Tipps für Heroes 4?

  • Hi
    wollte mal fragen ob hier wem so langweilig ist das er mir ein paar Tipps zu Heroes of Might and Magic 4 geben kann^^
    Spiele Hauptsächlich gegen den Computer und ab und zu mal gegen einen Freund. Dachte da so an Tipps wie, welche Gruppe ist am besten (wenn man sowas bestimmen kann), ein paar einfache Kampf Tricks oder die Einheit ist Flopp lieber die andere bauen.
    Falls es sowas hier im Forum schon gab sry hab über die Suchfunktion nichts gefunden.
    Thx schon mal im vorraus
    Midgar

  • Bin zwar kein H4-Pro habe auch schon etwas Spielerfahrung und hab s oeiniges aus dem ein oder anderem Forum mitgenommen. Meine ÃuÃerungen haben keinen Anspruch auf sicheres Wissen, sondern sollen lediglich versuchen gewisse comonsense-Meinungen und in meinen Augen entscheidende Punkte wiederzugeben.


    Zu den Fraktionen:
    Die beste ist Tod. Da gibt es nicht wirklich was zu diskutieren. Die Vampire sind die stärkste Einheit im Spiel und mit einem vollausgebauten Nekromaten-Skill wächst der Vampirbestand ständig. Kämpfe sollten generell manuell ausgetragen werden, vor allem am Anfang, um die Verluste gering zu halten, da der PC deutlich schlechter spielt, als ein mindestens durchschnittlicher menschlicher Spieler. So kommt es oft vor, dass man bei einer Gegnergruppe Einheiten verliert, während man im manuellen Kampf ohne Verluste bleibt. Da man je nach Gegnerstärke idR 1-4 Vampire dazu bekommt macht es auf lange Sicht einen groÃen Unterschied, ob man durch Auto-Kampf immer einen oder zwei Vampire verliert. Das macht schon nach 10 Kämpfen einen Unterschied von 10-20 Vampiren!
    Was die Kreaturenwahl angeht, so sind sich eigentlich alle einig, dass man die Vampire nehmen sollte. Die anderen beiden Entscheidungen sind Geschmackssache. Ich bevorzuge die Geister, da sie fliegen und untot sind. Zwar ist der Teufel schneller als der Knochendrache, dafür ist letzterer untot (imun gegen viele gegnerische Zauber) und erleidet bei den meisten Gegnern keinen Rückschlag. Vor allem gefällt mir, dass er besonders widerstandfähig gegenüber Fernkampfangriffen ist. AuÃerdem ist kommt auch ein Knochendrache von anfang an an fast jeden Punkt auf dem Spielfeld, wenn man einen ausgebauten Taktik-Helden hat. ;)


    Die schwächeste Fraktion ist Leben. Ihre Schutzzauber sind zwar nett, aber es fehlt ihnen einfach an Zaubern, die den Gegnern schaden, was imo insgesamt wichtiger ist, als Schutzzauber. Das wichtigste Manko ist aber, dass sie zu wenig schnelle Einheiten haben. Wo ich auch gleich beim Thema Geschwindigkeit wäre:
    Vermeide langsame Einheiten! Klar an manchen wie z.B. den Skeletten kommt man nicht vorbei, aber die sollten in der Burg gelassen werden. Der Hauptheld sollte nur Einheiten mitnehmen, die nicht langsamer als er zu Fuà sind oder nur gering langsamer ist. Das ist z.B. bei Tod gut machbar, indem man auf Skelette und Giftschleimer verzichtet. Bei Ordnung ist man anfangs auf die langsamen Halblinge und Zwerge angewiesen, aber sobald man genug Einheiten hat, sollte die Armee hier nur aus 2 Helden, Dschinns und Titanen/Drachengolems bestehen.


    Auch eine wichtige Regel ist: Masse muss nicht gleich Klasse sein. Zwei Ordnungszauberer mit mindestens Amok oder gar Hypnose, genügend Mana und einer Hand voll Dschinns so jede Armee durch geschickten Einsatz der Zauber alleine besiegen... vorausgesetzt es sind keine Titanen, Untote, schwaze Drachen oder Feendrachen. ;)


    Was die Wahl der Helden angeht, so sollte man einen möglichst stark auf Taktik skillen (wobei "Führerschaft" bei einer untoten Armee relativ wenig bringt) und einen in der heimischen Zauberschule voll ausbilden. Der Taktik-Held wählt auch 1-2 Zauberklassen die er teilweise beherrscht und die eventuellen Schwächen des anderen Zauberers etwas ausgleicht. Natürlich sollte dabeiu darauf geachtet werden, welche Magieschulen im Spiel vorhanden sind, weshalb es wenig Sinn macht einen Helden auf Lebensmagie zu skillen, wenn Tod gegen Tod spielt. ^^
    AuÃerdem sollte einer der Haupthelden (man sollte idR zwei Haupthelden haben, die die Hauptarmee zusammen leiten) Kundschaften beherrschen, damit die Armee zügig vorankommt, denn wie schon gesagt ist Geschwindigkeit sehr wichtig. Darüber hinaus sollte jeder Held den Kampf-Skill beherrschen, damit er nicht beim erstbesten Angriff ins Gras beist. Um das zu verhindern sollten die Helden auch möglichst früh Unsterblichkeitstränke erwerben und immer 2-3 zusätzlich auf Lager haben.
    Bei der Wahl der Skills ist zu beachten, dass manche idR nicht nützlich genug sind, um auf sie einen Levelaufstieg zu verwenden. Herbeirufung klingt zwar vor allem für Neulinge verlockend bringt aber erst etwas auf Stufe 5 und da investiert man die 5 Stufen lieber in von anfang an hilfreiche Skills. Auch machen manche Skills in manchen Situationen wenig Sinn, wie z.B. Führerschaft auf einer reinen untoten Armee oder Seemannsausbildung wenn die Karte kein Wasser bietet.


    So das war jetzt etwas konfus, aber ich habe auch einfach aufgeschrieben, was mir spontan einfiel. Natürlich gibt es noch viel mehr Tips. Vielleicht schreibe ich die Tage noch was zu dem Thema. Ich hoffe, dir wenigstens ein bisschen weitergeholfen zu haben. :)

  • Jepp hat mir schon gut geholfen.
    Und so Konfus wars jetzt auch nicht^^
    Wie siehts eigentlich mti Stadtausbau aus, erst Kreaturbehausungen voll ausbauen und dann irgendwann mal das Rathaus oder das rathaus irgendwann mal zwischen oder gleich am anfang bauen?

  • Oh danke für das Lob, dabei waren das in meinen Augen nur ein paar grundlegende Sachen. ^^


    @Gebäude: Das möchte ich nicht so pauschal beantworten. Es hängt ja auch davon ab, was für Rohstoffe zu Verfügung stehen. Es macht ja keinen Sinn auf ein Gebäude zu sparen, das man sich (weil es z.B. viele Edelsteine benötigt) erst sehr spät leisten kann. Prinzipiell würde ich sagen, dass am Anfang möglichst schnell für mehr Geld sorgen sollte, aber auch am Ende der ersten Woche 1-2 neue Kreaturenbehausungen, damit man das Geld auch gleich in Einheiten investieren kann. Wie gesagt da sollte jemand ein etwas kompetenterer User was zu sagen...
    Ein bisschen was zu den Gebäuden möchte ich aber dennoch sagen:
    Bei Ordnung sollte man möglichst schnell Dschinns bekommen, da sie nach den Vampiren die mit Abstand stärksten Einheiten sind. Es gibt sogar Leute, die die Dschinns für einen Tick besser halten als die Vampire. Also letzten Endes wieder alles nur subjektiv. Aber fest steht, dass die Dschinns äuÃerst stark sind. Sobald man diese hat und nicht gegen die im ersten Post besagten Gegner kämpft sollte man die Hauptarmee nur aus zwei Helden und Dschinns zusammenstellen. Die Magier sind zwar auch sehr stark (von Golems ist idR abzuraten) bremsen die Armee aber unnötig aus. Die Dschinns werden über alle restlichen Slots so verteilt, dass in allen Nicht-Helden-Slots 1-2 Dschinns stecken und in einem der Rest. Die 1er-Stacks zaubern Friedenslied auf die Gegner, sodass sie keine Gefahr darstellen, während der groÃe Dschinn-Trupp Illusionen von der stärksten Einheit auf dem Spielfeld erstellt und diese in den Kampf schickt. Macht man das geschickt genug (und reicht das Mana aus) so kann man eine Gegnergruppe besiegen, ohne dass eine einzige reale Einheit von sich selbst Feindkontakt hatte. Das ist zwar manchmal etwas zeitaufwändig aber dafür kann man die meisten Gegnergruppen ohne Verluste bezwingen, was einem auf Dauer einen riesigen Vorteil verschafft. Während es bei den Friedenslied-Dschinns ziemlich egal ist, wie viele in einem Stack sind, sollten es möglichst viele Illusion-Dschinns sein, da die Anzahl der zaubernden Dschinns die Menge der Illusionen bestimmt.


    @Einheiten: Teilweise ist klar, welche von beiden möglichen Einheiten man nehmen sollte, oft ist es aber Geschmackssache. Ich poste jetzt eine Liste mit den Favoriten und schreibe jeweils dazu, welche Einheiten imo ein Pflichtkauf sind und wo die Einheiten ähnlich stark sind, sodass es eindeutig spieler- und situationsabhängier ist, welche man wählen sollte.


    Ordnung:
    Magier oder Golem? Eindeutig Magier, weil sie Fernkämpfer sind und zaubern können.
    Dschinn oder Naga? Eindeutig Dschinn! Da braucht man nichts weiter zu sagen. ^^
    Drachengolem oder Titan? Imo Geschmackssache, ich bevorzuge den Drachengolem, da meine Armee sonst nur aus Fernkämpfern besteht und es praktisch ist, die Dschinns Illusionen der Drachengolems zaubern zu lassen.


    Chaos:
    Medusa oder Minotaurus? Eindeutig Medusa. Zwar ist die Spezialfähigkeit des Minotaurus auch toll, aber die meisten Spieler haben den Eindruck, dass sie bei menschlichen Spielern nicht richtig funktioniert. AuÃerdem halte ich die Spezialfähigkeit der Medusa für viel stärker, da sie DER Helden- und Level4-Kreaturen-Killer ist.
    Efreet oder Nachtmahr? Auch wieder Geschmackssache, da der Efreet zwar mehr Durchschlagskraft hat, aber die Terrorfähigkeit der Nachtmahre extrem hilfreich sein kann. Ich wähle idR die Nachtmaare.
    Schwarzer Drache oder Hydra? Normalerweise eindeutig den schwarzen Drachen, weil er viel stärker und die Hydra viel zu langsam ist. Ausnahme sollte aber der Fall sein, wenn man unter ständiger Geldknappheit leidet, dann sollte man die Hydra in Erwägung ziehen, weil sie nur halb so teuer ist als der schwarze Drache.


    Leben:
    Diese Fraktion sollte man wenn möglich gar nicht nehmen, da man meistens nur zwischen Pest und Cholera wählen kann. :D
    Ballista oder Pikmenier? Ich tendiere eindeutig zu Pikmeniere. Beide Einheiten sind auf der Karte zu langsam, aber das ist ein generelles Problem von Leben. Wenn man sich für Ballisten entscheidet: Lass sie in der Burg! Sie bremsen den Helden auf der Karte extrem aus. Pikmeniere sind in der Geschwindigkeit durchschnittlich was Leben-Einheiten angeht und sind ganz ordentliche Kämpfer, da sie idR bei Angriffen keinen Rückschlag bekommen (wegen ihrer langen Waffe).
    Kreuzritter oder Mönch? Eindeutig Mönch, da man mit den Junkern und den Pikmenieren schon ausreichend Nahkämpfer hat und die Mönche eine wichtige Fernkampfunterstützung sind.
    Engel oder Kämpe? Eindeutig Engel, allein schon wegen ihres Wiederbeleben-Skills!


    Natur:
    Elf oder weiÃer Tiger? Geschmackssache, weil die Elfen zwar stärker sind, aber dafür langsamer auf der Karte und vor allem schwieriger zu bekommen. Ich entscheide mich fast immer für die Tiger, da die für die Elfen nötige Schmiede einfach zu teuer ist und mir die Schnelligkeit von Einheiten fast immer am wichtigsten ist. Wenn man zufällig über einen Berg von Holz stöÃt sind die Elfen eine Ãberlegung wert, ansonsten sollte man die Tiger wählen, um schneller zu den höherstufigen Kreaturen zu gelangen.
    Einhorn oder Greif? Geschmackssache, wobei die meisten zu den Greifen tendieren. Ich selbst nehme immer die Greifen, weil sie schneller sind, fliegen und meinem Eindruck nach die besseren Kämpfer sind. Die Bleden-Fähigkeit der Einhörner ist zwar nett, kommt aber zu selten zum Einsatz
    Feendrache oder Phönix? Es gibt Leute die bevorzugen die Phönixe... in meinen Augen sind die Feendrachen aber fast immer zu bevorzugen! Die Feendrachen machen durch ihren Konfusions-Zauber die meisten Kämpfe zum Kinderspiel. Die Drachen lähmen die Gegner, die Helden beschwören Kreaturen und vorausgesetzt das Mana reicht, ist der Kampf ohne Verluste zu gewinnen. Auch hier empfiehlt es sich mehrere Slots mit einzelnen Drachen zu belegen, die Konfusion zaubern und einen Platz mit dem Rest der Drachen zu besetzen, der die Angriffszauber castet. Fraglich sind die Feendrachen natürlich dann wenn es gegen zauberresistente oder -imune Monster und Untote auf Dauer zu bestehen gilt. Spielt man gegen einen oder mehrere Tod-Spieler sollte man die Entscheidung ob Feendrache oder Phönix von der Einheitenwahl des Gegners abhängig machen. Wenn der Gegner Giftschleimer und/oder Teufel nimmt, so empfehle ich Feendrachen, ansonsten Phönixe.


    Puh jetzt bin ich erstmal geschafft. Zu den anderen Fraktionen schreibe ich später noch was. :)

  • hab schon einen Haufen KdMs mitgemacht, deshalb ein paar Tips, wie du mit minimalen Helden und Einheiten (und viel Zeit und ab und an Abspeichern) überlegene Armeen niedermachst:


    1. der Kreisläufer: Du hast einen Helden, und kannst vergiften: jetzt kannst du fast jede Armee, die nur aus einer Sorte Einheiten besteht, und biÃchen langsamer als dein Held ist, niedermachen: nur mit dem Helden in den Kampf, einmal Vergiften, und dann immer um einen gröÃeren unbegehbaren Fleck in der Karte rumlaufen; alternativ immer an der Wand lang...
    2. Dasselbe mit etwas schnellerem Gegner, wenn du noch so was wie verlangsamen kannst
    3. Naturmagier mit Feen, der Wasserelementare herbeirufen kann - Elementare herbeirufen, die zaubern 'ne Menge Streusand, plus Erschöpfung auf die Einheiten; die Feen machen alles nieder - Warten, Angreifen, Abhauen, Warten, angreifen, Abhauen ...
    4. Wie du mit Liebreiz an beliebig viele Einheiten kommen kannst: greif die Gegner mit höchstens) 5 oder 6 verschiedenen Einheiten, aber in 7 Slots an (darfst aber insgesamt höchstens 6 Armeen haben) - jetzt schlieÃen sich wahrscheinlich ein paar Gegner an - jetzt hast du die Möglichkeit, ein paar Einheiten in deine Armee aufzunehmen, der Rest steht hinterher daneben, und es folgt ein Kampf deiner Armee gegen die restlichen Gegner; du nimmst jetzt keinen der Ãberläufer in deine Armee, sondern gliederst im Gegenteil deine ganze Armee in die Einheiten aus, die hinterher daneben stehen würden; danach kämpft der Gegner gegen die Armee von dir, wo keine Einheiten mehr drin sind, und du hast deine alte Armee + die Ãberläufer daneben zu stehen; jetzt gliederst du die Ãberläufer aus, packst deine Armee wieder in die 7 Slots und greifst erneut an... am Ende ist fast die gesamte gegnerische Armee zu dir übergelaufen - billiger kannste nicht an Einheiten kommen!
    5. wie du mit Stadtportal in eine Stadt deiner Wahl kommst (und nicht in die nächstgelegene) - stell die Eingänge der nächstgelegenen (das sind im Normalfalle 4 Stellen, wenn du Glück hast, aber nur 2) mit eigenen Armeen voll - dann kommst du in die übernächste Stadt; kannst du deren Eingänge auch zustellen, komst du in die überübernächste Stadt; - so kannst du auch mal an einem Tag von einem Ende der Karte zum anderen Ende reisen;
    6. boshafte Kämpfe, z.B. gegen Wasserelementare - geh in den Kampf mit eigenen Wasserelementaren in der ersten Reihe (oder ruf die mit einem Naturmagier herbei) - die Gegner können mit Eisblitz nur Einheiten in Sichtlinie angreifen - da stehen aber deine Wasserelementare, und die sind immun gegen Eisblitz - dann zauberst du noch ein biÃchen streusand, und der Gegner hat Null Chance, dich anzugreifen...
    7. Kämpfe gegen gemischte Armeen aus Fernkämpfern und Nahkämpfern - geh mit höchstens 5 belegten Stacks in den Kampf - dann belegt der Gegner auch nur 5 Stacks - einen mit den Fernkämpfern, und (höchstens) 4 mit Nahkämpfern, die deine Fernkämpfer niedermachen - in deine erste Linie stellst du dann entweder einen Helden, der die Angriffe der Fernkämpfer abkann, oder wenigstens genug Immos mithat...
    8. Hypnose ist natürlich der absolute Killer - noch besser ist, wenn man jemanden hypnotisiert, der selbst Hypnose kann ...
    9. der absolute Knaller vor dem letzten patch war Hypnose, kombiniert mit Märtyrer (die hypnotisierte Einheit übernimmt den Schaden von der Einheit, die sie gerade angreift) - vor dem patch ging das weiter, selbst wenn die Hypnose schon ausgelaufen war ... aber selbst jetzt lkann man damit überlegene Armeen nedermachen - da das alles Sprüche sind, die eine Menge Mana verbrauchen - wenn du einen Haufen Mana-Tränke einnimmst, kannst du deinen Mana-Vorrat beliebig erhöhen - über die Grenze des Helden...
    10. Armeen aus mehreren stacks Genies (ein groÃer und viele kleine) . die kleinen verlangsamen und zaubern Friedenslied, der groÃe kopiert Einheiten...
    11. Geschwindigkeit ist alles - lauf am besten mit Helden und schnellen Einheiten rum, + ein Held mit GM Kundschaften - dann schaffst du den dreifachen Weg, wie eine Srmee mit langsamen Einheiten
    12. wenn du Tod mit Nekromantie spielst - Elixiere der Ausdauer, Oasen, Ställe usw, geben ihren Bonus auf die neu erweckten Vampire von neuem - damit kannst du die (mit genug Geld für Ausdauertränke) richtig weit über die Karte schicken
    13. wenn du mehr als 8 Armeen durch die Gegend schicken willst (ist aber mMn eher ein Bug) - wenn du mit Booten deine Armee teilst, wird nicht überprüft, ob du schon 8 Armeen hast


    Edit: noch was zu Feendrachen gegen Phönixe: Phönixe sind viel schneller als Feendrachen (ist also was für schnellere Spieler), und man kann kleinere Verluste ausgleichen, indem man kurz vor Kampfende die Phönixe wieder auferstehen läÃt; und Phönixe mit Drachenkraft und Riesenkraft, vielleicht noch Schlangenangriff, lassen jeden Blacky so richtig alt aussehen

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

    Einmal editiert, zuletzt von Andrean ()

  • ...bin ein totaler Neueinsteiger bei HoMM ('hab bisher CIV3, Hearts of Iron2 und Starcraft gezockt) und seit gestern stolzer Besitzer der 4er - Reihe (5er läuft auf meinem Laptop nicht). Die Tipps im Forum fand ich super, wobei ich mich momentan noch durchs Tutorial quäle. Ich werde die nächste Zeit warscheinlich mit ziemlich viel Fragen nerven, wie bsp. zu den Städten : Hat jede Partei im Spiel genau 1 Stadt ?( ; falls ja, was bedeutet der Verlust dieser Stadt ?( Kann eine noch vorhandenen Armee ohne Stadt weiterkäpfen ?(

    ...this is the day your life will surely change (Matt Johnson "The The")
    FCK kommt zurück...you'll never walk alone !

  • Ich bin mir zwar nicht sicher was du mit "Partei" meinst, aber:
    (Meistens) fängt jeder mit einer Stadt an;
    Wenn du deine Stadt verlierst, solltest du sie wieder zurückerobern-sonst kannst du keine Kreaturen rekrutieren(auÃern du hast einige Kreaturenportale erobert) und Gold bekommst du auch weniger bzw. gar keins mehr und
    ja, eine Armee kann auch ohne vorhandene Stadt weiterkämpfen (falls nicht anders angegeben) :besserwisser:

  • Normalerweise startet man jedes Spiel mit einer Stadt. Solange nicht anders im Szenario eingestellt, hat man nach ein paar Tagen automatisch verloren, wenn man all seine Städte verloren hat. Es gibt aber auch Karten, wo die Anzahl der Städte keine Siegbedingung ist, sondern z.B. nur ob ein bestimmter Held stirbt.


    Weiter mit den Fraktionen:


    Macht:
    Harpie oder Nomade? Eindeutig Harpie, weil sie fliegt, keinen Gegenschlag erhält und man mit ihr verlustfrei kämpfen kann, wenn man sich ein bisschen Mühe gibt.
    Ogermagierin oder Zyklop? Eindeutig Zyklop! Ogermagerin ist ein Witz gegen den Zyklop der zu den stärksten Fernkämpfern des Spiels zählt oder vielleicht sogar der stärkste ist, da sein Fläschenangriff verheerend ist.
    Behemoth oder Donnervogel? Eindeutig Donnervogel, da der Behemoth viel zu langsam ist. Der Donnervogel ist sehr schnell und kann fliegen. Was bringt einem der stärkere Behemoth, wenn man ihn zu leicht aushebeln kann?


    Tod:
    Geist oder Zerberus: Geschmackssache, weil beide Einheiten ihre Vor- und Nachteile haben. Mehrere Gegner angreifen und keinen Rückschlag ist beim Zerberus sehr gut. Dafür ist der Geist untot, kann fliegen und kann den Gegner altern lassen. Die für mich ausschlaggebenden Faktoren, warum ich fast immer die Geister nehme, ist dass sie schneller sind als die Zerberi und dass ich sie besser in meine Armee eingliedern kann, da gefallene Einheiten nach dem Kampf als Geister wiederbelebt werden können. Da ich als Nekromat so oder so Geister in meiner Armee habe, kann ich mich auch gleich ganz auf die festlegen und die Zerberi zu hause lassen, da ihre Zahl innerhalb meiner Armee nicht auf natürlich Art wächst. Bei dieser Wahl sollte aber am besten jeder mal beide Optionen ausprobieren, und sehen was ihm besser gefällt, da beide Spielweisen sinnvoll sein können.
    Vampire oder Giftschleimer? Keine Frage Vampire! Giftschleimer sind zwar sehr starke Fernkämpfer, können aber lange nicht mit den Vampiren mithalten. Viele Spieler halten den Vampir für overpowert... was ich auch meine, aber solange ich die Einheit in ausreichender Menge habe, soll mir das recht sein. :D Der gröÃte Nachteil der Giftschleimer ist für mich, dass sie recht langsam sind und deshalb in der Hauptarmee nichts zu suchen haben. Sie eignen sich daher idR nur als effektive Burgverteidigung, aber sie deshalb den Vampire vorziehen? Auf der einderen Seite bekommt man mit der Zeit genug Vampire durch Nekromatie, doch sind die Vampire aus der eigenen Burg immer noch ein riesiger Bonus und die Zahl der Vampire durch Nekromatie ist vor allem auf kleinen Karten auf Dauer zu wenig. Deshalb im Normalfall Finger weg von Giftschleimern! Nur auf groÃen Karten sind sie eine Ãberlegung wert... viel mehr im Noramlfall aber auch nicht. :D
    Knochendrachen oder Teufel? Das ist wieder so ein Fall, wo die Meinungen auseinandergehen. Der Teufel ist zwar schneller und kann Eisdämonen herbeirufen, dafür ist der Knochendrache untot, besonders resistent gegen Fernangriffe und erleidet meistens keinen Gegenschlag. Hat man einen ausgebauten Taktikheld in der Gruppe ist der Knochendrache auch genauso schnell wie der Teufel, wodurch dieser Vorteil wegfällt. Die Eisdämonen bringen es nur, wenn man mehrere Teufel hat und dann ist es oft immer noch fraglich, ob man die Teufel eine Runde nicht kämpfen lassen soll, damit sie Eisdämonen beschwören. Nur in gröÃeren Schlachten sinnvoll. Ich selbst nutze die Fähigkeit meistens nicht. Bleiben die Boni des Knochendrachen, die alle gewichtig sind und für mich auch der Grund sind, warum ich fast immer die Knochendrachen nehme. Imo sind Knochendracken eindeutig > Teufel... aber das mus jeder letzten Endes selber für sich entscheiden. ;)

  • Also ich muss jetz mal die lebens-fraktion verteidigen:
    Natürlich ist Leben auf der Karte lahm, abr im kampf hat kaum jemandeine chance gegen eine gute leben armee:
    Schützen, Balisten und mönche sorgen meist dafür, dass der gegner gar nicht erst rüberkommt. Durch 2 Stacks Engel ist beinahe jeder kampf verlustfrei! Ich ha schon geschafft mit einer lebenarmee mit 150 Egeln 300 Mönchen 500 Balisten und 1000 schützen ohne verluste über 90 megadrachen zu besiegen während man z.B. mit einer ähnlichen starken Natur-Armee scho gegen 30 Megadrachen massive verluste erleiden kann...

  • Marquis de Carrabas, gegen den PC kann man mit jeder Fraktion gewinnen. Ich glaube aber nicht, dass ein Leben-Spieler gegen einen ungefähr gleichguten Tod-Spieler eine reele Chance hat.


    Hier soll es aber nur um Tips geben, könnte man also in einem anderen Thread über die Leben-Fraktion diskutieren? Oder den Thread hier splitten? Gibt es hier sowas wie Mods?

  • ...spiele momentan die 1. Kampagne der Grundversion ("The True Blade") und 'hab 2 Fragen :
    Ich habe zwar einen Helden in der Stadt, kann dort aber keinen Gouvernor bestimmen, da dies angeblich nur der "Eigentümer" kann ?(
    (Ist dies Lord Lysander für alle Städte ?() Welche Auswirkungen hat eigentlich ein Gouvernor auf die Stadt ?
    Noch 'ne kurze Frage: Bleibt ein Zauber, den ich vorher auswähle den ganzen nachfolgenden Kampf bestehen oder nur für eine bestimmte Rundenanzahl ?

    ...this is the day your life will surely change (Matt Johnson "The The")
    FCK kommt zurück...you'll never walk alone !

  • Gouvernor können nur Helden werden, die den Skill Adel haben. Zudem muà der Held die Stadt bereits besucht haben.


    Wenn ein Held mit Adelsskill in eine Stadt kommt und diese noch keinen Gouvernor hat, dann wird er automatisch dort eingesetzt.


    Die Auswirkungen sind erhöhtes Kreaturenwachstum in der Stadt.



    Zauberdauer ist unterschiedlich, z.B. hält Hypnose immer 3 Runden.