"Zuflucht" vs Akademie

  • Erleuchtung ist zumindest ziemlich universell - die Erhöhung der Attribute und die zusätzliche Erfahrung unterstützen so ziemlich jede Taktik. Mich stört daran nur, dass ich meistens einfach nicht den Platz dafür habe.


    Tatsächlich halte ich Landkunde für nicht so wichtig. Gerade auf größeren Karten ist es ein wertvoller Vorteil - unentbehrlich finde ich es aber nicht.
    Letztendlich halte ich das Skillbalancing in Heroes für sehr gelungen, was sich darin äußert, dass es kontroverse Diskussionen dazu geben kann.


    Ich persönlich habe meine Sichtweise auf Glück und Angriff in den letzten Wochen dahingehend geändert, dass ich die beiden Skills nicht mehr gegeneinander aufwiege - sie verstärken sich gegenseitig so expotentiell, dass der Ritter auf beide zurückgreifen sollte.
    Führungskraft halte ich aus zwei Gründen für unverzichtbar: Schnelle einheiten kommen mit hoher Moral expotentiell oft zum Zug und die schnellen Einheiten des Ritters - Engel, Greifen, Paladine - sind ausnahmslos extrem zähe und kampfstarke Einheiten, die so oft wie möglich zum Zuge kommen sollten. Empathie und Göttliche Führung sind der zweite Grund.
    Indem ich meinen Zug als Ritter aufgebe, um mittels Göttlicher Führung eine Einheit vorzuholen, kann diese handeln, hat mit relativer Wahrscheinlichkeit hohe Moral wodurch der Ritter wieder nach vorne rutscht, eine Einheit vorziehen kann, die hohe Moral bekommen kann, wodurch der Ritter wieder schneller an die Reihe kommt... und ich also insgesammt sehr viel öfter an die Reihe komme.


    Meine Traumskillung für den Ritter ist also:


    Angriff - Kampfrausch, Macht der Tugend, Macht der Eile
    Verteidigung - Beliebig nach Anforderung
    Lichtmagie - Beliebig nach Anforderung
    Führungskraft - Anwerbung, Empathie, Göttliche Führung
    Glück - Magieresistenz, (Soldatenglück & Glück des Toten Mannes) ODER (Findigkeit & Kriegsbeute)
    => letztere Kombination auf rohstoffarmen Karten, da es mir ggf. die paar Rohstoffe bringt, die ich benötige um noch vor Ende der Woche ein paar Fußsoldaten zu Priestern hochzupusten.

    Zweifle nicht an dem, der sagt er fürchte sich,
    Doch fürchte den, der sagt er hätte keine Zweifel.

    2 Mal editiert, zuletzt von Surtur ()

  • Hm.. also Surtur stimm ich 100% zu genau so seh ich das auch und so würde ich es auch machen. Und Erleuchtung würde ich auch in erster line nicht in meinen Skilltree reinpacken. Da finde ich die anderen Skills um einiges besser bzw. deren Talente.


    Und was man für Landkunde rauslässt muss wohl jeder für sich selbst entscheiden.


    Und ne 100% Skillung kann man schlecht sagen ,gibt schon mehrer Varibalen die da einfluss drauf nehmen was man nun skillt.

  • Einschränkend muss ich sagen, dass Erleuchtung nie verschwendet ist. Wie gesagt, der Bonus ist universell. Aber irgendwie kann ich nichts finden, was ich dafür rauswerfen würde.


    Das zusätzliche Mana wäre natürlich ein Argument für Erleuchtung, nur hat der Ritter genug Sonderfähigkeiten, die kein Mana kosten (Göttliche Führung, Gerechte Strafe, Segnung), dass er mit wenig Mana nicht handlungsunfähig wird.

    Zweifle nicht an dem, der sagt er fürchte sich,
    Doch fürchte den, der sagt er hätte keine Zweifel.

  • erleuchtung...wie schon erwähnt von lixue...bei lev20 meisterhaft ...sind das 10 erxtra skill punkte...


    licht das beste für den ritter ..alle masszauber extraklasse...gerade gegen aca..ein geschossablenken vermindert den schaden um 75%...das wars den mit fehrnschützen...oder auch mass hast oder göttliche kraft oder......ich denke mehr gibts nicht zusagen...naja eins noch der unnötige weil geistlose zauber göttliche vergeltung :(
    ....das alles gilt natürlich auch für aca ...wald...zwerge...


    angriff ein muss...und da es sehr leicht ist macht der tugen für ritter zubekommen...daher nehme ich auch keine kriegsgeräte ..weil flammenderpfeil und macht der tugend nicht gleichzeitig zuhaben ist...daher kein rutger , auf kleine maps gerne


    log...unverzichtbar...nach 3 wochen hat man eine woche mehr laufen können als der gegner ohne log..heist mehr kämpfe ...mehr geld ..mehr arts..usw.


    nun der letzte und schwerste skill... moral gegen aca sicher der beste skill...naja gegen fast alle..allerdings habe ich genügend arts die moral bringen verzichte ich auf diesen......defens sicher ein guter skill..aber ritter bringen sehr viel defens mit..den lieber schnell eine entscheidung suchen und den gegner mit moral überrennen , was relativ gut klappt.........glück sehr starker skill..wer mit glück trieft ...haut alles weg......


    gruss hexer

  • eigene truppen haben schon mal ein moral plus,zusätzlich noch art die moral bringen und der besuch bei einem götzen oder tempel und schnell hatt man auch ohne den moral skill
    +5 moral.


    wozu also einen fähigkeiten slot verschwenden?
    zugegeben empathie ist schon toll,aber nur dafür?


    ähnliches gild für glück.


    krieg ich sehr oft auch anders auf 2-4 punkte.


    bei logistik ist der rasche verstand nicht zu unterschätzen. :D

  • Auf Items will ich mich da nicht verlassen müssen. Göttliche Führung & Empathie lohnen sich auf jeden Fall, habs oben beschrieben. Habs mal geschafft auf diese Weise fünf (!) mal hintereinander mit meinen Paladinen anzugreifen ohne gegnerische Intervention, damals gegen Dungeon. Für Macht der Tugend benötigt man für den maximalen Bonus +5 Moral. Mit Items & Götzen brauchts da schon ein wenig Glück um auf +5 zu kommen. Ausserdem erhöhen hohe Werte in Moral und Glück die Wahrscheinlichkeit, dass sich einem neutrale Truppen anschließen, was gelegentlich mal echt von Vorteil sein kann.
    Diplomatie ist da bei Zuflucht leider nicht so gut, weil man die beiden Topp-Befähigungen G.Führung und Empa nicht bekommt.
    Als Ritter auf Glück und Moral zu verzichten halte ich für suboptimal.


    Ach ja, hexer, sorry, aber ein paar weniger punkte und etwas mehr Satzbau würden das Lesen ein wenig erleichtern.

    Zweifle nicht an dem, der sagt er fürchte sich,
    Doch fürchte den, der sagt er hätte keine Zweifel.

  • du bist 5x mit paladinen drangekommen,ohne das der gegner dran war?
    hattest du den gegner geblendet oder was?


    also die ersten 3-4 mal zaubert der held massenzauber.
    danach sollte der kampf entschieden sein (so oder so),für führung bleibt da kaum zeit.


  • Du kannst es drehen wie du willst, Hunter agieren eindeutig offensiv. Merkt man allein schon daran dass die wenig einstecken können.



    Jaaa, ich kann auch definieren dass ein Hund ein Blumentopf ist, aber das sieht der Hund anders. Der Blumentopf übrigens auch, wenn er denken könnte. Und bitte benutze das Wort Offensiv, das Gegenteil von Aggressiv ist nämlich nicht Defensiv und lässt sich auf überhaupt gar keine Kreatur in H5 anwenden.


    @EvilNed: Stimmt, du hast Recht, es gibt keine richtige und keine falsche Taktik, jede hat ihre Daseinsberechtigung (Außer mit Markal Führung, Landkunde und Erleuchtung zu skillen :D )




    Noch mal zu Erleuchtung, ich finde auch dass es ein richtig heftiger Skill ist, aber ich finde auch dass man zumindest eine Magie dazulernen sollte. Die Angriffs- und Verteidigungspunkte bringen einem immer was, aber die Zauberkraft und das Wissen sind mehr oder weniger nutzlos wenn man nicht zaubern kann (Oder nicht gut).

  • Sehe es ähnlich wie lixue.


    Moral und Glück fallen weg, vor dem alles entscheidenden Endkampf kann man dank diverser Kartenobjekte und Artefakte locker auf +2-4 kommen.


    Dafür auf jeden Fall Landkunde und Erleuchtung nehmen. Landkunde garantiert eine schnelle Entwicklung und ist der größte Vorteil gegen Akademie, die ja nur 2% Chance darauf haben. Außerdem besteht die Chance, dank Rascher Verstand trotz den gegnerischen Mini-Arts (je nach Kartengröße) vor den feindlichen Shootern dranzukommen, was dich mit Glück in der Magiergilde mit kollektivem Geschosse Ablenken deinen Gegner ordentlich überraschen kann.


    Erleuchtung sorgt für genug Mana und pusht dich generell.


    Als Held würde ich allerdings Maeve empfehlen: Sie ist eine universelle Helding, die nicht auf spezielle Einheiten fixiert ist, die möglicherweise durch den Gegner aus dem Spiel genommen werden können. Die zusätzlichen Prozente auf Initiative gleichen auch einigermaßen die Mini-Arts-Ini-Vorteile aus.

  • Das mit Mana und Stats kannst du dir auch über Items besorgen deswegen will ich lieber die must-have-attribute auf max haben anstatt da den Items hinterher zu jagen und die Talente die ich durch die Sachen bekomme sind um einiges besser als die von Erleuchtung. Also mit der Begründung finde ich keinen Grund Erleuchtung ansatzweise zu nehmen. Und ich will eh net soviele Casterstats als Ritter es reicht mir meine Buffs raus zu hauen und das wars.


    Logistik ist was anderes das hätte ich gern in der Skillung wüsste aber nicht in erster Line auf was ich verzichten möchte am ehesten wohl Glück oder Verteidigung.

  • Auf Level 25 hast du normalerweise 40 Wissen. Göttliche Vergeltung und Auferstehung sind sehr teuer. Wäre auch ärgerlich, wenn man im entscheidenden Moment nicht mehr reinigen kann. Da habe ich alleine schon für das gute Gefühl etwas mehr Mana (Stats + Affinität). Zumal ja auch nicht immer und überall ein Brunnen rumsteht.
    Auch wenn du nur buffen willst - Massspells sind teuer und deine Manareg ist sehr gering.


    Wenn du sagst, dass du dir das Wissen über Artefakte holst, dann kann ich auch sagen, dass ich mir die Moral auf dem gleichen Weg beschaffe.


    Gibt wie überall nicht den besten Weg, wenn dir deiner gefällt, dann nimm diesen. Ich spiele nur höchstselten Zuflucht, aber bis dato bin ich damit ganz gut gefahren.

  • Ich habe das mit den Artefakten nur gesagt weil du es selber im Post davor gesagt hast oO ... und ich stimme dir zu weil ich das gleiche schon 3 Posts gesagt habe. Ich hatte nur drauf gewartet eine entscheidende Begründung zu hören es anders zu machen.

  • Zitat

    Original von El Chita


    Jaaa, ich kann auch definieren dass ein Hund ein Blumentopf ist, aber das sieht der Hund anders. Der Blumentopf übrigens auch, wenn er denken könnte. Und bitte benutze das Wort Offensiv, das Gegenteil von Aggressiv ist nämlich nicht Defensiv und lässt sich auf überhaupt gar keine Kreatur in H5 anwenden.


    Das ist mit erstaunlicher Zielsicherheit am Thema vorbei. Einen Hund als Blumentopf zu definieren wäre UNZWECKMÄßIG, da ein Hund die Kriterien eines Blumentopfes nicht erfüllt.
    (Blumentopf:= Gefäß, in dem man Blumen, Pflanzen und andere Gewächse anpflanzen kann)
    Einheiten nach den entsprechenden Kriterien als Aggressiv oder Deffensiv zu definieren ist hingegen zweckmäßig. In diesem Fall lautet diese, dass eine Kreatur den Subscriptor Aggressiv oder Defensiv bekommt, je nach dem welches Vorgehen auf der Battlemap sie unterstützt.


    Ich benutze das Wort Aggressiv aus einem bestimmten Grund. Eine Aggressive Strategie ist etwas anderes als eine Offensive Strategie.
    Das Offensive Vorgehen beschreibt ein stark expansionsfokusiertes Handeln auf der Weltkarte.
    Das Aggressive Vorgehen beschreibt ein im Zeitkontext stark schadensorientiertes Vorgehen auf der Battlemap, im Gegensatz zum Defensiven Vorgehen, das eher preservistisch ist, also verhindern soll, dass der Gegner in eine Position kommt, in der er größere Schäden anrichten kann oder dies zumindest hinauszuzögern.


    Je eher ich bereit bin das Kampfgeschehen auf dem Startgebiet des Gegners abzuhandeln, desto eher betreibe ich ein Aggressives Vorgehen.
    Je eher ich versuche den Gegner von mir fernzuhalten, um Schäden zu vermeiden, desto eher betreibe ich ein preservistisches, also defensives Vorgehen.
    Wie bereits erwähnt gibt es dafür einen militärischen Fachbegriff, das sog. "Stellungsgefecht" im Gegensatz zum sog. "Sturm", im englischen Militärchargon "Blitz" genannt.
    Der Sturm ist idr. Verlustreicher als das Stellungsgefecht. Es empfiehlt sich nur dann, wenn das Distanzschadenspotential des Gegners vergleichsweise höher ist als das eigene, das gegnerische Meleeschadenspotential (Nahkampf- und Kurzdistanzschadenspotential) aber im Verhältnis geringer.


    Auf diesen besonderen Fall angewandt bedeutet das, dass der Ritter mit seinen schnellen Einheiten (Greif, Engel, Reiter) möglichst schnell an den Gegner herankommen sollte, um dessen Distanzschadenspotential vom tatsächlichen Einsatz abzuhalten, sprich die Zauberer, Gremlins und Titanen attackieren.


    Die Ritter sind generell eine relativ flexible Armee, die in beide Richtungen ausgestaltet werden kann. Da aber die Akademie ein absoluter Experte in defensiven Strategien ist, ist sie den Rittern auf diesem Gebiet überlegen, weswegen sich ein Aggressives Vorgehen empfiehlt.
    Anders ausgedrückt: Wenn ich versuche mit Armbrustern und Eiferern den Gegner beschieße und das Melee hinauszögere, dann werde ich von den Akademietruppen in Grund und Boden geschossen. die einzige Möglichkeit gegen Akademie erfolgreich vorzugehen, ist es ihre Linien zu stürmen und ihr stärkstes Schadenspotential anzugreifen. Nach oben genannter Definition also Aggresives vorgehen.


    Zitat

    Original von lixue2
    du bist 5x mit paladinen drangekommen,ohne das der gegner dran war?
    hattest du den gegner geblendet oder was?


    also die ersten 3-4 mal zaubert der held massenzauber.
    danach sollte der kampf entschieden sein (so oder so),für führung bleibt da kaum zeit.


    Nein, nichts dergleichen.
    Meine Paladine waren dran, sind vorgeritten und haben die Blutjungfern umgenietet,
    =>hatten hohe Moral und waren sofort nochmal dran, haben die Echsenreiter angegriffen,
    hatten wieder hohe Moral,
    => mein Held ist drangekommen, hat sie mit göttlicher Führung vorgeholt, sie haben die Echsenreiter gefinisht,
    die Greifen waren dran, sind vorgeflogen, hatten hohe Moral,
    =>mein Held ist dadurch wieder nach vorne gerutscht, hat Göttliche Führung auf die Paladine angewandt, die haben wieder angegriffen (was weiß ich nicht mehr), hatten hohe Moral,
    =>der Held ist vorgerutscht, dir Greifen waren wieder regulär dran, haben angegriffen, hatten hohe Moral,
    => der Held ist nach vorne gerutscht, hat Göttliche Führung auf die Paladine angewandt, die haben angegriffen dann durfte der gegnerische Held was machen, ist abgehauen.
    Zugegebener Weise hatte ich ein paar Initiative steigernde Gegenstände und der Gegner wohl nicht.

    Zweifle nicht an dem, der sagt er fürchte sich,
    Doch fürchte den, der sagt er hätte keine Zweifel.

    3 Mal editiert, zuletzt von Surtur ()

  • Müsste ich den Reibert für die Grundausbildung angehender Heroes of Might and Magic schreiben, würde ich Surturs Erläuterungen im letzten Beitrag einfach übernehmen.


    So jetzt aber wieder zurück zu des Blumentopfs Kern,
    Oben wurde genannt, dass die Akademie nur mit einer Wahrscheinlichkeit von 2% die Fähigkeit Landkunde bekommen kann. Das ist natürlich extrem niedrig. Ich kann also mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit damit rechnen, dass mir die Zaubernasen nicht davonlaufen können und deswegen werde ich wohl zuerst mal die Skillung mit Angriff, Verteidigung, Glück/Landkunde, Moral und Lichtmagie ausprobieren.


    Also nochmal zur Fähigkeit Erleuchtung: Das Beschriebene klingt gut, aber es gibt einfach nichts, was ich dafür aufgeben möchte. Das Ritter nicht viel Mana haben, finde ich jetzt nicht so dramatisch, weil viele Zauber ja sowieso nur einmal gezaubert werden müssen und die Kämpfe nicht so schrecklich lange dauern. Geht das Mana doch mal aus, habe ich noch Sprüche, die kein Mana brauchen.
    Wenn auch das nichts mehr hilft, dann wird der Bidenhänder ausgepackt und Stoff zerschnitten.

  • godric


    erleuchtung bringt dir bei lvl 23 schon genau so viel verteidigung gegen nakampfschaden wie der skill verteidigung,dass wichtigste aber es bringt einen doppelt so hohen schutz gegen fernangriffe im vergleich zum ausweichen talent,gerade das ist gegen akademy besonders wichtig.


    zusätzlich steigert erleuchtung deinen angriff um 55% deine magie,dein wissen etz.


    erleuchtung ist ein absolutes muss!!!!!

  • Dann rechne mal vor was für einen Dmg-out-put und def ein lvl20 Held hat mit Angriff und Verteidung und was für einen mit Erleuchtung ( Talente mit einbegriffen), danach weiß man ja was besser ist.

  • steht alles im fan-handbuch,musst nur noch berechnen wie sich die spielmechanik auf das jeweilige lvl des helden auswirkt.


    für jeden punkt mehr angriff oder verteidigung gibt es +5% mehr schaden oder schadens vermeidung.rechne doch mal selbst.


    je höher das heldenlvl mit erleuchtung desto höher der bonus.


    ab lvl 15 brauchst du gar keine gedanken zu verschwenden,erleuchtung ist immer besser.