[Altes Konzept] 1. Gedankenexperiment für die Städte

  • So, ich brauchte ein wenig Ablenkung vom Drachenthron, weshalb ich mir ein paar Gedanken zu den möglichen Kreaturen der Menschen gemacht habe, wie sie in diesem Konzept möglich wären. Hierbei soll es sich nicht um ein völlig ausgereiftes Konzept für die Menschen handeln. Es soll viel mehr Diskussionsgrundlage sein, um zur best möglichen Lösung gelangen zu können.


    Vorab müssen natürlich einige fundamentale Frage geklärt werden:


    1. Es gibt 5 Kreaturenstufen
    > in den Städten gibt es somit ebenfalls 5 Ausbaustufen
    > die Kreaturenverteilung erfolgt im 5-5-4-4-4-System
    > die Bauplatzverteilung für Kreaturenbehausungen erfolgt im 2-2-1-1-1-System
    > ergo gibt es weiterhin 7 rekrutierbare Kreaturen je Stadt
    > in jeder Stadt gibt es somit 22 verschiedene Kreaturen, was insgesamt 110 unterschiedliche Kreaturen ergibt -> mehr als in jedem Heroes-Teil zuvor


    2. Es gibt keine Upgrades mehr
    > die Kreaturenbehausungen können nicht mehr einfach "verbessert" werden
    > in bestimmten Gebäuden sind jetzt Weiterentwicklungen erforschbar
    > diese Weiterentwicklungen können Specials freischalten, Attribute erhöhen etc.
    > durch die Weiterentwicklungen bleiben Ressourcen länger von Bedeutung



    Nachdem diese Grundlagen geschaffen wären, komme ich nun zur Kreaturenkonstellation der Menschen:
    die Auflistung der Kreaturen erfolgt in chronologischer Reihenfolge


    Stufe 1 - Dorf (2 Bauplätze)
    1.1 Belagerungsturm
    1.2 Bogenschütze
    1.3 Landsknecht
    1.4 Späher
    1.5 Steinwasserspeier


    Stufe 2 - Siedlung (2 Bauplätze)
    2.1 Golem
    2.2 Greif
    2.3 Mönch
    2.4 Sphinx
    2.5 Sturmbock


    Stufe 3 - Stadt (1 Bauplatz)
    3.1 Balliste
    3.2 Dschinn
    3.3 Kleriker
    3.4 Ritter


    Stufe 4 - GroÃstadt (1 Bauplatz)
    4.1 Magier
    4.2 Naga
    4.3 Kämpe
    4.4 Katapult


    Stufe 5 - Metropole (1 Bauplatz)
    5.1 Engel
    5.2 Kanone
    5.3 Paladin
    5.4 Titan



    In der momentanen Konstellation würde die ursprüngliche Vorstellung von den Baupunkten verworfen, da sie meiner Meinung nach nicht transparent genug war. Die Art der Baupunkte hat sich insofern verändert, dass sie nun viel mehr einem Auswahlsystem gleichen, bei dem sich der Spieler auf den Stufen 1-2 für jeweils 2 von 5 und auf den Stufen 3-5 für jeweils 1 von 4 möglichen Kreaturenbehausungen entscheiden kann. Dieses System ist in meinen Augen viel intuitiver und transparenter, obschon man diese Verteilung ebenfalls als Baupunkte ansehen kann. Es besteht jetzt allerdings der Unterschied, dass jedes Gebäude eine bestimmte Menge an Baupunkten und einem Bauplatz kostet, aber die Anzahl dieser Bauplätze halt sehr stark begrenzt ist. Mir ist es egal, ob man weiterhin von Baupunkten oder einem Auswahlsystem spricht, da man letztendlich bei der selben Sache angelangt: einer transparenten Begrenzung des Stadtausbaus. Das aber könnt ihr natürlich anders sehen, also klärt mich auf, wenn hier in diesem System Fehler bzw. Probleme entdeckt habt.


    Der gesamte Stadtausbau folgt der obigen Darstellung, weshalb auch er als ein solches Auswahlsystem angesehen werden kann. Diesem Konzept folgend wären die Gebäude einer Stadt in verschiedene Bereiche unterteilt, für die ebensolche Auswahlmöglichkeiten bestünden. Diese Gebäudekategorien könnten folgende sein: Kreaturen-, Infrastruktur- und Verteidigungsgebäude. Beim Stufenanstieg einer Stadt erhielte der Spieler also eine bestimmte Anzahl an Baupunkten, die er in Gebäude investieren kann, wobei die einzelnen Gebäude über unterschiedliche Baupunktskosten verfügen. Dazu kommen die begrenzten Bauplätze in den einzelnen Ãsten. Daraus ergibt sich also eine doppelte Abhängigkeit beim Ausbau der Stadt, durch die eine relative Freiheit gewährleistet und im Gegenzug einer Ja- oder Nein-Entscheidung aus Heroes IV aus dem Weg gegangen wird. Zudem wird hierdurch der Variantenreichtum gesichert, da die Stadt nicht total ausgebaut werden kann, sondern der Spieler eben diese Varianten zur Verfügung hat.


    Das erreichen einer weiteren Ausbaustufe einer Stadt müsste nicht unbedingt vom Kapitol abhängig gemacht werden. Eine Stadt startet grundsätzlich mit Stufe 1. Um die nächste Stufe zu erreichen, müsste eine bestimmte Anzahl von Gebäuden gebaut und eine bestimmte Menge an Ressourcen abgegeben werden, dann würde der Spieler Zugang zu den Gebäuden der nächsten Stufe erhalten. Den einzelnen Stufen werden Namen zugeordnet, sowie ich es im obigen Beispiel anhand der Menschen verdeutlicht habe, wobei sich die Bezeichnungen von Volk zu Volk natürlich unterscheiden sollten. In dieser Form könnte der Baubaum deutlich übersichtlicher und leichter verständlich dargestellt werden, sodass man ihn ohne übermäÃige Einarbeitungszeit verstünde.



    Ich hoffe, dass euch mein erster Vorschlag bezüglich der Menschen gefällt. Ich freue mich jedenfalls auf eure Antworten.


    GruÃ
    Tobius


    EDIT:
    Wem das ganze obige Auswahlsystem zu sehr nach Heroes IV riecht, der hat nicht bedacht, dass es sich hier nur um einen Ast des Baubaumes handelt, weshalb die Querverbindungen und Beziehungen zwischen den einzelnen Gebäuden der Stadt noch völlig fehlen. Erst dadurch wird ja der Variantenreichtum meines Konzeptes gewährleistet. Die obige Darstellung ist lediglich der erste Schritt auf dem Weg zu einem kompletten Baubaum der Menschen.

  • Die Fähigkeiten der Kreaturen erforschen zu müssen, ist wirklich ein interessanter Vorschlag. Ãhnlich wie bei StarCraft oder WarCraft könnte man sich also wertvolle Rohstoffe sparen, indem weniger wichtige Fähigkeiten ("No Melee Penalty" bei physisch schwachen Shootern) ausgespart werden.
    Deine vorgeschlagenen Kreaturen... Ich weiÃ, du magst die Tower-Musik. Aber Dschinns und co. haben nichts bei den Menschen zu suchen, da wären die Magier-Städte ja bald einsam und verlassen!
    Fünf verschiedene Einheiten pro Stadt beschränken mir die Vielfalt zu sehr. Klar, man müsste sich innerhalb seines Volkes stark spezialisieren, was auch seinen Reiz hätte. Aber das genaue Zusammenspiel der Einheiten wäre wesentlich einfacher und langweiliger. Mehr Kreaturenstacks hätte ich wegen mehr Aufstellungsmöglichkeiten aber auch gerne.
    Für das Bausystem wünsche ich mir ähnlich wie bei "Civilization" eine Art "Politische Führung". Soll heiÃen, mehr Rohstoffe, mehr Einheiten, gröÃere Gebäude und so weiter brächten Ansehen. Zusätzlich könnte man Steuern verwalten, zivile Einrichtungen erbauen und und und... Alles, um Produktivität und Baumöglichkeiten zu erhöhen.
    Ablenkung genug?

    Das Höllische Quartett on the Highway to Hell:
    Nightelf - Zukünftiger Höllenfürst Moosi I
    Lord Otto - Foltermeister, Rechte Hand des Fürsten
    Turin - Zuchtmeister, Linke Hand des Fürsten
    Little Imp - Manadieb des Fürsten

  • Hey Lord Otto,
    danke erst einmal für deine Antwort. Allerdings haben sich bei mir ein paar Unklarheiten bezüglich deines Beitrages aufgetan.


    1. Warum sollten die "Magier-Städte ja bald einsam und verlassen" sein? Ich meine, mein Konzept verbindet die Macht- und Magie-Ebene schlieÃlich miteinander in den unterschiedlichen Völkern, weshalb ich irgendwie nicht hinter deine eigentliche Aussage steige. Wie gesagt, der Hintergrund ist bekanntlich der, dass die Magier ebenfalls als Menschen gezählt werden, was ihre Wesen mit einschlieÃt, was ja auch der Grund dafür ist, dass eine Academy überflüssig ist. Ich denke, darüber muss hier auch nicht weiter diskutiert werden, da im Bezug darauf bereits ein Konsens besteht. Dieser Faden gestaltet die Grundlagen aus, die von mir bereits gelegt wurden. Es geht hier nicht darum diese Grundlagen einzureiÃen.


    2. Scheinbar hast du meinen Beitrag nicht ganz gelesen oder ich habe mich nicht klar genug ausgedrückt, wenn du zu der Aussage gelangst, dass es nur 5 verschiedene Einheiten je Stadt gäbe und die Vielfalt dadurch zu gering wäre. Ich meine, es gibt je Volk 22 völlig verschiedene Kreaturen, was doch meiner Meinung nach genügend Vielfalt bereithalten sollte. Zweitens gibt es eben nicht nur 5 Kreaturen je Stadt. Es gibt 5 Kreaturenstufen, aber als Spieler kannst Du wie in Heroes III/V sieben verschiedene Kreaturen ausbilden, was ich aber eigentlich geschrieben hatte. Damit dürfte das Zusammenspiel der Truppen doch abwechslungsreich genug sein, oder?


    3. Deine "Politische Führung" mag in Civ funktionieren, aber ich sehe keinen Weg dies in Hereos zu implementieren. Da es dein Vorschlag ist, bist du an der Reihe, hier konkrete Ausführungen vorzuschlagen. Andernfalls sehe ich hier keine Möglichkeit dieses Konzept damit bereichern zu können.

  • Dann will ich mal meine Vorschläge erläutern.


    1. Das ist ein Punkt, der etwas vom eigentlichen Thema abweicht, aber Magier gehören nunmal nicht zu Kämpfern. Und wenn du Academy und Haven fusionierst, fehlen dir die Shooter- und Defi-Stadt, stattdessen hast du eine mittelmäÃige, charakterlose Alleskönner-Stadt.
    2. Ob sieben oder fünf Einheiten, die Kreaturenstufe bestimmt ja. Ich will keinen Heroes-III-Greif und Heroes-III-Kreuzritter, bei denen ich nicht weiÃ, wer jetzt wirklich auf welcher Stufe stehen sollte (Kreuzritter ist stärker, aber das Greif-Wachstum...). Ich will klare Verhältnisse und meine Lv4-Vampire sollen gefälligst meine Lv3-Geister schützen.
    3. Gib dem Spiel einfach ein zusätzliches Town-Menü, mit dem du die Politik verwaltest.
    Beispiel: Ich habe die Mehrwertsteuer von 16 auf 19% erhöht, weshab ich im nächsten Zug 1000 Einheiten Gold mehr bekomme. Leider bin ich zu gierig und lasse die Steuern trotz Proteste erhöht, weshalb meine Bevölkerung streikt und ich keine Gebäude bauen oder Einheiten rekrutieren kann.


    Ist es jetzt etwas verständlicher?

    Das Höllische Quartett on the Highway to Hell:
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  • Ich möchte die benannten Punkte auch noch näher erläutern.


    1. Dass die Magier nicht zu den Kämpfern gehörten, ist nur Deine Meinung. Für mich gibt es keinen Grund, weshalb sich diese beiden Typen ausschlieÃen sollten. Schaut man sich zum Beispiel in Rollenspielen um, so sind innerhalb jeder guten Party wenigsten ein Kämpfer und Magier anzutreffen, die ein komplementäres "Paar" ergeben. Blickt man über den Tellerrand hinaus, so frage ich mich auch, ob ein Magier etwa nicht weiÃ, wie man ein Schwert anhebt? Mit meinem Konzept wird dieses Schubladendenken halt zum Teil durchbrochen. Falls es das ist, was du nicht akzeptieren kannst, so tut es mir leid, aber das ist die Essenz meines Konzeptes. AuÃerdem muss ich dir entgegnen, dass nicht Ich eine "mittelmäÃige, charakterlose Alleskönner-Stadt" hätte, sonder Du eine solche in der Möglichkeit siehst, welche für mich Variantenreichtum und Vielfalft bedeutet. Meinem Konzept nach ist niemand gezwungen Magie und Macht zu verbinden. Das ist ja gerade die Stärke meines Konzeptes: Jeder kann seine Menschen spielen, seien sie Magier, Krieger oder eine Verbindung aus beidem. Ich würde eine Verbindung jedenfalls nicht als "mittelmäÃig" ansehen, sondern es wäre sogar meine präferierte Spielart. Genauso gut könntest du eben auch nur die Machtseite ausbauen. Es liegt ganz bei dir. Das verstehe ich unter spielerischer Freiheit.


    2. Hm, bei deinem Einwand diesen Punkt betreffend kann ich nichts groà näher erläutern. Die Fakten liegen auf dem Tisch. Deine Vorstellung entspricht den konservativen Umsetzungen früherer Heroes-Teile. Mein Konzept lehnt sich eher an Heroes IV an, erweitert das System aber entscheidend, sodass das Zusammspiel der Einheiten unter einander eben nicht beschnitten wird. Meiner Meinung nach hast du ganz klare Verhältnisse vorliegen: 2 Stufe 1, 2 Stufe 2 und je 1 Stufe 3,4,5-Kreatur. Deine "Heroes-III-Greifen" gibt es nicht länger, denn mein Konzept ist ja für Heroes VI entworfen. Wie dem auch sei, so halte ich meinen Vorschlag für eine sehr gute Methode die Einheitenvielfalt zu erhalten und dennoch den Stadtausbau zu begrenzen. Ich bin der Ansicht, dass "meine" Rekruten sehr wohl meine Bogenschützen "beschützen" könnten. Ich denke eher, dass du dich nicht an Veränderungen diesbezüglich anpassen willst, oder? Ich denke jedenfalls nicht, dass dieses System den "alten" unterlegen sein sollte.


    3. Darüber habe ich mir ehrlich gesagt keine tiefgründigen Gedanken gemacht, die aber an dieser Stelle notwendig wären. Deshalb reicht mir dein knappes Mehrwertsteuer-Beispiel leider nicht aus.

  • Ja, ich bin eher konservativ eingestellt. Das hat den guten Grund, dass ich kein zweites Heroes IV haben will.


    1. Sehr subjektiv, das Ganze. Aber ganz rational gesehen: Ein Schwert schwingender Zauberer? Wieso nicht ein starker Krieger und ein weiser Zauberer? Ich will Spezialisierung, die den Charakter einer Zivilisation unterstreicht. Ansonsten könnte man Zivilisationen gleich abschaffen und eine in alle Richtungen ausbaufähige Fraktion schaffen. Gibt noch mehr spielerische Freiheit, aber will man das? Wäre aber gut, noch ein paar andere Meinungen hierüber zu hören (Little Imp?).
    2. Es gleicht mir die Einheiten wegen ihrer Stats zu stark an. Möglicherweise konservativ, so sehe ich es aber.
    3. Es gibt so viele Möglichkeiten, aktiv auf die Politik einzuwirken. Ãberleg dir doch auch ein Beispiel. Ich halte es jedenfalls für eine tolle Möglichkeit, etwas Aufbau-Strategie (Sim City!) einflieÃen zu lassen.


    Ich denke mal, wir brauchen in dieser Diskussion auch die Meinung von Dritten. Mal sehen, was die dazu sagen.
    Angeregte Gedanken noch, Tobius!

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  • Hm, wir scheinen irgendwie an einander vorbeizureden. Zumindest ist dies mein Eindruck. Insbesondere kann ich deine Einwände bezüglich 1. nicht weiter nachvollziehen. Du willst Spezialisierung? Die kannst du doch in meinem Konzept haben! Wie bereits gesagt: dann spezialisiere dich auf die Magieseite und da hast du deine weisen Zauberer. Da stellt die Möglichkeit des Variantenreichtums doch kein Problem mehr da, oder?


    Aber wie du bereits sagtest, sind die Ansichten Dritter gefragt, weil wir beide in diesem Punkt wohl nicht mehr voran kommen...

  • Zitat

    Original von Lord Otto
    Wäre aber gut, noch ein paar andere Meinungen hierüber zu hören (Little Imp?).


    Ihr habt gerufen, mein (Folter-)Meister?


    Dann will ich auch mal etwas dazu sagen. Ich habe ja das Gefühl du kannst dich nicht mit dem diesem Konzept eigenen Ansatz der Völker zurechtfinden. Dieses Konzept hat ja als Basis nicht viele unterschiedliche Fraktionen, sondern 5 Völker (Menschen, Orks, Elfen, Gnome, Haevocs/Daevas), die man in unterschiedliche Richtungen entwickeln kann (Macht, Magie, Technik, ausgewogen,...). Ist natürlich legitim damit nicht viel anfangen zu können, ist halt alles auch Geschmackssache. Allerdings sollte man diesen Ansatz beim Mitdiskutieren nie vergessen.


    Andererseits sieht die von Tobius hier aufgeführte Einheitenverteilung der Menschen auf den ersten Blick natürlich arg nach Teil 4 aus. Sogar teilweise noch schlimmer: Eine Kreatur aus vier? Zwei aus fünf? Das ergibt natürlich viele gleichstufige Kreaturen (je 25 auf den ersten Stufen und 20 auf den hohen), die entsprechend gleich stark und ausbalanciert sein müssen. Zumal klingt es noch nicht sehr aussichtsreich sich nur für 40%, bzw. 25% der potentiell verfügbaren Kreaturen je Stufe entscheiden zu müssen. Da war selbst der vierte Teil mit immerhin 50% (und alle der ersten Stufe) "besser". Auch lässt sich natürlich über die Aufteilung streiten (Ritter schwächer als Greife und Kleriker, Magier mächtiger als Dschinne etc.). Von daher verstehe ich schon, dass man zunächst abgescheschreckt von diesem Vorschlag sein kann. Umso wichtiger und interessanter ist jetzt natürlich wie alles bautechnisch zusammenhängt, denn das ist nämlich der eigentliche wichtige Punkt um das System wirklich beurteilen zu können. Ein kurzes Drüberschauen mag einen jetzt noch etwas in die Irre führen.


    Die Idee mit den Weiterentwicklungen und den sieben verschiedenen Kreaturen pro Stadt finde ich gut. Das, was Lord Otto da anspricht würde ich dann allerdings eher in den Faden zur Spielmechanik packen. Sowas wie Steuern und Streiks (um das Beispiel aufzugreifen) haben zwar Auswirkungen auf die Städte, gehören aber eigentlich mehr zu den globalen Parametern wie Gold- und Ressourcenmanagement allgemein. Und dann natürlich die Frage ob das auch irgendwie Nutzen hat oder ob dann alle Spieler nicht sowieso immer den maximalen Steuersatz kurz vor dem Streik einsetzen. Denn dann kann man auch gleich eine Festeinnahme geben.

  • Endlich mal etwas frischer Wind in dieser Diskussion!


    Habe mal geblättert und erneut Tobius Völker-Konzept studiert. Das neue Kreaturen-Konzept passt natürlich super dazu. Allerdings nur, wenn an es mag. Tatsächlich kann ich mich nicht gänzlich damit anfreunden, weil mir die Grenzen zwischen Macht und Magie und den Völkern allmälich zu stark verschwimmen. Nagelt mich ruhig ans Kreuz, aber ich bin nun einmal für klare Verhältnisse.
    Tobius will ja weiterhin sieben rekrutierbare Einheiten pro Stadt gewähren, da hat mein Manadieb wohl was missverstanden. Sinn macht das für mich trotzdem nicht, wie ich bereits erwähnte.
    Meine Politik ist wirklich im falschen Forum, aber es passte grade. Und es ist nur eine Idee, ihr könnt sie ja weiter ausbauen, wenn ihr Lust habt. Die Steuern sind nur ein simples Beispiel, die Streiks könnten ja zufällig generiert werden.

    Das Höllische Quartett on the Highway to Hell:
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    Lord Otto - Foltermeister, Rechte Hand des Fürsten
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    Little Imp - Manadieb des Fürsten

  • Zitat

    Original von Lord Otto
    (...) und den Völkern allmälich zu stark verschwimmen. Nagelt mich ruhig ans Kreuz, aber ich bin nun einmal für klare Verhältnisse.


    Dämonen kommen nicht ans Kreuz, die werden exorziert. :P
    Aber du hast ja Recht. Natürlich besteht die Gefahr, dass sich die Völker am Ende nur im Aussehen und geringfügig in den Werten unterscheiden wenn bei allen Magier, Krieger, Priester, Reiter, Blocker, Kriegsgerät usw. möglich sind. Aber das kann man ja mit verschiedenen Kreaturenspecials, Magiearten und Heldenfähigkeiten vermeiden.


    Zitat

    Tobius will ja weiterhin sieben rekrutierbare Einheiten pro Stadt gewähren, da hat mein Manadieb wohl was missverstanden. Sinn macht das für mich trotzdem nicht, wie ich bereits erwähnte.


    Sieben pro Stadt habe ich schon verstanden. Kam das anders herüber? Dann Entschuldigung. Wo genau fehlt dir da der Sinn, ich glaube ich stehe gerade auf dem Schlauch.


    Zitat

    Meine Politik ist wirklich im falschen Forum, aber es passte grade. Und es ist nur eine Idee, ihr könnt sie ja weiter ausbauen, wenn ihr Lust habt. Die Steuern sind nur ein simples Beispiel, die Streiks könnten ja zufällig generiert werden.


    Klar, Anregungen werden immer gerne entgegen genommen. Tobius geht ja in den Anfangsbeiträgen seiner Gedankenexperimente auch immer darauf ein was von anderen schon so als Ideen geschrieben wurde.

  • Hey Little Imp,
    dass du dich jetzt auch zu meinem Vorschlag geäuÃert hast, freut mich, schlieÃlich hattest du ja gesagt, dass "ihr" darauf warten würdet, dass ich den "ersten Schritt" ginge, da ich das System am meisten verinnerlicht haben sollte. Wie es ausschaut, scheint meine Vorstellung wohl nicht wirklich dem zu entsprechen, das ihr erwartet habt. Ich muss sagen, dass ich ziemlich lange überlegt hatte, wie man die Entwicklungsmöglichkeiten am besten unter einen Hut bekommt. Es gilt ja schlieÃlich die Prämisse, dass der Spieler die Städte seines Volkes eben nicht vollständig ausbauen kann, da ansonsten das Konzept witzlos würde. Aus diesem Grund muss natürlich die Wahlmöglichkeit bei den Kreaturen limitiert werden. Ich überlegte also, wie viele Kreaturen am besten wären.


    An der Umsetzung in Heroes IV störte mich vor allem, dass durch die Beschränkung der Kreaturen auf 5 Stacks das Zusammenspiel der Einheiten, das Lord Otto bereits ansprach, im Vergleich zu Heroes III viel zu stark eingeschränkt wurde. Aus diesem Grund wollte ich die 7 Stacks beibehalten. Zusammen mit dem mitkämpfenden Helden, wie er in meinem Konzept veranktert ist, ergeben sich somit de facto 8 Einheiten, die im Zusammenspiel über den Ausgang der Schlacht entscheiden. Das sind mehr Kreaturen als in irgendeinem Heroes-Teil zuvor! Dass sich hierbei 4 Kreaturen eine Stufe teilen halte ich nicht für problematisch. Warum? Dadurch wird nämlich die unweigerliche Entwicklung aus früheren Heroes-Teilen gebremst, dass Kreaturen niederer Stufen in Bedeutungslosigkeit versinken. Dafür werden die Unterschiede zwischen den einzelnen Kreaturen aber auch noch herausgestellt, was die Vielfalt eindeutig erhöht, wie die 22 Kreaturen je Volk eindeutig belegen, da die Unterschiede zwischen einem Späher und einem Paladin wohl nicht zu übersehen sein dürften.


    Du führst des Weiteren an, dass die Entscheidung zwischen 5 bzw. 4 Kreaturen noch schlimmer sei als in Heroes IV. Seltsamerweise stehen wir hier völlig konträr in unseren Auffassungen zu einander. Du bist der Ansicht, dass es besser sei, sich "nur" zwischen 2 Einheiten zu entscheiden. Mich hingegen hat gerade diese Ja/Nein-Entscheidung in Hereos IV wohl am meisten gestört und teilweise sogar auf die Palme gebracht. Ich meine, in Heroes IV gab es "nur" 10 Kreaturen je Fraktion. Und zwischen diesen wenigen Kreaturen musste ich mich auch noch entscheiden! Da hat für mich eben die spielerische Freiheit gelitten. Zudem bestand für mich das Problem, dass die Einheitenkombination meiner Meinung nach nicht genügend begründet wurde. In meinem Konzept allerdings sprechen wir bekanntlich von "Völkern", und die Menschen sind eines dieser Völker. Da die Menschen sowohl groÃe Krieger als auch Magier sein können, ist es doch nur logisch das Kreaturen beider Seiten in ihren Reihen zu finden sind. Die spielerische Freiheit sehe ich in meinem System eben gerade darin, dass ich zwischen mehreren Kreaturen wählen kann, weshalb mir viel mehr Möglichkeiten offen stehen, wie ich meine Menschen spielen möchte. Mir fällt grad nicht ein, wie man die Anzahl der Möglichkeiten berechnet, aber man sieht schon an den Zahlen, dass die Kombinationsmöglichkeiten um ein Vielfaches gröÃer sind als in Heroes IV.


    Dass Argument, die Balance wäre ein unlösbares Problem, ist meiner Meinung nach an dieser Stelle unangebracht. Ich meine, die Entwickler standen bei Heroes IV enorm unter Druck. Was dabei herausgekommen ist, sollte jedem bekannt sein: Die Balance ist gröÃtenteils leider nicht gelungen. Ich an dieser Stelle aber überlege mir ein mögliches Konzept für Hereos VI. Natürlich idealisiere ich dabei. Das ist aber ein ganz normaler Vorgang, wenn man Grundlagen aufstellt. Erinnere dich an den Physikunterricht in der Schule. Dort werden den Schülern die GesetzmäÃigkeiten auch nicht einfach vor den Latz geknallt, sondern sie werden und müssen (!) anhand von Modellen veranschaulicht werden. So gut wie alle unsere Vorstellungen diesbezüglich basieren auf Modellen und die sind naturgemäà idealisiert. Und trotzdem sind sie richtig! Warum sollte also bei meinem Konzept, das analog dem Phsysikbeispiel ja nicht anderes als ein Modell ist, diese Idealisierung nun plötzlich falsch sein? Ich sehe dafür keinen Grund, denn wer ein Spiel entwickeln will, muss auch erst einmal die theoretischen Techniken idealisiert zu Papier bringen. Ich gehe davon aus, dass mit genügend Unterstützung auch das Balancing in Heroes IV hätte gelingen können. Tribes of the East beweist dies doch auch, da, wenn man der Allgemeinheit Glauben schenken darf, die alternativen Upgrades alle sehr gut ausbalanciert sind. Warum sollte nun also ein Denkverbot verhängt werden, als nichts anderes sehe das Balancing-Argument nämlich an, da es nur dazu dient, das Konzept als Ganzes abzuqualifizieren. Es gibt genügend andere Beispiele in denen das Balancing gelungen ist, obwohl es groÃen Aufwand bedeutete. Ich möchte nur auf den monatelangen WoW-Betatest verweisen. Ich würde mich jedenfalls auf der Stelle für den offenen Betatest eines Heroes VI auf Basis des obigen Konzeptes melden. Du nicht?


    EDIT:
    Die Klassifizierung der einzelnen Kreaturen in ihre jeweiligen Stufen steht selbstverständlich zur Diskussion. Ich habe nur erst einmal die Einordnung so vorgenommen, wie sie für mich spieltechnisch sinnvoll erschien. Dass die Magier bei mir Stufe 4 sind, war für mich besonders wichtig. Sie sind schlieÃlich die groÃen Magier der Menschen, weshalb sie meiner Ansicht nach auch besonders mächtig sein sollten. Ich hätte sie auch aus Sufe 5 Kreatur gesetzt, wenn es nicht in der Tradition der Heroes-Reihe liegt, dass der Titan die mächtigste Magier-Kreatur ist. Ãber Ritter, Greife und Kleriker lässt sich natürlich reden. Meiner Meinung nach stellt sich hier aber eher die Frage, ob der Greif Stufe 3 oder 4 sein sollte, da Kleriker und Mönch in einer Stufe zu viel "Religion" wären. Allerdings hätte man dann zwei Bodentruppen in der Stufe 3. Wobei mir gerade auffällt, dass es vielleicht am besten wäre Ritter und Greif zu vertauschen, denn somit wären die beiden fliegenden Einheiten Dschinn und Greif nicht gleichstark und der weltliche Ritter und der geistliche Kleriker würden sich begegnen. Könnte vielleicht die bessere Lösung sein, oder?

  • Auf die Gefahr hin, als totaler Schleimbeutel dazustehen: Ich würde das sofort spielen. Es ist wie in einen Klamottenladen zu gehen und sich vor lauter Begeisterung gar nicht entscheiden zu können, da das Budget halt begrenzt ist. Es ist ein blöder Vergleich, aber das Konzept spricht genau diese Instinkte in mir an. Jeder einzelne Schritt der Auswahl wird genüsslich zelebriert.


    Klar kann man darüber streiten, welche Kreaturen nun drin sein sollten oder nicht, aber wie Tobius schon sagte, ist es ein idealisiertes Modell. Kleinere und auch gröÃere Ãnderungen, die die einzelnen Charaktere oder das Balancing der Stärke betreffen, sind natürlich unausweichlich, da es sich um reines Gedankenspiel handelt. Das Modell jedoch empfinde ich als äuÃerst attraktiv, und was die Völker betrifft, würde ich ebenfalls nicht vor dem Anspielen ein Urteil fällen. Es gibt Spiele, die mich aufgrund des Konzepts nicht die Bohne interessiert haben und sich als totale Knüller herausgestellt haben (Bsp C&C Generals. Panzermist, gääähhhn... das Suchtpotential entfaltete sich erst beim Spielen). Eine reine Frage der Umsetzung und Atmosphäre und stimmigen Balancings.



    ~~~and for one second I lost my breath~~~
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  • Ich glaube jetzt reden wir gerade aneinander vorbei. Ich habe lediglich ausgeführt - angeregt durch eure kleine Meinungsverschiedenheit - was man auf den ersten Blick an deinem Vorschlag für Kritikpunkte finden kann, wenn man sich nicht näher mit dem gesamten Konzept beschäftigt. Das sind nicht meine Kritikpunkte.


    Ritter und Greif vertauschen ist eine gute Idee.

  • Danke Kitty, dass du dich hier auch einbringst. Dein Beitrag zeigt mir, dass der obige Vorschlag auch von anderen in der von mir gewollten Art und Weise aufgenommen werden kann. Freud hatte es bereits erkannt: der Mensch ist Triebgesteuert. Das Sammeln in Rollenspielen spricht genauso einen Trieb bzw. Instinkt an. Erst dadurch können Spiele überhaupt ein Suchtpotenzial entfesseln und Menschen nächtelang an den Bildschrim binden, bis endlich der Abspann über die Mattscheibe flimmert. Das soll jetzt nicht heiÃen, dass mein obiger Vorschlag das Non-Plus-Ultra wäre. Falls jemand eine bessere Umsetzung parat hat: immer her damit! Aber bitte mit Begründung.


    Nun zu Little Imp. OK, da lag dann wohl ein groÃes Missverständnis vor. Entschuldigung, falls du dich jetzt zu Unrecht angegriffen gefühlt haben solltest, denn dies war keinesfalls meine Intention. Ich wollte nur meine Gedanken ein wenig untermauern. Ansonsten habe ich Ritter und Greif jetzt vertauscht.


    Nun stellt sich mir die Frage, was mit den restlichen Gebäuden ist. Ich werde mal ein wenig in Gedanken versinken und den nächsten Vorschlag reinstellen. Falls ihr schon Ideen habt: immer her damit!

  • Durch das Völkerkonzept wird es zumindest beim obigen Beispiel der Menschen halt möglich, entweder die ganz klassische Castle-Fraktion zu bauen, oder die klassische Towerfraktion, oder eben auch eine Mischform, oder eine Fraktion mit Schwerpunktsetzung.
    Das Einfügen einer Sphinx ist schon länger ein Wunsch von mir, da ich die in den bisherigen Teilen wirklich vermisse.
    Und da die Magier nunmal nichts anderes als magiegeübte Menschen sind, ergibt das ZusammenschmeiÃen in einen Topf schon Sinn. Man kann es von beiderlei Seiten betrachten. Eine Ausrichtung nach Charakter mündet in der Trennung, aber nach Völkern sortiert mündet es in ein Volk. Das Prinzip ist eigentlich klipperklar.
    Rein inhaltlich gäbe es dann zwar das Problem, dass ein Kleriker niemals an der Seite von Magiern kämpfen würde ( Das Hohelied der Inquisition, da ist ja schon ein Kräuterweiblein ketzerisch), aber Heroes ist Fantasy, da muss das schon gehen :D



    ~~~and for one second I lost my breath~~~
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  • Zitat

    Original von kitty


    Rein inhaltlich gäbe es dann zwar das Problem, dass ein Kleriker niemals an der Seite von Magiern kämpfen würde ( Das Hohelied der Inquisition, da ist ja schon ein Kräuterweiblein ketzerisch), aber Heroes ist Fantasy, da muss das schon gehen :D


    Schau dir DnD an oder Might and Magic. Da geht es auch ohne Probleme Magier und Kleriker in einer Gruppe zu haben.

  • Hallo zusammen,
    nachdem ich nun eine Weile meine Gedanken hab schweifen lassen, bin ich endlich zu einem ersten Ansatz für die Lösung des Build-Trees der Menschen gelangt! Das Ganze in schriftlicher Form aufzuschreiben wäre sicher möglich, aber ich denke, dass dort niemand mehr durchblickte, weshalb ich mich dazu durchgerungen habe, meinen ersten Entwurf für den Build-Tree der Menschen in Form einer kleinen Ãbersicht zu erstellen, die sich im Dateianhang befindet.


    In der Ãbersicht ist der komplette Build-Tree der Menschen analog zu meinem ersten Vorschlag bezüglich der Kreaturen aufgeführt. Dargestellt sind die Gebäude der Menschenstädte sowie die Beziehungen zwischen diesen. Die Gebäude, welche mit der selben Farbe hinterlegt sind, bedingen sich gegenseitig. Hierbei gilt, dass Militärgebäude von der Infrastruktur abhängen. Die Pfeile verdeutlichen ebenfalls Abhängigkeiten der Gebäude untereinander. Bei weiteren Fragen schreibt sie einfach auf. Natürlich interessiert mich jedoch am meisten, was ihr von diesem ersten Build-Tree der Menschen haltet. Also, immer raus mit der Sprache. Ich denke, dass mein Konzept anhand dieses Build-Trees nun viel verständlicher wird.


    Als Ergänzung muss ich noch hinzufügen, dass meine Planung so aussieht, dass der Spieler eine Stadt höchstens innerhalb eines Bereiches (Militär, Infrastrukur oder Verteidigung) komplett ausbauen kann. Dies wird durch die Baupunktskosten der einzelnen Gebäude geregelt, welche mit der Stadtstufe ansteigen. Falls der Build-Tree akzeptabel sein sollte, könnte man natürlich sich nun daran machen, die Eigenschaften der Truppen und Gebäude auszuführen. Hier bitte ich euch jedoch um tatkräftige Unterstützung. So, genug geredet. Ich denke ein Bild sagt mehr als tausend Worte:

  • Hey Little Imp,
    natürlich freut es mich, wenn's beim Drübersehen für nen Hochdaumen reicht, aber da erwarte ich noch nen bissl mehr, bevor dieser Build-Tree angenommen werden kann. Dem zur Folge bin ich schon auf eine genauere Betrachtung gespannt. Insbesondere Verbesserungsvorschläge sind ausdrücklich erwünscht. Ansonsten würde ich dir und allen anderen Interessierten ans Herz legen wollen, doch schon einmal genauere Spezifikationen für die Einheiten, ihre Specials und die Gebäude zu machen. SchlieÃlich soll dieses Konzept in Teamarbeit gestemmt werden - wenn ihr das wollt. Ich meine, in deinem "Fraktionsfaden" hast du ja allerhand sehr gute Einfälle für Specials u.ä. vorbringen können. Na ja, schauen ma mal, nicht wahr? Steht ja auch schon Sylvester vor der Tür, also will ich mal nicht so drängen, falls ich diesen Eindruck jetzt erweckt haben sollte.


    Trotzdem möchte ich zum Neuen Jahr noch ein wenig weiteren Diskussionstoff liefern, indem ich im folgenden eine erste Vorstellung zu den Kreaturen der Elfen vorbringen möchte. Ich habe mich hierbei auf die Beschreibung eingelassen, wie sie Little Imp bereits vorgeschlagen hatte, d.h. die Dunkelelfen und "normalen" Elfen bilden ein Volk. Zudem habe ich mich dazu entschlossen, die Anzahl der Drachen zusammenzudampfen, damit sie ihre angestammte Stellung wiedererlangen, etwas Besonderes zu sein. Diese Dracherei in Heroes V ist meiner Meinung nach jedenfalls absolut aus dem Ruder gelaufen. Darum gibt's jetzt nur noch einen Drachen. Ein bisschen Radikalität muss sein. Die Einteilung Kreaturen selbst basiert dabei auf dem selben Prinzip, das auch schon die Grundlage für die Menschen gestellt hat. Ich meine, bis jetzt hat ja (leider?) noch niemand einen besseren Vorschlag angebracht. Auf eine genauso schleunige Ausstaffierung der Elfen meinerseits, wie es bei den Menschen geschehen ist, braucht aber nicht gehofft zu werden, da ich mich jetzt wirklich wieder dem Drachenthron widmen muss. Trotzdem hoffe ich, dass hier angeregt weiter diskutiert wird!



    1. Vorschlag zur Kreaturenkonstellation der Elfen
    (Die Auflistung der Kreaturen erfolgt in chronologischer Reihenfolge)


    Stufe 1 - ? (2 Bauplätze)
    1.1 Fee
    1.2 Halbling
    1.3 Irrwisch
    1.4 Kampfeber
    1.5 Kentaure


    Stufe 2 - ? (2 Bauplätze)
    2.1 Dryade
    2.2 Medusa
    2.3 Nachtkrabb
    2.4 Waldläufer
    2.5 Wallküre


    Stufe 3 - ? (1 Bauplatz)
    3.1 Druide
    3.2 Hexer
    3.3 Hippogryph
    3.4 Satyr


    Stufe 4 - ? (1 Bauplatz)
    4.1 Baumriese
    4.2 Einhorn
    4.3 Minotaurus
    4.4 Schattenläufer


    Stufe 5 - ? (1 Bauplatz)
    5.1 Chimäre
    5.2 Drache
    5.3 Phoenix
    5.4 Riesenspinne


    In einem Punkt innerhalb der Kreaturenaufteilung bin mir selbst nicht ganz sicher. Alternativ könnte man die Stufen des Baumriesen und der Riesenspinne vertauschen sowie die des Schattenläufers und Hyppogryphen. Aber wie gesagt: das ist im Moment für mich eher eine Alternative. Zudem fehlt es mir an Ideen für die Bezeichnung der einzelnen Stufen. Mal schauen, was ihr davon haltet...


    GruÃ
    Tobius

  • Hallo zusammen


    Das ist mein erster Beitrag; ich hoffe mal, es funktioniert. ?(


    Also, ich hab mir jetzt alle drei Seiten durchgelesen und bin von der Idee, dass man jede Stadt in völlig verschiedene Richtungen entwickeln kann, wirklich fasziniert. Gratulation zu dem gelungenen Konzept. :)


    Allerdings ist mir ein Problem aufgefallen, das bis jetzt noch kaum angesprochen wurde und das meiner Meinung auch das Hauptproblem bei Heroes IV war: Wenn man Hochelfen und Dunkelelfen oder auch Untote und Dämonen im selben Volk hat, besteht die Gefahr, dass sie sich insgesamt doch gleich "anfühlen" (von der Atmosphäre her). Man möchte aber doch, wenn man mit Dämonen spielt auch riesige Lavaflüsse und einen rot gefärbten Himmel sehen, im Gegensatz zu den Untoten, wo die Stimmung eher einer Nekropolis in einer grauen Aschewüste entspricht; und eine Stadt der Dunkelelfen sollte doch auch eine wesentlich düsterere Ausstrahlung haben als eine helle, nebelverhangene Waldlandschaft bei den Elfen.
    Ein ähnliches atmosphärisches Problem gabs ja auch bei Heroes IV: Die Gebäude der Ork-Stadt wirkten wie Steinzeit-Hütten im Gegensatz zur stimmungsvollen Felsenburg bei Heroes III und die Verbindung von Untoten und Dämonen bewirkte, dass man sich weder wie in einer Inferno-Hölle noch wie in einer Nekropolis vorkam.


    Ich verstehe natürlich, dass es keine Lösung wäre die einzelnen Völker einfach wieder zu trennen, denn es ist ja gerade das zentrale Element des Konzepts, dass man seine Stadt sowohl zu einer Lichtfestung als auch zu einer schwarzen Zitadelle ausbauen kann. AuÃerdem kann man nicht einfach festlegen, dass sich jede Stadt nur in die eine oder die andere Richtung entwickeln kann (also z.B. Licht oder Dunkelheit bei den Elfen, Kampf oder Magie bei den Menschen), da man sonst wieder bei dem starren Konzept wäre, das verhindert werden sollte.


    Mein Lösungsvorschlag wäre deshalb der folgende:
    Da sich die Build-Points (wie ich mal vermute) von den Skill-Points in Rollenspielen ableiten, könnte man diese Analogie doch weiterführen. In den meisten Rollenspielen kann man ja zunächst mal Attribute aufwerten (z.B. Geschicklichkeit, Intelligenz, Stärke,...) und je nach Verteilung dieser Punkte kann man dann spezielle Fähigkeiten lernen (z.B. BogenschieÃen, Mentalmagie, Elementarmagie,...). Wenn ich den Build-Tree von Tobius richtig verstehe, gibt es bei den Menschen als grobe Unterteilungen Magie, Religion, Kampf und Belagerungsmaschienen. Wenn man diese vier Richtungen wie Attribute behandelt, könnte man dann im Laufe des Aufbaus der Stadt seine Build-Points auf diese verteilen.
    Angenommen man erhielte insgesamt 7 Build-Points, so könnte man z.B. 4 auf Magie verteilen (was den Bau von Gebäuden wie Magiertürmen und Bibliotheken erlauben würde) und 3 auf Religion (Bau von Kirchen, Kathedralen,...). Im Ergebnis könnte man die Magieeinheiten bis Stufe 5 (also bis zum Titan) und die religiösen Einheiten bis Stufe 4 bauen, von Kamf. und Belagerung aber nur die Stufe 1 Einheiten. Die vier Richtungen entsprechen also den Attributen, die Einheiten entsprechen den Fähigkeiten, die dadurch möglich werden.
    Atmosphärisch wäre es dann eine reine Magierstadt ,d. h. das Haupgebäude würde zu einem Eisschloss in einer Winterlandschaft (wenn man das Motiv von Heroes III nimmt; alternativ könnten die Gebäude dann auch einen arabischen Stil wie in Heroes V erhalten). Hätte man dagegen die meisten Punkte in Kampf investiert, hätte sich das Hauptgebäude schlieÃlich in eine Festung verwandelt.


    Natürlich führt dieses System zu einigen Einschränkungen. Man kann die Kreaturen nicht auf jeder Stufe frei wählen, sondern nur im Rahmen der verteilten Build-Points. Da man die Build-Points aber frei verteilen kann, blieben trotzdem noch eine groÃe Menge Möglichkeiten. V. a. aber würde dieses System eben eine bessere Atmosphäre schaffen, da man eine Gnomen Siedlung sowohl in eine Mine in einer Gebirgslandschaft (für Zwerge) als auch in eine Waldstadt (für Kobolde?) verwandeln könnte.


    Nebenbei bemerkt bietet das System natürlich auch einige unsinnige Möglichkeiten (z.B. je zwei Punkte auf Kampf, Magie und Religion, einen auf Belagerungswaffen, wodurch man keine Stufe 4 oder gar 5 Einheit erhält). Diese Möglichkeiten wird wohl kaum jemand benutzen, sie schränken die Vielfalt aber trotzdem nicht wesentlich ein.


    Trotz dieser kleinen Kritik finde ich euer Konzept aber insgesamt auf jeden Fall sehr gelungen, besonders die Wahl der 4 Völker.
    Ich bin gepannt auf eure Reaktionen


    Der Mentat

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty