In Huitzilopochtlis Rohstoffdiskussion geht es ja schon um ein neues Konzept um den Realismus in Heroes zu erhöhen und etwas mehr Simulation hereinzubringen. Unter anderem mit der Einführung von Nahrung und seltenen Rohstoffen. Nun gibt es aber auch einige Puristen und Traditionalisten, die am Rohstoffsystem am liebsten gar nichts geändert haben wollen. Deshalb kam mir diese Idee eines Alternativkonzeptes, dass keine neuen Ressourcen einfügt, sondern stattdessen einfach die Möglichkeiten des vorhandenen Rohstoffes Gold ausschöpft. "Gold" steht in diesem Konzept nicht nur für Münzen, sondern auch für Waren und Wirtschaftsfaktoren allgemein.
Weitere Konzeptideen beschäftigen sich hingegen speziell mit dem Aspekt der Ausbildung von Einheiten. Dieser zweite Teil ist etwas universeller.
Bevölkerung und Sold
- Die Bevölkerung ist ein täglich wachsender, Gold produzierender Wert. Die jeweilige Level-1-Kreatur ist eine Bürgerwehreinheit (bei Haven also Bauer und Miliz). Bürgerwehreinheiten sind Einheiten wie jede andere auch, haben aber keine Anwerbe- oder Ausbildungskosten, sie reduzieren nur die goldproduzierende Bevölkerung. Bei einer Stadtbelagerung wird der Stadtherr dann jedes Mal gefragt ob er zusätzliche Bürgerwehreinheiten zur Verteidigung aufstellen will. Befindet sich keine Armee in der Stadt greift die gesamte Bevölkerung automatisch zu den Waffen.
- Städtische Gebäude, die das Goldeinkommen zusätzlich erhöhen sind zum Beispiel Rathäuser, Marktplätze, Gehöfte und Zollstationen.
- Gebäude auf der Abenteuerkarte, die das Goldeinkommen erhöhen sind zum Beispiel Minen, Farmen und Handelsstützpunkte.
- Wachstum und Anzahl der Bevölkerung ist begrenzt je nach Ausbaustufe der Stadt und des Rathauses.
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Variante 1: Einheiten werden nun in zwei Klassen aufgeteilt. Ausgebildete Einheiten und Söldnerkreaturen. Jede ausgebildete Einheit verringert die Stadtbevölkerung um jeweils 1. Sie kosten zusätzlich zu den Kosten ihrer Ausbildung jeweils 1 Gold pro Tag für ihren Unterhalt. Söldnerkreaturen hingegen werden nicht ausgebildet, sondern kommen von auÃerhalb. Zusätzlich zu den Kosten ihrer Anwerbung verlangen sie 2 Gold pro Tag als Sold.
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Variante 2: Einheiten werden nun in zwei Klassen aufgeteilt. Ausgebildete Einheiten und Söldnerkreaturen. Jede ausgebildete Einheit verringert die Stadtbevölkerung um jeweils 1. Man bezahlt nur für ihre Ausbildung. Söldnerkreaturen hingegen werden nicht ausgebildet, sondern kommen von auÃerhalb. Sie verlangen zusätzlich zu den Kosten ihrer Anwerbung 1 Gold Sold pro Tag.
- Elementare Kreaturen und Golems, die weder mit Unterhalt noch mit Sold etwas anfangen können, kosten stattdessen bei der Anwerbung neben oder statt Gold Rohstoffe (also Holz, Erz, Kristalle, Edelsteine, Quecksilber oder Schwefel).
- Kann der Sold und der Unterhalt nicht mehr bezahlt werden, dann findet in den Städten kein Kreaturenwachstum mehr statt (Ausnahme: Kreaturen, die kein Sold benötigen) und man sieht sich gezwungen Einheiten zu entlassen (bevorzugt dann niedrigstufige um zumindest ein paar hochstufige halten und neu rekrutieren zu können).
- Entlassene Bürgerwehreinheiten (oder entlassene ausgebildete Einheiten generell) werden wieder der Bevölkerung der Stadt, in der sie entlassen werden oder die ihrem Ort der Entlassung am nächsten ist, zugerechnet. Entlassene Söldner verschwinden ganz. Dies bringt einem auch die Möglichkeit Bevölkerung umzuverteilen (um zum Beispiel ein Dorf schneller zu entwickeln).
Ausbildung
- Alle Einheiten haben wöchentliches Wachstum wie gehabt. Die Stufe 1 Kreatur ist die Grundeinheit. Ihr Wachstum richtet sich nach der Ausbaustufe des Rathauses. Sie hat ein sehr hohes Wachstum und ist entweder umsonst oder sehr billig. Man könnte auch festlegen, dass Grundeinheiten alle das Attribut Steuerzahler haben (wie Bauern). Die Haupteinnahmen einer Stadt kommen aber natürlich durch das Rathaus.
- Es gibt - wie bereits bekannt - ausgebildete Einheiten und Söldnerkreaturen. Söldnerkreaturen kosten statt oder zusätzlich zum Gold bei der Anwerbung auch noch Rohstoffe.
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Variante 1: Bei den Behausungen von Söldnerkreaturen ist alles wie gehabt. Jede Behausung von ausgebildeten Einheiten reduziert hingegen das Wachstum der Grundeinheit um die Anzahl der jeweils ausgebildeten Einheit.
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Variante 2: Wie Variante 1, nur statt dass das Wachstum reduziert wird muss man den Befehl zum Ausbilden selbst geben. Das heiÃt dann wiederum, das nicht ausgebildete Einheiten am Ende der Woche verfallen. Man ist ja selbst schuld wenn man es nicht schafft die beschränkten Wochenkapazitäten an Ausbildung vollständig zu nutzen. Um ausbilden zu können müssen sich natürlich Grundeinheiten in der Stadt befinden (entweder in der Behausung oder in der Stadtarmee). Das System der begrenzten Ausbildungskapazität pro Woche lässt sich natürlich auch im "Bevölkerung und Sold"-Konzept oder auch im bestehenden, "normalen" Heroes anwenden.
- Man hat bezüglich des Wachstums auch grundsätzlich drei Möglichkeiten, es zu implementieren. Bei vollausgebautem Schloss:
a) Ist das Wachstum der Grundeinheiten am Ende gröÃer als das der ausgebildeten Einheiten, d.h. alles ist wie gehabt, auÃer, dass man am Anfang dann natürlich auf viele Grundeinheiten (denen man alternative Upgrades geben könnte um am Anfang auch schon eine variable Armee zu haben, beim Bauer vielleicht Landsknecht, Quacksalber und Steinschleuderer) vertraut, während man am Ende eine gut gemischte Armee hat.
b) Geht das Wachstum am Ende genau auf, d.h. es wachsen effektiv nur noch die ausgebildeten Einheiten. Grundeinheiten sind dann nur noch eine Option falls Geldmangel herrscht.
c) Kann man am Ende mehr Einheiten ausbilden als es Grundeinheiten gibt, d.h. anfangs wo es noch mehr Grund- als ausgebildete Einheiten gibt ist alles wie gehabt, später allerdings verschiebt sich der Schwerpunkt der Armee nur noch auf die starken Kreaturen.
- Beide Varianten bieten bei passendem System (dass übrigens ebenfalls mit "Bevölkerung und Sold" oder dem altbekannten Heroes zusammenpasst) zudem einige Möglichkeiten, um dem Spieler mehr Freiheit zu geben. Wenn man Kreaturen in etwas weniger Stufen einteilt und dann dafür aber jeweils zwei Kreaturengebäude pro Stufe bauen kann, dann wäre es möglich:
a) die Kapazitäten zweier gleichstufiger Behausungen zu einer Gesamtkapazität dieser Stufe zu addieren, die man frei zwischen den beiden (natürlich ausgebildeten, bei Söldnern darf man nicht addieren) Einheiten aufteilen kann 20/0 oder 10/10 oder 6/14). Bleibt natürlich die Frage ob das dann nicht imba ist wenn auf einer Stufe die einen Shooter sind und die anderen eine bodengebundene Nahkampfeinheit, weil da wohl fast jeder die Shooter vorziehen würde... ob sich so etwas balancen lieÃe? Oder man gestaltet das so, dass es so eine "offensichtliche" Wahl nirgendwo gibt.
b) als neues Gebäude die Ausbildungshalle zu bauen, die dann noch einmal 4, 5, 8, x frei verteilbare Ausbildungsplätze pro Stufe ermöglicht. Damit wären die Balancingprobleme, die bei a) auftreten gröÃtenteils entschärft.