System. In Bezug auf das Finden von Terrainkreaturen wäre es wahrscheinlich trotzdem besser, erst mal so eine reduzierte Aufstellung zu entwerfen und die dann, wenn möglich, anschließend zu erweitern.
    Bei einem 3-Aspekt-System würde ich vorschlagen,dass der Hauptaspekt immer vorhanden ist und keine Hybrid- sondern nur feste Basiskresaturen liefert. Man hätte also erstens die Wahl von 2 aus 3 Aspekten und zweitens die von 1 aus 2 Topkreaturen.


    Evtl. hab ich heute auch noch Zeit, ein paar Vorschläge zu entwerfen; ab nächster Woche wirds zeitlich auf jeden Fall schwieriger :(


    Zitat

    Wie viele Stufen? Wie viele Kreaturen sollen in Städten rekrutierbar sein? In meinen Systemaufstellungen gehe ich im Moment von 6 - 7 rekrutierbaren Kreaturen pro Stadt aus.


    Sowohl bei der Kreaturenzahl als auch bei den 3 Stufen bin ich eigentlich mit dem bisherigen Konzept völlig zufrieden. :) Ich sehe eigentlich auch keinen Grund, warum man weitere Level hineinzwängen sollte, außer es ergibt sich eben automatisch durch eine Änderung des Systems, sozusagen als Nebeneffekt.


    Zitat

    Der Platzhalter bei Tod ist allerdings lediglich dort, weil ich mich geweigert habe, dort einfach Untote reinzuschreiben. Das sind für mich irgendwie kein Volk. Und selbst Vampire als Rasse ist mir fast schon zu ausgelutscht.


    Das wäre vielleicht eine gute Gelegenheit, die Zwischenwelt neu zu einer Fraktion zu kombinieren, möglicherweise mehr mit Schwerpunkt auf Schemen und Geisterwesen (statt klassischer Skelettkrieger und schützen).
    Vor einem Jahr hab ich in einer Ausstellung in München dieses Gemälde (leider hier nur begrenzt erkennbar) aus dem Jahr 1861 gesehen, was mit der eher märchenhaften Darstellung auch einen schönen Gegensatz zur sonstigen typisch-gotischen Untoten-Atmosphäre bietet.

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

    Einmal editiert, zuletzt von Der Mentat ()

  • Zitat

    Original von Der Mentat
    Die Einteilung der Völker in den Fraktionsrädern gefällt mir gut, nur mit den Zwergen bei Dunkelheit kann ich nicht so viel anfangen. Im zweiten und dritten Rad könnte ich mir vorstellen, dass es bei den Devas und Asuras mit denen ich persönlich jetzt gar keine Assoziationen verbinde schwierig wird, ähnlich große Fraktionen zu erstellen (und wie verknüpft man hinduistische Wesen mit kaltem Terrain?).


    Zwing mich bitte nicht, aus den Zwergen Dunkelelfen zu machen. Das ist nur eine äußerste Notlösung. Der Gegensatz zu den (Licht-)Elben sind in der nordischen Mythologie nunmal die Zwerge und unter Tage ist es halt dunkel. Der naheliegendste Gegensatz wären natürlich die Dunkelelfen (oder Schwarzelfen), aber da Dunkelheit neben Technologie liegt, erschienen mir die Zwerge geeigneter. Bei den Devas und Asuras hilft Wikipedia (letztere sogar mit Bild). Asuras sind zum Beispiel als Gestaltwechsler beschrieben, was natürlich wunderbar zum Chaos-Aspekt passt. Man könnte dann auch andere Gestaltwandler wie Naga und Kitsune dazu packen. Bei den Devas ist es etwas schwieriger, da würde ich vor allen Dingen über den Aspekt gehen und ihnen Einheiten wie Scharfrichter, Exorzist und Nemesis geben. Auch der Garuda als mythologische Kreatur des Orients wäre möglich.


    Aber wie ich schon sagte, die Völker sind noch ziemlich frei und eher beispielhaft zugeordnet. Ich hab ja im vorletzen Beitrag selbst eine alternative Völkeraufstellung hingeschrieben. Es kommt mehr auf die Anordnung der Aspekte an. Für Deva und Asura habe ich mich entschieden, weil das ein schönes mythologisches Gegensatzpaar ist. Es mag vielleicht andere Völker geben, die Ordnung und Chaos noch viel besser repräsentieren, aber die beiden fielen mir halt so ziemlich als Erstes dazu ein.


    Zitat

    Die Einheiten in der Kreaturentabelle kann ich mir gut als Basiseinheiten für die Fraktionen vorstellen; wenn ich die Bezeichnungen richtig verstehe, gibt es auch jeweils mindestens drei Kreaturen, die dem Hauptvolk einer Fraktion angehören, was dann schon mal eine gewisse Homogenität garantieren würde.


    Ja, alles, was mit dem Aspekt A zu tun hat, ist jeweils eine volksangehörige Einheit (Ausnahme: Topkreaturen). Ebenso die Kombinationseinheiten BC, die ja in der Zusammenstellung auch nur in einem speziellen Volk vorkommen können. Homogenität ist also vom System her gegeben. Egal welche genaue Ausgestaltung das System hinterher hat. Ich probiere ja wie gesagt noch mit ein paar Alternativen herum. Eine Möglichkeit wäre z. B. jetzt bei diesem System auf der zweiten Stufe noch jeweils eine festgesetzte A-Kreatur einzubauen (z.B. Ordnung - Scharfrichter, Licht - Norne, Chaos - Hexer). Das wäre dann quasi die "Vorzeigeeinheit" jeder Fraktion und man wäre dann insgesamt wieder bei 7 Einheiten (die 0-Einheiten außen vor gelassen, die könnte man ja als Bevölkerungseinheiten o.ä. nehmen, falls man sie überhaupt als einzelne Einheiten benötigt).


    Zitat

    Die Gremlins wirken für mich etwas zu technisiert (besonders durch Roboter und Generator), v.a. aber hat man ja mit den Zwergen schon eine ziemlich technische Fraktion. Hier fände ich es praktischer, wenn beide zusammengelegt werden; mir würde jedenfalls ein Technologie-Volk reichen. :shy: Dann hätte man noch Platz für ein neues dunkles Volk ( - wofür sich die Zwerge meiner Meinung nach sowieso nicht eignen - ) , in dem man den Wissenschaftsaspekt vielleicht auch mehr in Richtung Magie-Wissenschaft interpretieren könnte.


    Die Gremlins müssen ja technisiert sein, sie repräsentieren ja den Technologieaspekt. Der Roboter heißt auch nur Roboter, weil ich mich geweigert habe, diese Einheit Golem zu nennen. Zwar waren den meisten Heroes-Teilen zwar auch mechanisch, aber mythologisch sind es halt magisch belebte Lehmklumpen. Dass die Zwerge so technisiert sind, hängt zum einen damit zusammen, dass mir anstelle des Teslaschützen nichts eingefallen ist und, dass ich bei den Aspekten Dunkelheit und Technologie sofort den Film "Van Helsing" (mit Hugh Jackman und Kate Beckinsale) assoziiert habe, in dem Dvergr als Gehilfen im Labor des Bösewichts dienen (ich folge also in diesem Konzept absichtlich nicht dem Zwergenbild der klassischen Fantasy). Daher das (Frankenstein-)Monster und die Elektrizitätsthematik. Du hast allerdings Recht, dass eine reinmagische Fraktion im Sinne des Turms oder der Akademie natürlich fehlt. Dies würdest du dann erst im 10er-Rad finden. Wenn man im 6er-Rad den Wissenschaftsaspekt magisch interpretierst, dann müsste das im Zusammenspiel mit Dunkelheit eher "schwarze" Magie bedeuten, woraus im Umkehrschluss folgt, dass man dann Mystik dann als "weiße" Magie aufbauen könnte.


    Zitat

    Leider gibts keinen Mittelweg zwischen einem solchen ziemlich umfangreichen System mit 4 Aspekten und dem wesentlich kompakteren 3-Aspekt-System. In Bezug auf das Finden von Terrainkreaturen wäre es wahrscheinlich trotzdem besser, erst mal so eine reduzierte Aufstellung zu entwerfen und die dann, wenn möglich, anschließend zu erweitern.


    Ich werd mich bei Gelegenheit mal brainstormmäßig daran setzen. Um das ganze etwas zu entschärfen, könnte man anstatt 6 einzelner Kreaturen bei AD auch nur eine Grundkreatur nehmen, und die an das jeweilige Volk anpassen (z. B. überall etwas mit Greifen [Greifenreiter, Königsgreif, Mechanischer Greif etc.]).

    Zitat

    Bei einem 3-Aspekt-System würde ich vorschlagen,dass der Hauptaspekt immer vorhanden ist und keine Hybrid- sondern nur feste Basiskresaturen liefert. Man hätte also erstens die Wahl von 2 aus 3 Aspekten und zweitens die von 1 aus 2 Topkreaturen.


    Also so?


    Stufe 1: A + zwei aus B, C, D
    Stufe 2: A + jeweils das zuvor gewählte?
    Stufe 3: eins aus ?, ? (welche zwei sollen denn zur Verfügung stehen?)


    Was wir noch gar nicht berücksichtigt haben, sind ja Upgrades. Hybridkreaturen (also AB, CD, AC, usw.) könnte man ja irgendwie als Upgrades realisieren.


    Zitat

    Evtl. hab ich heute auch noch Zeit, ein paar Vorschläge zu entwerfen; ab nächster Woche wirds zeitlich auf jeden Fall schwieriger :(


    Wenn du es schaffst, würde es mich freuen. Und wenn nicht, es läuft ja nicht weg. So lange du ab und zu kommentieren kannst, bin ich ja schon zufrieden. :)


    Zitat

    Ich sehe eigentlich auch keinen Grund, warum man weitere Level hineinzwängen sollte, außer es ergibt sich eben automatisch durch eine Änderung des Systems, sozusagen als Nebeneffekt.


    Da muss ich jetzt gerade an zwei Sachen denken. Einmal Nachtschattens halbe Stufen und dann die Kombination von zwei Einheiten zu einer neuen, z.B. könnte aus Stufe 2 Kämpe (A) und Stufe 2 Greif (D) ein Stufe 2,5 Greifenreiter (AD) werden.


    Zitat

    Das wäre vielleicht eine gute Gelegenheit, die Zwischenwelt neu zu einer Fraktion zu kombinieren, möglicherweise mehr mit Schwerpunkt auf Schemen und Geisterwesen (statt klassischer Skelettkrieger und schützen).
    Vor einem Jahr hab ich in einer Ausstellung in München dieses Gemälde (leider hier nur begrenzt erkennbar) aus dem Jahr 1861 gesehen, was mit der eher märchenhaften Darstellung auch einen schönen Gegensatz zur sonstigen typisch-gotischen Untoten-Atmosphäre bietet.


    Ja, an so Geisterwesen hatte ich auch schon gedacht. :) Allerdings hatte ich noch nichts dazu gefunden, was man als Volk verwerten könnte. Auch Unter- und Totenwelt hatte ich in Erwägung gezogen (Nidhögg ist z.B. ein Drache, der in der nordischen Unterwelt lebt), aber das beißt sich dann wahrscheinlich alles mit der klassischen Nekromantie. Die Seelen aus der Totenwelt haben es sicher nicht gerne, wenn man ihre Leichen erhebt.

  • Das wiederkehrende Untoten-Desaster:


    Der Tod ist eine Singularität, eine Vorstellung, ein Gedanke, keinesfalls ein komplexes Gewebe an Assoziationen wie man es von einem Volk erwarten würde. Das selbe ist der Fall mit den klassischen Dämonen, die Teufelsvorstellung wird eigentlich nur unnatürlich angereichert mit Dienerkreaturen, die jedoch sich niemals zur Bildung eines Volkes eignen würden. Der Herrscher, ob inkaniert wie bei den Dämonen oder immateriell wie bei den Untoten, versucht als einzige Person eine Vielzahl zu imitieren.
    Diese Monofraktionen, nur basierend auf einem einzigen Hintergrundsaspekt, wirken oft eindrucksvoll und überwältigend, da sie ihrer Natur entsprechend großartig monolithisch dargestellt werden können, ermüden den abwechslungsbegierigen Geist aber mit ihrem Pathos schneller als jede andere Kreation.
    Es geht nicht darum, die äußere Architektur zu ändern, sondern den Tod aus seiner festgelegten Begrifflichkeit herauszulösen, hin zu den Toden. Das ist wahrhaft eine titanische Aufgabe, denn diese Vorstellung ist innerhalb unseres Kulturkreises fest verankert, weshalb die Tode auch mehr als merkwürdig klingt.
    Da es also nicht ohne weiteres möglich ist, dem Tod zur Aspektvielfalt zu verhelfen, kann er von außen mit Aspekten angereichert werden, vermutlich aber zum Missfallen der meisten bisherigen Untoten-Anhänger. Geschöpfe einer Zwischenwelt gehen ja bereits in diese Richtung.


    Fazit? Tja, das zieht am Besten jeder für sich. Ich würde in diesem System auf Untote verzichten.


    Grüße
    grumpy

  • Wenn ich jetzt sagen würde, dass du es auf den Punkt bringst, grumpy, dann würde das bei dem langen Absatz sicher wie Ironie wirken. :D Sagen wir es so: Deine Ausführungen treffen den Punkt sehr gut. :)


    Im 6er-Fraktionsrad taucht eine Untotenfraktion auch gar nicht auf. Von daher stellt sich das Problem dort nicht. Da könnte man sich dann nur fragen, ob man Nekromantie als eine Magieart einführt.


    Bei den anderen Rädern müsste man halt überlegen was es für Alternativen zu den klassischen Untoten gibt (z. B. ein Hades-ähnliches Totenreich mit Fährmännern, Erinyen, Zerberus, nordisch auch Walküren, u.ä., aber die Frage nach dem Volk bleibt bestehen). Oder ob man nicht den Themenbereich Tod anders auslegen könnte.


    Umgekehrt stößt man aber auch auf ein Problem. Leben ... was will man damit anfangen? So gut wie alles lebt ja. Und auch alle Völker leben. Von daher sind die Menschen dem eigentlich ziemlich willkürlich zugeordnet. Andererseits könnte man den Menschen auch so gut wie alle anderen Aspekte zuordnen, da ja andere Rassen auch nichts weiter sind als zum Teil absichtlich stereotyp gehaltene Stand-ins, um die Vielfalt zu erhöhen, weil überall Menschen auf Dauer zu eintönig wäre für die meisten Spieler. Die Folge ist, man muss auch die Menschen irgendwie stereotypisieren. Allerdings bietet dieses Wahlaspektsystem in der Hinsicht auch noch eine andere Möglichkeit. Man könnte die Haupteinheiten jeder Fraktion menschlich machen und nur die Zwischen- und Terraineinheiten, die mehr als einer Fraktion zur Verfügung stehen, aus Wesen und Nichtmenschen zusammenstellen. Vielleicht müsste man im Zweifel dann die Aspekte und Fraktionen noch etwas umbenennen und umsortieren, aber eine Alternative wäre es. Man startet mit Menschen eines bestimmten Settings und kann sich dann das mystische Element dazu auswählen. Und die Aspekte schränken die Auswahl auf sinnvolle Weise ein (z. B. Asura nicht zusammen mit Deva, Lichtalb nicht mit Schwarzalb usw.). Aber jetzt habe ich irgendwie den Faden verloren. Ich wollte eigentlich ganz woanders hin mit meiner Argumentation. Wenn man nämlich von dem Gegenteilsaspekt ausgeht, dann sind das Gegenteil von Menschen ja eigentlich alle nichtmenschlichen Kreaturen. Aber die verteilt man ja schon anderweitig, so dass man den Gegensatz über einen bestimmten Aspekt schaffen muss. Und da Menschen nun mal so vielseitig sind, nimmt man halt den Aspekt, der allen Menschen gemein ist. Sie sind lebendig. Als zwingender Umkehrschluss von lebenden Menschen muss die zugehörige gegensätzliche Fraktion eine von toten Menschen sein. Und schon wären wir wieder bei den klassischen Untoten. Diese sind aber entweder nicht wirklich als tote Menschen zu betrachten (Skelette und Zombies als Marionetten eines Magiers) oder eine Gruppe aus eher heterogenen Einzelwesen (Lich, Wiedergänger/Vampire, Gespenster, etc.). Und die Vampire sind wohl lediglich nur aus den diversen Romantisierungen des Mythos als ein Volk ableitbar. Wo landen wir also? Eigentlich bei Mentat. Da tote Menschen ja ihren Körper zurücklassen (was Nekromanten dann damit vielleicht machen soll uns egal sein), ist der logische Gegensatz zum Leben nicht der Tod, sondern die unsterbliche Seele. Damit wären wir dann bei den genannten Schemen und Geisterwesen. Ruhelose Geister oder Spektralwesen als Rasse? Ist das die Lösung? Vielleicht.


    Als ich eben nochmal über Unterwelten und Totenreiche nachgedacht und ein bißchen recherchiert habe, sind mir noch die Einherjer aufgefallen. Das sind sie Krieger, die nach Walhalla kommen. Die würden, so glaube ich, schon das Potential für ein ganzes Volk haben. Wie es dann dazu kommt, dass sie mit der Fraktion der lebenden Menschen verfeindet sind und wie sie überhaupt zurück auf die Welt gekommen sind, das wäre dann natürlich etwas, das man bei der Erstellung der Hintergrundgeschichte noch klären müsste.


    Oh weh, so viel wollte ich doch eigentlich gar nicht geschrieben haben. Schlimm, wenn eines zum anderen kommt ... :rolleyes: :grin:

  • Dürfte ich einwerfen, das Leben und Natur (je nach interpretation) im Prinzip das gleiche sind?
    Es wird nur so unterschieden, das die Menschen auf IHR Leben stolz sind und die Baumkuschler auf das Leben im Allgemeinen.
    Beispielsweise pflastern Menschen ihren Boden zu und wohnen, klar von ihren Pferden und Greifen getrennt, in ihren Steinbehausungen, während die Elfen direkt im Wald leben und wahrscheinlich sogar mit den Fischen kuscheln.


    Und mit der Sichtweise hat man das Problem "Leben" gar nicht, entsprechend fällt auch das Problem "Tod" weg.
    Mir gefällt insgesamt auch das erste Rad am besten.
    Das letzte enthält das Problem "Macht" (Was ist Macht?) und fällt für mich fast komplett weg.


    Zu der Anmerkung mit der Nekromantie als Zauberart:
    Was soll einem Nekromantie denn dann bringen?


    Nochmal meine Meinung zum Tod:
    Lasst es weg, es sieht sonst so erzwungen aus. ;)

  • Erlaubnis zum Einwurf erteilt. ;)


    Wir freuen uns hier über alle Kommentare. Werf ein was und so oft du willst, so lange es zum Thema passt.


    Dein Einwurf ist natürlich richtig. Am Besten müsstest du die Macher von Heroes 4 fragen, was die sich mit der Trennung von Leben und Natur gedacht haben und warum nur Menschen "Leben" sollen. Ich will keinen Hehl daraus machen, dass ich mich dort orientiert habe. Ich hab lediglich - und wie die Diskussion hier jetzt zeigt in einem Anflug von auch von mir selbst unbemerkter Weisheit, weil ich eigentlich nur die nordische Sichtweise auf Elfen und Zwerge unterbringen wollte, ohne weiter zu denken - Leben und Tod in Licht und Dunkelheit geändert. Die restlichen Fraktionsrädern sollen eigentlich nur zeigen, dass auch noch mehr und/oder andere Gegensatzpaare möglich wären.


    Demzufolge ist Macht dann auch das, was es in Heroes 4 ist. Mir fällt leider im Moment auch kein besserer Begriff dafür ein. Jedenfalls keiner, der ebenso prägnant ist. Außerdem findet sich das ja auch schon im Titel des Spiels: Helden der Macht und der Magie. Stärke? Kraft? Vielleicht Gewalt. Es soll ja als körperliche, natürliche Stärke das Gegenstück zur Magie, also der geistigen, übernatürlichen Stärke darstellen.


    Und Nekromantie bringt einem dann das, was einem Nekromantie sonst auch bringt: Einen Stack von wandelnden Toten, die für einen kämpfen. ;) Vielleicht auch noch so schöne Sachen wie einen Todesgriff oder die Herbeirufung von irgendwelchen Wesen aus dem Totenreich. Ich hab mir da noch keine näheren Gedanken gemacht.


    Ist wohl wirklich besser. Schade um die Einherjer. Hatte mich gerade mit diesem Gedanken angefreundet. Hm ... oder wie wäre es auch hier mit einer Umbenennung? Tod zu Jenseits und dementsprechend müsste man dann auch statt Leben Diesseits (eigentlich auch kein schönes Wort) nehmen. Wäre dann vielleicht auch der Abstand zur Natur wieder etwas weiter?



    Edit:
    Vielleicht könnte man statt Macht und Magie auch Körper und Geist nehmen. Dann würde ich allerdings ihre Positionen im Fraktionsrad vertauschen. Also Geist zwischen Ordnung und Technologie und Körper zwischen Natur und Chaos.

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Original von Walddrache
    [...] während die Elfen direkt im Wald leben und wahrscheinlich sogar mit den Fischen kuscheln.


    Ob die Fische da wohl ihren Geruch her haben?


    Zitat

    Zu der Anmerkung mit der Nekromantie als Zauberart: Was soll einem Nekromantie denn dann bringen?


    Ich hab mit dem Konzept ab sich nciht viel zu tun, aber eine ähnliche Frage hat mich (in einem völlig anderem Zusammenhang) gestern auch beschäftigt.
    Im Grunde kann man Nekromantie in drei beschwörende Bereiche + zwei ausgegliederte Einteilen.

    • Totenbeschwörung - Erweckung von gefallenen Freunden/Feinden zu willenlosen Sklaven, schwach, aber Zahlreich.
    • Geisterruf - Beschwörung rachsüchtiger Seelen aus dem Jenseits, Kurzlebig, wenige, haben noch eigenen Willen, aber überaus mächtig, benötigt aber gefallene Feinde des Feindes.
    • Wiedergänger - Anstelle von willenlosen Sklaven aus Gefallenen der feindlichen Reihen werden eigene mächtige Krieger wieder reanimiert.


    Überträgt man diese Möglichkeiten nun auf HoMM, wäre der Punkt Totenbeschwörung die klassische Nekromantie, so wie sie schon immer vorkam, allerdings stärker auf Zombies ausgelegt. Sofern wie ich euer System verstanden habe, dürfte dann ein "wandelnder Toter" die Basiskreatur sein.
    System zwei, die Geisterrufer wären problematischer, es wäre wegen der Kurzlebig der Geister da eher Empfehlens wert den Helden mit Lebenden Truppen a den Start zu schicken, welche dann auf dem Schlachtfeld verenden und an schließend zu Geistern transformiert werden können, man braucht also zahlreiche Lebende Truppen. Ein "Werwolf" oder ein "Geisterrufer-Adept" würde sich hier für euch anbieten.
    Wiedergänger wären nochmals anders zu spielen, da man mit wenigen, nahe zu unverwundbaren Truppen an den Start geht, das Einheiten Wachstum ist dann zu gering um die Macht der Wiedergänger aufrecht zu erhalten, dadurch, dass sie aber darauf hinaus arbeiten, ihre recht kleine Truppe in Konstanter Zahl zu halten indem wie sich immer wieder selbst auferstehen lassen, hat man dann eine wirklich kleine Armee aus Skeletten, Mumien, Lichs und anderen vertrockneten Gestalten. Ein "Skelettkrieger" mit Wüstenkrieger flavor würde sich hier anbieten.


    Die anderen beiden Aspekte wären das Kontrollieren von Krankheiten magischen Ursprung, als schwächende Seuchenmagie zu verstehen und das direkte Rauben der Lebenskraft, man kann beides Als Magie Schule einbringen oder wie es grade passt etwas reduziert auf die Dunkelmagie verteilen.


    Ich würde euch hierbei zu den Aspekten Todenbeschwörung und Wiedergänger raten und den dritten untern Tisch fallen lassen.
    Evtl. schaltet man die Aspekte auch gleich und lässt den Spieler wählen welchen er nun anwenden will.
    Da es Wahrscheinlich ein Problem mit den Klassenfertigkeiten geben würde würde ich eher auf Wiedergänger zurückgreifen und das auferstehen alleinig von den Kreaturen, evtl. mit Bezug auf das Glück der Armee (sind viele Knochen zerbrochen? Ragt da grad ein heiler Oberschenkel aus meinem Feind den ich meinem Kumpel hier einsetzen kann?).