Textfenster beim Zugbeginn anzeigen

  • Hallo zusammen...


    Im fabelhaften 3. Teil von HoMM konnte man doch im Editor einstellen, dass beim Start des Zuges ein Textfenster mit z.B. Story eingeblendet wird um die Geschichte voran zu treiben...habe das jetzt gesucht und irgendwie nichts gefunden wie oder ob das geht. Kann mir da einer helfen?!?

  • Das was Silvi geschrieben hat ist die Lösung für H5.

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • Leider nicht. Gibt zwar tools aber das war es dann auch schon :(


    Es gibt auch keine Time Event bei h5 soweit mir bekannt ist, kenne mich leider auch nicht wirklich damit aus.
    Du aber anscheinend ein wenig.
    Wie schaffe ich es eine Nachricht zu einen bestimmten tag erscheinen zu lassen?
    Muss man das nicht über einen skript machen, habe bei den skripts nur nie den Text gefunden wo der gespeichert worden ist :(

  • Ups sorry mein Fehler, hast recht sie hat halb recht, man konnte im H5 Editor unter den Map Properties Timed Events scripten ABER da war nen Problem mit den Textfenstern. verdorry, wenn wir nun noch den Link auf das alte Forum hätten da war nen Thread wie man ein Textfenster erstellt. Aber das hatte so seine Mucken....
    Meine auf Celestial gabs damals dazu auch nen Walktrough.

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • Das alte Forum hies "Drachenwald" genau wie dieses hier ;) . Gunnar hat es vor Jahren mal erneuert mit der nun aktuellen Engine und dabei wurde halt alle alten Beiträge Outsourced. Zuerst gab es noch nen Link im Menü auf der Linken Seite worüber man an das alte Forum mit den alten Beiträgen im Lesen Modus kam, aber der wurde dann Leider später auch entfernt. Is Schade da dort viele Sachen drin waren die heutzutage immer noch gefragt werden.

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • Man könnte das Script hier so Konsturieren das es über dem Starthelden bzw der Startstadt eiens Spielers erscheitn, ist zwar kein Textfenster aaber ne Möglichkeit Text im Spiel zu generieren:


    ShowFlyingSign
    ShowFlyingSign show a message flying off the object
    Syntax
    ShowFlyingSign(messageName, objectName, targetPlayerID = -1, time = 1.0);
    Description
    This function shows a message that flies off the object with name objectName. The message is specified according to the resource name in the base (messageName). Messages can be shown for one player only, or for all of them. To show a message to one player only, the targetPlayerID parameter must contain this players ID, and to show it to all players it must be -1. The messages flying time is time (one second by default).
    messageName name of the message in the resources base
    objectName the name of the object over which the message will appear
    targetPlayerID the ID of the player who will see the message (-1 for all players)
    time time for which the message will be shown

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • Ich hab zwar den Vorschlag von Novarius nicht ausprobiert, aber man kann ein Script für zeitlich ausgelöste Textfenster auch über den MessageBox-Befehl konstruieren. Das folgende Script funktioniert jedenfalls bei mir:



    function Warnung()
    if GetDate(DAY) == 2 then
    MessageBox(Maps/SingleMissions/Gantrithor/warnung.txt );
    Trigger( NEW_DAY_TRIGGER, nil );
    end;
    end;


    Trigger( NEW_DAY_TRIGGER, Warnung );



    Dadurch wird am Tag 2 die Nachricht angezeigt, die ich unter warnung.txt gespeichert habe. Zum Erstellen solcher Nachrichtentexte gibts ja schon ausführliche Beschreibungen (z.B. hier von makrise). Wichtig ist v.a. dass der Editor geöffnet ist, während man die Textdatei erstellt!


    Da das Erstellen von Textboxen sehr fehleranfällig ist, ist es wahrscheinlich sinnvoll, den Zeitauslöser zuerst mit einem einfacheren Befehl zu testen, z.B.



    function Warnung()
    if GetDate(DAY) == 2 then
    SetPlayerResource( PLAYER_1, GOLD, 10000 );
    Trigger( NEW_DAY_TRIGGER, nil );
    end;
    end;


    Trigger( NEW_DAY_TRIGGER, Warnung );



    Für Tag 1 hat der Auslöser bei mir übrigens nicht funktioniert - kann aber sein, dass das an einem anderen Problem lag ?(
    Will man mehrere Nachrichten einbauen, sieht das Ganze so aus:



    function Nachricht()
    if GetDate(DAY) == 2 then
    MessageBox("Maps/SingleMissions/Gantrithor/mission.txt" );
    end;
    if GetDate(DAY) == 3 then
    MessageBox("Maps/SingleMissions/Gantrithor/warnung.txt" );
    Trigger( NEW_DAY_TRIGGER, nil );
    end;
    end;


    Trigger( NEW_DAY_TRIGGER, Nachricht );



    Die Zeile Trigger( NEW_DAY_TRIGGER, nil ); steht also erst im letzten if-Abschnitt.

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

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