Skillung und buildorder?

  • Das mit dem "Slow" werde ich auch mal bei Gelegenheit probieren.
    Ich fürchte nur, das verliert in seiner Wertigkeit und Effektivität um so mehr, auf je mehr Gegnerstacks sich die Feindestruppen verteilen.
    Führt der Gegner alle Truppen als 1 Stack ins Feld, wunderbar, bei zweien oder noch mehr hat man wegen Cooldown aber schon ein massives Problem, zumal die Lacerators (Tormentor-Upgrades) schon 6(?)-Felder laufen, was geslowt immer noch 4 sind und da sind sie, wenn sie es drauf absehen, trotzdem in 2-3 Runden an einem dran.


    Ich hatte Haven genommen und "Heal" aber gegen 18 Blazing Glories kommst Du echt nicht an, die beamen sich aus der Startaufstellung vor, hauen unvergolten zu und sind dann wieder zurück "auf Start". Wer das in W1 schafft, den werde ich "HoMM-Gott" nennen... ^^


    Hat auf alle Fälle Spass gemacht und war sehr lehrreich, macht ja immer Spass, von Könnern ihres Fachs zu lernen.
    Wie Du selber und Lixue gesagt haben, es ist nicht wirklich "schwierig", man muss halt ein bisschen out-of-the-box denken.
    Die Prämisse unter der das Ganze funktioniert bleibt natürlich, dass die Map entsprechend aufgebaut ist, dass man mit dieser Vorgehensweise insgesamt genügend Resourcen in W1 aufsammeln kann, um diese ganzen Buildungs und Einheiten bauen und zu erwerben zu können.


    Die ständige Selbstverbesserung ist ein schönes Ziel und sie gelingt umso einfacher, wie Du schreibst, je höher der "evolutionäre" Druck, selbstgemacht oder von aussen, ist. Wobei das relaxte Feierabend-Daddeln mit Primärziel Entspannung seine vollste Daseinsberechtigung hat.
    Ist immer wieder erstaunlich und unabhängig von Spielgenre oder -typ, wie man oft als Multiplayerfrischling, der das Kampagnen- oder Solospiel erfolgreich beendet hat, dann im Multiplayer erstmal nach allen Regeln der Kunst von menschlichen Gegnern vermöbelt wird oder selber vermöbelt.
    Selber in Clash of Heroes und Wipeout HD mit zeitlichem Versatz von beiden Seiten erlebt... ^^


    EDIT: Jetzt kann ich auch den Aufschrei der Community bzgl. des Sekundärheldenlimits "Anzahl der Städte+1", sagen wir mal, besser nachvollziehen. Mit 2 Helden, so wie ich die Map ursprünglich angegangen bin, läuft das ganze doch langsamer ab IMO. Der 3. Held bringt halt quasi nochmal eine Erhöhung der Truppenzahl um ca. 40-50% mit sich, was halt doch nochmal deutlich was ausmacht.

    Einmal editiert, zuletzt von StupendousMan ()

  • Ich hab bisher die ganzen Iniative Skills im Großen und Ganzen vernachlässitgt, schlussendlich kommen alle Einheiten gleich oft dran, 4 Züge früher oder später ist mir die ziemlich wurscht (ist ja in Runden eingeteilt).
    Bei H5 war das ja noch ganz anders, eine Einheit mit Slow kam weniger oft drankam, ergo machte weniger Schaden und die Zeit bis zum erneuern des Gegenschlages verlängerte sich.


    Und jetzt nochmal für die ganz unwissenden, was ist chainen? ^^

    „Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,


    ash nazg thrakatulûk, agh burzum-ishi krimpatul.“

  • @slow: wenn man die höhere ini hat wird es sehr einfach. man slowt sofort den einen stack und ballert den anderen in ruhe runter. geht das runterballern nicht schnell genug, so greift plan b, der auch greift, wenn die pösen puben die höhere ini haben:


    beide machen ihre 6 schritte vor (manchmal zählen sie einen aus und mache nichtmal die vollen schritte, was gut für uns wäre). nu geht ein tankstack vor, hier die schildträger. alle anderen rennen in richtung einer ecke, so, dass die tormentoren nimmer rankommen. wenn nötig, wird dafür ein slow gesetzt. auch wenn die ki den tankstack immer so angreifen will, dass sie nächste runde an die shooter rankommt (was ich supa finde!), sollte das nun nich gehen, also bleiben sie an ihm drann. er hat reg und sisterheal. da die beiden stacks nun immer kleiner werden dank shooter und pressed attack und heldenangriffe, wirds es immer entspannter, "kritisch" sind die ersten 2 runden ca. die ganze zeit immer im blick behalten, ob ein slow nötig ist. oder auch nochma alle nen zacken weiter entfernt stellen.


    das schöne an slow is auch, das es eben keinen cooldown hat, wenns mal richtig eng is :)


    der reg is extrem stark, seine einzige schwäche, dass der fette instanteffekt halt fehlt, den kann ja gerade haven sehr gut ausgleichen. weil der so viel kann der reg sind auch die glorys so eine katastrophe. wobei mit ein wenig glück auch die gehen können. wieder eine tanktaktik und die annahme (ich weiss es nich!), dass die ki auch hier wieder lieber mehr als weniger schaden macht. wenn alle shooter und sisters in einerstacks von den schildjungs eingebaut sind, und der eine tankstack einzeln und frei steht, und die ki dann lieber ihn nimmt als sich den weg zu den shootern freizuschnetzeln, DANN is alles gut :) und die healpower ohne reg (also dann auch mit heldenheal) muss halt reichen. mangels editor kann ich die situation leider nicht nachstellen und es versuchen :)


    die dwellguards scheinen mir DER limitierende faktor der w1 zu sein, bzw. DAS ziel der w1. sobald man die kennt kann es evtl. klug sein, auch seine skills so zu wählen, dass man sie bückt. taktiken habe ich zb mit inferno nich genommen bis dahin (das wäre halt später gekommen), in deinem setting aber gegen glorys auf jeden fall (angenommen, dass mein plan überhaupt funzt, wenn nich dann is eh wurscht :) )

  • ini is die macht! wer zuerst drann ist, kann zuerst zaubern und damit gegner slowen, zustellen, wege durch hindernisse blockeiren usw usf. mindestens aber zuerst schaden machen :)


    @chainen in megakurzform: ein held geht seine schritte und kämpft was er kann. da wo er seinen zug beendet, wartet schon der nächste held, nimmt die truppen und macht seinen tag mit möglichst vielen kämpfen, da wo er seinen zug beendet wartet ein held, nimmt die truppen usw usf. das wäre die reine lehre. abgeschwächt heisst es auch, nich immer nur mit einem helden alle kämpfe zu machen, sondern um zeit zu gewinnen auch andere helden zb abseits liegende kämpfe machen zu lassen. dadurch gewinnt der main zeit sich um seine sache nzu kümmern und die eigene wirtschaft kommt früher an ihre ressourcen um kräftig zu bauen. mit mehren helden sollte man immer so als "wolke" durch die gegend "wabern", dass immer alle irgendwie in verbindung zueinander stehen, auf rdms is man dann jederzeit flexibel auf gefunde dinge zu reagieren.

  • Schätze mal, ich sollte überhaupt mal erst "slow" probieren, bevor ich irgendwas von Cooldown daherschwafle... :D
    Ne, im Ernst, ich hab's noch nie verwendet und war davon ausgegangen, dass auch dieses einen Cooldown hat.
    Aber so sieht die Sache natürlich wieder anders aus.


    Dank auch für das erneute "Kochrezept" für die Schlacht, hab mich bisher zwar auch immer taktisch einigermassen geschickt angestellt, aber die Tanktaktik und v.a. das Zustellen des Shooterstacks, ist ja schon beinahe ein AI-Exploit (den Stack hab ich immer per Racial Ability unverwundbar gemacht und so die Attacken der Lacerators auf meine Radiant Glories "umgelenkt") geht noch mal über das hinaus, was bisher in meinem Repertoire war. Sehe ich habe also auch noch im taktischen Bereich deutlich luft nach oben.


    Wegen der Glories, will Dich ja nicht unter Druck bringen, aber auf BA kannst Du schon ganz zu Anfang sehen, was für ein Stack das Dwelling bewacht, mit ein paar Mal "Restart Map" kannst Du die Situation also ganz leicht generieren ganz ohne Editor... ^^

  • Ich hatte Haven genommen und "Heal" aber gegen 18 Blazing Glories kommst Du echt nicht an, die beamen sich aus der Startaufstellung vor, hauen unvergolten zu und sind dann wieder zurück "auf Start". Wer das in W1 schafft, den werde ich "HoMM-Gott" nennen... ^^


    bin zwar kein homm-gott aber gegen die blazing glories ist es kein problem,habe es gerade noch mal getestet,und ich habe h6 noch kaum gespielt,kenne die ganzen feinheiten also nicht.
    habe stone skinn und regeneration genommen was witzlos gegen die blazing glories ist "gg".


    nach 2 mal restart hatte ich die taktik raus.
    5 einzelne lanzenträger 1 stack schützen und ein stack vestalen oder wie die heissen auf der grundlinie aufgestellt.
    1 runde die glories kommen näher aber nicht an die truppen ran.
    heroism auf die vestalen der skill mit + glück,moral,schaden.(heisst der so?)
    schützen auf den kleineren stack glories eine glorie tot.
    3 speerträger postieren sich um den schützen stack und schirmen ihn ab.
    1 speerträger postiert sich neben den angeschlagenen glorie stack.
    vestalen postiern sich neben dem angeschlagenem gloriestack und dem speerträger und greifen an.zwei glories tot.
    runde zwei glories greifen vestalen an killen ein paar,wobei der neben den vestalen postierte speerträger etwas schaden absorbiert bis er stirbt.
    so geht das ein paar runden,zwischen drin greift der held an und heilt die vestalen.
    am ende heilen sich die vestalen selbst und mit insgesamt 3 toten sperträgern halten sich die verluste in grenzen.
    geht bestimmt auch verlustfrei mit besserer skillwahl und ausgefeilterer technik.


    18 glories auf schwer mit haven erste woche problemlos,held war lvl 5,mit 29 schützen,25 vestalen,5speerträgern.zwei von drei artefakten waren nutzlos und das dritte schwach.

  • HoMM-HALBGott!! (wegen 2x Restart und selbstverschuldeter Verweigerung der Titelannahme... ;) )


    Wow, also sogar ohne Elites... wie bist Du an 25 Vestals gekommen? Also Sister-Upgrade statt Elites sozusagen?
    Waren das Radiant Glories (Move 6, blau) oder Blazing Glories (Move 8, golden)?


    Die Blazing Glories kommen nämlich schon in Runde 1 ran (ohne Taktik-Skill zumindest sicher...)

  • hatte taktik genommen,bei aufstellung auf der grundlinie kommen die vorgefundenen blazing glories nicht ran,nähern sich aber glücklicherweise auf bequemer schlagdistanz. :)
    ich hatte noch nie die sisters aufgerüstet wollte mal sehen wie die aussehen im kampf,ist aber unötig für den kampf selbst,sollte auch locker mit den sisters gehen.so wie der kampf lief war es sehr einfach,weit davon entfernt eine herausvorderung zu sein. 8)

  • Na, jetzt lässt Du aber wieder den Angeber raushängen, mein lieber Mann... ^^


    Aber der richtige Schlachtplan gewinnt!
    Jetzt hab ich was für heute abend zum "Nachspielen und Lernen"... ^^


    Die Vestals haben ja die Pacification-Ability. Hat die bei den Glories gefunzt?

  • Na, jetzt lässt Du aber wieder den Angeber raushängen, mein lieber Mann... ^^


    solche gefühlsregungen sind mir ziemlich fremd.
    ich beschreibe nur wie es ist,unter den gegebenen vorausetzungen ist es einfach witzlos einfach,weshalb ich auch kaum lust verspüre gross h6 zu spielen.


    Die Vestals haben ja die Pacification-Ability.


    habe nicht darauf geachtet,der kampf war so einfach zu gewinnen das ich denke auch ohne würde es keinen nennenswerten unterschied machen.
    wie triggern eigentlich die fähigkeiten in h6?irgend eine warscheinklichkeitsberechnung wie in h5,irgentwas bekannt?

  • Kam halt so rüber... ^^
    Stellt sich natürlich die Frage, was für Dich eine echte Herausforderung wäre und welche Voraussetzungen anders oder wie sein müssten, damit es WIRKLICH herausfordernd und spielenswert wäre.

  • Wie genau skillt ihr Sanctuary Helden?


    Ich gehe aktuell auf Might Helden, da bis auf die Schützen alle Kreaturen Might sind. Ich nehme als Startfähigkeit Enlightment, immerhin möcht ich ja herausfinden welche Skills ich auch WIRKLICH nutze. Der Held sorgt außerdem dafür, dass meine Kreaturen wenn sie einen Zug nicht nutzen (dazu zählt auch warten!) zusätzlichen Schaden machen.


    Recht früh bin ich bisher auf Regeneration und Massenreg gegangen. So konnt ich oft meine Perlchen als Schützen und nicht als Heiler einsetzen. Ich denke aber, dass ich in Zukunft auf Heal und Massheal gehen werde, da in diesem Skillbaumast mehr Blätter für mich wachsen (Versteht diese blumige Sprache grad Jemand außer mir? Das sind die Hormone!).


    Dann kommt der Manaboost und der Manaregboost - so ein Might Held hat da eindeutig Bedarf! Dann der "übliche Kram", mehr Bewegungspunkte, Taktik, Katapult verstärken. Taktik finde ich aber gar nicht mehr sooo wichtig am Anfang des Spiels. Ich wars nur von H5 gewohnt und dachte das muss gut sein.


    Nu hab ich aber im letzten Spiel dann diesen tollen Skill entdeckt, der eine zusätzliche Gegenwehr gibt, die sogar vor dem Angriff des Feindes kommen kann. Ab Stufe 15 versteht sich!


    Rush kann ebenfalls später ganz nett werden, da so die Kirins oder eine andere beliebige Einheit nach "drüben" kommt und wenns nicht grad Kappas oder Kirins sind wird ihr Zug auchnoch richtig nach vorne gezogen. Heroism finde ich dagegen nicht sooo überzeugend.


    Archery ergibt wenig Sinn wenn meine Perlen eh dauernd ihren Heal verteilen am Anfang des Kampfes, da ist der halbe Kampf über bis sie zum Schießen kommen. Verlustfrei ist mir wichtiger als schnell!


    Ich werde mich nun mal mit einem Magic Helden beschäftigen, wär aber über Input und Ideen sehr dankbar.

  • @glorys: grats :) anscheind lassen sie also einzelne stacks in ruhe, wenn es bei dickeren mehr zu holen gibt :) die einzige frage is: du hast 3 schildträger verloren, warum 3? hast du nachdem der erste um war neben deinen vestals dann 2 mal einen neuen daneben gestellt? oder gingen sie eben DOCH auf einzelne? wenn sie es nich machen, dann macht es sogar mehr sinn, den jeweils einzelnen nicht daneben zu stellen, da der kampf dann ja verlustfrei wäre :)


    @ sanct skillen: hui, die fraktion, mit der ich mich am wenigsten auskenne. log/ path sind immer gut :) taktiken erlauben immer mal einen kampf, der sonst nich so gut geht, je nach rumstehenden monstern gehts aber auch gut ne weile ohne. pressed attack kann die relativ früh im spiel einen sehr großen zeivorteil sichern, hängt dann halt von der map ab, ob man das skillt. mehr mana is mit nem mighthelden keine schlechte wahl, heal sehe ich als pflicht an. dass ich ein freund von slow bin, is bestimmt schon aufgefallen .-) und dann wird archery auch wieder sehr interessant (und zwar I und II). lvl 1-5 also log, path, heal auf sicher, pressed attack und taktiken vielleicht, gerne nen slow (man hat ja auch recht bald w interessante shooterstacks) zusammen mit 2mal archery. sind nu schon 6-8 lvl :) danach hats allerhand soweit gutes, was alles was bringt, da musst selber etwas rumspielen :) auch dieser iniskill kann manchmal ganze kämpfe entscheiden! irgendwo hier kam mal einer auf die idee, diesen 2. skill unter log (grabschen :) )am main zu nehmen, weil er dann allerhand gebaeude besuchen kann ohne dabei einen schritt zu verlieren. auch immer gut!

  • @ sanct skillen: hui, die fraktion, mit der ich mich am wenigsten auskenne. log/ path sind immer gut :) taktiken erlauben immer mal einen kampf, der sonst nich so gut geht, je nach rumstehenden monstern gehts aber auch gut ne weile ohne. pressed attack kann die relativ früh im spiel einen sehr großen zeivorteil sichern, hängt dann halt von der map ab, ob man das skillt. mehr mana is mit nem mighthelden keine schlechte wahl, heal sehe ich als pflicht an. dass ich ein freund von slow bin, is bestimmt schon aufgefallen .-) und dann wird archery auch wieder sehr interessant (und zwar I und II). lvl 1-5 also log, path, heal auf sicher, pressed attack und taktiken vielleicht, gerne nen slow (man hat ja auch recht bald w interessante shooterstacks) zusammen mit 2mal archery. sind nu schon 6-8 lvl :) danach hats allerhand soweit gutes, was alles was bringt, da musst selber etwas rumspielen :) auch dieser iniskill kann manchmal ganze kämpfe entscheiden! irgendwo hier kam mal einer auf die idee, diesen 2. skill unter log (grabschen :) )am main zu nehmen, weil er dann allerhand gebaeude besuchen kann ohne dabei einen schritt zu verlieren. auch immer gut!

    Eine nette Beschreibung für alle Klassen, kann man eigentlich recht wenig falsch machen mit der Skillungsweise :). Grapschen ist immer empfehlenswert ;).

    "Heaven and earth bestow their power upon me - behold the power of the god of war"

  • oder gingen sie eben DOCH auf einzelne? wenn sie es nich machen, dann macht es sogar mehr sinn, den jeweils einzelnen nicht daneben zu stellen, da der kampf dann ja verlustfrei wäre :)


    hab immer einen neben die girls gestellt,die damen muss man ja als kavalier beschützen. :P
    hast aber recht,der kampf geht warscheinlich locker ferlustfrei.wie gesagt ich spiel noch kaum h6,mir fehlt einfach das gefühl dafür was geht.
    da man hier von unmöglich ausging hab ich mit übertriebener fürsorge für die mädels reagiert.

  • Hat Sanctuary eigentlich irgendeinen geheimen Skill, von dem ich bisher noch nichts gelesen habe?


    War gestern Orks und ein Naga Held ist auf meinen Helden gestoßen, der meinein einfach verschwinden lassen hat. Meine Armee wurde zum zweithelden transferiert und der Held konnte wie ein toter in der Taverne wieder angeheuert werden können.


    Es gab keinen Kampf oder einen Screen, der sagt, dass ss zu solch einem gekommen währe und sowieso hätte er gegen meine Übermacht keine Chance gehabt.

    „Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,


    ash nazg thrakatulûk, agh burzum-ishi krimpatul.“

  • Ich glaube entweder Logistic oder Pathfinding bringt nur "Sea Movement" laut Beschreibung. Warum sollte ich DAS nehmen? Ist eine ernst gemeinte Frage.


    Erhöht Eile auch die Bewegung auf dem Feld oder nur die Wiederdrankommengeschwindigkeit? Das wäre vielleicht für mich eher eine Idee als Verlangsamung, denn Sanctuary Einheiten sind ziemlich schnell an der Reihe - nur Latschen sie viel zu kurz! Der Skill den du meinst ist Rush. Wie gesagt, der ist gegen Ende des Spiels für mich interessant, weil dann ein Stack Kirin oder Kensei (oder Kenshi? die aufgerüsteten Schwertkämpfer) übers Feld kommt - das reicht dann meist um den Kampf seeeehr schnell zu beenden, da die Bogenschützen ja ebenfalls schnell wieder an der Reihe sind.


    Ich persönlich mache es meist so, dass meinem Haupthelden ein Zweitheld folgt. Der sammelt einfach die Rohstoffe ein, besetzt Minen usw., daher brauche ich "Grabschen" nicht. Sehr praktisch ist der Skill aber auf der Map "Tree of Plenty" wenn kein Gegner sich auf der Insel herumtreibt. Das war ne Gaudi... das mit dem 20% mehr finden lernt also auch der Zweitheld. Erst wenn ich nichtmehr weiß wohin mit den Punkten stecke ich sie beim Haupthelden in solche Skills ooooder wenn er viel allein unterwegs ist.


    Wieder zum Heal: Ich fahre mit Regeneration eigentlich auch gut, so ne Massnreg am Anfang des Kampfes sorgt dafür, dass kleinere Verluste ausgeglichen werden (also 1 Kreatur tot), besonders beanspruchte Einheiten haben von mir noch einmal den Skill der Perlchen bekommen. Verschiedene Regenerationsarten stacken nämlich! Dann habe ich meist Punkte in Erdmagie verbessern gesteckt, im Nachhinein bin ich mir da aber unsicher. Besonders weil ich Regeneration im späteren Kampf nichtmehr wirklich gespielt hab. Verluste waren egal, ich war eh überlegen und ein gezielter Heal brachte mehr um kurzfristig zu Heilen und dann den Kampf gezielt zu beenden, anstatt dann noch x Runden reggen zu lassen.
    Heal ist sehr praktisch da er gegen Orcs und Dämonen ja auch als Angriff verwendet werden kann, Massenheal ist somit auch ein (schwacher) Massenangriff. Die Rüstung bzw der magische Spiegel klingen für mich interessant und sollte ich die wirklich nutzen würde ich wohl Lightmagie pushen.


    Für mich sind Pflichtskills bisher: Enlightment als 1. wenn nicht schon per Anfangsfähigkeit vorhanden, das was "Land Movement" erhöht (gerade bissl angetestet und für gut befunden), irgendwann Taktik, irgendwann +X0 Mana und +Y% Manareg. Bei einem Might Helden dann definitiv das mit der Gegenwehr!


    Was genau findest du an Slow so toll? Und warum Archery? Ich meine 6% Bonus, das ist doch nun wirklich nicht viel oder?

  • Hat Sanctuary eigentlich irgendeinen geheimen Skill, von dem ich bisher noch nichts gelesen habe?


    War gestern Orks und ein Naga Held ist auf meinen Helden gestoßen, der meinein einfach verschwinden lassen hat. Meine Armee wurde zum zweithelden transferiert und der Held konnte wie ein toter in der Taverne wieder angeheuert werden können.


    Es gab keinen Kampf oder einen Screen, der sagt, dass ss zu solch einem gekommen währe und sowieso hätte er gegen meine Übermacht keine Chance gehabt.


    Das hört sich mehr nach einem Bug an, wie bei einem Geisterhelden-Kampf mit komischen Folgen... ;).

    "Heaven and earth bestow their power upon me - behold the power of the god of war"

  • Zocker: Das muss ein Bug gewesen sein.


    Kikochen: Gemeint ist Logistik sowie der Skill in der zweiten Zeile, der Logistik vorraussetzt (derjenige, der einen umsonst Sachen einsammeln und besuchen lässt).

    Zitat

    "Give a man a fire and he's warm for the day. But set fire to him and he's warm for the rest of his life."
    Terry Pratchett

  • So ja, hab das jetzt mal auf verschiedenen Methoden mit den 18 Blazing Glories nachgespielt und hab's auf zwei verschiedene Arten geschafft:


    1. 2 Sun Riders und ansonsten nur nicht upgegradete Cores / Standard Schützenschildkröte und Ritter als Tanks.
    geschafft unter Totalverlust meiner 12 Sentinels, bestimmt nicht 100% perfekt gespielt


    2. Nur Core Units, Sisters upgegradet zu Vestals
    geschafft mit den selben Verlusten wie Lixue, 3 Sentinels, hatte dabei noch 6 Vestals weniger von Anfang an, da ich mit nem Might Hero die Karte begonnen hatte und ohne Heroism.
    Die Pacification-Fähigkeit der Vestals bringt's halt absolut, da die Gegnerstacks für 1 bis 4 Runden gelähmt sind und man sich immer schön auf einen zum Zerkleinern konzentrieren kann.
    Zusammen mit der Unverwundbarkeit für 1 Runde Racial Ability auf die Vestals, die dann keine Retaliation abkriegen, war es tatsächlich ziemlich locker. Gewusst wie... ^^
    Ohne Pacification würde es wahrscheinlich deutlich schlechter aussehen...
    Aber dafür lieben wir H6 ja, in einzelsituationen sehr nützliche Abilities auch für Cores.