• Ich schätze nächstes Jahr und dann habe ich genügend Pause von H&S im GD Stil gehabt. Nach fast 1000h brauch i dringend Pause von der Engine :)

    Ein kleiner gruener Zweig wuchs aus den halb abgestorbenen Zweigen der Hoffnung. (Lest Terry Pratchett......)

  • Um die Wartezeit zu verkürzen habe ich mir gerade eben auf GoG die Titan Quest Anniversary Edition (5,-€, enthält bereits das erste Addon) und die beiden neueren DLC's aus 2017 (Ragnarök, 5,- €) bzw. 2019 (Atlantis) gegönnt. Alles in Allem 18,- € für ein Spiel was ich damals 2009 bereits inkl. erstem Addon stundenlang gesuchtet habe.


    Bisher war eine Rückkehr für mich ausgeschlossen, da es keinen Direktcast von Skills gab (man musste einmal den Hotkey drücken, erhielt einen Zielcursor und musste nochmal mit links auf das Ziel klicken). Genau das wurde jetzt optional mit dem Atlantis DLC eingebaut. Weiterhin hat man die Option gleich mit einem Level 40 (von max. 85) Char im DLC Raganrök loszulegen.

    Ich habe auch mit dem Wissen über diese Verbesserungen nicht viel erwartet, aber was soll ich sagen: Das macht echt Spaß :) Überraschend sind vor Allem die voll vertonten und richtig gut gesprochenen (optional Deutschen) Texte (wobei in den neueren DLC's erwarte ich dann nur englisches Audio). Überraschend viele Gespräche kann man in den H&S üblichen kleinen Questhubs hören und genießen, wenn man nur immer wieder die Gesprächspartner "belästigt".


    Zusammengefasst mal die positiven Punkte die mir jetzt in einer fast 2h Session aufgefallen sind bzw. von denen ich bereits weiß:

    - Optionale Spielgeschwindigkeit Normal, Schnell, Sehr schnell einstellbar

    - Level cap auf 85 erhöht

    - UI auch bei 4k Auflösung durch optionale Vergrößerung noch lesbar. Wem das zu klein sein sollte (Spiele auf nem 27 Zoller) der dürfte mit einer Skallierung niedriger nicht viel Grafik verlieren ;)

    - Apropos Grafik: Natürlich kommt das Spiel im Vergleich zur Grim Dawn Engine schlechter weg, aber trotzdem sind viele Details wie Licht & Schatten und die damals so innovativen flüssigen Übergänge in Höhlen und Dungeons auch heute noch sehr stimmungsvoll

    - Auch immer noch nett sind die kleinen Ragdolleffekte, wenn man Gegner wie z.B. Skelette genügend hohen Schaden reinhaut, oder auch die Sterbeanimation der Raben geben ein wohlig warmes nostalgisches Gefühl :)

    - Neue Meisterschaft Runenmagie die keinen Innovationspreis erhält, sich aber gut einfügt (bin natürlich noch gaaaanz am Anfang)

    - vergrößerte Truhe (wobei ich mir bestimmt wieder das Tool hole, bei welchem man eine externe unendlich große Truhe hat)

    - Das Anfangsvideo wurde definitiv überarbeitet und sieht wirklich noch sehenswert aus (was ich nun wirklich nicht erwartet hatte), freue mich schon auf die anderen Zwischensequenzen, vor Allem auch auf die der beiden neuen DLC's.

    - Gold, Tränke & Relikte hebt man mit einem Tastendruck alles auf einmal um den Char herum auf. Nicht ganz so praktisch wie in GD, aber ausreichend um einem das lästige Aufheben zu erleichtern.

    - Die Autosortierung im Inventar und in den Truhen fasst Relikte automatisch zusammen (das war damals noch harte Arbeit die immer brav mit Rechts- und Linksklick zusammenzufügen ^^)


    Was ich nicht bewerten kann, aber nach dem Lesen einiger Spielermeinungen auf GOG herauslesen kann ist die Tatsache, dass das Itemsystem sowie das Balancing der Skills nochmal verbessert wurde. Schwierigkeitsgrad wird wohl auf Normal wieder nur zum Kennenlernen genügen, aber ich weiß noch von damals das das Spiel in Episch (2. Durchlauf) und vor Allem Legendär nicht super einfach war.


    Ergo: Wer auf dem zur Zeit wirklich mauen H&S Markt etwas zum Zeit vertreiben sucht, sollte sich mal auf GOG das Angebot ansehen. Und wer TQ noch gar nicht kennt und Spiele wie Grim Dawn oder Diablo mag, sollte auf jeden Fall wenigstens mal für nen 5er in die Anniversary Edition reinschnuppern. Neben Diablo 2 ist es für mich von den alten H&S einfach mit eines der Besten im Solomodus gewesen.

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  • Das sehr, sehr gute Tool Grim Dawn Item Assistant (eine unendlich große Truhe, die man sogar während des Spielens nutzen kann) scheint auch für Reign of Terror zu funktionieren, da es im IA einnen extra Reiter für Reign of Terror gibt. Freu, freu, freu und GD IA hiermit sehr empfehle.

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  • Die Macher von Reign of Terror haben ein wie ich finde schönes What we are working on geschrieben. Für Interessierte hier der Text:


    Reign of Terror - 09/15/2020


    “What we are working on” - Number 1

    I wanted to write up a “What we are working on” because until now the community is left with having to keep up with hints given on the discord and mostly be left in the dark. So I am going to start bringing you a short document on “What we are working on”. I am unsure how often or not often I will be writing one of these. But I would personally like to be more transparent with everyone in the community.


    Experience Curve

    This is a topic that gets asked a lot. This has a lot to do with the beginning of Nightmare and Hell being very slow on the experience gain side of things. People are always asking “How big is the experience penalty? I am # much lower than the mobs I am fighting and my experience is garbage”.

    There is no Experience Penalty. Yes experience will drop off after your level surpasses the monsters, but it does not drop off the other way around.

    We are implementing the first experience change into our next content patch. This will include changes to leveling in Nightmare and Hell and should result in quite a big difference early Acts, and put you roughly around level 80 when you defeat Baal in Hell (depending on how much farming you do or don’t do).


    Spells

    Skills will continually see changes each and every patch. I am personally working on a new damage curve for spells. This curve is more of an exponential curve which benefits from having higher skill levels more. This will also make most of the spells flatter during leveling, to try and help combat skills being too powerful at early levels. I am manually doing each skill one by one this way, so it’ll take some time to complete them all. Doing it this way should result in seeing some pretty high numbers the higher you go in skill levels.


    Melee and Bows

    Melee is a little harder and we have not 100% settled on a “process” as of yet. But we do agree that they should not benefit from plus skills as much as Spells do. So once we have more to talk about on this topic, you guys will know. If you have any suggestions, feel free to message me with your ideas.


    Pets

    Pets have been another big topic recently, since they have the lowest cost (or barrier) of entry into the game. We look at the cost of entry for Pets being a little too low. We are actively discussing ways to combat this without gutting the Archetype. We have many options to take, and have already started implementing some of them for the next content patch. We just want to do it right for the community.


    Celestial Power Skills

    These skills are sometimes confusing for new players. We get the same question over and over on “Why can I not put a devotion on this skill”. This is something I am looking into fixing for as many skills as possible. I have already started and completed one skill “Chain Lightning” and have more plans for other skills in the future.


    Items

    Items will always be seeing adjustments as well. The team has done an amazing job already, and I don’t see that changing in the future. We know some things are more OP than others, and we are working to combat that. We will continue to monitor community feedback on drops and drop rates and make adjustments as we see necessary.


    Legendary Components

    I have been working on the upgrade system quite a bit in recent days. I want to get this to the community as soon as I can. The ranking system won’t be a mind-numbing grind, but will require some effort to get a component to max level. The feedback from the community went over better than we expected, so this process is full steam ahead. The plan right now is that at a certain level each Component will get a powerful Granted Skill that will fit the theme of the Component. As some of you already have seen that some of the Components lost their Granted Skill to help make these more uniform at lower Ranks. Don’t worry you will get your Granted Skills back.


    Monster Rework / Rebalance

    Our last big topic of discussion recently is monster balance / difficulty, whatever you would like to call it. The mod is currently very easy in its state, whether that is from skills, items, or just mobs being easy and not scaling perfectly. Monsters are getting reworked from the ground up, start to finish (Act 1 - 5). We want to make the game more difficult and less “face-rolly”. So expect a substantial change to this in the near future. We want you to feel the increase from Normal to Nightmare and Nightmare to Hell. We want you to have to think more about how to build a character, and less on how to face-roll stuff. We want to give the player more “Ohh-Shit” moments as well. Monsters will see an increase in all stats across the board. This is going to take more than just a one-over. We will be doing one act at a time and implementing them once we feel they are ready.


    Lastly

    I will be choosing one question from random that I see throughout the time between these posts to answer. The question this time is:

    “What is the future of Crushing Blow (% Chance of % Current Life)?

    Crushing Blow is a feature that in my opinion was a staple in Diablo 2. The way it is implemented in Reign of Terror isn’t perfect, but it works. We will be keeping Crushing Blow, but universalizing it. In the very near future Crushing Blow will have a “Static” % Current Life roll and only the % Chance will be what changes. I say “static” because items have stat jitter, so they will have a small min - max roll. But the numeric value we choose will be the same across all items and skills. We know this isn’t exactly the same as it was in Diablo. But we feel it is what better suits this mod, and what will be easiest (besides removing it) to balance around.


    This is the end of my first “What we are working on”. I hope this cleared up a few topics that have been discussed throughout the community lately, and will be the start of us being more transparent with the community. Of course we have plenty more going on internally, but some things should be kept a secret for now. Until next time here is a very vague teaser.

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  • So, Patch 0.7 ist seit heute draußen und ich wollte eh mal Feedback geben. Habe vor dem Patch einmal komplett mit meinem Lichlord (Nekromant GD + Nekromant Classic) durchgespielt. Sowohl Baal als Kuhlevel ohne Probleme gelegt.


    Was es bereits seit 0.6.5.3 gibt sind dazu noch einige Ueberbosse bzw. Weltbosse, aber ich fasse mal einfach zusammen, was RoT von D2 in Version 0.7 unterscheidet bzw. was aus CLassic D2 drin ist und warum imo Resurrection zu Hause bleiben darf (alles zum heutigen Patch natürlich nur als theoretische Info aus den Patchnotes):


    - aktuelle GD Engine und UI Mechaniken (mit allen Vorteilen wie Autoloot von Komponenten & Gold, Autosort, alle Komponenten mit einem Knopfdruck in die Truhe, Lebenspunktanzeige über Monstern etc. tt.)

    - Die Mercenaries, die man aber leider nicht selbst ausrüsten kann. Sie werden als Verzauberung für die Medaille gekauft und stehen dann als Skill mit CD wie ein Pet zur Verfügung.

    - Goblins inkl. Goblinlevel wie in Diablo 3.

    - Versteckte Weltbosse (auch schon in Normal & Nightmare), versteckte Ueberbosse (Hell), Ueberversionen der drei großen Übel (Hell), Uebertristram mit allen drei Überübeln (Hell) ^^, ein komplett neuer 6. Akt (noch keine Ahnung wie groß und was an Story implementiert wurde)

    --> Die Weltbosse und Ueberbosse sind in die Welt implementiert und man muss teilweise suchen (es gibt aber bereits ein Excelsheet mit Hinweisen und für ganz faule entsprechende Wegbeschreibungen. Für mich macht das Suchen einen Teil des Reizes aus. Wie auch schon in GD).

    --> Die drei großen Überübel, das Kuhlevel und Übertristram kann man über Portale in einem Keller in der allerersten Base erreichen. Zum öffnen muss man Schlüssel finden die natürlich nur von bestimmten Weltbossen, Ueberbossen oder auch Nilahtak, ANdariel etc. droppen. DIe Schlüssel für das Kuhlevel droppen die Goblins, von denen bei jedem Spielstart genau einer pro Akt auftauchen kann. Außerdem haben die Goblins auch die Möglichkeit ein Portal zum Goblinlevel zu öffnen.

    --> Diese Punkte sind fast alle von der Idee her von Diablo 3 geklaut, aber ich finde sie ausgesprochen gut, um nach Baal (Hell) ein weiteres Ziel zu haben. Dabei bauen die Bosse im Prinzip aufeinander auf. Schafft ihr die Weltbosse nicht, werden die Uebers nicht leichter sein etc.

    - Zum letzten neuen Endgamecontent nehme ich mal lieber den Originalwortlaut der Patchnotes:

    "Added Trial of the Ancients, new endgame survival event with faction rewards replacing Shattered Realm (access by talking to "Ram" in Shattered Conclave after completing Act 6 campaign on Hell difficulty)"

    - Wirt als Spezialhändler der Random an über 40 verschiedenen Orten in Akt 1 und 2 auftauchen kann.

    - Der Horadricwürfel und alle Runen sind enthalten. Diese werden aber auf Helm, Brust und Main- & Offhand wie Komponenten aus GD platziert. Alle Horadricrezepte sind aber enthalten (mit einem kleinen Manko, aber evtl. ändern sie das noch).

    - Alle Edelsteine inkl. der Regenbogenjuwelen, welche wie Komponenten angelegt werden.

    - Mit Patch 0.7 sind nochmals über 30 neue Komponenten hinzugefügt worden die wie aus GD bekannt in alles geschmiedet werden kann was so geht.

    - Die Sternenbilder sind jetzt auf 99 Punkte angehoben worden. Das ist wesentlich mehr noch als in GD, weil man in RoT mit mind. jeder Quest einen Punkt freischaltet.

    - Die Verzauberungen für Rüstungen und Waffen sind aus GD ebenfalls enthalten. Allerdings werden diese von festen Händlern verkauft, deren Sortiment mit dem eigenen Level wächst. Mit dem neuen Trial of the Ancients könnte es hierbei jedoch auch Änderungen gegeben haben, muss ich erst noch ausprobieren.

    - Die GD Skillbäume wurden mit Patch 0.7 gestärkt, da sie noch zu schlecht gegenüber den neuen Diablo Classic Bäumen waren (als Support aber bereits ausreichend). Dies ist aber noch Work in Progress, wie das ganze Balancing. So wurde z.B. jetzt auch mit 0.7 der Bone Spear leicht im Damage Output nach unten justiert ^^.

    - Zu den GD Items inkl. mythische Uniques etc. gab es vor 0.7 bereits auch alle D2 Classic Uniques und 4-5 Endgame-Sets ähnlich der Sets aus Diablo 3. D2 Uniques gibt es nicht in Mythisch, aber die Endgame-Sets. Mit 0.7 wurden sage und schreibe über 100 neue Uniques eingebaut.


    Puh, das ist noch lange nicht alles, aber was die Jungs da auf die Beine stellen ist jetzt bereits sehr, sehr kurzweilig und spaßig. Was die da noch alles dran rumbasteln und weiter verbessern werden kann man nur erahnen.


    Zum Thema Balancing:

    Es wurden mit 0.6.5.3 alle Monster in der Kampagne justiert und jetzt mit 0.7 weiter Details verbessert. Ich hatte zu keinem Zeitpunkt das Gefühl, dass es zu leicht wäre. Einzig die drei großen Übel waren mir dann doch in Hölle zu leicht, aber der Weg bis zu diesen war teilweise nicht einfach.


    Was Sie auf jeden Fall schon geschafft haben: In keinem anderen H&S habe ich dermaßen viele Dämonen und Monster und eigene Minions auf dem Bildschirm gelichzeitig gesehen. Diablo 3 ist natürlich vom Pacing und von der AKtion weiterhin unerreicht, aber auch schon GD hat gezeigt, dass man mit einem zum Teil scheinbar langsameren Ablauf trotzdem extrem gute Aktion initiieren kann. Wenn Ihr einmal die Massenschlachten im 2. Akt vor Allem auf Nightmare und noch viel mehr auf Hölle gespielt habt, wisst ihr wovon ich spreche. Nur soviel: Ich habe mehrfach einen Lachanfall bekommen, ähnlich demjenigen, wenn ich Filme sehe die einfach nur "übertrieben krasse Aktion" auf die Leinwand zaubern. Der ein oder andere Jubel inkl. schlechtem Gewissen vs. meiner Nachbarn war auch mit dabei.


    Empfehlung:

    2 Mods möchte ich zusätzlich empfehlen, welche mit RoT tadellos funktionieren. Die erste ist Grim Internals die sehr viele Anpassungsmöglichkeiten gibt, von denen ich genau 3 verwende: Ein Damage Meter, CD als Zeitanzeige auf HP- und Energy Potions, Debuffs als Symbolanzeige auf Heroischen und stärkereren Monstern (Bosse, Ueber etc.).


    Grim Dawn Item Assistant: Eine außerhalb von GD Endlostrueh, die aber während des laufenden Spieles funktioniert. Der Platz in RoT ist zwar schon extrem viel höher als noch in GD, aber ich bin nunmal ein Jäger und Sammler :).


    Das Schöne: RoT wird von beiden Mods unterstützt. Bei der ersten merkt man sogar, dass manche Features bereits in RoT implementiert wurden, bei der zweiten gibt es einen ganz eigenen Bereich für die Items ausschließlich für RoT.


    So, puh Begeisterung abgeladen. ABer spielen werde ich jetzt trotzdem meine neue JRPG Liebe Legends of Heroes Trial of cold Steel 3 8o

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  • Ich habs ja auch gespielt. Aber dann haben die einen starken Nerf rausgehauen, sodass einer meiner Chars, der Equip anhatte was im AoE Schaden macht, einfach nicht mehr zu gebrauchen war. Werde da noch ne Weile warten und evtl nen neuen anfangen aber meine aktuellen komplett umrüsten/Skillen darauf hab ich aktuell keine Lust.


    Aber interessant das die an den GD Klassen gearbeitet haben. Als ich fragte ob die Gebufft werden im Forum gabs viele Verneinungen sogar ein Kommi seitens eines Entwicklers das die Spieler die GD Klassen am liebsten garnet mehr im Spiel hätten. So kann sich das ändern.

    Danke auf jeden für das Feedback. Scheint wieder auf nen guten Weg zu sein. Und wenn H&S wieder mal mein Interesse weckt werd ich mal gucken was der aktuelle Stand ist. Momentan hab ich 0 Bock auf diese Art Spiele.

  • Das was DU bzgl. der GD KLassen beschreibst bezieht sich auf die DIskussion, ob GD Content generell nach und nach raus sollte. Nach der Ankündigung von Resurrection durch Blizzard haben die Entwickler aber sich dagegegn entschieden und wollen diesen lieber auf D2 Niveau anheben. Ich finde das einerseits gut, bin aber für einen mittleren Weg. Einiger Content, hier meine ich vor Allem Items und Komponenten, könnten raus damit das Spiel entschlackt wird. Ich versuche bereits meine Einflüsterungen im Discord geltend zu machen :D. Den ein oder anderen Bug haben Sie bereits nach meiner Meldung auch schon beseitigt :bier:

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  • Ne das waren direkt die Klassen. Gab sicher ne Diskussion darüber über den Content aber sprech da jez nur von meinem Gespräch mit den Entwicklern.

    Aber wie gesagt. Aktuell 0 Interesse an nen H&S daher haben die von meiner Warte aus noch massig Zeit :D

  • Ich bin ein Grim-Dawn-Späteinsteiger. :)

    Eigentlich ein Wunder, dass ich es überhaupt versucht habe, weil ARPGs eigentlich nicht so mein Ding sind.


    Aber Grim Dawn hat mich wirklich gepackt. Hier stimmt einfach alles. Die Umgebung mit Sound-, Tageswechsel- und Wettereffekten ist sehr stimmungsvoll.

    Für ein ARPG gibt es überraschend viel zu lesen. ;)

    Erfreulich auch, dass manche Entscheidungen tatsächlich Konsequenzen haben.

    Die musikalische Untermalung finde ich ebenfalls sehr gelungen. Diese gelegentlichen einfachen E-Gitarrenklänge passen wunderbar.


    Die Item-Vielfalt war zu Anfang ein Problem, weil ich so gar keine Ahnung hatte, worauf ich achten sollte. Auch mit einiger Erfahrung ist das immer noch ein bisschen eine Herausforderung, vor allem weil man zu Beginn viel hin und her jongliert, um die Resistenzen gut abzudecken.

    Der Overkill an Verbesserungen, Tinkturen, Tränken, Pulvern und Craft-Items macht es auch nicht leichter. :D


    Die Qual der Wahl beim Level-Aufstieg - welche Klasse, welche Skills - und bei den Schreinen - welches Sternbild passt am besten zum Charakter und zur Ausrüstung - kommen da noch obendrauf.


    Ich dachte erst, es müsste doch langweilig sein, wenn man nach dem Durchspielen wieder auf elite oder ultimate von vorne anfangen muss, aber das ist gar nicht der Fall. Außerdem kann man ja zum Glück seit "Forgotten Gods" ein Item kaufen und an andere Charaktere weitergeben, mit dem man gleich auf höherem Schwierigkeitsgrad anfangen kann.


    Es macht Spaß, zu experimentieren mit verschiedenen Klassen, Skills, Sternbildern, Ausrüstung usw. Und die diversen Klassen spielen sich in der Tat sehr unterschiedlich.


    Für mich eines der schönsten Spiele der letzten 10 Jahre. Obwohl die Entwicklung jetzt wohl zum Abschluss gekommen ist, muss man Crate Entertainment zugute halten, dass sie das Spiel so lange mit AddOns und Patches unterstützt haben.

    Die Popularität scheint ungebrochen zu sein, wenn ich mir ansehe, wie viele Playthroughs täglich auf Youtube hochgeladen werden, und das weltweit. :)

  • Oh noch ein "Jünger" :bier:


    Ich bin eigentlich der "einmal durchspielen" fertig Typ. Sehr selten habe ich Spielzeiten von über 100h in einem Titel, weil es sich um einen Rollenspielschinken á la Witcher 3 oder Underrail handelt. Dazu muss ich auch noch sagen, dass ich generell länger als der Durchschnitt für Spiele benötige, da ich vom Durchrushen und wegklicken nicht viel halte.


    Grim Dawn spielt da bei mir in einer anderen Liga und ich bereue keine Sekunde davon. Gerade die vielen Bastelmöglichkeiten im Wechsel mit den Kämpfen haben bei mir genau den richtigen Nerv gefunden. Ich hatte gerade nach längerer Aktivität in der RoT Mod ne neue Runde angefangen. dabei im Prinzip zum ersten Mal die Steine genutzt, mit denen man eben Normal im Prinzip überspringen kann. Es ist schon verrückt was Crate da alles immer noch seit "eigentlich machen wir nix mehr" reingesteckt und überarbeitet hat. Viele Kleinigkeiten wie Laufwege und zusätzliche Gebiete sind in den letzten Jahren regelmäßig dazugekommen.


    Das Itemsystem ist was Balancing und aufeinander aufbauend angeht in meinen Augen Einzigartig. Die Spielmechanik ist komplex, aber mit ein wenig wiki Lesen und sich austauschen in sich logisch und nachvollziehbar.


    Allerdings muss ich zugeben, dass ich trotzdem so langsam die Vanilla Version durch habe :) Dafür habe ich jetzt eine Mod entdeckt mit der ich unglaublich viel Spaß habe. Daher wundert mich das mit YouTube auch nicht wirklich :).


    Dir fröhliches Schnetzeln und solltest Du mal Hilfe benötigen steht neben mir bestimmt auch Conan hilfreich gerne zur Seite.


    :dao::dao::dao::dao::dao::dao:

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  • Das schöne ist, das man alle Komponenten genau auf ein Fach in der Übergabetruhe bekommt. Da ist dann sogar Platz um mit Heiltränken einzelne Bereiche zu basteln. Durch den spät reingepatchten Button alle Komponenten rüberschieben (und dem Wegfall von Einzelteilen -> komischerweise genau wie bei Ihrem Vorgänger Titan Quest, lol) ist das sehr schön zeitsparend geworden. Vor Allem auch durch die Funktion Autoloot.


    Mehr Zeit um drauf und dran komponierende Komponenten zum komponieren von Komponenten zu suchen und zu finden.

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  • Crate hat doch tatsächlich für nächstes Jahr ein weiteres DLC für Grim Dawn angekündigt. Ick freu ma wie Bolle!!!!!


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  • Ja, und schaut man sich den Patch an wird das Spielgefühl ebenso verändert. Eine Dashfunktion und Tränkeslots, dazu die Mechanik mit den Bossen (Austausch -Resi Debuff vs. +Damagedebuff) wird mit der neuen KLasse und dem neuen Gebiet wirklich nochmal frischen Wind reinbringen. Mein Lieblingsgenre hat gerade wirklich hockonjunktur wie zu Diablo 2 Zeiten. Titan Quest 2, POE 2, DLC für Diablo 4 und jetzt eben auch nochmal Grim Dawn.

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  • Was haltet ihr von Last Epoch als Alternative zu Grim Dawn (und Diablo 4)? Ist grad im Early Access, und kostet nur halb soviel wie Diablo 4.

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)