Kube...K !!!

  • Es ist ja immer wieder das gleiche. Ich entscheide mich zum xten mal, meine persönliche Hass-Fraktion zu spielen, die Kurzen.
    Wie immer ein beschissener Anfang, kein Karli in der Taverne, Ingvar und Svea am Start, schlechtes Start-Artefakt, aber als wenn das was geändert hätte. Nette Feen und Unholde begrüßen mich vor den Minen um mir gleich Mana und Kurzärsche zu dezimieren. Ende Woche 1 habe ich es geschafft Stufe 1-3 und die sinnloseste Einheit der Heroes of Might and Magic-Geschichte zu bauen. An Kristalle komme ich nicht dran (Arkane Schützen, klar, wir sehen uns in der Hölle ihr Mistkerle) und bin zwecks Armut genötigt ein Rohstoffsilo zu bauen. Keine der bisher gebauten Einheiten rockt wirklich, bei so ziemlich jedem Kampf verliere ich Einheiten, und die 3 oberen Einheiten kann ich natürlich immer noch nicht bauen. Runen krieg ich folglich auch nicht und muss mich mit diesen Schwachmaten von Einheiten rumquälen. Nun, ich habe dann irgendwann bei Woche 3 aufgrund von Verzweiflung (Ich war immer noch nicht aus meinem Gebiet raus) aufgehört....


    ...Andere Situation. Zufälliges Spiel, ich bekomme Haven mit Douglas. Wer ist mein erster Feind ? Klar, die geliebten Kleinpo's. Habe Ende Woche 4 einen riesigen Stack Scharfschützen und werde von einem gewissen Erling angegriffen. Der Flammenlord kommt als erster zu einem gemütlichen Plausch bei Lagerfeuer zu meinem Reiter rüber, der danach festsitzt. Dann kommt die Echse mit Doppelspeed auf meine Reiter zu und legt noch ein bisschen Holz aufs Feuer, wär ja schade wenn's ausgeht. Natürlich genau so, dass meine Engel (unaufgerüstet, wie die Reiter) auch noch einen gewischt kriegen. Nach diversen Verteidigungsversuchen meinerseits kommen diese Runen-blablas dran, die er in zwei Stacks aufgeteilt hat. Und Achtung:


    Kube...... K !!!!!!!!!!
    Und ein Feuerwall erwischt erstmal ordentlich meine Scharfschützen und Königsgreife. Nr. 2 lässt nicht lange auf sich warten:


    Kube...... K !!!!!!!!!!
    ... und die beiden kriegen noch einen drauf.


    Als wär das nicht genug, hat der liebe Erling auch noch nen netten Zauber auf Lager....


    Kube...... K !!!!!!!!!!
    .......


    Natürlich müssen die Scharfschützen danach kommen. Natürlich habe ich die Junker genau so vor die Schützen gestellt dass die Schützen nicht rauskommen. Und natürlich kommen weder die Greife noch die Junker so bald dran....


    Mir bleibt also nichts übrig, als noch ein paar Kube-Kuckucks abzuknallen, bevor etwas sehr sehr schreckliches passiert...


    BAAAM BAAAAAM BAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAM !!!!!!
    Die geballte Wirkung von 3 Feuerwällen haut die Archer um. Nichts steht mehr. Dort wo sie mal waren, da wächst kein Gras mehr :(


    Vollkommen deprimiert bin ich dann nachher geflohen. Baah, diese fiesen Pyromanen wollen wohl die gesamten Graslande Ashans brennen sehen, so wie die mit dem Feuer spielen. Unverantwortlich, Leuten unter 1 fuffzig solche Waffen in die Hand zu geben, das ist doch gefährlich ! :motz:




    Nun, im Nachhinein bin ich zu dem Gedanken gekommen, dass Zwerge eigentlich gar nicht mal so schlecht sein können wie ich oben beschrieben habe. Deswegen dieser Thread. Ich habe vor, hier eine Art "Guide" mit euch zu machen, und würde deswegen eure Meinungen zu den Kleinen hören, also wie man mit ihnen umgehen soll. Das erstreckt sich von der Heldenwahl und dem Skilltree über "Was baue ich zuerst: Prioritäten" bishin zu den Kampftaktiken gegen die verschiedenen Fraktionen. Ansonsten natürlich auch noch alles, was eurer Meinung nach dazu gehört (Aufstellung in der Taktikphase ? )


    Die Ergebnisse werden dann nach allgemeiner Zustimmung zusammengefasst und hier als Hilfe-Thread für Deppen wie mich reingestellt.


    Let's get it on 8)

  • Ich finde Zwerge sind auch nicht wirklich das leichteste Volk oder ein stark dominierendes Volk ,aber das ist auch nur eigene Meinung weil ich mich mit denen noch nicht so stark auseinander gesetzt habe. Der Threat wird daher auch interessant für mich. Die Startphase überstehe ich auch eigentlich recht gut und verlustfrei.


    Daher die Startphase:
    Ich versuch am Anfang ziehmlich fix die Bärenreiter zu bekommen. Früher hab ich immer die Schwarzbärenreiter genommen aber mittler weile bin ich auf das andere Upgrade umgestiegen. Die Reiter haben eine relative gute Geschwindigkeit und eine gute Initative zum rest der Armee. Die Fähigkeit fine ich sehr nützlich für den Anfang das Gebrüll/Prankenhieb haut den Gegner von den Reitern weg (kein Gegenschlag) und schiebt ihn in der Initative zurück was beim verlustfreien kämpfen recht nützlich ist.


    Die Speerträger sind auch immer dabei, nur die werden erst nützlich mit den Munitionskasten ,der wie ich finde ein muss bei Zwerge ist auf Grund der wenigen Munition ,die die Einheiten dabei haben. Aufgrüstet nehm ich dann das erste Upgrade die Harpunenträger finde ihr richtig schlecht. Das Verkrüppen ist jedoch ziehmlich nützlich wo man gefährliche Einheiten erstmal fernhalten kann.


    Das von mir zu der Startphase, im lategame fehlt mir die Erfahrung und mit der lvl 1 Einheit weiß ich nicht viel anzufangen außer das ich sie mal vor Fernkämpfer von mir parke.

  • Ah, eine meiner Lieblingsfraktionen!
    Lets get it on!


    Heldenwahl:
    Hier haben die EInheitenhelden die Nase vorn: Karli und Ingvar sind die Helden der Wahl, wobei auch Ebba ordentlich reinhaut und gerade zu beginn des Spiels sehr stark ist. Danach folgt für mich Helmar, der im Lategame ein unschlagbarer Buffer wird. Noch zu erwähnen Brandt, der beim Runenwirken kaum Rohstoffe verbraucht. Kaum von bedeutung sind Svea, Erling und Inga, wobei letztere zumindest als Nebenheld ganz lustig sein kann.


    Der Held ist gewähl, was jetzt?
    Beschäftigen wir uns erstmal mit der Skillung


    Top Skills


    Verteidigung
    Der gemeine Zwerg kann vor allem eins, bzw. eins nicht: Sterben. Und das ist ausbaufähig. Verteidigung ist für mich einer der wichtigsten Zwergenskills, vor allem, da Lebenskraft den zahlenmäßig sehr großen zwergischen Truppen ordentlich was bringt. Daraus schließen wir, dass vor allem Ingvar einen sehr guten Start hat. Im übring halte ich nicht viel von Bereitschaft, da die Zwerge aufgrund ihrer großartigen Standfestigkeit nicht auf Firststrike angewiesen sind. Wer also nicht aufs Ultimate skillen will sollte standhalten und Abwehrformation wählen.


    Angriff
    Auch Angriff ist durch Kampfrausch, Taktik und Angriffsformation ein wichtiger Bestandteil der Zwerge. Wer auf Macht der Tugend hinarbeiten möchte, muss auf Kampfrausch verzichten und zusätzlich mit Moral arbeiten, was auch funktionieren kann.


    GLück
    EIn typischer Zwergenskill. Die Zwerge haben die meisten Einheiten, die von Soldatenglück profitieren. Somit ist Soldatenglück schonmal Pflicht. Zudem können Magieresistenz und Zwergenglück sehr helfen gegen Caster zu bestehen.


    Nice to haves


    Moral
    Sie eröffnet mit Runischem Einklang den Weg zu Macht der Tugend und ist daher sehr nützlich. Außerdem kann es den Zwergen nicht schaden ein wenig an Geschwindigkeit zuzulegen.


    Lichtmagie
    Als Machtfraktion immer eine gute Wahl. Meister des Zorns und Sturmwind sind hier die effektivsten Skills. Je nach Geschmack kann nun noch zwischen Meister der Entsagung und Meister der Segnung gewählt werden, wobei ich ersteres bevorzuge.


    Erleuchtung
    Hört sich doof an, ist aber so. Erleuchtung ist ein genialer Skill, der den Macht Aspekt der Zwerge noch unterstreicht und zudem dafür sorgt, dass auch die Manaintensiven Massensprüche fortwährend durchgecastet werden können. Außerdem ist es gerade für Inga ein must have um dem Haupthelden ein paar neue Runen beizubringen.


    Die "Geht so" Skills


    Landkunde. Verdammter Mist, LANDKUNDE. Man will es, man kriegt es nicht. Wenn es denn mal kommt muss man sich zwischen rascher Verstand und Teleporterangriff entscheiden. Bei ersterem muss man zwingend Lichtmagie skillen um davon auch profitieren zu können, bei letzterem ist es möglich ganz ohne Magie auszukommen. Und mal unter uns: Wem macht es nicht Spaß, die Bergwachen direkt neben die feindlichen Shooter zu porten und sich darüber zu freuen, dass sie einfach nicht kaputgehen? Vor allem für Ingvar eine geniale Sache.


    Destruktive Magie
    Die Zauberkraft der Zwerge ist nicht so toll, sie können im Earlygame aber trotzdem davon profitieren, wobei durch Entflammen auch später noch einiges an Schaden zusammenkommen kann.


    Kriegsgerät
    Mit der Trippelbalista und runischem Kriegsgerät ganz nett. Da der Runenfürst aber weder über viel Mana noch über viel Angriff verfügt nicht wirklich gut.


    Avoid-Skills


    Zauberei
    Da der Zwerg kein großer Zauberer ist ist Zauberei absolut sinnfrei. Selbst Lichtmagie wird kaum unterstützt, da die Massenspells nur eine halbe Aktion verbrauchen.


    Beschwörende Magie
    Nur wenn man zum Ultimate will Sinnvoll. Ansonsten kompletter Mist.

  • So, der Burgausbau:


    Hier kommt es auf den Helden an. Die Einheitenhelden brauchen möglichst schnell ihre EInheit und zwar upgegraded. Ja, richtig gehört. Normalerweise versucht man immer erst möglichst viele Truppen zu sammeln und dann aufzuwerten. Die Zwerge verlieren dank ihrer hohen Verteidigung aber nur sehr wenige Truppen, was dazu führt, das man in den kompletten Map Kämpfen allein mit lvl 1-3 Kreaturen auskommt.


    Hat man die ersten drei Level geschafft, so sollte man zügigst zu den Drachen vorstoßen, die mit Abstand die besten lvl 7ner sind. Es folgen die Runenfürsten, die man für den Endkampf gut gebrauchen kann und schließlich die Thane. Ich höre jetzt schon den empörten Aufschrei, aber die Thane sind mit ihren Kristallkosten meist nicht früher zu haben und ich verzichte nur sehr ungern auf sie. Für den Endkampf sollte man sie aber unbedingt dabeihaben (wenn das Spiel denn so lange dauert).
    Schließlich noch die Wüteriche. Wenn es irgentwie passt baut man das Dwelling mit dem Wachstumsupgrde und lässt sie die Stadt verteidigen. Im Endkampf dann holt man sie als Berserker hervor und lässt sie als Kamikazetruppe vorstürmen, wobei sie auch ordentlich Schaden machen.


    Schließlich ist noch anzumerken, dass die Zwerge die Fraktion mit den geringsten Geldverbrauch sind. Man kann also fast immer alles mitnehmen.

  • Die Startphase


    Sie ist gefürchtet und doch garnicht so schwer, vorausgesetzt man hat den richtigen Helden. Am einfachsten hat es wohl Ingvar, der schlicht und ergreifend einen Stack Bergwachen in die Ecke stellt und den Gegner dann im Nahkampf auseinandernimmt. Wurde die Abwehrformation bereits erreicht, so ist es sinnvoll die Bergwachen in der Stacks aufzuteilen, wodurch sich zudem Die Möglichkeit ergibt einen Shooter zu platzieren. Für selbigen sollte dann auch der Muitionskarren angeschafft werden, da den kurzbeinigen Schützen sonst nur all zu schnell die Munition ausgeht.


    Karlie macht es noch einfacher. Er stellt die Bergwachen in einerstacks um seine vom Munitionskarren unterstützten Plänkler und lässt diese den Rest machen. Meistens halten die Bergwachen sogar einen angriff des Gegners aus (blos nicht die Langbärte bewegen). Der Angriff erfolgt sowiso sehr spät, da die Feindeinheiten auf dem Hinweg mindestens zwei mal verkrüppelt werden.


    Ebba braucht möglichst schnell aufgerüstete Bären, wobei ich die Schwarzbären bevorzuge, da ihr Prankenangriff einfach häufiger triggert. Hier ist Soldatenglück mehr als nützlich.


    Alle anderen Helden müssenmit allen Einheiten zusammen arbeiten und haben dabei höhere Verluste.

  • Das Zwergenspezial: Runen


    Runen könnten helfen, wenn man denn die Rohstoffe hätte. Hier hilft Brandt, die Benutzung ohne Kosten bleibt jedoch trotzdem ein Glücksspiel.


    Die Fähigkeit feine Rune ermöglicht es mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% keine ROhstoffe zu vebrauchen. Wenn man dieses Talent wählt, dann nur im frühen Spiel, da im Lategame genug Rohstoffe vorhanden sind.


    Die Fähigkeit Große Rune ermöglicht es eine Rune erneut zum dreifachen Preis zu wirken. Sollte nur von Brandt oder im Lategame eingesetzt werden.


    RUne Erneuern ist eine sinnlose Fähigkeit. Der Held sollte besseres zu tun haben.


    Wenn man sie dann im Mittel und Spätspiel benutzt, dann hier ein paar Tipps:




    Stürmen
    Mit der RUne des Stürmens werden aus den behäbigen Kurzbeinern echte Angriffswunder, womit Shooter schon mit dem ersten Zug erreicht werden können. Somit sind selbst Meisterjäger kein Problem mehr (Arkane Schützen aber schon).


    Berserkerwut
    Neben der RUne des Stürmens die häufiggenutzteste Rune überhaupt. Mit den Berserkern hat man dann auch eine rückschlaglose Einheit, die durch ihren hohen Schaden großen Profit aus der Rune ziehen kann.
    Hierbei ist besonders wichtig, dass man Erz verbraucht und nicht das dringend benötigte Holz.


    RUne des Exorzismus
    Diese RUne ist wenig sinnvoll und verbraucht zu allem Überfluss auchnoch die Rohstoffe der lvl 7ner. Benutzung vermeiden.


    Rune der Zauberkontrolle
    Eine sehr interessante Rune, denn sie ist die einzige Möglichkeit den Spruch Magische IMunität zu entfernen. Außerdem ist sie sehr effektiv gegen Spieler, die gerne auf den Spruch Vampirismus bauen (was ich am eigenen Leib schmerzlichst erleben musste).


    Rune der Elemantaren Imunität
    Wiedermal eine Sinnlosrune. Es gibt IMMER eine sinnvollere, selbst gegen einen Dungeonmagier.


    Rune der Vergeistigung
    Wäre absolut genial, würde sie nicht die für die Thane benötigten Kristalle verbrauchen. Im Lategame jedoch ist sie für den Gegner eine wirkliche Plage und ist vor allem gegen high Damage Fraktionen mit geringer Initiative effektiv (Bastion, Haven).


    Rune der Auferstehung
    KEine Erklärung nötig. Gegen Ende der Schlacht holt man sich wieder, was einem rechtmäßig zusteht^^


    Rune des Donnerschlags
    Eine sehr lustige Sache, die vor allem mit Soldatenglück Spaß macht. Genial ist auch der Blick eines Gegenspielers, dererlebt, wie die harmlos geglaubten Flammenfürsten zu anderen Seite übersetzen und dann sowohl die Feuerwelle als auch der Donnerschlag triggert. Das nennt man dann heavy Damage!


    RUne der Kampfeslust
    Hier kommen die Thane zum Einsatz. Zuerst wird die Rune der Berserkerwut auf selbige gelegt, anschließend werden sie mitten ins Getümmel geschickt, wo sie dann die RUne der Kampfeslust einsetzen. Jetzt werden ALLE gegnerischen Einheiten im Umkreis ZWEIMAL angegriffen, wobei die Donnerwelle durch die Reihen springt. Mehr Schaden kann ein Zwerg nicht machen!


    RUne der Drachengestalt
    Die Rune der Drachengestalt ist nicht so effektiv, wie die Rune der Kampfeslust, sorgt aber dafür, dass zwergische Einheiten fast unsterblich werden. Sie ist die Wahl, wenn man die Bergwachen in die Feindlichen Reihen geportet hat.

  • Jetzt das Fraktionsspezifische:


    Akademie
    Das Wichtigste ist, die Schlacht schnell zu Ende zu bringen, denn jede Heldenaktion des Gegners ist eine zu viel. Also kommt man in die unangenehme Lage angreifen zu müssen, was bedeutet, dass man die Thane besonders zahlreich ins Feld führen muss um dem Magier möglichst schnell die Fragielen Shooter zu nehmen.
    Dementsprechend sind GLück und Angriff wichtige Skills, da man so, zusammen mit Taktik einen haufen Kurzbeiner auf die andere SEite befördern kann.
    Oberste Priorität sind die Dschinies, die empfindliche Schäden austeilen können. Danach kommen die Magier und Gremlins, da erstere den größten Schaden verursachen und letztere die Golems reparieren können.
    Überhaupt dürften die Golems zusammen mit den Katzen die letzten Truppen des Magiers sein. Es empfiehlt sich also, die beiden mit dem Sturmstreich der Thane oder dem Feueratem der Drachen vorzuschädigen, um gegen Ende der Schlacht keine böse Überraschung zu erleben.


    Haven
    Wohaa! Bunkerschlacht!
    Wir haben es mit einer Might Fraktion zu tun, die neben starken Shootern auchnoch eine dicke Verteidigung aufweisen kann. Es ist also eine gute Idee sich mit kollektivem Geschosse ablenken zu schützen und zu warten. Und zwar auf die Reiter. Diese sollten von den Schlidwachen empfangen werden, die per Taktik an einer günstigen Stelle platziert werden und somit den Sturmangriff abfangen.
    Sind die Reiter tot, sollten die Engel aufs Korn genommen werden, da sie mit ihrer Spezialfähigkeit die Schlacht wenden können. Es empfiehlt sich übrigens die Berserker möglichst bald zu opfern, da sie sonst von den Armbrustern auseinandergenommen werden.
    Im Übrigen sollte man die Rune der Vergeistigung häufig einsetzten, da die Haven Trupps keine hohe Initiative haben und somit genötigt werden entweder einen ZUg zu verschenken oder von zentralen EInheiten, wie den Bärenreitern oder Thanen abzusehen und die Schildwachen zu bekämpfen.


    So, ich habe jetzt einen Schreibkrampf. Irgendwer anders sollte weitermachen.

  • Interessanter Thread. :)


    Hatte schon länger vor, einen umfangreichen Guide über meine Lieblingsfraktion zu schreiben, wie so vieles andere sollte ich das endlich mal verwirklichen. :shy:

  • Ich spiele auch recht häufig mit den Zwergen und würde nicht einfach so behaupten, dass die Anfangsphase so unglaublich einfach ist.
    Was machst Du denn gegen Schützen als Minenbewacher, oder Drachen als Artefaktbewacher?
    Erstere KANN man mit der Rune des Stürmens zwar schnell mit den Bärenreitern erreichen, die Chance auf diese Rune ist aber nunmal leider 50:50 und ich hatte in letzter Zeit mehrere Spiele, wo ich sie nicht bekommen habe... dann wurde die Anfangsphase echt unschön! :rolleyes:
    Selbst wenn man stürmen kann verbaucht man mit Holz aber eine Ressource, die einem beim Aufbau der Stadt bitterlich fehlt, vor allem da viele Zwergeneinheiten erst aufgerüstet ordentlich eingesetzt werden können!
    Zurück zu den Schützen:
    Ich kann mit meinen eigenen Schützen gegen sie vorgehen und vielleicht auch gewinnen, aber keinesfalls verlustfrei! Mehrere Kämpfe kurz hintereinander um wichtige Minen können einen dann schon extrem zurückwerfen.


    Um dem entgegenzuwirken versuche ich immer so schnell wie möglich die Thane zu bekommen, die im Zusammenspiel mit der Fähigkeit Taktik und ihrer hohen Ini von 11 normalerweise feindliche Schützen blocken können... wenns nicht grad Arkane sind... :aua:
    Taktik kann im Endkampf sogar dazu führen, dass ALLE Nahkampfeinheiten der Zwerge im ersten Zug über die komplette Karte kommen und angreifen können, was glaub ich auf keine andere Fraktion zutrifft.
    Es kommt natürlich immer auf die Gegnerfraktion an, ob so eine Vorgehensweise sinnvoll ist, Zwerge sind natürlich auch ganz gut "bunkertauglich".


    Ich könnte hier jetzt noch nen kleinen Roman schreiben, will aber lieber erstmal andere Meinungen hören, z. B. ob alle hier meinen, dass Zwerge für den Anfang so leicht zu spielen sind?
    Für mich sind die kleinen Jungs nämlich eher im späten Spiel stark. :king:

    "Krieg ist die bloße Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln" Carl von Clausewitz

  • Ich habe nie behauptet der Anfang wäre einfach. Nur, dass er garnicht so schwer ist. Gegen schützen bieten Schild- oder Bergwachen doch eine nette Option:sechs einer Stacks und ein großer. Und dann alle Mann rüber. Durch den großen Schild und die hohe Verteidigung halten sich die Verluste in Grenzen, vor allem mit Ingvar.

  • Ich halte eigentlich Thane für die wichtigste Einheit der Zwerge. Jede Armee hat so eine Einheit, die eine Art Wendepunkt für die Armee darstellt. Sobald man diese Einheit hat, hat man das Gröbste überstanden.
    Ich versuche daher so schnell wie irgendwie machbar an die großen Jungs ranzukommen.

    Zweifle nicht an dem, der sagt er fürchte sich,
    Doch fürchte den, der sagt er hätte keine Zweifel.

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  • Nehmt ihr eigentlich lieber die Schildwachen oder die Bergwachen? Ich bevorzuge die Bergwachen, da ich mich mit den Zwergen liebend gern einbunkere und ich die Kameraden eh nie großartig bewege.


    Wie ist das eigentlich wenn man die Bergwachen portet? Im Prinzip haben sie sich ja noch nicht bewegt, also ist der Standbonus dann noch vorhanden? Habs noch nicht getestet, würde aber aus reiner Überlegung her sagen, dasses nicht funktioniert.


    Ja, ich finde die Wüteriche auch mehr als lau. Aber wenn man die ordentlich bunkert und dann mit den Berserkern übers ganze schlachtfeld mit dem Special rennt, ist der Angriffswert verdammt hoch und es gibt keine Gegenwehr. Natürlich sind die Knochenbrecher mit Soldatenglück auch schmackhaft, ich find aber die zig Fähigkeiten die die ham verwirrend. Der Knochenbrecher hat nen höheren Angriffswert gegen große Kreaturen, nicht wahr? Und wenn er Schaden einsteckt, werden irgendwelche Werte erhöht, nur welche? Und das Schildschlagen ist ja klar, finde aber, dass sie das ganze aus kosmetischen Gründen hätten anders benennen können. Weil wo hat der Kamerad seinen Schild?


    Und die Entscheidung zwischen Donnerthanen und Feuerthanen fällt mir auch oft schwer. Mit Soldatenglück wird der Feuerthane gepusht, und die Flammenwoge killt auch verstreute Einheiten. Der Donnerthane fetzt halt wenn man alle Runen beisammen hat, doch das ist ja auch nicht immer der Fall...


    Und wie ist das eigentlich mit Inga? Hatte sie letztens als Zweithelden, und sie hat, obwohl sie nicht zwischenzeitlich in der Stadt war, nur Runen erlernt, die nicht in meiner Stadt angeboten wurden. Funktioniert das automatisch so, oder hatte ich einfach nur Glück?

  • Zitat

    Der Knochenbrecher hat nen höheren Angriffswert gegen große Kreaturen, nicht wahr?


    Ist das Ziel eine große Kreatur, dann erhöhen sich Angriffs- und Verteidigungswert vorrübergehend um 4.


    Zitat

    Und wenn er Schaden einsteckt, werden irgendwelche Werte erhöht, nur welche?


    Wenn der Knochenbrecher Schaden erleidet erhöhen sich seine Initiative um 2 und sein Angriffswert um 5. Beide Effekte halten 2 Runden an, aber sind nicht kumulativ.


    Zitat

    Und das Schildschlagen ist ja klar, finde aber, dass sie das ganze aus kosmetischen Gründen hätten anders benennen können. Weil wo hat der Kamerad seinen Schild?


    Der Haven-Miliz kann auch Schildschlagen und hat ebenfalls keines dabei.


    Insgesamt bevorzuge ich immer die Knochenbrecher. Zudem sind sie durch ihre +5 Lebenspunkte im Vergleich zu den Berserkern nicht ganz so fragil.


    Zitat

    Und die Entscheidung zwischen Donnerthanen und Feuerthanen fällt mir auch oft schwer.


    Die fällt überhaupt nicht schwer, sondern in jedem Fall eindeutig zu Gunsten der Donnerthane aus. Der geringere Schaden und die geringere Initiative werden durch den Sturmstreich und den Sturmblitz (!) mehr als wett gemacht. Auch die 25 mehr Lebenspunkte machen sie zur klar besseren Einheit.


    Zitat

    Und wie ist das eigentlich mit Inga? Hatte sie letztens als Zweithelden, und sie hat, obwohl sie nicht zwischenzeitlich in der Stadt war, nur Runen erlernt, die nicht in meiner Stadt angeboten wurden. Funktioniert das automatisch so, oder hatte ich einfach nur Glück?


    Du hattest einfach nur Glück. Bei jedem Level-Aufstieg besitzt Inga eine 25%ige Wahrscheinlichkeit, eine ihr bis dato unbekannte Rune zu erlernen, für die sie die Voraussetzung (Runenkundelevel) besitzt.

  • Und noch was weiteres, was mir grade einfällt: Runenpatriarchen oder Feuerbewahrer? Was findet ihr besser?


    Ich finde die Runenpatriarchen um einiges besser, und zwar wegen dem Kreuzangriff. Die Feuerwand ist auch herrlich.


    Was soll also an dem billigen Feuerball des Feuerbewahrers mich dazu animieren, diesen zu nehmen? Meiner Meinung nach ein sinnlos hinzugeschobenes Upgrade...


    linho: Schildwachen oder Bergwachen? Was nimmst du?

  • Zitat

    Hatte schon länger vor, einen umfangreichen Guide über meine Lieblingsfraktion zu schreiben, wie so vieles andere sollte ich das endlich mal verwirklichen.


    Soll das heißen wir haben einen freiwilligen gefunden der das am Ende alles zusammenfasst was wir hier erarbeitet haben ?
    Oder irre ich mich da :D


    Zitat

    Ich finde die Runenpatriarchen um einiges besser, und zwar wegen dem Kreuzangriff. Die Feuerwand ist auch herrlich.


    *nick* *nick* *nick* :aua:
    Oh ja, das kann ich aus eigener Erfahrung bestätigen, mhm, mhhm...


    Den Anfang bei Zwergen finde ich auch immer beschissen, und selbst wenn ich dann irgendwann 2 Wochenproduktionen Thanes habe sind die nicht so der Renner...


    Welche Aufrüstung man nimmt habe ich am Anfang nicht gesagt, aber da seid ihr ja schon alleine drauf gekommen ^^
    Welchen Sinn machen zum Beispiel Harpuniere ? Ich dachte immer, es sei das beste für eine Fernkampfeinheit, Nahkämpfer fern zu halten, oder hab ich grad nen Denkfehler ? :)




    Wie steht es übrigens mit, hm, sagen wir mal (anlehnend an den Synergien-Thread) so genannten Mini-Synergien ?
    Es gibt zum Beispiel eine sehr beliebte Taktik bei Sylvan, um bei Fernkämpfern keine Jäger zu verlieren:
    Man stellt die Jäger in eine Ecke, und hat 6 einzelne Pixies über das Feld verteilt. Da diese sehr schnell sind, sind sie meist vor den Gegnern dran und fliegen so weit sie können nach vorne. Die Fernkämpfer greifen in so ca. 80 % der Fälle die Pixies an anstatt die Jäger, da sie ja vollen Schaden machen. So verliert man die lebenswichtigen Jäger nicht und opfert nur ein paar Feen.
    Bei den Zwergen ist mir eine derartige Taktik nicht bekannt, genau genommen weiss ich eigentlich nie wie ich mich mit denen verhalten soll, ob nun gegen neutrale Einheiten oder gegen Helden.

  • Zitat

    Original von Skatoon
    Und noch was weiteres, was mir grade einfällt: Runenpatriarchen oder Feuerbewahrer? Was findet ihr besser?


    Ich finde die Runenpatriarchen um einiges besser, und zwar wegen dem Kreuzangriff. Die Feuerwand ist auch herrlich.


    Was soll also an dem billigen Feuerball des Feuerbewahrers mich dazu animieren, diesen zu nehmen? Meiner Meinung nach ein sinnlos hinzugeschobenes Upgrade...


    /sign


    Zitat

    linho: Schildwachen oder Bergwachen? Was nimmst du?


    Bergwachen. Diese Einheiten sind ohnehin nicht zum Angreifen da, deshalb ist die geringere Initiative weniger wichtig als die erhöhten Angriffs- und Verteidigungswerte.


    Allerdings nehme ich im Normalfall nur eine Handvoll zum Blocken bzw. Vorschlagen mit. Die Wachen bleiben schön zu Hause, um im Verteidigungsfall mit Ingvar das zu tun, wofür sie erschaffen wurden: verteidigen.

  • Zitat

    Original von El Chita
    Oder irre ich mich da :D


    Ja ^^
    Bin ab Mittwoch drei Wochen im Urlaub :-)


    Zitat

    Welchen Sinn machen zum Beispiel Harpuniere ? Ich dachte immer, es sei das beste für eine Fernkampfeinheit, Nahkämpfer fern zu halten, oder hab ich grad nen Denkfehler ? :)


    Nee, da hast du schon recht. Der Spezialangriff ist nicht gerade der Renner. Allerdings muss ich gestehen, dass ich im Lategame gerne auf die Harpunierer zurück greife: Der deutlich höhere Schaden (evtl. in Kombination mit Göttlicher Kraft) wiegt in meinen Augen schwerer als das später nur spärlich triggernde Verkrüppeln. Auch die geringeren Lebenspunkte sind meiner Ansicht nach zu verschmerzen.


    Zitat

    Bei den Zwergen ist mir eine derartige Taktik nicht bekannt, genau genommen weiss ich eigentlich nie wie ich mich mit denen verhalten soll, ob nun gegen neutrale Einheiten oder gegen Helden.


    Hier schlägt die große Stunde der Schwarzbärenreiter. Mit ihrer Initiative von 11 sollten sie in den meisten Fällen vor gegnerischen Schützen drankommen. Dafür werden die Reiter vorsichtshalber in drei Stacks aufgeteilt. Mit Hilfe der Rune des Stürmens stürmen diese nach vorne und greifen jeweils die Gegner an (deshalb auch drei Stacks, man weiß ja nie, wie viele Schützenstacks gegenüber stehen).


    Durch die große Anzahl der zurück gelegten Feldern ist es auch bei einer kleinen Anzahl Reiter nahezu sicher, dass der Tatzenhieb triggert. Somit verlieren die Gegner einen vollen Zug, während dem sie hoffentlich von den eigenen Schützen zerlegt werden. Ansonsten tauschen die Reiterstacks ihre Plätze, um wiederum einen großen Weg zum Opferstack zurück zu legen.


    Auch gegen gegnerische Helden kann es sinnvoll sein, seine Reiter zu opfern, um einen starken gegnerischen Schützenstack kurzzeitig aus dem Spiel zu nehmen. Je nachdem, wie offensiv die eigene Spielweise ist.





    Edit: Habe gerade mal einen Kampf gegen 60 Titanen aufgezeichnet. Ich schätze, mit keiner anderen Fraktion wäre man bei ähnlich starker Armee so verlustarm ausgekommen. Binden kann man Titanen ja auch nicht, denn der Blitz (der leider auch nicht magisch ist) wäre verheerend gewesen:


    http://www.megaupload.com/?d=0TTODAE8


    (ist auch in deinem Replay-Thread verlinkt)

  • Sehr sinnvoller Guide Thread, sollte eigentlich jeder lesen, bevor er in die Zwerge einsteigt.
    Leider wird ihn keine Sau finden, sobald er von Seite eins verrschwunden ist (Titel... SuFu... :P )



    ~~~and for one second I lost my breath~~~
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

  • Das mit der SuFu ist sicherlich richtig, ich find den Titel aber trotzdem total cool! :lol:


    Gruß
    Krieger

    "Krieg ist die bloße Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln" Carl von Clausewitz

  • WEnn wir vielleicht das gleiche für die anderen Fraktionen machen (oder schon irgendwo im Forum vorhanden ist), könnte man das ja alles noch schön überarbeiten, zusammenfassen und ne kleine Seite auf der HP - Guides zu HOMM V Rassen eröffnen -> wo es die Kategorie 'Guides' ja schon gibt die ich recht mager finde.^^