Fraktionen: Anzahl, Art, Kreaturen, Allianzen, System, Upgrades

  • Asmodeus... super vorschlag, Nachtschatten... schreib ich gleich rein.


    So und damit Dungeon auch vorkommt, werde ich jetzt noch den Dungeon-Baum aufstellen:


    Dunkles Loch: Ein stinkendes, dunkles loch, an dem sich verfolgte Kreaturenn der Höhlenwelt tummeln.Die ausgedehnten Höhlenabzweigungen diehen als Heim für die lichtscheuen, blinden Trogyodyten die den örtlichen Meister als Sklaven für ihre dunklen pläne benutzen.
    Held:Meister


    -Trogyodyt: Immun gegen blindheit, Schüffler (mit trogyodyten in der armee sieht man die Spuren feindlicher helden)
    -Höhlenscheusal :schieÃt, Nahkampf-Spezialisiert,
    -Furie: (kein drow, halbdämonische Hexen, Schlangenhaarig, etc)angriff und rückkehr,



    Chimärenlabyrinth: Die hässlichen und vertriebenen mischkreaturen der einstigen Hexerkönige haben sich zu solchen stinkenden Ruinen zurückgezogen.Minotauren haben die führung übernommen, und beherschen nun die anderen Mischkreaturen.
    Held:Chimärenbändiger


    -Wurm-Trogyodyt : Immmun gegen blindheit, Schüffler, Buddler (kann hindernisse auf dem schlachtfeld beseitigen und neue erschaffen)
    -Gekreuztes Scheusal:zus. noch:Gift-Angriff
    -Harpye: (Nahe verwandte der Furien sind die Harpyen, welche mit Geiern gekreuzt wurden)zus. noch Fliegen
    -Minotauren-Gladiator: Doppel-Angriff, Blocken (Bei befehl verteidigen noch zus. 3 Verteidigung )
    -Gorgone: (oder Medusa) :Versteinerungs-Blick, SchieÃt,
    -Manticor: Lähmgift, fliegt,
    -Chimera: Feuer-Atem, Schreckens-Angriff, verschlingen (spezialangriff, bei dem die Chimera einen Gegner für eine Runde Verschluckt, um ihn dann wieder zu entlassen)



    Hexerturm: Finstere Schwarzmagier haben hier ihre Kreaturenpferche und schatzhorte.Der hiesige Hexenmeister beherscht die schwarzen künste so vollkommen, dass er den götter um ihr Monopol betrügen kann und eigene Kreaturen erschafft.
    Held:Hexenmeister


    -Trogyoyten-Kanibale: zus noch viel stärker
    -Sporenscheusal: zus. noch sporenwurf( wird ein gegner durch das sporenscheusal vollständig vernichtet, so entstehen an dessen stelle "Sporenlarven")
    -Vampirfurie: zus. noch Blutsauger
    -Landkrake:Umschlingen,
    -Schwarzmagier:schieÃt,magischer angriff, zaubert beliebigen Dunkelzauber
    -Homunkulus: (Falsche Kreatur aus fleisch, zusammengehalten durch magie und Eisenketten) regeriert,schlitz-Angriff(kan gleichzeitig alle umgebenden gegner treffen)
    -Kaiserspinne:Gift-Angriff, Netz spinnen (hält auf einem Feld von 3x3 alle Kreaturen gefangen, sodass sie sich nicht bewegen können)



    Schattenzuflucht:Eine letze Zuflucht der geächteten Dunkelalfen findet sich hier.Die grausamen schattenherrinen und ihre Angebeteten Dunkelfeen hausen hier.
    Held:Schattenmeister


    -Säuretrogyodyt:Zus. noch säure-Atake
    -Beholder:schieÃt, kein nahkampf-abzug
    -Nachtfurie:zus noch keine vergeltung
    -Dunkelalf:keine vergeltung, zaubert Elend
    -Echsenreiter:Echsenbiss, ansturm,
    -Schattenmatrinarchin:schieÃen, immn gegen dunkelmagie, Dunkelverstärker (pro Schattenmatrinarchin 2% stärkere Dunkelmagie-Zauber)
    -Dunkelfee:flächen-atake, liebreiz (am anfangdes Kampfes können gegner freiwillig überlaufen)


    Anmerkung:Sporenlarven können nicht kontrolliert werden, greifen aber nur den Feind an.


    Wie man bereits merkt, kommt weder Blackie noch irgentein anderer drache vor.Das hat einen guten grund:Es nähme den Drachen ihre Einzigartigkeit.Drachen aller art währen dann besser als jede Level 7 Kreatur, und kommen neutral vor.

  • So, und hier dann auch noch einmal - der Vollständigkeit halber - ein Konzept, dass ich während der Zeit zwischen Teil 4 und Teil 5 entwickelt habe und dass auch noch irgendwo im alten Forum herumfliegt. Es gibt 8 Kreaturenstufen, Upgrades und eine spezielle Gralskreatur. Die Einheitenfähigkeiten haben in der Regel die Bezeichnungen aus Teil 4.


    Altes Konzept


    Gute Städte


    LEBEN
    Ritter, Priester
    I. Bauer (Steuerzahler) -> Bürger
    II. Schütze (Fernkämpfer) -> Scharfschütze (kein Reichweitenabzug)
    III. Pikenier (lange Waffe) -> Hellebardier (Erstschlag ignorieren)
    IV. Schwertkämpfer -> Schwertmeister (Erstschlag)
    V. Mönch (FK, Schutz vor Dämonen) -> Abt/Zelot (kein Nahkampfabzug)
    VI. Paladin (Schutz vor Tod) -> Kreuzritter (2 Angriffe)
    VII. Kavallerist -> Kämpe (Sturmangriff)
    VIII. Engel (fliegt) -> Erzengel (Zauber: Auferstehung)
    (Gral) IX. Göttlicher Avatar (Schutz vor Dämonen, Tod, schwarzer Magie)


    WEIÃE MAGIE
    Alchimist, Zauberer
    I. Halbling (FK, Erhöhter Schaden gegen LvL 8+9) -> Halblingsoldat (kein NK-Abzug)
    II. WeiÃer Freund -> WeiÃer Helfer (keine Vergeltung)
    III. Zwerg (Magieresistenz) -> Kampfzwerg
    IV. Magier (Zauberkundig) -> Erzmagier
    V. Eisengolem (elementar, Magieresistenz) -> Goldgolem
    VI. Dschinn (fliegt) -> Meisterdschinn (Zauberkundig)
    VII. Naga -> Nagakönigin (keine Vergeltung)
    VIII. Gigant (Schutz vor schwarzer Magie) -> Titan (FK, kein NK-Abzug)
    (Gral) IX. WeiÃer Beschützer (fliegt, keine Vergeltung)


    NATUR
    Waldläufer, Druide
    I. Faun (max. Moral) -> Satyr (Zauber: Freude)
    II. Nymphe (Chance auf Betäubung) -> Nymphenprinzessin (keine Vergeltung)
    III. Elfenschütze (FK) -> Meisterschütze (2 Schüsse)
    IV. Elfenspäher (erhöhter Sichtradius) -> Elfenkavallerist (Erstschlag)
    V. Elfenweiser (Zauberkundig) -> Elfenältester (Schutz vor Dämonen)
    VI. Einhorn (Chance auf Blendung) -> Kriegseinhorn
    VII. Dendroid (Chance auf Wurzeln) -> Alter Dendroid (Wurzeln)
    VIII. Feendrache (fliegt, Zauberkundig) -> Alter Feendrache (magischer Spiegel)
    (Gral) IX. Geist der Natur (fliegt, Zauber: Massenheilung)


    Neutrale Städte


    SUMPF
    Bestienmeister, Einsiedler/Eremit
    I. Stechfliege (fliegt, Chance auf Krankheit) -> Stechfliegenschwarm (2 Angriffe)
    II. Nacktschnecke (Chance auf Krankheit) -> Sumpfschnecke (FK, kurze Distanz, kein NK-Abzug)
    III. Echsenkämpfer (FK) -> Echsenkrieger (kein NK-Abzug)
    IV. Irrlicht (körperlos, fliegt, Chance auf Verwirrung) -> Magisches Licht (Magieimmunität)
    V. Hexe (Zauberkundig) -> Sumpfhexe
    VI. Boa (Erstschlag, Chance auf Binden) -> Riesenboa (Binden)
    VII. Basilisk -> Höherer Basilisk (Versteinern)
    VIII. Lindwurm (fliegt) -> Alter Lindwurm (giftig)
    (Gral) IX. Sumpfmonster (Verschlingen, Krankheit)


    STEPPE
    Barbar, Kampfmagier
    I. Goblin (Immun gegen Krankheit und Gift) -> Hobgoblin
    II. Ork (FK, kurze Distanz, kein NK-Abzug) -> Orkveteran (normale Distanz)
    III. Hyänenreiter (Immun gegen Krankheit und Gift) -> Hyänenkrieger (2 Angriffe)
    IV. Orkkämpfer -> Orkkriegsherr (trifft alle umliegenden Gegner, Vergeltung nur vom anvisierten Gegner)
    V. Troll (Regeneration) -> Kriegstroll (FK, kurze Distanz, kein NK-Abzug)
    VI. Oger -> Ogermagier (Zauberkundig)
    VII. Zyklop (FK, Mauern schädigen) -> Zyklopenzerstörer (Flächenangriff)
    VIII. Riesenadler (fliegt) -> Donnervogel (Blitzschlag)
    (Gral) IX. Ungeheuer (Erstschlag)


    MYTHOLOGIE
    Abenteurer, Weiser
    I. Zentaur (FK) -> Zentaurenhäuptling
    II. Sirene (Zauberkundig) -> Sirenenkönigin
    III. Harpyie (Sturzangriff, Erstschlag) -> Harpyienkönigin (keine Vergeltung)
    IV. Minotaurus -> Minotaurenkönig (Blocken)
    V. Medusa (Versteinerungsblick) -> Medusenkönigin
    VI. Pegasus (fliegt) -> Silberpegasus (gegnerische Zauber kosten mehr)
    VII. Greif (fliegt, 2 Vergeltungen), Kriegsgreif (unendlich Vergeltungen)
    VIII. Hydra (3-köpfiger Angiff, keine Vergeltung) -> GroÃe Hydra (trifft alle umliegenden Gegner)
    (Gral) IX. Phönix (fliegt, Feueratem, Wiederaufleben)


    Böse Städte


    DÃMONEN
    Besessener, Dämonologe
    I. Imp (fliegt) -> Vertrauter (Manakanal)
    II. Gog (FK) -> Magog (Flächenangriff)
    III. Höllenhund -> Zerberus (3-köpfiger Angriff, keine Vergeltung)
    IV. Dämon (Schutz vor Leben) -> Höherer Dämon (Erstschlag)
    V. Seuchendämon (FK, Krankheit) -> Giftdämon (giftig)
    VI. Versucher (Chance auf Umpolung) -> Höherer Versucher
    VII. Efreet (fliegt) -> Efreetsultan (Feuerschild)
    VIII. Teufel (Teleport, Schutz vor Natur) -> Erzteufel (keine Vergeltung)
    (Gral) IX. Fürst der Finsternis/Inkarnation des Bösen (Schutz vor Leben, Natur, weiÃer Magie)


    SCHWARZE MAGIE
    Dunkler Lord, Schwarzmagier
    I. Fledermaus (fliegt) -> Riesenfledermaus (Krankheit)
    II. Schatten -> Höherer Schatten (vampirisch)
    III. Steinwasserspeier (elementar, fliegt) -> Obsidianwasserspeier (Schutz vor weiÃer Magie)
    IV. Betrachter (FK, kein NK-Abzug) -> Auge des Bösen (Angiff bewirkt negativen Zauber)
    V. Spinne (Mauern überwinden) -> Riesenspinne (Binden)
    VI. Scheusal (fliegt) -> Schattenscheusal (angsteinflöÃend)
    VII. Schattenhengst -> Nachtmahr (Zauber: Terror)
    VIII. Schattendrache (Magieimmunität) -> Schwarzer Drache (Feueratem)
    (Gral) IX. Schattenkönig (vampirisch, Schatten herbeirufen)


    TOD
    Todesritter, Nekromant
    I. Skelett (untot, skelettartig) -> Skelettkrieger
    II. Skelettschütze (untot, FK, skelettartig) -> Skeletteliteschütze
    III. Zombie (untot, Chance auf Krankheit) -> Ghul (Chance auf Lähmen)
    IV. Geist (untot, fliegt, körperlos) -> Gespenst (Regeneration, Manadiebstahl)
    V. Mumie (untot, Chance auf Fluch) -> Königsmumie (Fluch)
    VI. Vampir (untot, fliegt, vampirisch) -> Vampirlord (keine Vergeltung)
    VII. Lich (untot, FK) -> Kraftlich (Flächenangriff)
    VIII. Zombiedrache (untot, fliegt, angsteinflöÃend) -> Knochendrache (skelettartig)
    (Gral) IX. Schnitter (untot, keine Vergeltung)

  • Zitat

    Original von Huitzilopochtli
    Imp, wie findest du meinen dungeon-Vorschlag?


    Die Aufteilung nach Chimären, Schwarzmagier und Dunkelelfen finde ich eine gute Idee. :daumen:


    Ãber einzelne Kreaturen lässt sich ja immer streiten. Da hat ja jeder seine eigenen Vorlieben.


    Und - nur um euch auf dem Laufenden zu halten - ich hab gerade selbst noch ein weiteres Konzept in Arbeit. Das wird aber dann vermutlich erstmal das letzte sein.

  • Und - wie angekündigt - hier das vorerst letzte Konzept aus der Ideenschmiede des kleinen Kobolds. Es ist wieder ein Auswahlkonzept. Es stehen jeweils zwei stufenspezifische Einheitenkombinationen zur Wahl von der man eine auswählen muss. Die andere wird daraufhin gesperrt. Dieses Konzept biete ich zur Zeit in drei Alternativen an. Die Menschenfraktion dient wieder als Beispiel.


    Kombokonzept


    a) sieben Stufen, vier Kombos


    1. Bauer (Steuerzahler)
    1.1. Miliz (Steuerzahler, betäuben)


    Kaserne:
    2.1. Bogenschütze (Fernkämpfer)
    2.1.1. Armbrustschütze (Fernkämpfer, kein Reichweitenabzug)
    3.1. Schwertkämpfer (Erzürnt)
    3.1.1. Schwertmeister (Erzürnt, zwei Angriffe)


    Garnison:
    2.2. Gardist (Gepanzert)
    2.2.1. Pikenier (Gepanzert, lange Waffe)
    3.2. Heiler (Heilkunst, Fernkämpfer, geringe Reichweite)
    3.2.1. Feldscher (Heilkunst, Fernkämpfer, geringe Reichweite, kein Nahkampfabzug)


    4. Greif (Fliegt, unendliche Gegenwehr)
    4.1. Königsgreif (Fliegt, unendliche Gegenwehr, Sturzangriff)


    Kloster
    5.1. Mönch (Fernkämpfer, Schutz vor Flüchen)
    5.1.1. Abt (Fernkämpfer, Schutz vor Flüchen, Zauberkundig: Göttliche Kraft)
    6.1. Paladin (GroÃer Schild, andere abschirmen)
    6.1.1. Kreuzritter (GroÃer Schild, andere abschirmen, erhöhter Schaden gegen Dämonen und Untote)


    Turnierplatz
    5.2. Kavallerist (Sturmangriff)
    5.2.1. Kämpe (Sturmangriff, gepanzert)
    6.2. Held (erhöhter Schaden gegen groÃe Kreaturen)
    6.2.1. Drachentöter (erhöhter Schaden gegen groÃe Kreaturen, Schutz vor Feuer)


    7. Engel (Fliegt)
    7.1. Erzengel (Fliegt, Zauberkundig: Auferstehung)


    b) sieben Stufen, sechs Kombos


    Waffenlager
    1.1. Landsknecht (Steuerzahler, erzürnt)
    1.1.1. Junker (Steuerzahler, erzürnt, betäuben)
    2.1. Bogenschütze (Fernkämpfer)
    2.1.1. Armbrustschütze (Fernkämpfer, kein Reichweitenabzug)


    Kapelle
    1.2. Messdiener (Kirchenzehnt, Fernkämpfer, geringe Reichweite)
    1.2.1. Sakristan (Kirchenzehnt, Fernkämpfer, geringe Reichweite, kein Nahkampfabzug)
    2.2. Steinwasserspeier (Fliegt, elementar)
    2.2.1. Marmorwasserspeier (Fliegt, elementar, Immunität gegen Feuer, Kälte, Blitz)


    Kaserne
    3.1. Schwertkämpfer (Erzürnt)
    3.1.1. Schwertmeister (Erzürnt, zwei Angriffe)
    4.1. Greif (Fliegt, unendliche Gegenwehr)
    4.1.1. Königsgreif (Fliegt, unendliche Gegenwehr, Sturzangriff)


    Garnison
    3.2. Gardist (Gepanzert)
    3.2.1. Pikenier (Gepanzert, lange Waffe)
    4.2. Geschütz (Fernkämpfer, mechanisch)
    4.2.1. Doppelgeschütz (Fernkämpfer, mechanisch, trifft zwei Felder)


    Kloster
    5.1. Mönch (Fernkämpfer, Schutz vor Flüchen)
    5.1.1. Abt (Fernkämpfer, Schutz vor Flüchen, Zauberkundig: Göttliche Kraft)
    6.1. Paladin (GroÃer Schild, andere abschirmen)
    6.1.1. Kreuzritter (GroÃer Schild, andere abschirmen, erhöhter Schaden gegen Dämonen und Untote)


    Turnierplatz
    5.2. Kavallerist (Sturmangriff)
    5.2.1. Kämpe (Sturmangriff, gepanzert)
    6.2. Held (erhöhter Schaden gegen groÃe Kreaturen)
    6.2.1. Drachentöter (erhöhter Schaden gegen groÃe Kreaturen, Schutz vor Feuer)


    7. Engel (Fliegt)
    7.1. Erzengel (Fliegt, Zauberkundig: Auferstehung)


    c) vier Stufen, sechs Kombos


    Waffenlager
    1.1. Landsknecht (Steuerzahler, erzürnt)
    1.1.1. Junker (Steuerzahler, erzürnt, betäuben)
    1.1. Bogenschütze (Fernkämpfer)
    1.1.1. Armbrustschütze (Fernkämpfer, kein Reichweitenabzug)


    Kapelle
    1.2. Messdiener (Kirchenzehnt, Fernkämpfer, geringe Reichweite)
    1.2.1. Sakristan (Kirchenzehnt, Fernkämpfer, geringe Reichweite, kein Nahkampfabzug)
    1.2. Steinwasserspeier (Fliegt, elementar)
    1.2.1. Marmorwasserspeier (Fliegt, elementar, Immunität gegen Feuer, Kälte, Blitz)


    Kaserne
    2.1. Schwertkämpfer (Erzürnt)
    2.1.1. Schwertmeister (Erzürnt, zwei Angriffe)
    2.1. Greif (Fliegt, unendliche Gegenwehr)
    2.1.1. Königsgreif (Fliegt, unendliche Gegenwehr, Sturzangriff)


    Garnison
    2.2. Gardist (Gepanzert)
    2.2.1. Pikenier (Gepanzert, lange Waffe)
    2.2. Geschütz (Fernkämpfer, mechanisch)
    2.2.1. Doppelgeschütz (Fernkämpfer, mechanisch, trifft zwei Felder)


    Kloster
    3.1. Mönch (Fernkämpfer, Schutz vor Flüchen)
    3.1.1. Abt (Fernkämpfer, Schutz vor Flüchen, Zauberkundig: Göttliche Kraft)
    3.1. Paladin (GroÃer Schild, andere abschirmen)
    3.1.1. Kreuzritter (GroÃer Schild, andere abschirmen, erhöhter Schaden gegen Dämonen und Untote)


    Turnierplatz
    3.2. Kavallerist (Sturmangriff)
    3.2.1. Kämpe (Sturmangriff, gepanzert)
    3.2. Held (erhöhter Schaden gegen groÃe Kreaturen)
    3.2.1. Drachentöter (erhöhter Schaden gegen groÃe Kreaturen, Schutz vor Feuer)


    4. Engel (Fliegt)
    4.1. Erzengel (Fliegt, Zauberkundig: Auferstehung)


    Zusatzgebäude "Ausbildungshalle" gibt für jede Stufe (auÃer der vierten) einen Ausbildungsbonus. Es ist frei gestellt aus welchen Behausungen der jeweiligen Stufe zusätzlich rekrutiert wird. Dieser Bonus ist nicht festgelegt, sondern jede Woche neu aufteilbar, ganz nach Bedarf.

  • Bisher fand ich deine Vorschläge immer gut.
    Dein erster war Ok.
    Dein zweiter unvergleichlich.
    Der Dritte und vierte gefiel mir nicht so gut.
    Der letzte - fast wie der zweite.


    Besonders die Konstruktion 7 Stufen - 6 Auswahlmöglichkeiten war klasse.Die 6-level Kreatur des Kreuzritters... na ja.. irgentwie unlogisch.


    Alternative: Der Kreuzritter ist beritten, von golenem Glanz umgeben etc.
    Klasse wäre ja wenn man die Level-7 Kreatur nur mit dem Gral bekommen könnte.

  • Zitat

    Original von Huitzilopochtli
    Besonders die Konstruktion 7 Stufen - 6 Auswahlmöglichkeiten war klasse.Die 6-level Kreatur des Kreuzritters... na ja.. irgentwie unlogisch.


    Wieso denn unlogisch? In Teil 1 war der Kreuzritter auch Stufe 6 und damit die beste Kreatur des Ritters. Und beritten stelle ich ihn mir nur wenn wenn er der Upgrades des Reiters ist wie in einigen der anderen Konzepte.


    Zitat

    Klasse wäre ja wenn man die Level-7 Kreatur nur mit dem Gral bekommen könnte.


    Kreaturen die nur mit dem Gral zu bekommen sind, sind ja in dem alten Vorschlag enthalten, den ich hier auch gepostet habe.

  • Ich währe dafür 6 Basis Fraktionen zu haben, bei welcher sich man dann allerdings ab Stufe 3 für eine von 3 Pfaden entscheiden muss.


    Mir fallen zwar keine wirklich gute Einheiten ein, dafür habe ich schon seit längerem so ein System im Kopf.


    Hier mal ein paar beispiele dafür, falls interresse besteht mach ich einen ganzen Tech-Tree.



    Menschen:
    Neutral (dem König treu und Kriegsmaschinerie)
    Schatten (Keine Untote, dafür gefallene Engel, Schattenritter, Schattenmagie...)
    Licht/Kirchlich (Inqusition, Läuterung, alles bekommt einen magischen touch...)


    Elfen:
    Naturverbunden: (Naturbäume, Bäume, symbiotisches Miteinander, Einhörner...)
    Unreinheit: (Aka Dunkelelfen, auch hier Schattenmagie und magisch/beschworene Einheiten, wie das Auge...)
    Reinheit: (Lichtzauber, kaum Natureinheiten, dafür stärkere Elfeneinheiten, Druiden...)


    Dämonen:
    Zerstörung: (Hier währen die gewohnten Inferno Einheiten mit dem ersten Upgrade...)
    Schatten (Foltermeister haben Kollektives Leiden und Verfall, stärkere Schattenzauber, Sukkubusse verschießen Schattenenergie, der Teufel teleportiert nicht, saugt dafür das Leben aus...)
    Eis (Sukubusse verschießen Eis-Blitze, Aufseher explodieren in einer Kälte-Explosion, Foltermeister zaubern Einfrieren und Eisblitze...) <- vielleicht werden sich manche fragen wieso Eis? nunja, es hat mit den Höllenkreisen zu tun und damit dass im innersten nur noch kälte existiert.


    Zauberer:
    Konflux (Elementarmagie, Element-Magier, Phoenixe...)
    Akademie (muss man wohl nicht viel dazu sagen)
    Nekropolis (muss man wohl nicht viel dazu sagen)


    Bastion:
    Orks: (muss man wohl nicht viel dazu sagen)
    Minotauren: (ähnlich der Armee der Orks, nur mit Magie und keinem/oder wenig Blutrausch...)
    Echsen/Drachen (Echsenmenschen, Basilisken, Naga, Hydren...)



    Zwerge:
    Anhänger des Donnergottes (Stärkere Präsens von Eis und Blitz)
    Neutrale (dominierende Runen- und Erdmagie)
    Anhänger des Loki (Sehr machtvolle Chaos und Schatteneinheit/Zauber, allerdings mit einem Moralmalus) <- Durch lauter neid und gier verfielen diese Zwerge dem Chaos



    Wegen Platz währe mir die Idee gekommen, dass man Grundsätzlich so viele Slots hat wie man will, nur hat die Sache 2 Haken:
    1. Ist dann der Platz begrenzt, also in Form von realistischen Maßen, welche je nach Level steigt.
    Während Stufe 1 Kreaturen nur 1 brauchen, bräuchten Stufe 7 Kreaturen 25 "Plätze", das Limit sollte allerdings recht großzügig sein und man sollte nicht etwaige Wechselwirkungen verschiedener Einheiten vergessen.


    2. Ich will sehen wie ihr eure Schlachtseite mit 23 Einheiten unterschiedlichen Einheiten vollstopft :aua:



    Und zudem noch dass jede Kreaut ein wenig angepasst werden kann, was kleinere Dinge angeht, ähnlich diesem Thread.

    „Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,


    ash nazg thrakatulûk, agh burzum-ishi krimpatul.“


  • Nun, wenn man schon mit Logik argumentiert, dann könnte man hier anmerken, dass die Reiterei ab dem Zeitpunkt, an dem die Fußtruppe angefangen hat in Formation zu kämpfen eben dieser absolut unterlegen war. Vergleiche hierzu Machiavelli im Discorsi.
    Das hat hier natürlich keine wirkliche Bedeutung: Wir gehen davon aus, dass der Ritter, welcher tendenziell beritten ist, die Elite der menschlichen Streitkräfte darstellt und in einem Fantasysetting hat das auch seine Richtigkeit. Nur fand ich den Paladin/Kreuzritter in H1 und H2 einfach so stylisch, dass ich ein Comeback durchaus begrüßen würde - und was ist ein Pferd schon im Vergleich zu einer gesegneten Rüstung, einem geweihten Schwert und göttlichem Schutz?

    Zweifle nicht an dem, der sagt er fürchte sich,
    Doch fürchte den, der sagt er hätte keine Zweifel.

  • Zitat

    Original von Surtur
    Besonders die Konstruktion 7 Stufen - 6 Auswahlmöglichkeiten war klasse.Die 6-level Kreatur des Kreuzritters... na ja.. irgentwie unlogisch.
    Alternative: Der Kreuzritter ist beritten, von golenem Glanz umgeben etc.
    Klasse wäre ja wenn man die Level-7 Kreatur nur mit dem Gral bekommen könnte.


    Zitat


    Nun, wenn man schon mit Logik argumentiert, dann könnte man hier anmerken, dass die Reiterei ab dem Zeitpunkt, an dem die Fußtruppe angefangen hat in Formation zu kämpfen eben dieser absolut unterlegen war. Vergleiche hierzu Machiavelli im Discorsi.
    Das hat hier natürlich keine wirkliche Bedeutung: Wir gehen davon aus, dass der Ritter, welcher tendenziell beritten ist, die Elite der menschlichen Streitkräfte darstellt und in einem Fantasysetting hat das auch seine Richtigkeit. Nur fand ich den Paladin/Kreuzritter in H1 und H2 einfach so stylisch, dass ich ein Comeback durchaus begrüßen würde - und was ist ein Pferd schon im Vergleich zu einer gesegneten Rüstung, einem geweihten Schwert und göttlichem Schutz?


    Und weiter dazu: Name Kreuzritter gehört eigentlich raus.... die Typen waren alles andere als "Elite" - und außerdem zumal meist beritten :)
    Paladin wäre auch wenn eher als das upgrade denn als Basis zu verstehen - immerhin kennzeichnet ihn eine bestimmte Nähe zum König/Kaiser, während die Kreuzritter querbeet alles an Adelsständen beinhaltete, die im heiligen Land ihre Sünden vergeben haben wollten oder nach einem eigenen Stück Land suchten.


    Was eine Formation mit schwerer Reiterei macht kann man - in Hollywoodklische verpackt - bei Braveheart ganz gut :)
    Geschlossene Verbände mit Stangenwaffen trugen wie einfache Fernkampfwaffen (Armbrust, Hakenbüchse/Arkebuse) zum Ende des gepanzerten Reiters bei.


    ABER - um die Lanze für heroes zu brechen:
    Der Typ gehört wieder rein - dennoch ist die Postion am Ende der Nahrungskette falsch - Reiterei IST 1vs1 besser und erheblich teurer :devil:
    Also muss der eben mit viel Lichtmagie gepusht werden - eventuell kann man dann was machen. Aber auch der würde wohl mit einem Pferdchen zum Schlachtfeld reiten statt schwergepanzert zu Laufen :king:

  • Seh ich nicht so. Schon deswegen, weil ein Bidenhänder sich vom Pferd aus nicht besonders gut führen lässt. Ritter stiegen häufig vor der Schlacht ab um zu Fuß zu kämpfen, das war keine Seltenheit.

    Zweifle nicht an dem, der sagt er fürchte sich,
    Doch fürchte den, der sagt er hätte keine Zweifel.

  • Zitat

    Original von Surtur
    Seh ich nicht so. Schon deswegen, weil ein Bidenhänder sich vom Pferd aus nicht besonders gut führen lässt. Ritter stiegen häufig vor der Schlacht ab um zu Fuß zu kämpfen, das war keine Seltenheit.


    jo - wenn man sie runtergehauen hat^^
    Dein Bihänder - oder auch reinrasssiger Zweihänder hat wenig gegen eine 3-Meter Lanze zu bieten ;)
    Der Bihänder war dementsprechend zu Kreuzritterzeiten auch noch gar nicht als Waffe "auf dem Markt" - da war das Schwert eine reine Reiterwaffe.


    HEROES
    Ja - von mir aus darf ein schwergepanzerter und mit Zweihandwaffe ausgerüsteter Elitekrieger natürlich auch über eine L3 Kretaur werden - aber in Rrelation zu den anderen T5+ Viechern passt es nur dann, wenn er HAMMMER-Magieunterstützung in Rüsse und Waffe verwoben hat ;)

  • Zitat

    Original von Zocker4ever
    Ich währe dafür 6 Basis Fraktionen zu haben, bei welcher sich man dann allerdings ab Stufe 3 für eine von 3 Pfaden entscheiden muss. (...)


    Das Konzept hatten wir schon mal. Nämlich hier.


    Ich hab mir allerdings wieder mal ein paar Gedanken zu neuen Konzepten gemacht. Eines will ich hier vorstellen und das andere wird wohl einen neuen Thread bekommen, da ich das etwas umfangreicher plane (d.h. nicht nur ein Fraktionssystem, sondern es werden voraussichtlich auch Helden- und Gameplayaspekte mit herein spielen). Hier aber erstmal meine erste "neue" Idee.


    Das Vernetzungskonzept


    Im Anhang findet sich der Vernetzungsplan der Menschenfraktion. Da dieser aber nicht wirklich selbsterklärend ist, folgen nun einige Worte dazu. Allgemein sei als Vorbemerkung noch gesagt, dass dieses Konzept gewisse Ähnlichkeiten zu den frühen Gedankenexperimenten und zu Mentats Attributkonzept aufweist, da dieses Konzept ebenfalls mit Attributen, bzw. Aspekten arbeitet, sowie mit begrenzten Bauplätzen. Man muss also wählen, welche Behausungen man errichtet. Jede Wahl hat Auswirkungen auf die Behausungen der nächsthöheren Stufe. Die Anzahl der Stufen wird heruntergefahren auf 3.


    Stufe I - Basiskreaturen, sie repräsentieren jeweils einen bestimmten Aspekt des Volkes
    Stufe II - Hybridkreaturen, sie bestehen immer aus zwei zwei Aspekten des Volkes
    Stufe III - Premiumkreaturen, sie stellen die Krönung eines bestimmten Aspektes dar


    Jede Fraktion besteht aus 4 Basiskreaturen (innen im Aspektquadrat), 6 Hybridkreaturen (in Großbuchstaben geschrieben) und 4 Premiumkreaturen (außen im Aspektquadrat). Die Bauplätze in einer Stadt hingegen sind demgegenüber ziemlich begrenzt.


    Stufe I - 3 Bauplätze
    Stufe II - 2 Bauplätze
    Stufe III - 1 Bauplatz


    Man hat allerdings keine freie Auswahl aus den verschiedenen Kreaturen, sondern sie sind aspektweise untereinander vernetzt (die Linien). Diese Vernetzungen sind allerdings keine Einbahnstraßen, sondern müssen in beide Richtungen gelesen werden. Verzichtet man auf Stufe I beispielsweise auf die Behausung des Hospitaliters, so fallen alle Kreaturen weg, die eine Verbindung (eine Linie) zum Religionsaspekt haben (Kreuzritter, Wasserspeier, Sappeur) oder diesen Aspekt verkörpern (Engel). Mit dem Verzicht auf eine bestimmte Basiskreatur, fallen also automatisch eine Premiumkreatur und drei Hybridkreaturen weg. Man hat auf Stufe II also automatisch nur noch die Wahl aus drei Behausungen zwei auszuwählen. Im Beispielfall sind es die Behausungen der Hybridkreaturen im oberen Teil der Grafik (Golem, Balliste, Gremlin). Wir verzichten nun auf die Behausung der Ballisten und entscheiden uns für Golems und Gremlins. Diese Entscheidung führt uns für Stufe III automatisch zum Titan, da Golem und Gremlin beiden der Zaubereiaspekt gleichermaßen innewohnt (siehe die Linien).


    Aus der Planungssicht gesprochen: Wenn ich am Ende einen Titan will, dann brauche ich zwingend den Adepten (deshalb im selben Kasten), sowie eine der Kombos Golem/Gremlin, Golem/Wasserspeier und Gremlin/Wasserspeier.


    Aus Sicht der Flexibilität: Erst mit dem letzten Bauplatz in einer Stufe lege ich mich fest. Habe ich zum Beispiel schon das Golemlabor gebaut, so fällt zwar die Katapultwerkstatt flach (da keine Linie von Golem zum Kriegsgerätaspekt), aber mir stehen immer noch Drachenhort und Wolkentempel offen. Erst mit dem nächsten Bauauftrag lege ich mich endgültig fest.


    Am Ende gibt es schließlich für jede Fraktion 12 unterschiedliche Möglichkeiten. Sie seien hier einmal für die Menschen aufgelistet.


    1. Adept, Landsknecht, Rammbock, Golem, Gremlin, Titan
    2. Adept, Landsknecht, Rammbock, Golem, Balliste, Drache
    3. Adept, Landsknecht, Rammbock, Balliste, Gremlin, Katapult
    4. Adept, Landsknecht, Hospitaliter, Golem, Wasserspeier, Titan
    5. Adept, Landsknecht, Hospitaliter, Golem, Kreuzritter, Drache
    6. Adept, Landsknecht, Hospitaliter, Kreuzritter, Wasserspeier, Engel
    7. Adept, Rammbock, Hospitaliter, Wasserspeier, Gremlin, Titan
    8. Adept, Rammbock, Hospitaliter, Gremlin, Sappeur, Katapult
    9. Adept, Rammbock, Hospitaliter, Wasserspeier, Sappeur, Engel
    10. Landsknecht, Rammbock, Hospitaliter, Kreuzritter, Balliste, Drache
    11. Landsknecht, Rammbock, Hospitaliter, Kreuzritter, Sappeur, Engel
    12. Landsknecht, Rammbock, Hospitaliter, Balliste, Sappeur, Katapult


    OPTIONAL: Allgemeine Kreaturen


    Um wie gehabt auf 7 unterschiedliche Kreaturen pro Stadt zu kommen, könnte man allgemeine Kreaturen einführen, die in Bezug auf Aspekte neutral sind und die als quasi als Stufe 0 zählen würden. Bei den Menschen könnten das die Bauern sein.


    OPTIONAL: Zusätzlicher Bauplatz


    Eine Alternative, um auf 7 Kreaturen zu kommen, wäre auch, dass man drei Stufe II Bauplätze erlaubt, man also alle drei Stufe II Kreaturen bauen kann, die einem durch die Wahl auf Stufe I offen stehen. Man hätte dann am Ende die freie Wahl aus drei Premiumkreaturen. Das würde die Anzahl der Möglichkeiten nicht verringern - es blieben 12 - allerdings wären sie sich ziemlich ähnlich.


    1.-3. Adept, Landsknecht, Rammbock, Golem, Gremlin, Balliste, Titan o. Drache o. Katapult
    4.-6. Adept, Landsknecht, Hospitaliter, Golem, Wasserspeier, Kreuzritter, Titan o. Drache o. Engel
    7.-9. Adept, Rammbock, Hospitaliter, Wasserspeier, Gremlin, Sappeur, Titan o. Engel o. Katapult
    10.-12. Landsknecht, Rammbock, Hospitaliter, Kreuzritter, Balliste, Sappeur, Engel o. Drache o. Katapult


    Auch hier wäre die Einführung von allgemeinen Kreaturen möglich, so dass man auf 8 Kreaturen pro Stadt käme.

  • So, ich hab jetzt einmal spaßeshalber eine Fraktionentabelle für das Vernetzungssystem (oder auch Aspektesystem) erstellt. Der Einfachheit halber habe ich die Fraktionen genommen, die ich bei den ersten Gedankenexperimenten ins Spiel gebracht habe. Warum gerade diese? Da standen schon jeweils 4 Aspekte für jedes Volk und ich musste mir nichts weiter ausdenken. :grin:


    Da ich den Gremlin jetzt zu der Fraktion der Kobolde gepackt habe, tritt bei den Menschen an diese Stelle nun der Alchimist. Ich hab es allerdings im vorhergehenden Beitrag noch nicht geändert. Dieses ganze hier ist jetzt sowieso nur exemplarisch. Das System bietet nämlich noch ganz andere Möglichkeiten. Derjenige, der aufgepasst hat, wird wohl merken, dass es in jeder Fraktion drei Kreaturenpaare gibt, die man niemals in einer Stadt zusammen würde bauen können. Bei den Menschen wären das Wasserspeier und Balliste, Alchimist und Kreuzritter sowie Golem und Sappeur. Diesen Umstand könnte man jetzt z. B. so nutzen, dass man an diese Stelle jeweils auch verfeindete Kreaturen hinsetzt. Ebenso sind auch die Aspekte in diesem Beispiel willkürlich gewählt und nicht sonderlich durchdacht. So ähneln sich zum Beispiel Natur und Wald. Ebenso schlecht voneinander abzugrenzen sind Dunkelheit, Schatten, Heimlichkeit und Heimtücke. Da wäre also auch noch mehr rauszuholen. Entweder durch klarer voneinander abgegrenzte Aspekte oder indem die Aspekte bewusst gleichstellt benennt. So könnte man bei den Elfen aus Natur ebenfalls Wald machen und ihnen statt des Elementargeistes auch den Dendroiden zur Verfügung stellen (und dann natürlich auch Wolf statt Dachs oder umgekehrt). Der Dendroid und der Wolf würden dann zu allen Fraktionen gehören, die den Aspekt Wald in sich tragen. Solcherart gleiche Aspekte würden es auch ermöglichen mehr Völker/Fraktionen zu implementieren, da man manche Kreaturen dann doppelt benutzen kann und sich nicht für jede Fraktion vier neue Aspekte und Topkreaturen aus den Fingern saugen muss.


    Man sieht also, diese Tabelle ist noch überarbeitbar. Aber es ist ja nur ein Beispiel.


  • Schwert als reine Reiterwaffe? Auf welchem Planeten? Hier sicher nicht. Also tut mir leid, aber das ist totaler Unfug und zwar Kulturübergreifend in Europa, dem indischen Subkontinent und in Asien und zu jeder Epoche, abgesehen vielleicht von der Zeit Napoleonischen Kriege, wo der Reitersäbel hauptsächlich von der Kavallerie eingesetzt wurde, aber selbst da bin ich mir nicht sicher.


    Jeder, der sich ein wenig mit Fechten/Schwertkampf auseinandersetzt wird feststellen, dass der Reiterkampf allgemein eine eher schlechte Idee ist, die Beweglichkeit des Kämpfers ist auf dem Pferd viel zu eingeschränkt (Das wichtigste beim Schwertkampf ist die Beinarbeit). Effektive Kavallerie sind berittene Bogenschützen, der Rest ist gegen eine disziplinierte Infanterie aufgeschmissen, vergleiche Machiavelli, der hat das sehr anschaulich beschrieben.
    Die schwere Reiterei, die die Fußtruppen einfach niederreitet ist ein Mythos, da Pferde sich weigern, in Solide Formationen hineinzureiten, ein Umstand, der den Franzosen schon zwei verherende Niederlagen eingebracht hat: Im Hundertjährigen Krieg bei Agricour und sehr viel Später noch mal bei Waterloo.


    Die Reiterlanze ist überdies eine One-Strike-Weapon, die nur beim Sturmangriff eingesetzt und dann weggeworfen wird. Während der Kreuzzüge gab es schon lange Bidenhänder (das Wort "Zweihänder" ist eine moderne Wortschöpfung), sie wurden nur wenig eingesetzt, weil sich der Einsatz bei den vergleichsweise schwachen Rüstungen noch nicht lohnte.

    Zweifle nicht an dem, der sagt er fürchte sich,
    Doch fürchte den, der sagt er hätte keine Zweifel.

    Einmal editiert, zuletzt von Surtur ()

  • Zitat

    Original von Surtur
    Die schwere Reiterei, die die Fußtruppen einfach niederreitet ist ein Mythos, da Pferde sich weigern, in Solide Formationen hineinzureiten, ein Umstand, der den Franzosen schon zwei verherende Niederlagen eingebracht hat: Im Hundertjährigen Krieg bei Agricour und sehr viel Später noch mal bei Waterloo.


    Das spricht für die Intelligenz der Pferde.


    Allerdings zweifle ich daran, dass es sehr sinnvoll ist hier nach dreieinhalb Monaten eine Diskussion fortzuführen, die ohnehin Offtopic ist, während neue Ontopic Beiträge unbeachtet bleiben. :-#


    Immerhin geht es hier ja um eine Fantasywelt. Vielleicht sind die Pferde da ja so todesmutig oder es hat sich noch nicht in allen Fraktionen herumgesprochen, welches die beste Reiterwaffe ist. Letztendlich ist das eh lediglich eine Sache der Grafik und Visualisierung. Nüchtern betrachtet.