Ich habe mal ein bisschen herumprobiert und herausgefunden, dass man die Objects-List nahezu frei konfigurieren kann, das heiÃt eigene Kategorien mit bestimmten Objekten erstellen.
Ich bin grade dabei, die All-Terrain-Objects in eigene Kategorien aufzuteilen, um das Finden von bestimmten Objekten einfacher zu machen.
Ich hänge einfach mal ein paar Screenshots an, dann könnt ihr ja schonmal sagen, was ihr davon haltet.
Ich meld mich natürlich, wenn ich fertig bin :p
P.S.: Vielleicht teile ich die Dwellings und Monsters auch nochmal nach Fraktionen getrennt auf, falls das nicht zu unübersichtlich wird. Dann könnte ich auch noch die Artefakte in Minor, Major, Relic (+Gral?) aufteilen.
Edit: Ich habe Kreaturen und All-terrain-Objekte einigermaÃen fertig.
AUf den beiden neuen Screenshots sieht man, wie es bisher geordnet ist.
Die Artefakte aufzuteilen wird etwas kompliziert, weil die dateien der Artefakte anders heiÃen als die Artefakte im spiel und in den betreffenden Dateien nicht drinsteht zu welcher Klasse sie gehören.
Edit2: unten habe ich mal eine Beta-Version des Mods angehängt. Dort steht auch wie man ihn aktiviert.
Edit3: Hier hänge ich jetzt die Version 0.1a an, die zusätzlich auch die Artefakte besser aufteilt.
Unten ist beschrieben, wie man den Mod aktivieren kann.
Edit 4: Im Post unten hab ich jetzt Version 0.2 angehängt, Ãnderungen stehen im Post unten dabei.
Edit5:Wieder mal im letzten Post ist V0.3
Edit 6: Hier ist ein kleiner Bugfix für ein Problem, welches den Editor zum Abstürzen brachte wenn ein bestimtes Objekt ausgewählt wurde. Dieses Problem liegt nur indirekt an der Mod, weil dadurch dieses Objekt, welches in den data.paks fehlerhaft ist, freigeschaltet wird ("TestObject"). Der Fix muss aus der angehängten .zip-Datei in den Maps\ Ordner kopiert werden. Dadurch wird, um den Absturz zu beheben, der fehlerhafte Verweis in der Originaldatei durhc einen funktionierenden Pfad zu einem normalen Bauern ersetzt, so dass der Editor nicht mehr abstürzt, wenn man das Objekt auswählt.