RMG - Random Map Generator für H3

  • so, ich nochmal:


    also wenn ich meine 2. treasureareas (9-12) als junction markiere werden sie dünne schlaüche ohne was drinnen (trotz low/high/dens).


    ausserdem wird fast der gesamte platz der treasurearea durch berge eingenommen.


    markiere ich die gebiete 9-12 als treasurearea UND junction macht er mist - also ähnlich wie nur junction oder so...


    mache ich treasureareas ohne junction aus 9-12 stimmen die größenverhältnisse gar nicht und auch sonst macht er dann irgendwie wege zwischen den 5-8er zonen auf teilweise (was er nicht soll).


    meine treasure werte sind für 9-12
    3500 4500 4 5500 9000 3 7500 9900 2


    kA ob das großer mist ist, wollte da halt keine utops drin sehen - ggf muss ja auch hier rumgewitschelt werden?


    darf ich dir die karte mal mailen, angelito? ich bekomme hier nen knall :(

  • Du kannst mir die template gerne mal schicken, und ich doktor mal ein wneig rum.


    Bitte an meine Haupt-email adresse schicken:
    angelito at onlinehome.de


    Wenn deine Zonen sehr viele Berge haben, ist deine generelle Density zu gering und der Computer benützt diese Berge einfach als Füllmaterial.
    Der Computer generiert keine Karten, in denen Du etwa 10 Schritte laufen kannst, OHNE auf irgendein Objekt zu stossen. Insbesonders, wenn du überhaupt keine kleinen values (unter 1000) hast.
    Also entweder density erhöhen, size verkleinern, oder kleine values mit einbauen (ist zum beispiel praktisch, weil dadurch ab und an mal ein Auffüllbrunnen für deine Zauberpunkte in der Treasure area zu finden ist...;)


    Mit junctions habe ich noch nicht so viel gearbeitet, wusste also nicht, was er dort so im genauen fabriziert.
    Du kannst eine Zone nur einmal festlegen. Entweder Start-, Treasure- Junction oder nichts.


    Aber für eine "Treasurearea" sind die Werte die Du hier geschrieben hast sehr gering. Das klingt eher nach einer zweiten Erkundungszone.

  • Zitat

    Original von angelitoHC
    Du kannst mir die template gerne mal schicken, und ich doktor mal ein wenig rum.
    Aber für eine "Treasurearea" sind die Werte die Du hier geschrieben hast sehr gering. Das klingt eher nach einer zweiten Erkundungszone.


    super - vielen lieben dank!


    so, habe jetzt was funktionierendes zusammengezimmert!


    manchmal macht er quatsch mit der größe der zonen - aber das ist recht selten jetzt nur noch.


    glaube ja, dass größe und density über die größe der zonen entscheiden, weiss aber noch nicht genau, wie.


    habe in die "kleinen" treasure areas mal noch towns gemacht auf dein anraten hin.
    uA ist das auich sinnvoll, da dort manchmal dwellings kommen, die sonst recht nutzlos wären für den entsprechenden spieler (in aller regel).


    kann es sein, dass bei zB
    20000/20000/1 ZWEI relikte bei rauskommen können!?
    800/800/8 macht auch 16 goldhaufen und nicht 8 wie ich erwartet hatte.


    die 800/800er sind auf jeden fall eine sichere sache, um densities hochzusetzen (und damit zonengrößen anzupassen), ohne großartig ungleiche gebäude zu errichten ;)



    ein problem habe ich nach wie vor: der rmg baut manchmal werte von einer zone in eine andere "mit" ein :(


    UND ich habe schon beobachtet, dass er zB zone 10 mit 13 vertauscht was die werte darin angeht (also eine kleine mit einer großen treasurearea in dem fall)


    ganz selten baut er auch blöde startgebiete: nur die 3 minen, 2-3 gebäude und der rest gebirge (vor allem bei fortress zu beobachten).


    oder aber er macht riesige startgebiete (eher stronghold und inferno).


    aber dafür kann ggf. das template nix, sondern der rmg hat einfach seine 5 minuten (ist ok, kommt ja nicht 3x die viertelstunde vor).


    ich schicke nochmal meine zunächst endgültige version rum - ab jetzt müsste mMn. "nur" noch getestet werden, die "editor"-testreihe ist soweit abgeschlossen finde ich :)


    habe 3 karten draus gemacht: 1 mit 9-12 als sand, eine schnee und eine sumpf... bei denen sind tower/fortress gesperrt als startvölker.



    hmmmmmmm - vielleicht möchte ja sonst noch wer dies template mal anspielen!?


    würde gerne rückmeldungen hören zu den blocks zB (sind eher deftig zur mitte hin)? oder zum reichtum?


    habe nur in der mitte mitte neutrale/forge kreaturen zugelassen - vielleicht findet das ja auch jemand toll/ganz doof?
    dann bitte mit begründung melden und ich ändere das ggf.


    oder mache alternative templates und jeder sucht sich das raus, was er mag :)

  • Zu den Block Werten ein ganz wichtiger Hinweis:


    Die Werte, die in die RMG eingetragen werden gelten für Map Größe L und Schwierigkeitsgrad 100%.


    Jede Änderung dieser Grundeinstellung ändert den Wert der Guards!


    Ich habe hierzu ebenfalls mal eine kompletet Testreihe gemacht und in der Gamespy Lobby auf Verlangen gepostet. Natürlich habe ich diese Ergebnisse nicht mehr parat :(


    Ein paar Eckdaten weiß ich allerdings noch:


    - Erhöhen des Schwierigkeitsgrades erhöht den Guard-Wert um 33%
    - Erhöhen der Mapgröße erhöht den Guard-Wert ebenfalls, bin mir aber nicht mehr sicher ob um 33% oder um 25%


    Wenn Du also 75.000 als Guard zur Big Treasure eingegeben hast, dann sollte dieser Wert bei XL 160% auf 125.000 steigen.


    Einfach mal ein bischen mit verschiedenen Schwierigkeitsstufen ein paar Maps kreieren und die Guards aufschrieben. Das System läßt sich dann ziemlich leicht erkennen.


    P.S.: Ich habe mal eine Testreihe zur Stärke der Guards bei bestimmten Objekten wie Utopias, Conservatories, Relikte etc. gemacht. Müsste ich eventuell auch nochmal wiederholen, da dies sehr interessante Hinweise gab, um zu entscheiden, wann "lots" eher 22 und nicht 48 sind..;)

  • um genau zu sein is der link DER HAMMER!


    weia! darüber sollte man nochma GANZ genau reden im einzelnen!


    edith sagt: den e patch sollte man GANZ schnell bannen, auch wenns doof klingt xar, aber kannste den link wegmachen? ich hab die gesichert und gebe die mp zum hier hochladen, aber der e muss weg.

  • Zitat

    edith sagt: den e patch sollte man GANZ schnell bannen, auch wenns doof klingt xar, aber kannste den link wegmachen? ich hab die gesichert und gebe die mp zum hier hochladen, aber der e muss weg.


    Das klingt nicht nur doof sondern is auch Quatsch.


    Die 10 Leute die H3 bei LANs gegeneinander ohne Rangliste zocken, fangen mit Sicherheit nicht auf einmal mit txt-cheaten an.


    Also wirklich total übertrieben die Reaktion. Die Zeiten sind nu wirklich vorbei, wo man sich übers cheaten noch Gedanken machen sollte. Zumal beim Skilling Cheaten das sowieso zumeist nach hinten losgeht.


    Bitte wieder den Link hierein setzen.


    Grüße Xar

  • wenn du das so sagst...... hast du recht und ich unrecht (ne, das kann ich so ja nu auch nich stehen lassen :] --> ok, ich bin übers ziel hinausgeschossen, mehr geht nich :aua: )


    also auch meine bitte: link wieder rein.

  • Frage, die B-Patches heißen alle gleich, man kann also nicht gleichzeitig B5 und einen zweiten nehmen. Kann ich die Inhalte einfach zusammenklatschen in ein File?



    ~~~and for one second I lost my breath~~~
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  • ...naja ein "Patch" ist es ja nicht wirklich. Eigentlich sind es Text-Dateien die man in den Data Folder von H3 kopiert. Gleichnamige "Patches" bringen also nichts.


    Einfach in Excel öffnen, die Unterschiede herausfinden und dir wunschgemäß ein eigenes Txt erstellen.


    Klingt kompliziert ist es aber nicht.


    Grüße Xar

  • *denk denk*


    Patch B5 ist der ohne Tents/BorderGuards, Patch B3 ist der minus Hill Fort/Cartographer und plus Crypts. Alle anderen Werte sind in beiden gleich? Und ich vergleiche jetzt die Files und nehme noch Tents/Border Guards aus B3 raus? (Sorry ich hab mich noch nie damit befasst)



    ~~~and for one second I lost my breath~~~
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  • Naja ok :aua:


    Die orangen Objekte namens bor und key hab ich jetzt umzingelt, sie fehlen logischerweise im Tent/Border Guard Patch. Also nehm ich mal an, die müssen aus dem Cart./Hill/Crypt-Patch noch raus, dann hab ich beide in einem. Was ist jetzt mit bgt (zwischen bor und key), ist das Border Gate? Es ist in beiden Patches drin, scheint also für den RMG keine Rolle zu spielen? Kann mich jetzt nicht erinnern, ob er die einbaut oder nicht. Muss ich sonst noch auf irgendwas achten, oder wäre es damit erledigt?
    Dann gibt es noch ein Objekt namens hil, das ist komischerweise auch im ohne-HillFort-Patch drin. Was hat das zu bedeuten? Okay hat sich erledigt, hat hinten andere Werte.
    Also denk ich mal, oben mit der Entfernung der beiden Blöcke ist es wohl noch nicht getan? Sorry ich rate nur herum...



    ~~~and for one second I lost my breath~~~
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