"Zuflucht" vs Akademie

  • Bin neu hier im Forum und will erstmal alle grüßen !


    so jetzt zum Thema:
    Ich habe mir nun schon einige Guides durchgelesen und auch die Balance-Diskussion zur Fraktion Zuflucht verfolgt, trotzdem brauche ich noch mehr Hilfe. Es geht um lange Spiele zwischen Zuflucht und den Magiern. Irgendwie habe ich das Gefühl, dass dieses Duell ungleicher wird, je länger das Spiel dauert. Deswegen richtige ich jetzt meine Frage an die erfahrenen Spieler unter euch. Gibt es realistische Chancen im Lategame als Zuflucht gegen die Magier zu bestehen ?


    Könnt ihr mir vielleicht einige allgemeine Tipps für dieses Gefecht geben und vielleicht kennt ja auch wer eine gute Antimage-Skillung.

  • Ich kenne das Problem auch. Wenn der Magier die Miniartefakte kauft und auf INI, Moral und Glück skillt, kommt man als Gegner gar nicht mehr an den Zug.


    Sobald Du Dein Stadtbau eingermaßen steht (Kapitol, Burg, alle Einheitenbehausungen) solltest Du jede Woche "trainieren". 20 Fußsoldaten zu 20 Priestern (oder Ritter) pro Stadt. So kannst Du Dir im Punkto Armeestärke einen Vorteil verschaffen.


    Darüber hinaus setzte ich mittlerweile bei Zuflucht nur noch auf "Might"!


    - Angriff (Macht der Tugend, Kolleltive Eile (MAEVE!)
    - Verteidigung (Ausweichen, Kollektive Zähigkeit)
    - Logistik (Rasher Verstand)
    - Moral (Empathie)
    - Glück (Soldatenglück)


    Mit Ausweichen, Junkern der hohen Verteidigung (und dem niedrigen Angriffswert des Zauberers) überstehst Du erstmal die erste Fernkampf-Attacke.


    Dein Held - am Besten Maeve - zaubert dann koll. Eile, koll. Zähigkeit und Segen.


    Ob diese Skillung und Taktik letztendlich reicht, hängt auch von den Artefakten ab, die Du und Dein Feind finden (aber leider ist durch den Artefaktehändler in der Stadt auch hier der Zauberer im Vorteil).


    Letztendlich ist Akademie generell verdammt stark - auch schon von Beginn.

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    "Herr gib mir die Kraft, die Dinge hinzunehmen, die ich nicht ändern kann!"

  • Ich finde Glück bringt bei Haven nicht so viel finde die Lichtmagie um einiges stärker, Soldatenglück bring doch garnix, nur für den Schildschlag der Junker "?",der eher eine Defensiv einzusetzende Einheit ist, die Bauern hab ich mal unberücksichtigt gelassen weil die so gesehn nicht grade Schlacht entscheident sind. Lichtmagie halte ich für eine viel effektivere Wahl, vor allem bufft es die starken Haven-Einheiten um so mehr. Alternativ hab ich gelesen das man auch Dunkelmagie nehmen kann, aber das hab ich noch nicht versucht. Grade wenn man Maeve hat Kollektive Eile gibt dir nochmal nen richtigen Inibuff.


    Dann hat man als Haven relativ schnelle und mobile Einheiten: Engel, Reiter und Greifen.


    Junker schirmen die Armbrustschützen ab, die nen guten Fernkampf-Thread bilden.


    Die Priester buffen die Truppen.


    Die Lichtmagie sollte die Sache dann abrunden und etwa die Artefakte ausgleichen.


    Also eigentlich finde ich man hat ne ganz gute Auswahl an Einheiten und die Armee hat selbst viel zu biehten. Ich würde nicht sagen das man Chanzen los ist.


    Ein Kampf besteht ja meistens aus dem Prinzip - Aktio und Reaktio. Deswegen ist schwer zusagen was zu machen ist.


    a) Bleibt er in der Definsive und versucht dich mit Magie und Fernkampf auseinander zu nehmen solltest du schon gucken das du mit hoher Initative in den Kampf gehst. Truppen sollten gefechert stehn, also das was hinten stehn bleibt sollte weit auseinander stehn ,dass sie später kein gutes Ziel für Aoe-Zauber bilden. Dann muss man abwegen haben Engel und Reiter den First-Hit, vielleicht mit Dmg buffen um direkt massive Verluste zu erzielen oder lieber was mit mehr Armor und Life buffen um den ersten schlag besser zu widerstehn?


    Man muss auch mal berückstichten das nicht nur die Schlacht einem zum Sieg führt.
    Der Sieg ist eher in Ebenen unterteilt und die Schlacht bildet nur eine davon und wenn das nicht reicht muss man halt gucken in welcher man den Gegner besiegt.

  • A)
    Lichtmagie finde ich auch verdammt stark, aber durch die Antilichtzauber des Magiers (z.B. versiegeltes Licht) wird mir das madig gemacht- wobei das wohl auch psychologische Kriegsführung gegen mich ist- wie seht ihr das ?
    Ich werde also die reine Might Strategie mal versuchen und da bietet sich Maeve ja wirklich an.


    B)
    Wenn ich Licht doch benutzen möchte, welchen Held bzw. welche Fähigkeiten würdet ihr dann empfehlen ? Ich habe bisher immer Kriegsmaschinen benutzt, aber das fliegt jetzt definitiv aus meiner Skillung. Ich würde nun zu Dougal oder Klaus tendieren und auf Angriff, Verteidigung, Logistik, Glück und Lichtmagie setzen.


    Moral muss ich dann irgendwie anderes aufwerten- aber der Gegner ist ja sowieso vor mir an der Reihe, deswegen will ich wenigstens das eine Mal, wo ich zurückschlagen kann, den dicken Angriffsbonus von Glück haben und auch ungern auf Magieresistenz verzichten. Zusammen mit Magieschutz aus Verteidung klingt das irgendwie brauchbar.


    Naja werde jetzt viel testen müssen.

  • Also meine Meinung taucht Glück nicht so viel bei Haven und zieh die Moral vor. Man nur eine Einheit die von Soladtenglück profitiert.
    Die Resi ist schon in Ordnung. Aber in den meisten Fällen finde ich Moral trotzdem besser.


    Wenn eine Einheit eher wieder dran kommt , kann sie erneut angreifen, zaubern, bewegen quasi auch eine zusätzliche Chanze nochmal dass das Glück procct. Und Haven hat ja so schon eine gute Moral. Du musst ja davon auch aus gehn das du durch ne zusätzliche Bewegung schneller beim Gegner bist. Und Reiter, Engel , Greifen haben eine gute Initiative das heißt sie kommen wieder schnell zum Zug. Da deine Einheiten durch Buffs und Fähigkeiten eh mörder stats haben will ich lieber nen Extraschlag als nen Crit haben.


    Zitat

    Lichtmagie finde ich auch verdammt stark, aber durch die Antilichtzauber des Magiers (z.B. versiegeltes Licht) wird mir das madig gemacht- wobei das wohl auch psychologische Kriegsführung gegen mich ist- wie seht ihr das ?


    Du solltest davon nicht aus gehn das der Gegener genau diese eine Fähigkeit besitzt die quasi nur gegen dich oder diesen einen Helden gut ist.


    Und Lichtmagie ist doch grade gut wenn du einen "Might"-Helden hast. Kollektive Stärke, Segen, Eile,Zähigkeit... bufft deine komplette Armee und fals dein Gegner Dunkelmagie hat , hast du immer noch die möglichkeit durch Reinigung fiese Effekte zu neutralisieren.
    Helden kannst du ja quasi alle nehmen, gibt schon threats wo beschrieben wird welcher Held so mit am besten sind (Dougal(spezi. Bogenschützen), Klaus( spezi. Reiter), Maeve(find ich ganz nett wegen der Eile) und als zweit Held der mit Bauern und Rekrutieren oder der Scout).

  • Generell bist du als Zufluchtsspieler in der relativ konfortablen Lage, dass so ziemlich alle deine Helden brauchbar sind. Meave und Irina sind gegen Akademie aber vermutlich die stärksten.


    Speziell gegen Akademie würde ich mal diese Skills in Betracht ziehen:
    Alles was gegen Magie hilft
    Magie ist der Zauberer stärkste Waffe.
    Lichtmagie -> Meister der Entsagung -> Feuerschutz - ist nützlich gegen Nathir und Erzmagier, ansonsten wird dein Gegner einfach schnell auf andere Zauber und Kampfmagier ausweichen, sobald er gerallt hat, dass du über diese Befähigung verfügst.


    Bei Glück würde ich auf jeden Fall Magieresistenz, Soldatenglück und Fluch des Toten Mannes nehmen.
    Verteidigung, wenn du nicht aufs Ulti hinaus willst (lohnt sich ohnehin nicht besonders), halte ich die drei Grundfähigkeiten für die beste Lösung, denn Akademie hat viele Schusseinheiten [(Gremlins, Titanen, Zauberer) => Ausweichen lohnt!] und zaubernde Einheiten [(Jinn, Magier, Magieversierter Hauptheld) => Magieschutz lohnt sic]. Bleibt nur noch die Entscheidung zwischen Zähigkeit und Resistenz, da hängt es von der Armeegröße und -zusammensetzung ab.


    Führerschaft würde ich auf Empathie und Göttliche Führung bringen.
    Bei Angriff ist dann wohl "Macht der Eile und Macht der Tugend die passende Wahl.


    Ein alternativer Built wäre es, wenn man auf Lichtmagie zu Gunsten von Destro verzichtet - wenn man es denn angeboten bekommt. Leider kann man nicht Manastoß UND Magie Anzapfen bekommen, ist aber ggf. beides nützlich. Man sollte aber nur Flächenzauber einsetzen, da gezielte Zauber all zu leicht reflektiert werden.


    Ähnliche gillt für beschwörende Magie. Da der Zauberer über 3 Schießende Einheiten verfügt, ist der Nebelschleier hier sehr brauchbar. Wenn du in Erfahrung bringen kannst, dass dein Gegner primär mit beschwörender Magie arbeitet, dann macht das "Elementares Gleichgewicht" und "Bannen" attaraktiv, ansonsten ist das aber zu spekulativ.


    Wenn du weißt, dass dein Gegner Faiz, den Störer, als Hauptheld einsetzt, dann empfielt sich Dunkelmagiem, Dunkelschutz und Versiegeltes Dunkel.
    Brennende Erde ist gegen Zauberer nutzlos, da er bei 7 Einheiten über 3 Schießer, und 2 Flieger verfügt.
    Kriegsgerät ist zu vermeiden. Sollte dein Gegner über Fernsteuerung verfügen, so rächt sich das.


    Was einheiten angeht, so würde ich zumindest immer auf Eiferer und Paladine setzen, da diese magische Effekte austricksen können - Erzengel halte ich für besser als Seraphim.
    Wenn du nicht genug Geld hast, um Junker zu Priestern hochzutrainieren, dann würde ich Schützen zu Junkern machen. Normalerweise werden die Schützen zu Beginn der Schlacht ohnehin vom Zauberer ausgelöscht, ob das jetzt zwanzig mehr oder weniger waren ist egal, aber die zwanzig Junker zusätzlich können noch was ausmachen.

    Zweifle nicht an dem, der sagt er fürchte sich,
    Doch fürchte den, der sagt er hätte keine Zweifel.

  • Mal ehrlich, welcher Depp ist denn so blöd Versiegeltes Licht mit Academy zu nehmen ? Da gibt's doch haufenweise bessere Sachen zu lernen bei Lichtmagie...


    Nein, den Aggro-Weg würd ich nur bei einer Fraktion empfehlen, und das sind die Orks, weil die gar nix anderes haben.
    Aber bei Haven ist Lichtmagie Pflicht, und sollte immer, wenn nicht als erster oder zweiter, so zumindest als dritter Skill gewählt werden.

  • Du hast doch nur schnelle Einheiten bei Haven und Fernkampf hast du grad mal 2 Einheiten wo eine eher zum buffen da ist. Dein Held ist kein Magier, kann aber über Magie Einheiten gut supporten. Wo ist das bitte ne Defensive Armee?


    oder was versteh ich da nicht?

  • Tschuldigung, ist das an mich gerichtet ?
    Ich hab den Sinn des Posts nämlich nicht ganz verstanden.


    Also, die Verteidigung zeigt sich hier: Ritter 45% Verteidigung (Nachzulesen im Manual)


    Agressiv ist meiner weltoffenen Ansicht nach ein Skillen auf Attacke, und alles, was diese fördert.


    Defensiv sind meiner Ansicht nach nur die Zwerge, weswegen ich die auch nie spiele.


    Der Ritter allerdings ist keines von beidem, er kann Angriff und Verteidigung skillen, was ihm auch gar nicht mal so schlecht zu Gesicht steht.


    Lichtmagie unterstützt Haven als Might-Fraktion noch über alle Maßen, wie hier ja auch schon erwähnt wurde.


    Zusammen haut ein Ritter mit diesen drei Skills auch Zauberer um.




    Übrigens,
    Fußsoldaten und Bauern sind ja vieles, aber nicht schnell.





    btw, EvilJoe, bist du der EvilNed bei CelestialHeavens oder ist das ein anderer ?

  • Aggressiv heißt hier "sich auf den Gegner zubewegen und möglichst schnell in den Nahkampf gehen"
    Deffensiv heißt hier "verbunkern, Gegner verlangsamen und beschießen"


    Sich mit Heaven gegen Academy zu verbunkern ist wohl zum Scheitern verurteilt. Sie haben mehr und bessere Schützen und mehr und bessere Potentiale für aggresives Zaubern.

    Zweifle nicht an dem, der sagt er fürchte sich,
    Doch fürchte den, der sagt er hätte keine Zweifel.

  • Ne Freundchen, so leicht kannst du's dir nicht machen.
    Arkane Schützen sind nämlich alles andere als Defensiv musst du wissen.


    Außerdem habe ich in keiner Zeile geschrieben dass man sich "verbunkern" soll. Macht, abgesehen von einigen Synergien nur mit den Zwergen Sinn...und selbst da...


    Mit Reitern verteidigen... wo denkst du denn hin :klopf:


    Ich habe nur gesagt dass Haven ohne Lichtmagie schlechter ist als Haven mit Lichtmagie. Steckte nämlich ne gewisse Absicht von den Entwicklern dahinter Engel als Einheiten einzufügen...

  • Okay , ich schreibe die Namen dazu.


    El Chita
    1)EvilNed = Nein, bin ich net.


    2)Mit "aggressiv" meinte ich so wie das Surtur beschrieben hat.


    3)Wenn du mal meinen Post gelesen hättest, würdest du wissen das ich mit schnell Greifen, Reiter und Engel meinte. Bauern hab ich nicht mit gezählt, also bleiben als langsame Einheiten nur noch die Junker übrig (etwas mit denken -.-). Wenn du es schlau machst bist du mit den 3 Crittern schon nach der ersten Runde im Kampf die mit einer recht "aggressiven" Skillung sich durch die Reihen des Magier schlachten.
    Etwas Magieressi ist wohl angebracht, nur wenn du voll auf die Resi gehst und dann noch deff skillst, denke ich das die Magiertruppen -> deine Truppen auseinander nehmen.


    Aber ich hab ja gesagt berichtigt mich wenn ich falsch liege.


  • Doch, so leicht kann ich mir das machen, "Freundchen". Arkane Schützen sind selbstredend eine Einheit, die Defensiven Kampf unterstützt. Hinter Baumriesen stellen, schießen, derweil die Baumriesen warten oder verteidigen - sowas nennt man im Militärchargon "Stellungsgefecht" und ist eine Defensivtaktik.
    => Defensiv bedeutet so zu kämpfen, dass man selbst möglichst wenig Schaden nimmt, die eigenen Verluste minimiert, Schäden reduziert bzw. behebt und den Gegner davon abhält Schaden bei einem selbst anzurichten.
    Die Arkanen Schützen...
    ...müssen nicht zum Gegner hin => Defensiv
    ...stoßen Gegner zurück => Defensiv
    ...setzen Gegner auf der Initiativleiste zurück => Defensiv


    Greifen hingegen...
    ...bewegen sich schnell auf Gegner zu => Agressiv
    ...Stoßen in den Nahkampf => Agressiv
    ...spielen ihren Trumpf aus, wenn sie selbst angegriffen werden => Agressiv


    I guess you get the point. Im übrigen ist das nicht richtig oder falsch, sondern eine DEFINITION. Definitionen sind als solche nie richtig oder falsch sondern entweder zweckmäßig oder unzweckmäßig.
    (Nachzulesen bei Andreas Diekmann: Empirische Sozialforschung S. 139 ff.)
    In diesem Fall ist sie überaus zweckmäßig, weil sie es erlaubt, die adequate bzw. nicht adequate Feldstrategie Heaven vs. Academy auszuklamüsern.


    Ich definiere hiermit also, im Rahmen dieser Diskussion:
    Aggressiv = "möglichst schnell mit allen Einheiten angreifen"
    Deffensiv = "Gegner auf Abstand halten um eigene Schäden zu minimieren"

    Zweifle nicht an dem, der sagt er fürchte sich,
    Doch fürchte den, der sagt er hätte keine Zweifel.

  • Also ich hab jetzt über beides nochmal nachgedacht. Und das mit der Resi könnte man auch machen. Und wie ich schon ganz am Anfang gesagt hat man kann einmal den aggressiven oder den defensiven Weg gehn.


    Der Unterschied liegt in einem Skill und dessen Fähigkeiten.
    Im aggressiven würde ich Moral nehmen anstatt Glück , dann hab ich mehr Initative und dafür weniger Resi, mit Macht der Tugend schöne Synagie.


    Meisterliche Führungskraft -> Anwerben (muss man leider nehmen), Göttliche Führung, Empathie
    Meisterlicher Angriff -> Kampfrausch,Macht der Tugend,Macht der Eile
    Meisterliche Landkunde -> Rascher Verstand
    Lichtmagie->...

  • hi,
    ritter gegen die bärenstarken akademie helden ist immer sehr schwer...grundsätzlich ist das map abhängig , wer hier stärker ist...je grösser die map/rohstoffe um so eher gewinnt aca sieg 80% würde ich sagen ..je kleiner die map um so eher gewinnt ritter sieg 60%...
    skillen tun beide ähnlich ..
    bei einer grossen map ..ritter ...log ,erleuchtung,angriff,licht ,moral (jenachdem wieviele arts man schon hat ..mehr wie 5 moral punkte braucht man nicht) ,oder defens
    aca das gleiche...


    kleine map ...ritter...nehme ich normal kriegsgeräte statt moral....
    kleine map ...aca...alles was das zaubern verstärkt und angriff ,erleuchtung


    gruss hexer

  • Führungskraft ist IMHO das Kernskill des Ritters. Darauf würde ich unter keinen Umständen verzichten.

    Zweifle nicht an dem, der sagt er fürchte sich,
    Doch fürchte den, der sagt er hätte keine Zweifel.

  • 1) An den Hexer:


    Hmm das verstehe ich jetzt nicht brauchen Ritter denn wirklich Erleuchtung? bisher wurde das von niemanden sonst erwähnt, könntest du das bitte etwas mehr erklären, weil rein theoretisch finde ich, gibt es sinnvollere Skills für den Ritter- kann natürlich total daneben liegen.


    Und bei großen Maps mit vielen Ressourcen würde ich eher denken, dass der Ritter sich ein Vorteil verschaffen kann, aufgrund seiner Fähigkeiten Einheiten aufzuwerten und vielleicht auch durch mehr Gold durch aufgewertete Steuerzahler.



    2) An Alle


    Habe jetzt mehrere interessante Vorschläge gehört, aber die Meinungen scheinen ja doch unterschiedlich zu sein. Mein Problem bisher ist nur, dass fast niemand eine komplette Skillung (5 Kernfähigkeiten) genannt hat, und wenn ich die Ratschläge so durchlese, brauche ich eine Fähigkeit mehr als erlaubt.


    Gehen wir die Fähigkeiten nochmal einzeln nach Effektivität gegen Zauberer durch:


    Lichtmagie: denke mittlerweile, dass ich darauf nicht verzichten kann. Die Stärkungen der Armee im Bereich Initiative, Angriff und Verteidigung sind zu gut. Dazu die Fähigkeit zu immunisieren gegen Magie und zu reinigen. Also auf Lichtmagie möchte ich einfach nicht mehr verzichten.


    Verteidigung: Schützt mich vor Magie (15%), Fernkampf (20%) und Nahkampf. Das gute ist dabei, dass die Verteidigungserhöhung mehr Schaden absorbiert als ich mit Skills wie Angriff steigern kann. Deswegen ist für mich Verteidigung Pflicht.

    Führungskraft: macht mich und meine Armee einfach schneller und ist deswegen schon nützlich. Allerdings sind meine bevorzugten Einheiten gegen Magie von Natur aus schon sehr schnell, weswegen ich diese Fähigkeit eher als Mittelprächtig einstufen würde.


    Angriff: Ohje also rein rechnerisch scheint Glück einfach mehr zu bringen gegen Zauberer. Auf die 20% mehr Fernkampfschaden kann ich theoretisch auch verzichten, weil ich Magier nicht im Fernkampf besiegen kann. Aber als Might-Fraktion brauche ich Angriff eigentlich schon, nur weiß ich nicht, gegen welchen Skill ich das eintauschen soll


    Glück: Soldatenglück ist jetzt nicht so der Bringer, aber insgesamt wird mein Schadenspotential durch Glück mehr gesteigert als durch Angriff, auch wenn der Schaden nicht mehr so kontrolliert kommt. Dazu bekomme ich den wichtigen Schutz vor Magie.

    Landkunde: Scheint ja Pflicht für jeden Helden zu sein oder ? Wobei es mich als Kämpfernatur schon wurmt, das skillen zu müssen. Mache ich immer sehr ungerne.


    Erleuchtung: Damit habe ich überhaupt keine Erfahrung als Zufluchtsspieler. Kann die Fähigkeit nicht richtig bewerten, aber sie wurden ja nun auch genannt.



    Mein Fazit:
    Irina und Maeve scheinen tatsächlich die besten Helden für den Kampf gegen die Akademie zu sein:


    Wenn ich jetzt nach Bauchgefühl entscheiden müsste, würde ich Irina nehmen und dann auf Glück, Lichtmagie, Verteidigung, Führungskraft, und Landkunde gehen. (keinen Angriff ist bitter, aber gegen was soll ich tauschen, wenn die anderen Fähigkeiten rein rechnerisch besser zu sein scheinen)


    Alternativ Maeve: Führungskraft, Angriff, Verteidigung, Lichtmagie, Landkunde.



    So nun darf/soll das nochmal inhaltlich zerpflückt werden ! aber mit Erklärung.

  • hi godric


    würdest du eine erhöhung deines angriffs,deiner verteidigung,deiner magie,deines wissens (gerade bei rittern,die notorisch zu wenig mana haben,bringt es oft 100% mehr mana) um 50-55% als brauchbar bezeichnen?


    genau das macht erleuchtung.


    erleuchtung gehört in jede rassenskillung rein,ist einfach so ziemlich der stärkste skill.



    edit:


    stärkste helden: vittorio und dougal,auf sehr grossen maps auch klaus möglich.


    gegen akademy ist neben logistik,erleuchtung auch verteidigung pflicht.
    der grund ist das akademy durch die miniarts sehr warscheinlich den erstschlag mit ihren 3 shoter einheiten bekcommt,somit ist es überlebenswichtig in dieser ersten runde fernkampfschaden zu minimieren.
    gegen akademy ist licht der dunkelmagie vorzuziehen.wegen ihren mechanischen einheitewn und der fähigkeit zauber abzulenken.
    als letztes würde ich noch angriff mit macht der tugend nehmen.
    du musst gegen akademy nicht nur am anfang schaden vermeiden sondern auch schnell gewinnen,sonst zaubert dich der mit massen an mana gesegnete akademy held
    zu tode. :P


    generel verbeserst du deine chancen gegen akademy in dem du ihm keine zeit zum aufbauen und miniarts herstellen lässt.


    deswegen halte ich vittorio für den besten helden gegen akademy,da er der schnellste rusher ist.mit vittorio verteidigung raus und maschinen rein die er ja mitbringt.

  • Also im Multiplayer ist Logistics sicherlich unverzichtbar, da man sonst gegen andere menschliche Spieler ins Hintertreffen gerät. Aber im SP ist das nicht mehr, als ein netter Bonus finde ich. Ich würde da inzwischen auch eher was nehmen, was meine Aussichten im Kampf verbessert. In Heroes3 hätte ich nie darauf verzichten wollen, aber seit es "nur" noch 5 skills zur Auswahl gibt, stelle ich diesen eher hinten an. Das betrifft zumindest den skill. Bei manchen Klassen gibt es ja noch sehr nützliche Talente unter diesem skill, wie z.B. den Teleporter-Angriff des Zauberers.