Skillung und buildorder?

  • Zwei Köpfe = zwei Einheiten treffbar. Für mich klingt das logisch. ;)


    Ich glaube das ihm das klar ist, und seine Frage lautete ja auch anders.


    Sebastian: Mir ist auch schon aufgefallen das die Hunde einmal nur 2 Gegner angreiffen wenn sie vor ihnen stehen, und ab und zu greifen sie aber auch zwei Gegner an wenn sie nicht direckt vor ihnen stehen, also zb der eine wie ein L unter der anderen Einheit steht, weiss jetzt nicht ob das ein Bug ist oder so gewollt ist.

  • Hallo Leute,


    habe mir auch das Spiel gekauft und bin jetzt pleite :dao:
    Vorher habe ich Heroes V gezoggt, aber auch nur Offline-Kampagnen oder Gefechte gegen ebenso unerfahrene Freunde .
    Nun will ich in Heroes 6 durchrocken und finde das Spiel schon auf Anhieb eine Wucht. Allerdings kann ich mich zwischen 3 Races nicht entscheiden, bzw. weiß nicht, wie man mit 2 von denen richtig spielen soll.
    Ich lege den Konflikt, in dem sich mein Gehirn befindet, mal kurz dar :D :


    Menschen und Orks möchte ich nicht spielen, da schon mehrer Freunde sich dieser Fraktionen angenommen haben. (und diese für mich nicht cool genug sind :whistling: )
    Am liebsten würde ich die Nada oder Necro spielen und da beginnt der Konflikt mit dem Gehirn :D


    Sanctuarium:
    Die Einheiten finde ich sehr cool und fast jede von denen weiß ich zu schätzen. Allerdings fehlen mir einige durchschlagende Kombos zwischen den Einheiten. Ferner weiß ich nicht recht, wo ich die Skillpoints reinstecken soll (Might oder Magic?) und welche Fähigkeiten nützlich sind. Soweit ich das mitgekriegt habe, verfügen die Kreaturen über eine gute Verteidigung, was das Fraktionsspecial schon verrät. Allerdings habe ich bis jetzt als Magie "Wasser" probiert und bin damit schlecht gefahren. (Dachte Wasser-Wasser kann man verstärken :-| )
    Lohnt es sich denn bei Sanktuarium Lichtmagie zu spielen ? Oder vlt. Verteidigung bei Might ? In anderen Worten: Wie kann ich die Besonderheiten der Fraktion gut ausspielen ?



    Necro:
    So ziemlich die selben Fragen tauchen auch hier auf. Was mich sehr skeptisch gemacht hat, ist, dass die Menschen mir schon fast als bessere "Heiler" vorkommen, da man mit heilen auch wiederbeleben kann. Somit ist die einzigartige Fähigkeit der Necros für mich irgendwie verloren gegangen. Außerdem ist man empfindlich gegen Lichtmagie, wodurch ich mich auch gegenüber zu Menschen benachteiligt fühle (und bin, wenn ich gegen nen Kumpel zogge). Was würdet ihr mir da empfehlen, bzw. mich Idioten aufklären :rolleyes:


    Inferno:
    Mit Inferno geht es einigermaßen gut, da ich auf Magie und Blut gehe (so wie vorher auch schön beschrieben wurde) und dadurch auch relativ gut fahre. Dazu nutze ich oft Dunkelmagie und Feuermagie mit Schadenszaubern. Trotzdem habe ich gegen Menschen Probleme (Lichtmagie und Heilung)



    Es wäre toll, falls ihr mir Noob Tipps geben könnt und mich mit 25% mehr Erfahrung erleuchtet :D

  • Sanctuary:


    Meiner Meinung nach sind die die ultimativen "Verzögerer", weil sie bei Magic-Tears gleich 2 Skills haben, die feindlichen Einheiten den Zug verwehren (Gleichmut und Tsunami, letzterer macht kleine Einheiten benommen). Dazu dann noch Time Stasis und Co und schon hat man ultimative Kontrolle.
    Aus dem Grund habe ich eher Probleme, wenn der Sanctuary-Held auf Magie geskillt ist, das ist imo stärker und synergiert besser mit der Spielweise der Naga. Habe aber mit Might-Helden noch nicht soo viele Erfahrungen gesammelt..



    Nekro:
    Die Empfindlichkeit ist bei jedem i-wie gegeben. Jeder ist gegen irgendwas anfällgi, Naga gegen Luft, Orks, Inferno und Nekro gegen Licht und Menschen haben zwar keine Schwäche, dafür aber auch keine Resistenz (Naga können Wasser ab, Orks und Inferno vertragen Feuer besser, Nekro hat glaub ich Kälteresistenz oder so...). Außerdem bedeutet Lichtempfindlich letztendlich nur, dass Kollektive Heilung dir etwas Schaden reindrücken kann :P Viel mehr Schaden lässt sich mit Lichtmagie nämlich nicht wirklich anrichten... Nur halt Einheiten wie die Glorien, die Lichtschaden verursachen, sind dann halt stärker - aber das Problem haben Orks und Inferno auch :P
    Nekros einzigartige Fähigkeit ist halt die Möglichkeit, mehrfach stark heilen zu können - Geister heilen, Nekromantie heilt und Healspells kannste auch noch benutzen! Somit sind die Kollegen sehr ZÄH. Dazu das Might-Ultimate "Tod ist nicht das Ende", das bewirkt, dass getötete Einheiten nocheinmal kräftig Leben abzapfen und dadurch wieder aufstehen, und schon hast du ne verdammt schwer bezwingbare Armee.
    Meine Erfahrungen sagen, dass es sehr schwer ist, gegen Nekro zu gewinnen, wenn die eigene Armee auch nur ein bisschen unterlegen ist. Dann kann man aufgrund der großen Heilleistung nämlich kaum noch Verluste beim Gegner erzeugen, sodass die eigene Armee einfach gemeuchelt wird, während der Gegner verlustfrei ausgeht. Sehr unangenehm...
    Also: Skill die Kerlchen auf Verteidigung, bunker dich in einer Ecke der Kampfkarte ein und lass die Gegner kommen.
    Einziges Manko: Es dauert lange und ist damit nix für ungeduldige Spieler :P



    Inferno:
    Joa, Dunkelmagie klingt ja gut. Feuerzauber haben nur das Problem, dass später 300 Schaden nicht mehr der Reißer sind, wenn du damit 90 Sonnenreiter bekämpfen willst - da sterben dann 2 und die restlichen 88 lachen dich aus.
    Inferno ist ne Angreiferfraktion, daher solltest du lieber auf Kreaturenunterstützung setzen. Am effektivsten ist es, zu Beginn Schadenszauber zu nehmen, aber dann nach Erreichen der Blut-Stufen auf Buffs umzuskillen. Inneres Feuer oder Sturmpfeile helfen da sehr gut. Als Schadenszauber kriegst du später "Inferno" und "Armageddon", das reicht massig aus und benötigt keine Skillpunkte ;) Generell kannst du defensive Fraktionen nur dadurch überwinden, dass du ihnen entweder ihre Segunen entfernst (Entzauberung) oder dass du schnell genug bist. Jede neue Runde bedeutet einen blöden Zauber mehr. Schaffst du's aber, in nur 2 Runden die Feindarmee richtig zu dezimieren, dann spielt die Zeit wieder für dich. Inferno hat immer Probleme, je länger der Kampf dauert, weil die Heilung halt einfach nicht so stark ist und die Einheiten alle recht labil sind (von Foltermeister abgesehen).
    Also: Kopf runter, Eile drauf, reinrennen und metzeln, was geht, bevor die Gegner zu stark werden. Für spätere Unterstützung sorgt dann das Gating, wenns doch mal länger dauert. Allerdings kommt Gating nur, wenn auch brav gekämpft wird. Wer nicht kämpft, hat kein Glück und kriegt demnach keine Verstärkung!
    Generell lässt sich Inferno aber auch mit Might und Sachen wie "Metzeln", "Amoklauf" und der Might-Eile "Beeilung" spielen. Ist dann nur noch viel kreaturenlastiger als so schon ;)



    Kurz gefasst:
    Sanctuary: Viel Kontrolle, dezentralisierte Kraftverhältnisse, ausgewogen und taktisch
    Nekro: Immenser Zeitvorteil, je länger der Kampf dauert, umso besser für dich, defensiv, zäh und ätzend als Gegner
    Inferno: Schnell, stark, hart, haben aber Probleme, wenn sie nicht zum kloppen kommen, durch Heilmangel später schwächer.


    Alles klar? ;)

  • sehr geil 8o , ich danke dir! :bier:
    Das habe ich mir auch gedacht, dass die Necros (so wie immer bei Heroes) extrem gut heilen bzw. wiederbeleben können. Als ich aber gesehen habe, dass Menschen genau das Selbe können (die Bitches heilen, die Engel heilen, und die Spells). Bei Necro kommt natürlich noch die Specialfähigkeit dazu.
    Denke mal, dass ich entweder die Naga oder die Necros spielen werde. Muss noch für die Nagas die richtige Strategie finden, aber die Züge des Gegners verzögern, klingt schon mal sehr gut und interessant. Dann versuche ich das mal in Magieskills umzuwandeln und diese Schiene zu fahren.
    Lohnt sich denn auch Heilung, bzw. Lichtmagie oder eher Primemagie bei Sanctuary ?

  • Heilung lohnt sich imo nur früh. Wenn später 300 Breeder auf deine 500 Coral Priestress ballern und 5000 Schaden anrichten, dann bringt Heal mit seinen paar hundert Punkten nicht mehr viel. Da ist dann halt nur noch Lebensentzug sinnvoll, wenn die Corals dann per Gegenwehr auch ordentlich was anrichten ;)


    Lichtmagie an sich kann sinnvoll sein, sind halt Segnungen bzw. n bissl was für die Def dabei, wenn du das möchtest/brauchst. Kenne mich mit Lichtmagie aber nicht wirklich aus, spiele gern Inferno und die ham das nicht ;)


    Prime ist halt die "Grundmagie", d.h. da ist nahezu alles neutral und nur taktisch. Slow hat leider imo sehr an Stärke verloren, weil jede Einheit in einer Runde drankommt, da ändert Slow anders als in H5 nur noch die Reihenfolge, bei letzterem konnte der Spell dafür sorgen, dass eine Einheit zweimal vor einer anderen drankam... Haste ist auch eher wegen dem Move-Bonus interessant. Richtig Spaß machen letztendlich die Prime-"Ultimates", also die Stufe-15-Zauber, da hat man mit Time Stasis und Teleport 2 super Kandidaten für Taktiker ;)


    Aber generell musst du dich gar nicht auf eine "Schule" spezialisieren. Die +x Magie (*Element*) nehme ich persönlich sowieso nie, weil Magic Power eh bei i-einer Grenze gecappt ist, die man auch ohne diese Skills recht fix erreicht, und andererseits beschneidet man sich damit die Vielfalt.
    Ein Beispiel: Ich spiele Inferno/Blood/Magic. Dann nehme ich gern Inner Fire, Storm Arrows, Haste und Life Drain. Das wären 4 verschiedene Magieschulen... trotzdem geht das ganze wunderbar - spezialisieren muss also gar nicht sein!


    Was du skillst sollte das sein, was dir am meisten liegt bzw. was deine Einheiten können. Mass Inner Fire bringt z.B. wenig, wenn man 3 oder 4 Einheiten hat, die magischen Schaden zufügen... Aber bestimmte Grunddinge wie Logistik, Moral und ein Heilspell (Reg, Heal, LD) funktionieren immer. Ansonsten probieren und zur Not beim Blood/Tears-Stufe aufsteigen umskillen ;)


    Nekro und Menschen können dasselbe:
    So fast - Menschen sind nur nicht so zäh :P Man könnte auch sagen, dass Menschen zu Lebzeiten schon für's Untotendasein üben, aber gut :rolleyes: An sich unterscheiden sich die beiden Fraktionen halt dadurch, dass die einen eher Schaden VERHINDERN wollen (s. Prätorianer, Haven-Special, Glories, die dispellen, Engel, die gleich gegen jede böswillige Magie immun sind), während die anderen Schaden erleiden, daraus dann aber Vorteile ziehen und diesen einfach wegheilen (Schaden lädt Nekromantie auf, Heal der Geister macht Schaden an umstehenden, Vampire haben von Natur aus LD). Kommt letztendlich beides auf ne Defensive Taktik hinaus, nur das WIE unterscheidet sich eben.

  • Also Necro und Sanctuary sind meiner Meinung nach die besten Rassen für eher defensive Spieler.


    Beide bevorzugt mit Magic Helden zu spielen. Necro mit einigeln und Gegner langsam Niedermachen, wobei die Spinnenmütter echt imba sind! Mit Lichen, Geistern und Rassenfähigkeit (+am Anfang Regeneration) verliert man fasst nie Einheiten. Und die Moralunempfindlichkeit macht auch viel auss. Schon mal Massenmoraldebuff mit -40 Moral rausgehauen? Da fällt jeder zweite Zug beim Gegner aus. Wenn mann ein bischen schneller Kämpfe will, kann man die Vampiere vorschicken (insbesondere mit Greifenschwert Stufe 5) und ein zwei Buffs (wie zusätzliche Gegenwehr).


    Sanctuary ebenfalls mit Magic Helden. Dazu haben die mit den Keishis eine gute Einheit zum austeilen. Die vorschicken, mit dem Rest Distanzschaden machen und die Sakred Kirins nutzen um den Nebel für multiple Heilungen (pro Runde) der Keishis nutzen. Führt zu ebenfalls Nullverlusten. Und da die Keishis 4 mal zuschlagen (im Upgrade) und mit Buff für vielfache Gegenwehr ;) Das rockt einfach. Ich denke deine Freunde haben sich die falschen Rassen gewählt. Meine Vavoriten sind definitiv Necro und Sanctuary.

  • Erstmal meine Frage:


    Wie funktioniert die Neuverteilung der Skillpunkte? Muss ich dazu in der Stadt sein? Beil Level 10 oder 11? Muss ich das Umskillen direkt nach dem erreichen einer Stufe machen?


    Zweite Frage (hat nichts mit Skillung zu tun): Wie kriege ich die Sequenzen fuer die Konvertierung weg. In der Beta hatte ich die weg, weiss aber nicht mehr wie.



    Skllung Heaven:


    Ich bin jetzt in der Kampagne und noch nicht ganz fertig geskillt, jedoch meine Absicht ist/war den Helden ohne Heilungen oder der gleichen zu skillen und siehe da es funktioniert. Ich habe erst mit Kriegsrufen angefangen und dann schnell auf Moral gewechselt. Logistik versteht sich von selbst am Anfang. In Punkto Magie habe ich nur von Feuermagie Inneres Feuer und den Moralzauber (weiss gerade nicht wie der heisst) genommen, beides auch Masse. Dazu noch +30 Magiepunkte, da Mightheld, und dann auf die Level+ Faehigkeiten gespart.


    Jetzt bin ich bei Level 24 und habe hauptsaechlich auf passive Skills gewechselt (3x + Leben, 3x Gegenschlag). Nun wuerde ich gerne noch die ersten Kriegsrufe gegen Glueck tauschen, um hauptsaechlich Passivskills + Level 15 Kriegsrufe zu haben. Wichtig bei dieser Taktik ist auch, einen Zweithelden z uhaben, der im Artefaktshop die Schriftrollen fuer Stufe 2 und 3 Zauber kauft.


    Mein Gedanke bei dieser Taktik ist, dass sich die passiven Faehigkeiten ueber den ganzen Kapf auswirken und nicht aufgebraucht werden. Natuerlich geht es nicht ganz ohne Zauber, jedoch sind dafuer die Schriftrollen da. Ob Inneres Feuer so hilfreich ist, bin ich mir noch nicht sicher, jedoch den Moralerhoehungszauber muss man nehmen um die Schutzengelfunktion oefters nutzen zu koennen.


    Noch ganz vergessen: Verstaerkungen (Reinforcements) ist auch ganz wichtig, um den Greifen oder die Reitern als Vorschlaeger keine Verluste zu bescheren bzw. um die Schwestern in den Stadtkaempfen zu schuetzen.

  • Erstmal meine Frage:


    Wie funktioniert die Neuverteilung der Skillpunkte? Muss ich dazu in der Stadt sein? Beil Level 10 oder 11? Muss ich das Umskillen direkt nach dem erreichen einer Stufe machen?


    Zweite Frage (hat nichts mit Skillung zu tun): Wie kriege ich die Sequenzen fuer die Konvertierung weg. In der Beta hatte ich die weg, weiss aber nicht mehr wie.




    Also das Neuverteilen der Skillpunkte funktioniert nur direkt nach dem Aufstieg in den Blood/Tears 1 bzw. Blood/Tears 2. D.h. genau zwei mal pro Held. Du brauchst dazu nicht in der Stadt zu sein, sondern der Re-skill wird einfach so frei.


    Für die Sequenzen. Also keine Ahnung wie das bei den Konvertierungssequenzen ist, aber die "echten" Filmsequenzen muß man nur die Filmfiles in .bak umbenennen und schon werden sie übersprungen.



    Edit: Inner Fire ist einer der besten Skills für lategame. 60% mehr schaden über mehrere Runden ist schon extrem. Ins besondere mit Tankeinheiten die man mit dem Greifenschwert Stufe 5 auf unbegrenzten Rückschlag mitten in die Feindeinheiten stellt. ^^

  • Das verstehe sogar ich, danke :)
    Was meinst du mit dem Nebel der Kirins und der multiple heilung und welche Skillung findest du besser ? Magic-Blood oder Magic-Tears ?


    Hab gestern Gefecht gespielt und langsam komme ich darauf klar ;) Muss mich nur noch mit mir selbst einigen, welche Skillreihenfolge ich einhalte und welche Spells und Warcries ich benutze. Aber du hast völlig recht, ich habe gestern eig. viel auf Verteidigung und verzögern gespielt + Haste auf mich selbst. Es wirkt wunder, wenn man am Anfang noch Regeneration hat.
    Im Endeffekt bleibe ich mit den Fröschen meist stehen und warte bis einer in Sprungreichweite ist oder bei vielen Fernkämpfern pirsche ich mich heran.
    Die Kensei sind echt die einzigen Einheiten (naja, die Sharks oft auch), die ich nach vorne schicke.
    Frage noch dazu: Wie spielt ihr mit den Mizu-Kami und den Kirins ?

  • @Gaara:
    Was Starranger mit multipler Heilung meint ist folgendes:


    Sacred Kirins/Wolkenkirins hinterlassen ja eine upgegradete Nebelspur. Diese bewirkt, dass wenn eine eigene Einheit da durch läuft und nicht anschließend angreift, einen weiteren Zug bekommt. Das funktioniert kumulativ, was man nutzen kann, um beliebig viele nicht-Angriffs-Züge zu bekommen. Hört sich schwach an, kann aber toll sein, um z.B. seine Kappas in die perfekte Schussposition zu bringen.
    Oder man macht benutzt es mit Regeneration/Wellen der Erneuerung. Diese zaubert man zu erst auf eine angeschlagene Einheit. Diese fängt ihren Zug an (1. Heilung) und wird in den Nebel geschickt. Dadurch erhält sie einen zusätzlichen Zug direkt im Anschluss (2. Heilung). Diese läuft dann wieder durch den Nebel und bekommt eine weitere Aktion (3. Heilung). Dadurch kann man in einem Zug die komplette Regeneration durchlaufen lassen


    Mizu-Kami nutze ich dazu, meinem Front-Trupp 15% Schadensreduktion und 10% Schadensreflektion zu geben.
    Theoretisch kann man Sacred Kirins nutzen, sie nach vorne zu bringen und in ihrer letzten Aktion Seelenkopplung auf einen Front-Trupp zu zaubern und somit Buffs auf 2 Front-Trupps gleichzeitig hoch zu ziehen. Praktisch kaufe ich meist aber nur ~5, um an die Bonis von Seelenverknüpfung zu kommen.


    Normale Kirins sperren bei mir Bereiche mit Nebelwänden ab, in dem sie hoch und runter fliegen, oder tanken harte Gegner. Erweiterte ziehen bei mir anfangs einen Halbkreis, den ich benutze um Kappas und Kenshis in Position zu bringen. Theoretisch auch Wanizame, falls ich sie mal baue. Häufig benutze ich auch warten+Eis-Fähigkeit und anschließendes Wegfliegen um eine Nahkampf-Kreatur ihres Zuges zu berauben.


    Ich halte Tsunami und die Tears-1-Fähigkeit für sehr stark und bevorzuge dementsprechend Tears.

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