Objektanordnungsmod für den Editor [Update: Bugfix]

  • Ich habe mal ein bisschen herumprobiert und herausgefunden, dass man die Objects-List nahezu frei konfigurieren kann, das heiÃt eigene Kategorien mit bestimmten Objekten erstellen.
    Ich bin grade dabei, die All-Terrain-Objects in eigene Kategorien aufzuteilen, um das Finden von bestimmten Objekten einfacher zu machen.
    Ich hänge einfach mal ein paar Screenshots an, dann könnt ihr ja schonmal sagen, was ihr davon haltet.
    Ich meld mich natürlich, wenn ich fertig bin :p
    P.S.: Vielleicht teile ich die Dwellings und Monsters auch nochmal nach Fraktionen getrennt auf, falls das nicht zu unübersichtlich wird. Dann könnte ich auch noch die Artefakte in Minor, Major, Relic (+Gral?) aufteilen.



    Edit: Ich habe Kreaturen und All-terrain-Objekte einigermaÃen fertig.
    AUf den beiden neuen Screenshots sieht man, wie es bisher geordnet ist.
    Die Artefakte aufzuteilen wird etwas kompliziert, weil die dateien der Artefakte anders heiÃen als die Artefakte im spiel und in den betreffenden Dateien nicht drinsteht zu welcher Klasse sie gehören.


    Edit2: unten habe ich mal eine Beta-Version des Mods angehängt. Dort steht auch wie man ihn aktiviert.


    Edit3: Hier hänge ich jetzt die Version 0.1a an, die zusätzlich auch die Artefakte besser aufteilt.
    Unten ist beschrieben, wie man den Mod aktivieren kann.


    Edit 4: Im Post unten hab ich jetzt Version 0.2 angehängt, Ãnderungen stehen im Post unten dabei.


    Edit5:Wieder mal im letzten Post ist V0.3


    Edit 6: Hier ist ein kleiner Bugfix für ein Problem, welches den Editor zum Abstürzen brachte wenn ein bestimtes Objekt ausgewählt wurde. Dieses Problem liegt nur indirekt an der Mod, weil dadurch dieses Objekt, welches in den data.paks fehlerhaft ist, freigeschaltet wird ("TestObject"). Der Fix muss aus der angehängten .zip-Datei in den Maps\ Ordner kopiert werden. Dadurch wird, um den Absturz zu beheben, der fehlerhafte Verweis in der Originaldatei durhc einen funktionierenden Pfad zu einem normalen Bauern ersetzt, so dass der Editor nicht mehr abstürzt, wenn man das Objekt auswählt.

  • Das ist sicher ne groÃe Erleichterung für alle die mit dem Editor was basteln wollen. :daumen:
    Wie ist das, ist es ne .xml-Datei die du bearbeitest und dann hofentlich für alle zum Download freistellen könntest, oder ist es viel komplizierter, was jeder selbst bei sich einstellen muss.

  • Zitat

    Original von W!LL
    Das ist sicher ne groÃe Erleichterung für alle die mit dem Editor was basteln wollen. :daumen:
    Wie ist das, ist es ne .xml-Datei die du bearbeitest und dann hofentlich für alle zum Download freistellen könntest, oder ist es viel komplizierter, was jeder selbst bei sich einstellen muss.


    Es ist eine XML Datei, die man ins Editor-verzeichnis kopieren muss, Wobei man die alte sichern sollte, weil ich nicht weià ob die Patches evtl Probleme machen, wenn sie geändert ist.


    Es ist leider sehr kompliziert, weil man entweder nur Komplette Objektordner mit allen Unterordnern einstellen kann oder aber für jede Datei einen extra eintrag machen muss.


    Ich häng mal die Datei vom momentanen Stand an:
    Zuerst sollte aus dem Ordner <Hommv-Installationspfad>\Editor\ die Datei MapFilters.xml in einen anderen Ordner kopiert werden, damit man das ganze nachher wiederherstellen kann.
    Dann wird die geänderte MapFilters.xml aus dem angehängten Archiv in den Ordner kopiert, und nach einem Neustart des Editors sollte es gehen.


    Bei manchen Sachen bin ich mir noch nicht ganz sicher, wo ich sie am besten einsortiere, und manche sind wahrscheinlich noch nicht korrekt, aber zur Sicherheit habe ich die Ursprünglichen Kategorien so stehen lassen, dass man also immer noch Zugriff auf alle Objekte hat.


    Edit: Im ersten Post oben habe ich die Version 0.1 des Mods angehängt.

    "Well, things just got simpler. And a lot more complicated."

    Einmal editiert, zuletzt von makrise ()

  • auf jeden fall ein sehr wertvolles mod,
    finde die standardbelegung auch relativ unsortiert.


    Fügst du auch die ganzen versteckten objecte (Panzer) ins Auswahlmenü ein ?
    Denke das sollte gehen.


    Wenn ja kann ich ja mal schauen dass ich mich nächste Woche einarbeite und die ganzen Einträge sammle, wenn willst ??

  • Ich glaube das geht nicht so einfach, weil einige von den versteckten dateien in den selben ordnern liegen, wie die normalen. Ich hab in der Datei einfach nur die Pfade zu den Ordnern/Dateien verändert, aber wenn man dadurch die versteckten objekte anzeigen könnte, müssten sie auch schon vorher angezeigt worden sein.

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  • Krass gute idee :daumen:


    Die Icons im Ordner ...\Heroes of Might and Magic V\Editor\IconCache\AdvMapObjectLink\MapObjects\_(AdvMapObjectLink)
    sind schon, zum Teil, angeordnet. Vieleicht könnte man den Verzeichnissbaum einfach in die xml übertragen?


    P.S. Refugeecamp gehört zu den dwellings, is noch bei Buildings drin.

    "Da ich mich aber zuwenig damit auskenne, warte ich darauf, dass es einer von euch Freaks rausfindet und die Dummen (also mich) an seiner Erkenntnis Teilhaben lässt."

  • ich habs zwar geschafft alle objekte anzuzeigen, aber nicht alle versteckten wie Panzer, CyclopsStockpile, Groundhole, swamps


    zeigt alle in 1nem ordner an.
    Zusätliche Objekte: Boatbridge,3 komische steinbrocken, dino01, groundhole, und am interresantesten: Menschenhäuser aus der Grassarena.


    Versuche gerade mit denen sowas wie Stratholme aus warcraft nachzubauen.


    Man kann das gleiche auch mit tiles machen, dann bekommt man noch ne hässliche Wüstenlandschaft dazu und ein paar Prealpha-tiles, mit denen man eraten kann, wie Nival es zuvor geplant hatte, Flüsse zu mappen.


    So wies aussieht, muss man in den data.paks im MapObjectsLink-ordner ne Verknüpfung erstellen, erst dann kann man im editor die versteckten objects sehen. Leider haben meine Tests nicht funktioniert und da das orginal.pak-editieren eigentlich nicht gemacht werden sollte, bleibt nur das manuelle ändern der shared-variable.


    Evtl hilft vielleicht die "generate icon"-funktion des erweiterten editors ?
    Bin aber mit meinem wissen am ende.

  • HIer ist die Datei in der Version 0.2.


    -Das Refugee Camp ist jetzt korrekterweise bei den Dwellings.
    -Ein Tippfehler wurde behoben, das Elemental Stockpile ist jetzt auch bei den Banks zu finden.


    (Installation wie oben)

    Zitat

    Zuerst sollte aus dem Ordner <Hommv-Installationspfad>\Editor\ die Datei MapFilters.xml in einen anderen Ordner kopiert werden, damit man das ganze nachher wiederherstellen kann.
    Dann wird die geänderte MapFilters.xml aus dem angehängten Archiv in den Ordner kopiert, und nach einem Neustart des Editors sollte es gehen.


  • Wer schonmal ein bisschen mit den Schneeobjekten und Terrain rumprobieren will, kann diese Datei hier nehmen.
    ACHTUNG:
    Das Schneegebiet darf nicht an begehbaren Stellen eingesetzt werden!
    Wenn darauf ein Kampf gestartet werden sollte, stürzt das Spiel ab!


    Man könnte es aber schon etwa zum Bemalen von Bergen oder ähnlichem benutzen.


    Die Schneeobjekte(Bäume, Berge, Steine) sind bei den Objekten unter Snow Objects, haben aber noch keine Icons.
    Das Schneegebiet ist unter Tiles\ . Snow - Do not use ;)

  • Ich weià nicht genau inwieweit der Mod mit Patch 1.4 kompatibel ist, es gibt jetzt im Editorverzeichnis zwei dateien, MapFilters.xml und MapFilters_1.4.xml. Ich werde morgen mal testen, welche die ausschlaggebende Datei ist und ob etwa in der Originaldatei verändert wurde, was in die veränderte übernommen werden muss.

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  • so wie es aussieht einfach den alten inhalt der mapfilters.xml in die mapfilters1.4.xml reinkopieren und alles ist beim alten


    btw es gibt neue icons:
    tank, 3x Lake
    mehr hab ich noch nicht gefunden.

  • Ich habe es tatsächlich(!!!) hinbekommen das man selbst in dem Schneegebiet kämpfen kann. Nochmal herzlichen Dank für das Snow-Pack. Hat viel gebracht.


    EDIT: Alle Inhalte, eingeschlossen Map, jeweils die aktuellste Version und Screens findet ihr im Thema Schneemaps.


    Danke derweil an Makrise für den Download, ohne den das nicht möglich gewesen wäre ;)

  • Zitat

    Original von Zielony
    Ich habe es tatsächlich(!!!) hinbekommen das man selbst in dem Schneegebiet kämpfen kann. Nochmal herzlichen Dank für das Snow-Pack. Hat viel gebracht. Ich wollte hier jetzt screens von der Map hochladen und da es TGA Files sind, kann ichs net. Das is kagge³ und ich wollt fragen wie ich das hinbekomm...Am Besten wärs ja wenn ich die Map hochladen könnt :P....Also auf jedenfall ist die Map "MIT" bekämpfbare Schnee und Minen(perfekt angepasst)....Brauche Hilfe weil ich jetzt Screens und die Map hochladen will :(


    Ãffne die Screenshots mit einem Bildbetrachter(am besten IrfanView) und speicher sie als jpg. Dann kannst du sie entweder hier anhängen oder etwa bei http://imageshack.us/ hochladen und hier einen Link dazu posten.
    Edit: Für die Map: klick rechts auf die Mapdatei und sende sie an einen zip-komprimierten Ordner, den kannst du dann hier hochladen, wenn er nicht zu groà ist.

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    Einmal editiert, zuletzt von makrise ()

  • Hier sind die Dateien der Version 0.3, jetzt gibt es bei den Monsters einen eigenen Unterpunkt für Neutrale Kreaturen (thx Neckie aus dem elrath.com Forum, dem das aufgefallen ist)


    So:
    Du öffnest die .tga Dateien mit IrfanView. Dann klickst du an: Datei/Speichern unter. Da wählst du dann unter dem Feld für den Dateinamen aus der Liste "JPG - JPEG Dateien" aus und klickst speichern unter. Die Dateien kannst du dann anhängen ;)


    Screenshot: Objects-List