Wie würdet ihr gegen Zwerge spielen?

  • Hey leute,


    hab letztens mit der bastion gegen einen menschlichen zwergen-spieler gespielt. obwohl ich ca. 10 angriff und verteidigung mehr hatte als er, habe ich den kampf nur sehr knapp gewonnen (hatte noch 10 zyklopen). wir haben umkämpfte insel gespielt und auf jeder seite liegen jeweils zwei gute artefakte. ich hatte 2 waffen die insgesamt angriff + 8 machen (aber leider auch -5% initiative, wegen ogerkeule). mein gegner hatte den ring moral -2 und initiative +10 oder 20%.
    er war natürlich gleich dranne und ist mit rune des sturmes gestürmt. bis ich endlich dranne war, war der großteil meiner armee bereits tod. bei jeder einheit hat er zweimal rune der auferstehung genutzt (40% der einheiten erstehen auf). die schlächter auf die ich mich spezialisiert habe waren schnell weg. die zyklopen haben es dann gerißen.
    ich denke ich hätte diesen kampf verloren hätte ich "nur" 7 angriff und verteidigung mehr gehabt als er.
    deswegen wollte ich fragen wie ihr so gegen die zwerge spielen würdet + gute fraktionen gegen zwerge. (also nich auf die bastion beschränken... ich möchte wissen wie ihr so spielen würdet.)
    meine fehleranalyse hat mir gezeigt das ich destruktives verderben nehmen sollte um den angriff der runenpriester und des helden etwas zu vermiesen. ansonsten sollte ich mehr auf initiative gehen (is aber schwer wenn man nich die richtigen artefakte findet) oder sollte ich vielleicht die ogerkeule nicht anlegen?
    meine skills:
    angriff: macht der tugend
    führung: göttliche führung
    verteidigung
    glück
    beschwörende magie verderben (dachte erst die macht er)


    würde mich über anregungen sehr freuen.

  • wollte noch hinzufügen das er den helden genommen hat der sich auf die zwerge spezialisiert hat. und ob es nich ein bug ist das man fürn appel und n ei rune der auferstehung machen kann.

  • Wie würdet ihr gegen Zwerge spielen fragt er...
    Wie würdet ihr mit Zwergen spielen, das ist doch die Frage, dann weisst du auch wie du gegen sie spielst.


    Konnte mir aber bisher noch keiner im Drachenwald ausreichend beantworten :-|

  • Zu der Verderbung: Nimm die auf gar keinen Fall das ist Verschwendung. Wenn überhaupt, dann mit Dunkler Magie, um die Zyklopen vor Puppenspieler zu schützen und um an Sachen wie Brennende Erde zu kommen.


    Edit:
    Nein, die Runenkosten sind kein Bug. Manche finden das sogar zu viel. (Ich bin nicht der Meinung)

  • Zitat

    Original von El Chita
    Wie würdet ihr gegen Zwerge spielen fragt er...
    Wie würdet ihr mit Zwergen spielen, das ist doch die Frage, dann weisst du auch wie du gegen sie spielst.


    Konnte mir aber bisher noch keiner im Drachenwald ausreichend beantworten :-|


    Was hat dir an meinem Post in deinem Thread vom August (?) nicht gefallen? War schon beinahe so etwas wie ein Guide :D



    Muss zugeben, dass die Zwerge eine sehr starke Fraktion sind. Was aufällt ist der relativ langsame und schlechte Start der Kurzärsche, das macht sie äußerst anfällig gegen Rushes. Karli hilft am Anfang enorm, Ingvar find ich nicht so prickelnd als Hauptheld. Wenn du ganz viel Pech hast, geht er mit Helmar in den Endkampf. Er castet am Anfang einen Massenlichtzauber und seine Einheiten hauen richtig böse rein.


    Sicher nicht schlecht ist Dunkelmagie (auch wenn die Zwerge per Zwergenglück top Chancen haben, zu widerstehen), besonders wenn dein Gegner auf destruktive Magie geht. Seine Einheiten sind wirklich nicht die schnellsten und wenn du sie mit kollektiver Verlangsamung belegen kannst sollte das die halbe Miete sein.


    Gegen die Runen kannst du nichts machen. Die sind sehr stark, ja. Am einfachsten kannst du vielleicht noch auf größeren Karten mit Zuflucht (Ausbildung) und Akademie (Miniartefakte) gewinnen.


    Taktiken im Endkampf würden hier zu weit führen. Auf jeden Fall vermeiden, dass sich deine Einheiten berühren, seine Donnerthane grillen sie sonst mit Leichtigkeit.

  • El Chita


    dann versuche ich mal mein Glück deine Frage zu beantworten :)


    (zwerge gehören zu meinen beiden Lieblingsfraktionen)


    Meineserachtens ist die Taktik immer die selbe man setzt auf Verteidigung und versucht es so einzurichten, dass man wenig verliehrt aber viel tötet.
    Dies ereicht man durch eine gute Skillung. Diese ist sehr stark von der Map abhängig. Auf eine großen Map wie Chancengleich, wo es oft auch einen Gädechnis Mentor gibt, ist das Ulti meiner Meinung nach eine gute Wahl dann fügst du dem Ulti ambesten Lichtmagie und Angrif hinzu und schon hast du eine sehr schwehr zu vernichtende Armee.
    Nun zaubert dein Held die postiven Lichtzauber wenn er vertig ist belegst du deine noch mit Arkaner Rüstung. Dein Armee verteidigt sich.
    Dies sollte reichen :D


    Auf einer Standartmap must du dich einfach anders skillen
    Du skilst ebenfals erst einmal Abwehr blos dieses Mal mit Standhaftigkeit und kolektiver Zähigkeit(weis jetzt gerade nicht denn Namen)
    dann skillst du Angrif wie du willst am besten aber so, dass du kolektive Eile bekommst dann skillst du Glück und dann, wenn es dazu kommt,
    Lichtmagie.


    Als Helden würde ich immer Ingwar empfehlen da er Abwehr bereits schon hat und man mit ihm gut raschen kann wie z.B. früher Utopiafight


    p.s. natürlich sollte man das Rassenspecial auch ausbauen

  • Naja linho, ihr habt euch alle so bemüht Teilsektionen zu machen, aber das bringt nichts, man braucht sowas zentriert. Das was ich mit Vittorio und Haven im anderem Thread vom Weltenbaum gemacht habe, das hätt ich gern von dir (Meinetwegen auch in dem anderem Thread) über Fortress. Natürlich mit nem Rush-Helden, weil genau darum geht es ja, den schnellen Start. Und NEIN, Helmar ist kein Rush-Held X(


    Karli ist halt der an den man als erstes denkt, aber das schlimme an den Lvl2kreaturen von Fortress ist dass sie wirklich keinen Schaden machen. Schon die Anfangsminen schafft man nur mit Mühe und Not, und wenn man dann noch gar keinen Karli hat...5 Schüsse... :cry:


    Ich glaube ja dass Inga der Schlüssel zum Sieg ist. Nehmen wir Helmar raus, hat sie mit Abstand das beste Special von Fortress, und sie startet mit Erleuchtung, was einem den Weg für starke Fertigkeiten wie Mentor und Rune Anzapfen ebnet. Man muss den Runenschrein vorerst auch nicht ausbauen, alles nötige lernt sie von alleine, man kann sich ganz auf Magie konzentrieren was einem die eh schon knappen Rohstoffe erspart.


    Und Ingvar ist wirklich böse, gerade wegen diesem Wachtposten in der Stadt, nicht nur als Nebenheld empfehlenswert. Aber sein Start ist so beschissen ;(


    Edit, schwarzdrache:
    Verteidigung und Lichtmagie sind auf jeden Fall gute Skills, aber bei Destruktive, Angriff und Beschwörung hört es bei mir auf.
    Ohne Landkunde kann man keine Fraktion losschicken, erst recht nicht die Zwerge, die nach einem 100m Sprint schon schlapp machen (Gimli! ). Und es geht wie gesagt um den schnellen Start, mit Ingvar schaff ich das nicht.
    Utopiafight sagst du, dann muss der Held aber Kriegsgerät haben oder nicht?


    An welchem Tag schaffst du denn mit Ingvar auf ner Standardmap (Wir nehmen mal Land der Ausgestoßenen) die Utopia ?

  • El Chita


    Ich hab es auf Drachenpass probiert .
    Es war Tag 12 oder 13 weis ich nicht mehr genau :wall:


    Ich hab weder Kriegsgärete noch Landkunde gehabt und meine Verluste empfand ich als angemessen. Wenn ich es häufiger getestet hätte könnte man sicher die Verluste weiter senken.
    Das Einzige was man braucht ist die richtige Rune


    Replay:


    http://www31.zippyshare.com/v/99961688/file.html

  • Chita: Mit Zwergen kann man auch einigermaßen rushen, man muss Karli nehmen und Balliste skillen, dann hat man schonmal 2 Schadensquellen, die auch gerne Glück haben ;)

    Zitat von Das Lied von Eis und Feuer: Die Saat des goldenen Löwen, S. 103

    Die Macht ist stark in dir.

  • Also eigentlich sollte es ja darum gehen wie man gegen zwerge spielen könnte. Wie man mit ihnen spielen kann... man nimmt diesen ingvar und hat am ende 500 zwerge die man kaum totkriegt. dann mit den donnerthanen und feuerbewahrern und destru ordenlich schaden reinzimmern.


    also ich habe mir ein paar strategien ausgedacht, ihr könnt die ja beurteilen:


    man sollte davon ausgehen das zwerge langsam sind und selber nich im kampf schnell rüberkommen (was ja dank rune des sturmes nicht eintritt)... sowieso mal nebenbei ich denke dies versaut sowieso die ganze atmosphäre und taktik wie sie eigentlich sein sollte. die zwerge sollten langsam sein und auch nich weit gehen können. dafür sollen sie meinetwegen ein paar runen haben und ne menge haben verteidigung um das auszugleichen. diese rune des sturmes entfremdet doch die natur der zwerge, nämlich so das die zwerge die angreifende fraktion sind. dann eher sone aufgemotzte sumpfburg (die sowieso fehlt ;( )
    so aber nun zum thema... kämpfe mit zwergen dauern immer lange, also was nehmen was für lange kämpfe gut ist.
    taktik 1: inferno mit dem portalhüter und alle skills nehmen die das beschwören verstärken. dann beschwört man teilweise 3/2 einheiten mehr als man selber hat. allerdings verbrauchen die ihren ersten zug und sind dem "angriffswirbel der offensiven zwerge" ausgesetzt.
    taktik 2: akademie mit ihora und die runen mit einer anderen fähigkeit kontern die, die am ende meist zu hauf vorhandenen ressourcen auch mit einbezieht (genau wie die runen) nämlich das artefakt schmieden. dann auf licht- und beschwörende magie skillen. da alles andere zu gefühlten 75% widerstanden wird. die fernkampfstärke der akademie nutzt gegen den zwerge auch nich da er häufig den skill nimmt, das wenn sie zusammenstehen kein schaden bekommen.
    aus diesem grund ist mir überhaupt n rätsel wie man mit der sylvanna gegen die zwerge spielen kann... denn mit die wichtigsten instrumente (arkane schützen und druiden funktionieren nichtmehr).
    taktik 3: bastion nehmen und den starken verteidigungswert mit dem starken angriffswert der bastion kontern (hat ja knapp geklappt ^^)
    taktik 4: mit nem tank helden kontern... zum beispiel den zombiehelden aus der nekro. (obwohl ich diese burg seit einführung der dunkelpunkte ziemlich scheiße finde.)
    taktik 5: dungeon mit zwingender magie wäre wahrscheinlich auch nich so falsch... aber die einheiten gegen da einfach zu schnell tod.
    ... zuflucht fehlt... ok damit kenn ich mich nich aus... ich nehm bei einen fantasyspiel immer nich die fraktion der ich selber angehöre :-D... is doch langweilig kenn ich alles schon ^^

  • schwarzdrache:
    Du scheinst mir jemand zu sein der Ahnung von Zwergen hat.
    Finde den Trick mit den Schildwachen genial, aber warum hast du nicht die Weißen genommen? Die kriegen doch extra Bonus wenn sie stehenbleiben.
    Oder zahlt sich das nicht aus?


    Okay, also deine Skillung sieht folgendermaßen aus:


    -Meisterliche Verteidigung: Lebenskraft, Standhalten, Macht der Zähigkeit
    -Geübte Runenkunde: Rune erneuern, feine Rune
    Hattest du sonst noch was?


    Aber was mache ich wenn ich nicht die Rune der Auferstehung hab? Vergeistigung kann ja trotzdem wetun, oder geht das beim ersten Mal immer daneben ?


    Und wie sieht das mit der weiteren Skillung aus, nimmst du kein Kriegsgerät?



    Zitat

    Chita: Mit Zwergen kann man auch einigermaßen rushen, man muss Karli nehmen und Balliste skillen, dann hat man schonmal 2 Schadensquellen, die auch gerne Glück haben Augenzwinkern


    Ach Gott, Karli ist so ein alter Hut, meinst du ich hab den noch nie ausprobiert? ;) Das Interessante ist(hab das mit Ingvar mal nachgespielt), dass die Plänkler schon in Stufe 4 oder so doppelt so schnell sterben wie die Schildwachen(aufgemotzt natürlich). Und Schaden machen sie auch nicht gerade, auf Karli baue ich also nicht.


    Yggdrasil: Also kurz gesagt, Zwerge muss man Rushen.

  • Nochetwas zu der Langsamkeit der Zwerge: sie sind schon langsam: sie haben nur eine 2%ige Chance, Landkunde zu erwischen. Das ist eines (der meiner Meinung nach unberechtigten) Gründe, warum die Zwerge nicht gerne gespielt werden. Ein weiterer Grund, warum sie ungerne gespielt werden, ist, dass die Level 7er nicht erweckt werden können (außer mit Rune der Auferstehung). Das wäre ein Schwachpunkt, den man möglicherweiße ausnutzen könnte. Wertvoll ist auch, das sie, die Startrunen nicht eingerechnet, die Runen höhstens vier mal pro Runde einsetzen können, also jede zweite Einheit muss warten mit den Runen. Ich kann mir gut vorstellen, Zwerge mit Sylvaner zu besiegen: Bäume verteidigen die Schützen vor den großen Kreaturen, also genau den schnellen Kreaturen. Die Arkane Schützen können nun schön die ganzen gemeinen Einheiten, wie Donnerthane, die man nicht im Nahkampf besiegen möchte, besiegen. Die letzte Sache, die man noch tun müsste, ist, sich vor der Destruktiven Magie zu schützen. Eine Möglichkeit wäre da die Symbiose, wobei dort nicht wirklich das wichtige geschützt wird, die Schützen. Magische Immunität wäre eine Möglichkeit, zumal die Zwerge dann keine richtige Möglichkeit haben, sie anzugreifen. Deren einzige Chance sind die Haarpunierer, die die Arkanen holen könnten, die Runenpriester mit seinen Aufwertungen, wo ich nicht wirklich eine Idee habe, gegen sie vorzugehen, oder die Wüterichaufwertungen, die einfach durch kommen. Um sich vor ihnen zu schützen, könnte man die Level 1er davor stellen, welche dann nur durch die Drachen angegriffen werden können. Nützlich wäre auch ein Insektenstock, welcher kein Schaden verursacht, nützlich oder, wenn man den Schaden nicht fürchtet, Arkane Kristalle. Leider sind die der beschwörenden Magie vergeben, welche die Sylvanner (komischerweise) nicht besitzen.

  • El Chta


    Es ist schwer zu sagen welche Verbesserung besser ist, da man genau einschätzen muss wie viel der eine Ini Punkt bringt.
    Vielleicht lohnt es sich wirklich für das Utopia aber gegen Armeen sind die Schildwachen besser und ich will nicht nach dem Fight zurückkeren, um sie umzuskillen. :)


    Das mit der Rune ist wirklich ein Problem. Wenn die Rune fehlt, dann sollte man vorerst die Finger vom Utopia lassen.
    Sonst :aua:
    Anstelle der Rune verwendet man dann am besten Lichtmagie mit Wiederbeleben. Die meisten Kämpfe kann man aber füren, mit z.B. Vergeisterung wie du richtig gemekt hast. :daumen:
    Der erste Schlag muss aber nicht daneben gehen.
    Lichtmagie sollte man aber nur im Notfall (fehlende Rune) skillen, da man es ersteinmal umgehen will.



    Nein Kriegsgerät brauchst du nicht was du aber brauchst ist Angriff und Glück.Durch Angriff bekommst du den zweiten wichtigen Lichtzauber(kolektive Eile) und sparst dadurch auch Steine und Edelsteine.
    Bei Glück brauchst du Zwergenglück und Soldatenglück was zusammen die Defensive und besonders die Ofensive stärkt und du sparst dadaurch wieder.


    Grundsätzlich kämpst du gegen Einheiten nur mit den Schildwachen, natürlich gibts Ausnahmen(Schützen) aber auch sie kann man nur mit Schildwachen besiegen. Gegen Armeen lohnt es sich meistens mit Allem zu kämpfen und das schöne ist das du meistens bis dahin nichts außer den Schildwachen veloren hast. :D

  • El Chita: zum thema rushen. ich weiß ja nich genau wie ein rush definiert ist, also bis wann der zu erfolgen hat...
    aber ich stell es mir schwierig vor gegen die zwerge einen burgkampf zu führen. und wenn da noch diese erweiterung ist das man eine gewisse anzahl schildwachen bekommt wirds schwieirg.

  • Zitat

    Original von Yggdrasil
    El Chita: zum thema rushen. ich weiß ja nich genau wie ein rush definiert ist, also bis wann der zu erfolgen hat...


    rush ist Englisch und heißt etwas wie hetzen. Er muss so schnell wie nur irgend möglich erfolgen.

  • ich weiß was n rush ist. frage ist nur bis wann es als rush gilt.
    nehmen wir die map drachenpass und benutzt den durchgang zwischen den spielern die von vielen einheiten der 7. einheit verteidigt wird.
    wann ist es dann noch ein rush?
    in der 2.,3.,4. woche?
    ich meine das zu diesem zeitpunkt die zwerge schon sehr gute verteidigungseinrichtungen besitzen, die einen rush wohl verhindern.

  • Zitat

    Original von Yggdrasil
    ich weiß was n rush ist. frage ist nur bis wann es als rush gilt.
    nehmen wir die map drachenpass und benutzt den durchgang zwischen den spielern die von vielen einheiten der 7. einheit verteidigt wird.
    wann ist es dann noch ein rush?
    in der 2.,3.,4. woche?


    Beim Rush kommt es nicht auf den Zeitpunkt an, sondern auf die Spielweise. Baut man keine Verteidigung oder betreibt man nicht irgendetwas, was der Soldatenproduktion diehnt, ist es ein Rush.


    Zitat

    ich meine das zu diesem zeitpunkt die zwerge schon sehr gute verteidigungseinrichtungen besitzen, die einen rush wohl verhindern.


    Dann ist es ein misslungener oder bzw. nicht versuchter Rush:P.

  • Zitat

    Original von Forum-NutzerMagische Immunität wäre eine Möglichkeit, zumal die Zwerge dann keine richtige Möglichkeit haben, sie anzugreifen.


    Du weißt, dass die Zwerge die einzige Fraktion ist, die den Zauber Magische Immunität klauen = entfernen kann?