Skillung und buildorder?

  • Allerdings muss man nun nicht extra 5 Gebäude bauen und kann selbst entscheiden, welche Zauber man erhält. Meine Meinung teilt sich da ein wenig.


    Ein weiteres Argument dagegen. Denn man steht nun auch nicht mehr vor der entscheidung, soll ich jetzt eins meiner Dwellings aufruesten oder soll ich doch lieber Magiergilde Stufe 4 bauen und schauen ob ich einen guten Zauberspruch finde.


    Desweiteren gefallen mir die Massenzauber ueberhaupt nicht. Da fand ich das Heroes 3 Prinzip (ohne Magie, einfach, verbessert, meisterhaft) viel besser. Auch diese Gebietsmassenzauber finde ich katastrophal. Wenn ich einen Massenzauber wirke, dann soll der gefaelligst auch auf alle gehen, mit der gleichen Wirkung wie auf eine Einheit.


    Achja, Cooldowns sind fuern Popo!

  • Und ich finde genau DAS gut:


    1.
    Jetzt muss man sich richtig überlegen, was man haben will. Heilung oder Schaden? Magieverstärkung? Lieber auf eine Schule spezialisieren oder breiter fächern? Die Schulen sind noch dazu für jede Fraktion eingeschränkt. Mana ist bei Mighthelden richtig kostbar, noch dazu gibt es als Alternativen die Warcries.


    Trotzdem steigen Helden schnell genug auf um auch mehrere Zauber zu erlernen, aber muss ich das auch?! Reicht nicht 1x Heilung (Reg oder Heal?) und 2x Schaden (Einzel + Masse)? Oder doch lieber flexibler?
    Viele Monster haben Schwächen gegen bestimmte Magieschulen, die Zauber sind ihrer Schule klar zugewiesen. Nun heißt es genau abwägen und kniffeln um in DIESEM Spiel mit DIESEM Gegner den richtigen Zauber zu finden!


    Dafür gibt es genaue Kontrolle welcher Zauber gelernt wird und was er macht.


    2.
    Was auf Alle/Viele geht ist dafür weniger stark. Dafür kann es unabhängig von Einzelzauber eingesetzt werden, Massenreg und Reg stacken z.B.


    Cooldowns verhindern außerdem, dass er Held mit seinem
    Überschadenszauber den Hauptschaden macht und die Armee (na, denkt da
    noch wer an schwarze Drachen und Armageddon?) eigentlich nur abwartet. Wann setze ich welchen Zauber ein? Lieber einen Schlachtruf oder normalen Heldenangriff?


    Auch hier ist abwägen wichtiger geworden.


    3.
    Blood und Tear geben teilweise Schadenszauber/Warcries, die die Skillzauber ergänzen. Ein Sanctuary (ihr wisst ich spiel nur die) Held mit Magic und Blood bekommt einen ziemlich geilen Schadenszauber "umsonst", der noch dazu durch das Building unterstützt werden kann, was eine Woche Wasserzauber verstärkt. Ist der Held noch dazu mit ein paar anderen Wasserzaubern ausgestattet bietet das erneute taktische Tiefe.


    4.
    Durch Wegfall des Zufalls dachte ich am Anfang auch, dass das Spiel leidet, weil es nur EINEN Weg geben wird. Aber durch unterschiedliche Verfügbarkeit von Zaubern, durch Might und Magichelden, durch Unterstützung der eigenen Einheiten durch passive und aktive Fähigkeiten... noch dazu muss die eigene Fraktion, die Gegnerfraktion und die eigene Spielweise bedacht werden...


    Ich denke das Spiel gewinnt durch diese Entwicklung. Es ist schon für mich eine ziemlich Herausforderung die für mich selbst am Besten passende Skillreihenfolge zu finden. Immer wieder teste ich an, probiere ich aus, fluche hinterher über meine Entscheidungen oder probiere aus was ich hier lese... der Zusammenbau des eigenen Helden liegt nun allein in meiner Verantwortung. Damit bin ich freier was meine Entscheidungen angeht. Aber ich kann auch nichtmehr über den Zufall motzen, wenn mein Held dann (noch) nicht kann was er soll. Keine Ausreden mehr!


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    Ich hab mir fest vorgenommen nun Sanctuary mit einem Magichelden zu testen und mal richtig die (magische) Sau rauszulassen. Vielleicht sind die ja doch noch zu was gut? Massenslow/Massenhaste möcht ich auf jeden Fall antesten und bewerten, außerdem Schadenszauber der Wasser und Windrichtung und natüüüürlich weiterhin am Verhältnis Regeneration/Heal arbeiten.


    Seit Patch 1.4 gefällt mir btw Reg besser, weil die Lebenspunkte der Cores soweit gesenkt wurde, dass Reg praktischer wird. Und ich brauche endlich mal 3-4 Züge davon!


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    Edit:


    Ich glaub ihr schlagt mich gleich, aber: VERDAMMTE SCHEIßE GEHEN MAGICHELDEN BEI SANC AB!!!


    Die Perlen und Yukis kriegen einen wahnsinnig starken Buff ab und werden damit noch mächtiger. Ich nutze quasi kaum noch Nahkampftruppen. Dazu kommt, dass ich dadurch auch deutlich weniger Reg/Massenreg brauche. Mana ist gefühlt "immer" da. Ich hatte das Glück den Helm mit Lightning Bolt zu finden, hab daraufhin sofort den Skill mit einem meiner übrigen Skillpunkte genommen: GEIL!


    Besonders toll ist die Kombination des 1. Blood Skills (+25% mehr Schaden durch Luft für 2 Runden UND er macht super Schaden!) mit Lightning Bolt und den Schüssen der Perlen - denn die schießen ja auch mit Luftelement! Wirklich fantastisch!


    Mein Held levelt schneller als ich gucken kann und meine Kämpfe sind deutlich kürzer!


    Ich habe noch nicht in +40 Mana investiert, dafür aber sofort in Enlightment, dann Logistic und Regeneration. Damit wurd ich recht fix Level 5. Ich hätte da schon Lightning Bolt nehmen sollen, hab aber erst Taktik (wegen einem Kampf gegen Radiant Glorys, dafür brauch ichs definitiv) und dann Ice Armor genommen. Ice Armor hat sich für mich nicht gelohnt, ich hab ihn nun auch als Massenskill, aber gegen Lightning Bolt stinkt er einfach ab.


    Meine Magiekraft hab ich in der Prime gestärkt, werde aber in Zukunft wenn ich das wiederhole auch Punkte in Wasserverstärkung und Luftverstärkung stecken. Warum? Weil ich (und meine Truppen) nunmal diese Elemente benutzen. Yuki-Onnas sind btw richtig gut wenn man einen Magichelden hat, endlich sind sie mal keine Bogenschützen zweiter Klasse neben den Perlen, die bisher immer meine Favoriten waren. Die Fähigkeit der Onnas, dieses Eisfeld, habe ich nun auch mal getestet und bin beeindruckt: Der Gegner kriegt für jeden Schritt da drüber Schaden und kann weniger weit laufen - und die dumme AI macht das auch noch!! Hahahaha!


    Ihr seht also, ich schütte Endorphine aus und bin ganz aufgedreht. Sanctuary spielt sich so auch anders muss ich sagen. Die +9 Priesterinnen am Start gleichen den fehlenden Schaden durch Kappas/Mightverstärkung der Nahkämpfer wirklich aus!

  • Muss sagen, dass auch Mighthelden am Ende richtig gut zaubern können. Hatte gestern mit Sanc auf der Wheel of Hate am Ende mit lvl 30 auch über 20 spellpower. Man kann durch bestimmt skills und objekten auf der map dahingehend schon ziemlich gut lücken füllen. sanc muss aber gar nicht viel zaubern um effektiv kämpfen zu können von daher empfinde ich hier einen mighthelden irgendwie besser. die tier3 mightskills sind zudem ziemlich krass. hab reg erst mit lvl 20+ geskillt und vorher nur ein bissl mit stoneskin und divine armor experimentiert. aber die massenreg ist bei manchen fights schon ziemlich wichtig, zb gegen massenschadenszauber, da wirds sonst ziemlich eng mit der heilung. aber wenn die massspells genau die gleiche wirkung hätten wie die singlevariante wären diese total op auch die cooldowns sind genau richtig wie sie jetzt sind! massenspells überschreiben den singlespell aber und andersrum! das jetztige system ist schon ziemlich gut.


    und es stimmt die gesinnung (blood/tears) hat auswirkung auf deren skills. zb. gibst statt +1 attack dann +3 und die prozente steigen zb bei archery von 6 auf 8% oder ist das alles levelabhängig? wobei dann aber auch die tearsfähigkeiten steigen müssten...taten sie aber nicht ;)


    ich kann die kritik mit der einseitigen skillung auch nur mit einem lächeln abtun, hab bis jetzt noch keinen helden gleich geskillt im gegensatz zu alten hommteilen :)


    schön wäre, wenn man das schadenselement einer kreatur irgendwo nachvollziehen könnte außer eben die logische herangehensweise.

  • Ich sehe die Skillung als sehr einseitig an. Natürlich kann man gegen die AI alles skillen, so dumm wie sie ist. (war eigentlich in jedem HoMM Teil so :) ) Wobei die AI von H6 wohl die schlechteste von allen HoMM teilen ist, spiele mit der stärksten AI und hab immer mindestens dreimal so viele Einheiten wie sie. Kann natürlich sein, dass die Entwickler vergessen haben der AI ihre zusätlichen Resourcen zu geben aber wenn dem nicht so ist , ist die AI einfach nur schlecht.


    Die Frage ob die Skillung einseitig ist, oder nicht muss sich also wie immer über den MP klären. Und mit der Zeit wird sich dort die optimale Skillun schon herauskristalisieren. Schon jetzt gibt es einige "Pflichtskills" wie z.B. die 2-3 Landkundeskills, Taktik, Arcery 1+2. Sobald es ganz genau Zahlen gibt wird sich jemand finden der genau ausrechnet welche Skills sich lohnen welche nicht. So zum Beispiel was sich mehr lohnt 2% Leben für alle Einheiten oder 1 auf Defense des Helden, oder ob Erleuchtung sich lohnt.


    Doch das Hauptproblem sehe ich bei Magic. Es ist schon jetzt ziemlich offensichtlich, dass Verstärkungszauber wie Vampirismus deutlich stärker sind, als reine Schadenszauber, was die zweitgennanten komplet sinnlos macht. Destruktive Magie war noch nie besonders stark bei Heroes aber, durch die Konvertierung von Städten wurde das Problem um ein vielfaches verstärkt. Was nützt selbst der stärkste Schadenszauber, wenn man pro Woche von jedem Elite 50-60 Stück bekommt.

  • Hoffentlich kann man das mit dem Städte konvertieren im Hauptspiel ausschalten. Bei Heroes 5 habe ich extra immer verschiedene Fraktionen eingestellt,weil es daher immer recht ausgeglichen war,bis auf die Necros die die Einheiten umwandeln konnten. Wenn so jemand eine Burg mehr hat,dann hat er ja schon so gut wie gewonnen denk ich.

  • die burg mehr hat er aber dann ja auch nich geschenkt bekommen :)


    aber @mighthelden und starke zauber: hmmm, lvl 30 is allerdings auch ne heftige ansage! das wird online wohl so eher nich passieren, ich habe die map mit 1.3 auf normal/ fast (damals halt) mit glaube lvl 14 beendet.


    und die frage ist: wieviel attack hattest du denn zu dem zeitpunkt? :) wenn da nu ne hypothetische 40 steht, dann is der wumms deiner mighteinheiten so groß, dass es auf die verbesserung der buffzauber um ein paar prozente dann auch nimmer ankommt :)

  • Das ist schon klar,aber man ist dadurch ja schon irgendwo gezwungen so schnell wie möglich Burgen zu erobern,zwecks Einheiten. Ich persönlich möchte erstmal in Ruhe meinen Held skillen und nicht die ganze Zeit mit dem Gedanken spielen hat der andere schon mehr Burgen(Einheiten) als ich.Eine Burg mehr sind ja ja logischer Weiße doppelte Einheiten.

  • "In Ruhe" und Multiplayer sind aber ehrlich gesagt schon irgendwie zwei gegensätzliche, wenn nicht sogar unvereinbare Dinge... ^^

  • Ja, ich meinte mit Multiplayer ein Online-Gefecht im Gegensatz zum Hot Seat, war natürlich semantisch unsauber.
    Andererseits, auch im HotSeat kann sich ja schön unter Druck setzen.
    Kommt einfach drauf an, wie kompetitiv die Spieler halt eingestellt sind.


    Wobei man ja auch ganz "in Ruhe" eine zweite Stadt selber erobern kann, das muss nicht zwangsläufig mit Hektik und Stress verbunden sein. ^^

  • Die KI brauch nur immer ein bisschen bis sie warm wird. Sie bleibt lange auf Coreunits dann kommen Elites ca. W4/5 dazu und Champs erst gegen Mitte M3. Aber von der Truppenstärke eigentlich immer auf einem akzeptablen Niveau.


    Klar mein Attackwert lag wohl bei über 30, aber es kommt auch immer auf die Einheiten an, Sanc hat zb 3 mit Magieschaden, da lohnt sich ein hoher Spellpowerwert allein deswegen schon.


    Finde es ziemlich amüsant bei Homm von Hektik und Stress zu sprechen, das ist für mich schon ein Widerspruch :p

  • klar, "schaden" wird ein hoher wert nie :)


    es ging mir um die aussage "gut zaubern können". denn was is "gut"? is ja immer alles relativ, wenn (mal sehr zugespitzt konstruiert) alle mit einer attacke von 99 rumlaufen, dann is die frage, ob man nu 12 oder 19 zauberkraft hat auch nich mehr sooo kriegsentscheident.

  • Was nützt eigentlich eine Burg mehr, wenn man sowieso nicht genug Rohstoffe hat, um beide Burgen auszubauen?
    Und wie soll man bei einem Rundenstrategiespiel Stress und Hektik verspüren? Man hat ja meist unendlich viel Bedenkzeit. :)

  • Zum Thema Hektik wg. Stadteroberung vs. In-Ruhe-Held-Skillen muss sich Blaupfeifer äussern.


    Stress würde ich nicht ausnehmen, wenn der Gegner Druck macht, wird die Nebennierenrinde sicherlich Cortisol ausschütten = physiologische Definition von Stress. ^^
    Natürlich bei weitem nicht so viel wie z.B. bei einem RTS oder bei ner handfesten Prügelei, aber messbar sicherlich.

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  • Man ist ja ja irgenwo gezwungen so schnell wie möglich viele Burgen zu erobern,weil der andere Menschliche Spieler sonst mehr Einheiten hat wegen dem konvertieren.Sonst war es ja egal wieviel Burgen man hatte(wenn man es vorher eingestellt hat das es alles verschiedene Fraktionen sind),ok es gab 2.000 Gold pro Tag mehr.Versteht ihr was ich meine?

  • Man ist ja ja irgenwo gezwungen so schnell wie möglich viele Burgen zu erobern,weil der andere Menschliche Spieler sonst mehr Einheiten hat wegen dem konvertieren.Sonst war es ja egal wieviel Burgen man hatte(wenn man es vorher eingestellt hat das es alles verschiedene Fraktionen sind),ok es gab 2.000 Gold pro Tag mehr.Versteht ihr was ich meine?


    Ja - aber ich halte es für falsch. Alleine das Geld ist es wert die Burgen schnell zu erobern und die zusätzlichen Truppen sind es auch. Für einen Zweitheld, als Garnison im Notfall oder um dem Main eine Mischarmee zu verpassen.


    Es gibt nur wenige echte Gründe nicht gezwungen zu sein Burgen schnell zu erobern: zu starke Garnisonen / nicht vorhanden / schlechter Gegenspieler bzw. KI