Rückkehr zur Weltkarte!

  • ich stimme erst mal Tobius zu, daà mit der HV-Engine nebst Editor nix an epischen Maps machbar ist, und daà das schade ist;
    Andererseits steht 3D-Graphik nicht unbedingt im Widerspruch zu epischen Karten, und Symbolik ist keine Grundvoraussetzung für epische Karten, genauso wie riesige Karten nebst 3D-Graphik nicht zu unspielbaren Karten (bei mittelmäÃigen Rechnern) führen muÃ;
    in meinen Augen könnte man aus einer Heroes3-artigen XXL-Karte (mit massig Städten, und vielen Bäumen, die für einen Wald stehen), im normalen Spiel problemlos eine spielbare Karte machen, in der für den Spieler nur der Bereich animiert und gerendert wird, in dem er sich grade befindet (wodurch das Ganze spielbar wird, weil eben nicht die gesamte Welt immer dargestellt wird), und in dem der Baum des Karteneditors im Spiel eben doch zu einer Baumgruppe wird - damit es nicht langweillig wird, weil jedes Waldstück gleich aussieht, kann der Baum aus dem Editor ja noch ein paar Eigenschaften kriegen, für welche Baumdichte er steht, welche Sorte von Bäumen da steht, und wieviel Blumen, Pilze, Gräser und Kleeblätter durchschnittlich unter den Bäumen wachsen; das sollte für einen guten Programmierer enginemäÃig machbar sein, und gleichzeitig zu einem bedienbaren Editor führen...

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

  • Nun, es wundert mich fast, dass dieses Thema im Bereich Grafik zu finden ist. Schizzo hat es bereits angedeutet, aber was verbirgt sich denn hinter der Frage epischer, symbolträchtiger maps? Ich behaupte, nicht weniger als die Entscheidung zwischen Strategie- und Rollenspiel.


    Dazu müssen wir uns im Klaren sein, dass Heroes schon immer in der Grundidee ein Genremix war. Zum einen die Helden selbst, die die Namensgeber dieser Reihe sind und sich selbst in den Mittelpunkt stellen. Zum anderen deren Taten, die auf riesigen Schlachtfeldern stattfinden, Kämpfe, die strategisch geplant werden müssen.


    Ich stimme Tobius zu, dass mit der Symbolik aus den älteren Teilen mit einfachen Mitteln eine Epik erreicht wurde, die HeroesV schmerzlich vermissen lässt. Selbst auf einer H5 XL-Karte fühle ich mich so, als ob ich Kleinkrieg mit dem Nachbarn betriebe...H1-3 glich mehr einer Landkarte, auf der man Kontinente durchstreifte.


    Die 3D-Grafik hat die Entwicklung nicht unwesentlich beeinflusst, denn jetzt war es plötzlich nicht mehr so einfach, eine "Landkarte" zu basteln, sie würde das Potenzial der 3D-Grafik nicht ausreichend ausschöpfen. Wie also zuvor die Landkarte mit 2D einfacher darzustellen war, so ist es nun mit der 3D-Grafik das Detail, welches das Auge reizen soll.


    Je mehr Details, desto besser kann sich der Spieler in die Welt hineinversetzen, der Rollenspiel Anteil gewinnt an Gewichtung. Doch wie wir sehen, leidet der Stratege unter uns, der Kontinente, ja die ganze Welt erobern möchte.
    Ich sage nicht, dass es unmöglich ist, mit 3D-Grafik Epik zu vermitteln, nein, es ist nur ungleich aufwändiger. Die Karten müssten wahrhaft riesig sein, mit stufenlosem Zoom so nah zu betrachten, damit das Detail nicht verloren geht, aber auch aus Vogelperspektive der Ãberblick zu wahren ist. Andrean hat hierfür eine annähernde Lösung gefunden, diese Vision entsprechend umsetzbar zu machen.


    Jedoch: besinnen wir uns doch einmal auf das Schlachtfeld zurück, auch hier repräsentieren nur Symbole ganze Armeen. Dieser Teil ist so prägend für die Reihe, dass er wohl kaum angetastet werden kann, es wäre schlichtweg kein Heroes mehr. Ich halte es nur für konsequent, wenn dieser Symbolcharakter, der aus der Reihe sowieso nicht zu tilgen ist, auch wieder auf der Abenteuerkarte Einzug hält. Die 3D-Grafik müsste dabei nicht schwinden, man stelle sich die Karte in einem Einband eines heutigen Fantasy-Romans vor und lasse sie vor dem inneren Auge in 3D prächtig neu erstehen, drehbar erfreut sie das Auge von allen erdenklichen Seiten...Freilich rückt die Bedeutung der 3D Grafik im Gegensatz zu H5 wieder in den Hintergrund, was aber meiner Meinung nach nur dem Herz der Heroes-Reihe entsprechen würde. Ob die Entwickler diesen Schritt wagen oder nicht, ist eine ganz andere Frageâ¦


    grumpyoldman

  • Was mir in dem Zusammenhang auch noch in den Sinn kommt ist ja der Zeitablauf. Es wirkt schon sehr erbärmlich und langsam wenn eine Armee es in einem Tag gerade mal an 8 Bäumen vorbeischafft. Damals durchquerte man echt ganze Wälder an einem Tag.

  • Zitat

    Original von grumpy old man...H1-3 glich mehr einer Landkarte, auf der man Kontinente durchstreifte.


    Auch in diesem Post wird H4 gar nicht als HoMM-Spiel erwähnt. Soll kein Vorwurf sien, grumpy, aber auch in H4 waren epische Maps möglich, in denen man "Kontinente durchstreifen" kann. Ich möchte nur die Maps "The War of Lords" (Der GroÃe Krieg der Lords) oder "Alexandras Imperium" erwähnen. Aber jedem das Seine! :)

  • Naja, ich habe H4 nie besonders ausgiebig gespielt, nur in Hotseat Partien mit einem Freund. Klar sehe ich H4 als ein HoMM-Spiel an, ich dachte nur, bevor ich den Mund zu etwas aufmache, was ich nicht wirklich beurteilen kann, halt ich lieber die Klappe :]. Es lag nicht mal daran, dass ich H4 nicht mochte, zu der Zeit habe ich einfach wenig PC gespielt...


    Wenn ich mich recht erinnere, hatte H4 doch aber auch 2D Grafik, oder?


    GrüÃe
    grumpy

  • Natürlich waren epische Karten in Heroes IV noch möglich. Rein von der Anzahl der Felder waren es ja auch die gröÃten Karten der Heroes-Reihe überhaupt. Natürlich durchstreifte man dort noch "Kontinente", allerdings hatte die Entwicklung weg vom Symbolismus bereits eingesetzt, denn insgesamt wirkten die Maps schon weniger als "Weltkarte", sondern mehr als Regionen, wie etwa Brücken zeigen, die erstmals als Map-Objekte eingeführt wurden. Somit schrumpfte die Symbolik bereits, aber selbstverständlich nicht in dem MaÃe, wie es sich in Heroes V zeigt.


    Heroes IV hatte im übrigen eine Hybrid-Grafik. Während das Terrain 2D blieb wurden die Objekte als mittelmäÃige 3D-Objekte dargestellt. So etwa auch in den Kämpfen, wo viel Wert auf das Rendering der Kreaturen gelegt wurde. In meinen Augen war diese Umstellung der Grafik einer der gröÃten Fehler, den NWC und 3DO damals begangen, denn durch diese unsinnige Umstellung der Grafik ging viel an Zeit und Ressourcen verloren, dass eher in andere Bereiche hätte investiert werden müssen, wie etwa die KI und das Balancing.

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