[*Veraltet*]Gedankenexperimente of Might and Magic: Exposition

  • Hallo Tobius, vielen Dank für die ausführliche Antwort. Nur keine Eile. Ich werde den Drachenthron abwarten und dann nochmal vorsichtig anklopfen ;)


    Alllerdings hab ich das ebenfalls wie Little Imp wohl falsch verstanden, und dachte, du selbst stellst dann die Details vor, wenn du die Zeit findest. Dein Ansatz ist ja sehr innovativ, und deshalb hab ich erwartet, dass du dann anhand von praktischen Beispielen die Umsetzung erklärst. Egal, bin trotzdem auf jeden Fall auf den nächsten Teil gespannt.



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  • Nun, du hast da NICHTS falsch verstanden, denn ich habe auch vor, einige Details vorzustellen. Das wäre ja blöd, wenn ich da irgendwelche theoretischen Grundlagen erarbeitete, die gehörig Hirnschmalz abverlangten, aber die Ausführung meiner Ideen dann einfach nicht wahrnehmen würde. Aber, wie du es selbst bereits gesagt hast, werde ich dies erst dann tun, wenn ich die nötige Zeit dafür gefunden habe. Während dessen spricht ja nichts dagegen, wenn sich auch andere einen Kopf darüber machen, denn mein Konzept steht ja schlieÃlich zur Diskussion. Dass sich einer dann mehr von meiner Idee entfernen wird, als es mir eigentlich lieb wäre, ist da sicher nicht so schlimm, denn ich kann ja weitherhin meine Ideen einbringen, die dann logischerweise am nähesten an meinen eigenen Vorstellungen lägen.

  • Das Problem ist: dein Konzept verlangt in vielerlei Hinsicht eine andere Denke, sodass man eher geneigt ist, sich zurückzulehnen und gespannt drauf wartet, wie der Herr sich das im Detail vorstellt, denn in seinem Hirn ist es ja entstanden, und dort befinden sich mit Sicherheit auch die Ideen für die Details ;)



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  • Hallo,


    nachdem hartnäckig der Wunsch geäuÃert wurde, die Gedankenexperimente auch auÃerhalb des Drachenwalds zu verbreiten, habe ich mir die Mühe gemacht und das bisherige Zwischenergebnis in grober Form ins Englische übertragen und in der Heroes Community veröffentlicht. Es folgt der Link:


    Gedankenexperiments of Might and Magic: Part I - The Races (englisch)


    Jeder, der auch international mitdiskutieren möchte, der ist herzlichst eingeladen. Ich freue mich auf eure Unterstützung und Vorschläge.


    GruÃ
    Tobius

  • Nachdem ich im letzten Jahr die ersten beiden Teile der Gedankenexperimente veröffentlichte, hatte sich im neuen Jahr nur in diesen bereits vorhandenen Fäden etwas getan. Die erste Version zu den Städten hat eine schmerzhafte, aber hoffentlich reinigende Bruchlandung erlebt, was aber nichts weiter bedeutet, als dass dieser Teil noch einmal überarbeitet werden muss. Bei den Helden hat sich hingegen schon länger nichts mehr getan. Diese beiden Notstände führe ich darauf zurück, dass bisher die eigentlichen Grundlagen des Konzeptes fehlten.


    Damit nun wieder fruchtbare Diskussionen möglich sind, habe ich einen Ãberblick über die Grundlagen des Konzeptes erarbeitet, der einen guten Eindruck davon vermitteln sollte, wie sich dieses Konzept in einem möglichen Heroes VI auswirkte. Es folgt der Link:


    Gedankenexperimente of Might and Magic: Teil IV - die Spielmechanik


    Damit steht nun nur noch der eigentliche dritte Teil der Reihe aus, welcher die Magie betrifft. Ich denke, dass dieser Teil erst erarbeitet werden kann, wenn Linien für die neuen Städte vorhanden sind. Allerdings konnte ich mir bezüglich er Magie noch keine tiefgründigen Gedanken machen.


    Jetzt freue ich mich aber erst einmal über euer Feedback zum 4. Teil der Gedankenexperimente. Ganz besonders viel Spaà wünsche ich Kitty, die ja bereits sehnsüchtig nach einem weiteren Teil gefragt hatte.


    GruÃ
    Tobius

  • Endlich sind ein paar neue Grundlagen für die Städte in Heroes VI erarbeitet worden, sodass ich mich nun dazu entschlossen habe, einen neuen Faden für die Gedankenexperimente bezüglich dieses Themas zu eröffnen, damit jetzt Fraktionen erarbeitet werden können, die sich in das Gesamtkonzept der Gedankenexperimente einfügen.


    Die neue Diskussion sowie die Grundlagen für die neuen Städte findet ihr im folgenden Faden:


    [*Neu*] Gedankenexperimente of Might and Magic: Teil I - Die Städte


    Unter diesem Link findet ihr auch einen Vorschlag von mir für die Kreaturen der Menschen-Fraktionen, dem Imperium. Ich freue mich auf interessante Diskussionen über die möglichen Fraktionen für Heroes VI.


    GruÃ
    Tobius

  • Heute habe ich den letzten noch ausstehenden Teil der Gedankenexperimente freigeschalten. Im besagten Faden dreht alles um die Magie für ein mögliches Heroes VI.


    Also Magier, hier der Link:


    Gedankenexperimente of Might and Magic: Teil III - Die Magie


    Viel Spaà wünsche ich allen. Damit steht einem kompletten Konzept somit nichts mehr im Wege.


    GruÃ
    Tobius

  • Hey Leute,



    Nachdem uns der ITCT lange genug in Atem gehalten hat, bin ich entschlossen, das Ruder unserer ursprünglichen Gedankenexperimente wieder aufzunehmen. Ich sprach bereits davon, noch einmal Helden- und Magiesystem aufzuarbeiten, in meinen Ãberlegungen bin ich jedoch auf noch mehr Punkte gestoÃen, die ich bei dieser Gelegenheit auch zur Sprache kommen lassen werde.
    Den allgemeinen Faden habe ich deshalb gewählt, weil sich hier äuÃerst viele Punkte überschneiden und ich zu faul war, alle Aspekte auseinander zu friemeln. Die ersten Versuche auf das Magiesystem konkreter einzugehen sind meiner Meinung nach kläglich gescheitert. Das lag gröÃtenteils auch daran, dass wir uns auf kein Heldensystem einigen konnten, mit dem die Magie aber sehr eng verflochten ist. So macht es wenig Sinn, ein Macht-Gegenstück zur Magie zu entwerfen, wenn es keine Heldenausbildung in dieselbe Richtung gibt. Gehe ich richtig in der Annahme, dass wir zunächst festhalten können, ein Völkerspezifisches Magiesystem zu benutzen, uns aber erst auf ein Heldensystem einigen müssen?


    Nun, der Entwurf, wie er im ITCT zu finden ist, gefällt mir nicht besonders. Für mich stellt er eine etwas dynamischere Variante des H5 Systems dar.
    Um eine angemessene Entscheidung zu ermöglichen, rekapitulieren wir doch noch einmal (zumindest meine Interpretation) unserer Ziele. (Das gesamte Konzept betreffend, dann kann ich später darauf zurückgreifen.):


    Ein dynamischerer Spielablauf basierend auf:

    • Erhöhung des RPG-Anteils (Stärkung der Rolle des Helden)
    • Ausweitung des strategisch/taktischen Aspekts auf die Abenteuerkarte
    • Erhöhte Wiederspielbarkeit auf Grund von Vielfalt, nicht Masse (oh ja, noch ein Addon, noch eine Stadt mehr):aua:
    • Spieltiefe in allen Bereichen

    Das klingt alles etwas entfernt, also lass es uns auf die einzelnen Bereiche übertragen. Im Falle der Helden gab es ja mehr oder weniger 2 verschiedene Vorschläge: Eine direkte Aufspaltung in die drei Bereiche Abenteuer, Macht, Magie, aus denen es kein âZurückâ gab (nur eines Wählbar).
    Dann die etwas freiere Variante, ebenfalls mit diesen drei Aufteilungen, daraus aber mehrere Wählbar. Hinzu kommen die neuen Attribute des Helden (Stärke, Geschicklichkeit, Ausdauer etc.)


    Halt. Was brauchten wir doch gleich?


    Spieltiefe in allen Bereichen:
    Sollen hier nur die Skills an die Völker angepasst werden oder synchron zur Magie das gesamte System, um die Einzigartigkeit der Fraktion zu betonen? In beiden Fällen muss sich der âGeistâ der Fraktion wiederspiegeln, - genauso wie die militärische Ausrichtung. (offensiv, defensiv)


    Erhöhte Wiederspielbarkeit aufgrund von Vielfalt, nicht Masse:
    Die Kombinationsfreiheit ist also entscheidend, die Vernetzung untereinander muss eng wie logisch sein.


    Ausweitung des strategischen Aspekts auf die Abenteuerkarte:
    Sind Schätze und Kämpfe wirklich die einzige Erfahrungsquelle? Wie könnte man es lohnend machen, mehrere âMainsâ zu bauen? Der wohl bei Weitem interessanteste Teil, bei dem mir noch keine zündende Idee gekommen ist, wohl aber einige wilde Gedanken...


    Erhöhung des RPG-Anteils (Stärkung d. Rolle d. Helden):
    Die heldenspezifische Fähigkeit ist also unbedingt erforderlich, weitere Charaktermerkmale zur Persönlichkeitsausbildung sind denkbar. Der Held sollte konstant zu den stärksten Einheiten auf dem Schlachtfeld gehören, ohne diese zu verdrängen.


    Neben diesen hehren Zielen gibt es auch noch Erfahrungen aus vorangegangenen HoMM-Teilen zu berücksichtigen:
    Je länger die Kette eines Skill-Zweigs des gesamten Trees wurde, desto höher war bisher der Spezifizierungsgrad des Helden, aber auch die Anzahl der âungewolltenâ Fähigkeiten, die als Vorraussetzung eben gewählt werden âmusstenâ.
    Unter Beachtung dieser Punkte habe ich ein System ausgearbeitet, welches die HoMM Tradition stark umkrempelt, woran ihr aber in diesen Gedankenexperimenten schon gewöhnt sein solltet. Inspiriert wurde ich dabei von Tobiusâ Verlangen nach Talenten:


    Grumpy's Vorschlag zum Heldensystem:



    - Es wird grundsätzlich unterschieden zwischen Fähigkeiten und Talenten. Talente beeinflussen direkt den Helden und gegebenenfalls indirekt bestimmte Truppen, Fähigkeiten die gesamte Armee. Talente sind in 3 Stufen steigerbar, Fähigkeiten werden automatisch auf bis zu 6 Stufen "mitgeskillt" (Erklärung später)


    - Es gibt einen Heldenspezifischen und einen Volkspezifischen Skill, beide stehen auÃerhalb der gewöhnlichen Auswahl an Skills.


    - Der Volkspezifische Skill legt die Tendenzen des Volkes fest. Angenommen jedes Attribut kostet 2 Punkte, senkt dieser Skill die Kosten für Volkstypische Attribute um 1. Weitere Boni sind enthalten, steigt mit dem Level des Helden.


    - Der Heldenspezifische Skill beinhaltet wie üblich ein einzigartiges Talent, weiterhin nimmt er Einfluss auf alle später erlernten Fähigkeiten


    - Beim Levelaufstieg sind ausschlieÃlich Talente wählbar. Die Vorraussetzungen für die Wählbarkeit eines Talents sind individuell festgelegte Attributwerte.


    - Die Auswahl âbenachbarterâ bzw. logisch mit einander verknüpfter Talente eröffnet dem Helden eine oder mehrere Fähigkeiten, die mit den beiden Talenten verknüpft ist/sind. Diese Fähigkeiten erlernt der Held automatisch nach Auswahl des assoziierten Talents.


    - Verfügt der Held über mehrere Fähigkeiten, verändert er seinen Titel ähnlich wie in Heroes IV (General, Lord, Feuerwächter, Erzmagier etc) und bekommt noch einmal bedeutende Boni.


    (Wenn es nicht klar geworden ist, ich versuche bis morgen ein Beispiel und gegebenenfalls eine Graphik abzuliefern)


    Momentan ist das System auf eine einzige Heldenklasse ausgerichtet, wenn aber Bedarf an einem "Magier" und einem "Ingenieur" - Beispielsweise in unserem Uhrwerk - besteht, könnte man hier die Attributwerte für bestimmte Talente variieren und hätte damit einen guten Anschluss.
    Das Magiesystem ist noch nicht implementiert, könnte aber durch den Voksspezifischen Skill und die Talente kontrolliert werden, da beide von Volk zu Volk unterschiedlich sind. Fähigkeiten sind hingegen bei allen Völkern gleich, werden aber durch den Heldenspezifischen Skill "individualisiert".
    Das automatische Mitlernen von Fähigkeiten verhindert eine "egozentrische" Charakterentwicklung wie Beispielsweise das "Kampf"-Talent aus H4. Das völlige Ausscheiden einer Skill-Kette ist ein gewagter Schritt, vielleicht müsste man nocheinmal die Einschränkungen für die Auswahl der Talente überdenken, entledigt uns aber entgültig von ungewollten, platzwegnehmenden Skills und bietet gröÃtmögliche Kombinationsfreiheit. Skillt man seinen Helden zu einem "Allrounder" hat das eben den Nachteil, dass wenig Fähigkeiten zur Verfügung stehen und die Attribute fast gleichmäÃig verteilt werden müssen. Tendenzen sind also weiterhin sinnvoll, gerade im Hinblick auf eine mögliche Vororientierung der Talente je nach Volk. (Durch den Volksspezifischen Skill wird durch verbilligte Attributskosten ja sowieso schon vorsotiert)


    Ansonsten bleibt hier noch die Begrenzung der Helden pro Armee hängen, freie Kreaturenbeweglichkeit, Trennung von Attributs und Talentpunkten, die Erfahrungsquellenfrage, etc.


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  • Weil es so schön war, wiederholen wir das Prozedere doch nocheinmal für das bereits beschlosse Kreaturen und Stadtsystem: (Im Folgenden werde ich die Punkte abkürzen)


    Kreatuen /-Aufrüstungssystem:


    RPG-Anteil: Erfahrungsgewinn.


    Abenteuerkarte: Gildenmeister/"Ausbildungsstadt"


    Wiederspielbarkeit/Vielfalt: Tja, das ist aus meiner Sicht ein Schwachpunkt. Im Verlauf des Spiels gibt es wirklich unglaublich viele Möglichkeiten, die Kreaturen ändern ihre strategische Bedeutung während des Aufrüstens. Was ist jedoch mit der ausgebauten Stadt? Versagt dort das System? Es gibt 7 verschiedene End-Kreaturen, die durch Enhancements alle unterschiedlich ausgerüstet werden können...Ich bin immer noch dafür, dass es sich lohnen sollte, "schlechtere" kreaturen zu rekrutieren. Bleibt die Frage, wie das ohne groÃe Einschränkungen erreicht werden sollte.


    Spieltiefe: Absolut gegeben.



    Städteausbau:


    RPG-Anteil: Quests innerhalb von Städten? Helden Anheuerung durch extra Bildschirm?

    Abenteuerkarte: Ausbau von Defensivstrukturen, Rekrutierungsschwerpunkten. Um ihnen mehr Wichtigkeit zu verleihen, wäre ich dafür, die Map in Regionen aufzuteilen, die den Städten zugehörig sind. Die Fläche des umgebenden Landes beinflusst dann die Einnahmen der Stadt, Minen in die Region liefern ihre Rohstoffe nur an diese Stadt. Minen im gegenerischen Gebiet können nur geplündert werden (neutral gesetzt und ein einmaligen Rohstofffbonus bis zur Wiedereroberung) Mit dem Ausbau der Stadt erweitert diese ihr Einflussgebiet. Das Land auÃerhalb der Regionen der Städte ist "Wildland" und auch nach Erkundung noch von einem Nebel des Krieges umhüllt. (ist nur so eine Idee )


    Wiederspielbarkeit/Vielfalt: Immerhin ist eine gewisse Wahl gegeben, mehr wollte die Community ja nicht. Masse oder Klasse Argument würde ich noch einmal anbringen, das ist etwas im ITCT untergegangen.


    Spieltiefe: Nicht wirklich feststellbar.



    Kampf:

    RPG-Anteil: Helden kämpfen mit!


    strategische Tiefe: gröÃere Schlachtfelder, Einfluss der Umgebung (Erhebungen etc), Reichweite, Auren


    Wiederspielbarkeit/Vielfalt: Je nach GröÃe der Armee könnte auch die GröÃe des Schlachtsfeldes variieren...zusammen mit der neuen Umgebung:


    Spieltiefe: Na ich hoffe doch.



    Der letze Punkt wäre die Symbolik der Abenteurkarte, damit wäre ein Ãberblick über das Konzept geschaffen und Punkte zur Verbesserung aufgezeigt. Je nach dem, worauf sich die Antworten beziehen, könnte man dann auch im Unterfaden antworten.


    GrüÃe
    grumpy

  • Ich finde das sieht alles schon sehr gut aus. Ich würde mich allerdings trotzdem mal über ein Beispiel freuen. Ich würde ja auch gerne dazu beitrage, aber ich fürchte beim Helden- und Magiesystem verlässt mich meine Kreativität. Ich beschäftige mich lieber mit Städten, Völkern und Fraktionen.

  • Die Vorschläge zum Stadtausbau und zum Kampf gefallen mir gut; zum Heldensystem kann ich erst etwas sagen, wenn ich ein Beispiel gesehen habe.
    Zum Kreaturen- und Aufrüstungssystem hab ich allerdings einige Ideen:


    Zitat

    Es gibt 7 verschiedene End-Kreaturen, die durch Enhancements alle unterschiedlich ausgerüstet werden können...Ich bin immer noch dafür, dass es sich lohnen sollte, "schlechtere" kreaturen zu rekrutieren. Bleibt die Frage, wie das ohne groÃe Einschränkungen erreicht werden sollte.


    Ich würde sagen mit Hilfe von 2 Elementen: aus taktischen und aus Kosten-Gründen.
    Die Version des dreiteiligen Aufrüstungssystems (Technik, Magie, Kampf), das ich für den ICTC entworfen habe, war so geplant, dass es spezielle strategische Ausrichtungen für die Stadt erlaubt.
    Diese Taktiken basieren vor allem darauf, dass man nicht alle starken Einheiten gleichzeitig bauen kann, weil das normalerweise zu teuer ist und gleichzeitig sind niedrigere Kreaturen oft sogar sinnvoller. Beispielsweise kommt die dritte der unten beschriebenen Strategien komplett ohne Stufe 6 Kreatur aus.
    Bei meiner Beschreibung gehe ich davon aus, dass der Preis für eine Wochenproduktion einer Kreatur proportional zu ihrer Stufe ist, d.h. eine Level 6 Einheit kostet 6 âGold-Einheitenâ, eine Level 5 Kreatur 5 âGold-Einheitenâ usw. Insgesamt nehme ich ein wöchentliches Gold-Einkommen von 15 an.


    Die einzelnen Strategien:

    • Magie-Variante (extrem auf Fernkampf ausgerichtet): Die zentralen Einheiten sind Erzmagier und Herr der Zeit sowie eine weitere Level 4 Einheit. Durch die (Stufe 3-)Magie-Upgrades werden die Erzmagier besonders stark (Teleportation und 30% mehr Zauberschaden). Die Taktik ist allerdings sehr riskant â am ehesten bei der Verteidigung von Städten sinnvoll â denn sobald der Gegner nah herankommt, sind die Einheiten ziemlich schnell weg, da ein starker Nahkämpfer völlig fehlt.
    • Kampf-Variante (setzt auf Fernkämpfer, die durch tanks geschützt werden): Die zentralen Einheiten sind der Koloss und ein starker Fernkämpfer (Erzmagier oder Herr der Zeit) sowie eine weitere Level 3 (bzw.4) Kreatur. Durch die Kampf-Upgrades wird der Koloss stärker und der Erzmagier gewinnt an Kampffähigkeiten, lässt sich also leichter vertedigen. Die Taktik ist relativ ausgeglichen, aber gegen Fernkämpfer deutlich schwächer als die anderen beiden Varianten.
    • Technik-Variante (nutzt die Vorteile der mechanischen Kreaturen): Die zentralen Einheiten sind das Luftschiff, der Replizierte Magier und die Mantis (oder der Herr der Zeit). Durch die technischen Upgrades muss das Luftschiff nicht mehr landen (kann also nur noch von Fernkämpfern angegriffen werden!) und die Mantis wird ziemlich stark (Selbstreparatur, unbegrenzte Gegenwehr; hinzu kommen noch verstärkende Zauber durch den Replicated Wizard wie Immunität gegenüber Flüchen und keine feindliche Gegenwehr). Der Kern der Taktik besteht darin, dass man mit der Mantis die Fernkämpfer vernichtet, um die Nahkämpfer dann mit dem Luftschiff zu zerstören. :] Durch die hohen Initiativwerte kann die Mantis Kontakten mit starken Nahkämpfern relativ gut ausweichen.


    Gerade bei den ersten beiden Strategien bleibt noch Geld für eine beliebige Level 3 oder 4 Kreatur. Will man also schwere Nahkämpfer, setzt man auf Golems, bevorzugt man schnelle Kreaturen, wählt man einen Mechanoiden und durch die Aviane bekommt man eine fliegende Einheit bzw. einen mittleren Fernkämpfer.
    Man könnte natürlich einwenden, dass man statt einem vollständigen Stack von Level 3 Kreaturen lieber ein paar einzelne Kolosse baut (auch wenn das Geld dann nicht für die komplette Wochenproduktion reicht), aber diese Strategie wird durch die Kreaturenerfahrung recht gut verhindert: Wenn man von Anfang an immer nur auf ein paar einzelne Golems setzt, werden die nur sehr langsam Erfahrung sammeln (da der Stack fast keinen Schaden anrichtet) und damit werden Gildenmeister für Kolosse erst im sehr späten Spiel verfügbar sein.


    Daneben sind natürlich auch noch viele andere Kombinationen möglich (Luftschiff und Koloss, Luftschiff und Erzmagier...) Die erscheinen mir aber viel weniger sinnvoll ?( und werden auch durch die Upgrades weniger unterstützt

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

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  • Grumpy du schriebst:


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    Ausweitung des strategischen Aspekts auf die Abenteuerkarte:
    Sind Schätze und Kämpfe wirklich die einzige Erfahrungsquelle? Wie könnte man es lohnend machen, mehrere Mains (?? sorry ist nicht mehr erkennbar, was das mal für ein Wort war) zu bauen? Der wohl bei Weitem interessanteste Teil, bei dem mir noch keine zündende Idee gekommen ist, wohl aber einige wilde Gedanken...
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    Also vielleicht liegt es ja daran, dass ich ne Frau bin und mich daher auch mitleidstechnisch stark einfühle, aber mich hat es schon immer angepiept, dass mein tapferer Rackerer an der Heimatfront für die nervenzerrenden montonen Aufgaben (abklappern, zubringen und evtl. mal ein Verteidungskämpfchen) nicht wirklich mit Erfahrung belohnt werden kann.
    Bei WOG löse ich das so, dass der Home-Held nach Möglichkeit Lernen hat, weil er da von alleine Erfahrung sammelt (kriegt jeden Tag ein bisschen Erfahrung und kann dadurch zumindest einen Grundstock an Fähigkeiten aufbauen, was ihm bei der Stadtverteidung weiterhilft, allerdings kriegt er dann auch bei völligem Stillstand Erfahrung, was auch nicht im Sinne des Erfinders ist), aber im regulären Spiel ist das doch recht unbefriedigend gelöst. Da bin ich auch auf jeden Fall dafür, dass du deine wilden Gedanken mal vor Publikum ausbreitest :)



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  • *hust*


    "Wild" natürlich im Sinne von "Unausgereift"...


    Warum habe ich diesen Aspekt überhaupt angesprochen? Weil es mich gelinde gesagt tierisch genervt hat immer Mentor zu wählen, um halbswegs nützliche Scouts zu auszubilden. (was nützt dir ein "Junker-Held" zur Aufteilung der Kreaturen vor dem Kampf, wenn er mangels Logistikfähigkeit nichtmal mit seinem "Herren" mithalten kann?)
    Anschließend wäre da noch meine Bessesenheit von mehr als einem Kampf- oder Mainhelden zu nennen.


    Die Ideen zu einer neuen Erfahrungsquelle sind zahlreich wie irrsinnig. Hier einige Kostproben:


    1. Erfahrung für zurückgelegte Wegstrecken, d.h. verbrauchte Bewegungspunkte:
    Entweder müsste man in diesem Fall die gewonnene Erfahrung extrem niedrig halten - was den Zielen zuwider läuft - oder es würde zu einem Helden-Marathon ausarten.


    2. Erfahrung für Ausbildung in der Burg, d.h. vergangene Tage innerhalb der Stadtmauern:
    Gleiche Problematik wie bei 1.
    Eine Variante davon wäre, dem Helden Erfahrung "kaufen" zu können. Auf der soundsovielten Ausbaustufe der Stadt (nicht direkt am Anfang) lässt sich eine Akademie errichten, in der man gegen Bezahlung studieren oder sich ausbilden lassen kann. Auch hier fällt das Balancing sehr schwer aus, die Kosten könnte man allerdings staffeln, sodass es zu keinem Missbrauch kommt.


    3. Erfahrung für das Sammeln von Rohstoffen/Rekrutieren von Einheiten:
    Hier muss der Erfahrungsgwinn natürlich gering ausfallen, würde jedoch reichen, um effektive Scouts zu erhalten oder auch Befähigungen wie "Rekrutieren" aus H5 nutzlich zu machen.


    4. Erfahrung lässt sich nach einem Kampf zwischen Helden "aufteilen"
    Meiner Meinung nach eine gute Sache, jedoch schwer "logisch" zu erklären.


    5. Erfahrung als aufzusammelde Ressource
    (Minen ausgeschlossen) Unkonventionell, trotzdem etwas einfach, aber vorstellbar.


    6. Vermehrt Kartenobjekte, die Erfahrung bringen oder zur Auswahl stellen
    Keine neue Quelle, aber auch eine Lösung.


    7. Abschaffung von Erfahrung:
    Brachial, aber konsequent. Alle Fähigkeiten des Helden müssen in entsprechenden Gebäuden gekauft werden.


    Kaum einer dieser Vorschläge ist annehmbar, am ehesten noch die käufliche Erfahrung, aber ich habe mir seither auch keine weiteren Gedanken gemacht, möglicherweise komme ich noch zu einer gesunden Kombination.


    Viel Spaß beim Kopfzerbrechen, Kitty :devil:


    Edit: Ach ja, um die Gedankengänge noch etwas sinnlos anzuheiizen könnte ich noch das zusammenhangslose Stichwort regenerative Erfahrung in den Raum werfen...

  • Also wirklich, eine große Wildheit :], aber jeder der Vorschläge hat auch Nachteile... bis auf einen: Abschaffung der Erfahrung.


    Wenn man sich überlegt, was Erfahrung ist, dann erfüllt sie keinen anderen Zweck, als das Zählmaß zu sein, welches den nächsten Levelaufstieg kontrolliert und auslöst. Wenn man also andere Auslöser für den Levelaufstieg ansetzt, kann man auf Erfahrung getrost verzichten. Ich würd aber nicht so weit gehen und sagen, jede Fähigkeit muss gekauft werden. Das kulminiert im Rohstoffwahn und belohnt weder Kämpfe noch zähneknirschende Fließbandarbeiten. Außerdem vertieft es die soziale Spaltung (reiche Eltern = bessere Ausbildung) :D


    Im Ernst, wenn man Levelaufstiege anders steuern könnte, braucht man keine Erfahrung mehr. Das Kaufen bzw. Erlangen von Fähigkeiten in Gebäuden z. B. Hexenhütten, Universitäten etc. kann ja trotzdem als Möglichkeit bestehen bleiben, aber sollte nicht die alleinige Lernquelle sein.


    Vielleicht kann man es mehr Richtung Realismus lenken, indem die Helden sich vorrangig dort verbessern, wo sie halt die größte Expertise haben, d.h. Chainer verbessern hauptsächlich logistische Fähigkeiten bzw. prinzipiell Abenteuer-Fähigkeiten, von mir aus auch die Zauber, sodass sie nicht durch bloßes forciertes Rumrennen zu Kampfmaschinen werden können, und bekommen Kampffähigkeiten nur durch Stadtverteidigung angeboten, wenn sie "Homies" sind; Mains verbessern Kampf/Magie je nach Präferenz im Kampf etc... Also dass quasi beim Anbieten neuer Skills auf den Durchschnitt aller bisher getätigten Aktivitäten geschaut wird oder die letzte Aktivität eine Rolle spielt, oder ein Mittelmaß aus beiden. Und danach richtet sich das Fähigkeitsangebot. Denn ich kann nunmal kein großer Feldherr werden, wenn ich nur in der Bibliothek hocke. Ich muss dazu ins Feld, das ist doch logisch, oder?
    Aber das ist jetzt nicht durchdacht, wie man sieht. Und ein Zählmaß brauchts auch wieder :aua:


    (Wird natürlich auch problematisch beim Attributpunkte-System, aber dort sehe ich eh noch Diskussionsbedarf bei der Art, wie die Punkte verteilt werden können.)


    edit edit edit, wenn man keine Erfahrung, sondern direkt eine entsprechende Menge an Attributspunkten bekommt, die automatisch ins entsprechende Attribut fließen, Bsp. Logistiker bekommt Konstitution (oder was auch immer dann passt), Kämpfe werden je nach Kampfweise mit den entsprechenden Attributspunkten belohnt, Höhe je nach Ausmaß des Kampfes...



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