Sander's Folly!
Mit der Beurteilung dieser Map tue ich mich doch einigermaßen schwer. Es ist gewiß keine 08/15-Map! Nein, wirklich nicht. Da muß man geich zu Beginn den richtigen Weg finden, die geschenkten 200 Mercury für einige Wochen zu retten, um sie später sinnvoll einzusetzen.
In einem ersten, vermurxten Durchgang habe ich mich ohne Town Portal bis zum schwarzen Zelt durchgequält. Als KdM-Stratege habe ich es gar nicht für möglich gehalten, daß so einfach in der einzigen auf Stufe 4 ausbaubaren Tower-Stadt gleich Town Portal erscheint. Das ist nun auch gleich der erste Kritikpunkt am Mapkonstrukt: Ein Durchgang OHNE diesen Spell dort kostet nämlich unendlich viel Zeit sowie Kosten für die Anwendung des „Town Portal des armen Mannes“.
Dann aber großes Lob für die versteckten Wege! Nicht durch Palmen in Kombination mit Waterholes, sondern die schelmischen, logischen, bei denen ich mir aber nicht immer sicher bin, ob Fehler des Mapmakers oder eben Schelm: Sander soll wohl starten mit Aufnahme von 200 Mercury plus Holzbogen, um sie dann auf dem Weg durch Untergrundtore gleich wieder zu verlieren. Ich denke, der richtige, vom Mapmaker geplante Weg war, den Sander gleich am ersten Tag im Kampf gegen Piks in die Taverne zu schicken und ihn an Tag 1.1.6 in der Vertigo-Taverne wieder auszulösen. Dann anschliessend der Weg nach Ma’Goon, Taverne bauen und geeignete Helden auswählen (bei mir erst Aine, dann Calid wegen Sulfurknappheit!) Der ganze Keks mit der Winterstadt Gaylin Dale, Ambi-Sash und der verlorenen Schlacht des Sir Albon kann ja viiiiiel später angegangen werden. Nur, dann stimmt die Story überhaupt nicht mehr!
Auch der Narrator mag ja für Romantiker nach den Plänen des Mapmakers marschieren, da der aber strahlend Blitzen kann und „schnelle Beine + Arme“ hat, wurde der von mir schon früh in Pension geschickt und beim Wochenbeginn Tag 1.3.1 in der Taverne angeworben. Das hatte Mr. Duncan wohl auch im Hinterkopf, ansonsten hätte er einen Hein-Blöd ohne Artis da oben hingesetzt.
Der rote Faden war dann: 2 Towers plus Umgegend erobern, Townportal in Ma’Nere bauen, einen Hero in Gaylin Dale links oben installieren, der den Handelsposten und die Mühle bedient. Natürlich mit Golems und Nagas die Zutaten für das 2. Pendant of free Will holen und Tower Nr. 3 erobern sowie 200 Mercury beim Seher abliefern. Dann so schnell wie möglich die Braunen attackieren und wieder eilig zum schwarzen Zelt segeln. Je später man nämlich beim roten Necro-Gegner einfällt, umso stärker legt der zu. Und diese Truppe um Fej Moraji hat es in sich!
Genau dort kommt nun der nächste Kritikpunkt: Obiger Hero ist beim ersten Aufeinandertreffen gar nicht zu knacken. Wohl aber seine Nebenhelden. Ist nun einer dieser Deppen im Besitz des richtigen Schuhwerks (Dead Man Boots), dann ist der Weg zu den Prisoners frei! Inclusive Flugschein! In meinem vermurxten Lauf 1 hatte Fej die Boots, in Lauf 2 der Straker! Juchhu! Der Mapmaker hätte also diese Boots hinter einem Questturm hinterlegen sollen mit der Forderung: Besiege erst mal Fej Moraji, dann kriegst Du die Stiefel.
Nach Freisetzung des Flieger-Heroes sind dann so einige Quests nur noch Deko!
Außerdem frage ich (bisher erfolglos) nach dem Sinn des Mummy-Nests im Nordwesten, ebendem des Faerie-Nests, des roten und des dunkelblauen Zelts.
Der Seher mit Tauschobjekt Gladius will Magic- und Erdwesen sowie Minos haben! Ohne den Flieger-Hero kommt man aber an die geforderten Minotauren kaum ran.
Die schlummern im Untergrund-Dungeon! Und solange braucht man halt auch nicht die Schlammkerle und die Magiewesen. Es sei denn, man trifft im Towergebiet auf Minos (mehrere agressiv gestylte Level-5-Monster) und kann die anwerben! Solche Zufälle sollten in einer „Meister-Map“ aber ausgeschlossen sein. Bei meinem ersten, vermurxten Durchlauf gab es gleich 2 Minostacks in der Tower-Region.
Gleich nach Vernichtung des braunen Gegners habe ich mir Frl. Clubber aus der Taverne gefischt und ausgebildet! Ebenso eine ganz gut präparierte Adela. Da es für den Mapmaker dieser Armageddonblade-Map nicht möglich war, die Heroes einzelnen Playern zuzuordnen, ist das nun kein Fehler. Die Map sollte halt in eine SoD-Map transformiert und entsprechend optimiert werden. Immerhin hat der Th. Duncan die Rissa und den Dracon gesperrt, nicht aber Calid, Saurug und Sepi, die mir alle 3 sehr gute Dienste erbracht haben!
Wirklich ärgerlich ist das nun mit der befreiten Fliegerin Arestra. Sie hat Level 7 sowie alle möglichen Skills, aber keine Erdkunde! Es ist nur noch ein Skillplatz frei. Da es auf der Map aber keinerlei Möglichkeit gibt, sicher Erdkunde zu lernen, ist das sehr unschön! Richtig bitter!
Dann geht es weiter mit der Lotterie: Bei den einzigen zwei Dungeons auf der Map könnte es Dim Door geben! Könnte! Muß aber nicht! Die Chancen stehen 1:6 in der UG-Town. In der Oberwelt 1:7, aber dort ist ja erstmal Leblanc/Dace zu knacken. Und wenn der ex ist, ist auch die Map ziemlich zuende! Also, in einer Map dieses Levels sollte es keine Glückspiele geben! Da kommt dann noch so eine Gemeinheit dazu: Spiele ich KdM, dann muß ich das untere Dungeon sowieso knacken, wegen der Punkte. Will ich nur spaßeshalber durch die Map, lasse ich die sicher unberührt.
Nun muß ich aber da rein, die Spelleinrichtungen bis Stufe 5 hochbauen und:
„Entweder Jubel oder Kacke!“ Ich meine, sowas ist Kacke!
Etwas missfallen mir auch die vielen Postpakete: Es lohnt sich vielleicht, die Map mit einem Necromanten anzugehen. Wenn der genug Schusstruppen dabei hat, gewinnt dieser da unten grauenhafte Mengen Skelis! Ich schätze das Potential nur dort mal grob auf 100.000 Stück!
Nun hat mich die Map aber völlig umgehauen! Oben natze ich den für mich noch zu starken Fej, rennt er nach unten, knöpfe ich ihm Barron’s Ford wieder ab, rennt er nach oben, hole ich mir Shady Mill wieder! Meine Fliegerin hat im UG jede Menge Zeloten und einige Monks requiriert und ist jetzt mit 5 Masterdjinns auf dem Weg von Mt. Fortress durch den nödlichen UG-Tunnel zum Teleporter. Sie hat zwar keinen Inhibi-Orb, aber über den Questturm fliegt sie locker weg. Vor dem 2-Weg-Monolythen kriegt sie für mich überraschenderweise 40 Knowledge hinzu und kommt im Schneegebiet in einem Castle namens Kildare an. So flieht sie halt gegen Trolls und wird in der Taverne genau dort, wo Mr. Sander an Tag 1 startete ausgelöst. Mit 52 Wissen holt sie sich die Siegesmedaille ab.
Nee, Mr. Duncan! Aus eigener Erfahrung weiß ich, daß es kaum möglich ist, eine komplexe Map auf Anhieb völlig fehlerfrei hinzulegen. Aber in dieser Map sind so einige Stockfehler zuviel!
Vielleicht bringe ich nun noch die Energie auf, die Map ohne die letzte „Flugstrecke“ auf normalem Wege abzuarbeiten.
Nun frage ich mich aber, soll ich die Map überhaupt bewerten, gar mithilfe des DBS, oder lieber dem Mapmaker was posten. Ich wäre für Letzteres, aber die Map ist ja wohl schon uralt!
Gruß, frifix.
P.S.: Habe gerade noch mal die Beurteilung von Tobius inhaliert und auch in seine DBS-Bewertung geschaut. In diesem Bewertungssystem fehlt mir nun völlig der Punkt: "Map fehlerfrei, fehlerhaft, voller Fehler" oder so ähnlich. Wahrscheinlich sind dem Tobi auch diese Unkorrektheiten gar nicht aufgefallen. d.o.
P.S.2: Habe die Map (per Fly nach 56 Tagen beendet) nun doch fortgesetzt und muß zwei Dinge zurücknehmen. Der Seher wollte neben Erd-, Magicwesen und Minos auch noch 1 Faerie und 7 Mummies haben, was auf den ersten Blick auf seine Forderungsliste nicht zu ersehen war! Aber auch das ist nicht gerade schön, einen wegen dieser Artis kreuz und quer über die Map zu jagen. d.o.