H5-KdM Dezember - die Zweite

  • @ Chan: a) war das ein Wunsch b) ist das schon interessant was du unter "gleichziehen" verstehst :shy: c) habe mich ja oben verrechnet: 19-1-2-1 = 15 :lol:


    @ Andrean: mach einfach mit! ;)


    Sieht so aus, daà ich auch bei der H5 meiner alten H3-Aufgabe nachkomme - des öfteren eine zunächst vermutete Grenze zu durchbrechen und mich danach auf die hinteren Plätze verweisen zu lassen und auf das das richtige Tippen der Siegerzeit zu beschränken... :crazy:

  • SilVi:
    geht nicht, hab kein HoF :)


    kommt mir im Augenblick auch etwas zu anstrengend vor; auÃerdem brauch ich nach mehr als 3 Jahren H4-KdM mal eine gröÃere Pause

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

  • Zitat

    Original von SilVi
    ... ist das schon interessant was du unter "gleichziehen" verstehst :shy:


    Als ich was von gleichziehn geschrieben habe, war ich auch nur gleichgezogen. Ich habe ja nicht gewusst dass die Map verlängert war.
    Ausserdem wollte ich dann ja auch mit Mosky gleichziehn, der seinen Endkampf schon an D19 angekündigt hatte. Und danach habe ich eigentlich nur für mich selbst wissen wollen, was da noch drin ist. Aber 16 Tage reicht mir, wenn du tatsächlcih noch deine rechnerischen 15 Tage machst, dann würde ich mich genauso für dich freuen. Wenn ich bedenke, dass ich schon bei 24 Tagen für mich das Limit gesehen habe, und den Save eigentlich schon versandfertig gemacht hatte, bin ich mit meinem Endstand schon sehr zufrieden, egal ob da jemand in letzter Sekunde besser ist.


    Der Walkthrough ist auch schon fertig und ich denke, dass ich ihn morgen hier reinposten werde, zumal ja die Abgabefrist nicht eindeutig festzustehen scheint.


    Grüsse


    Chan

  • Zitat

    Original von SilVi
    19-1-2-1 = 15 :lol:


    SilVi's Humor muss ein Newbie erst einmal verstehen ?( Ich kann's nicht....

    Wenn ein Kopf besonders hoch getragen wird, ist er wahrscheinlich hohl... Helmut Qualtinger

  • Ich dachte, ich teile Datarush mal mit, was hier einige mit seiner Map so angestellt haben. Ich poste seine Antwort hier einfach mal rein.


    "That's really fast! Someone didn't fix it so those dragons at Crag Hacks tomb always join did they ;)

    I never played it to 'beat it' actually, but to make sure everything worked and the timing was about right to get to Seven in order. So I always went the standard route 1-7 and then to the desert goodies etc...

    I made some changes on all the revised versions which make it easier in some ways but with a larger Phoenix group at the Pyramid, so I don't think someone will take them out that soon now. Playing my 'normal, by the numbers' way, I kill off the center right before Melkor shows up, a little before day 85. I've noticed in patch 1.4 that after he shows up the AI gets weird sometimes and loads of high level creatures (like more than 250 Arch Devils) somehow arrive. Its a bug. I think most of the sites have all 4 revised variations ZIPped in one now.

    Glad you enjoyed the map! I had fun making it.

    Walt Huber"

  • @MP: Kannst ihm ja mitteilen, daà es auch ohne Joiner unter 20 Tagen geht...


    mosky: du bist ja auch kein Newbie... Frag mich aber, was daran so schwer zu verstehen war...


    Chan: ich bleibe auch künftig dabei, nur ein Durchgang - und damit unter ferner liefen - zu spielen. Gibt einfach sehr wenige Maps, die mich dazu reizen würden, sie mehrfach zu spielen.
    Also hab ich nur eine Minimaloptimierung vorgenommen, die ohne gröÃeren Aufwand möglich war - sprich vor dem Endkampf nicht mehr zu übernachten.

  • Zitat

    Original von Mystic Phoenix
    ...but with a larger Phoenix group at the Pyramid, so I don't think someone will take them out that soon now. ....


    ich denke, es würde schon ausreichen, die Stadtgarnison der Titanstadt etwas aufzupeppen, z.B auf 2 Magierstacks. Obwohl ich ja nicht weiss, ob violett die dann wieder zusammenlegen würde, wobei man das ja verhindern könnte, indem man einen Stack Magier und einen Erzmagier macht.
    Ich denke, die schnelle Begehbarkeit der Map hängt wesentlich stärker davon ab, wie schnell man an die Titanen kommt, denn davon, wieviele Phönixe da rumstehen.



    SilVi:


    Und das ist genau der Punkt, warum ich euch immer als die echten Profis bezeichne und mich, trotz besserer Ergebnisse, irgendwo im Durchschnitt einstufe. Du brauchst einen oder zwei Durchgänge für ein solches Ergebnis, ich mindestens 6 oder 7. Dabei ist nicht eingerechnet die Zeit, um die idealen Skillwege rauszufinden, und überhaupt die Eigenheiten der Map auszutesten.


    Allerdings finde ich es schon okay, wenn sich auch die aufgewendete Echtzeit im Gesamtergebnis widerspiegelt. Ich denke, es würde auch etwas an deinem Ego kratzen, wenn du einen ganzen Monat an einer Map rumschraubst und ein anderer, der nur einen Durchgang macht, ist immer noch besser als du.


    Grüsse


    Chan

  • Die Stadtbelagerungen waren tw. schon komisch - so hat bei mir z.B. die Zahl der Liche am gleichen Tag variiert.


    Chan, man könnte meinen, du seist bei OB in die "Licht-unter-den-Scheffel-stell"-Lehre gegangen... (noch ein Punkt, der mich an die alten H3-KdMs erinnert :] )


    Keine Angst, ich verbrauche auch nicht soo wenig Echtzeit - wenn ich dicke Schnitzer entdecke, gehe ich schon auch mal eine Woche zurück, an Kämpfen frickel ich genauso, allein die ollen Phönixe bei der jetzigen haben gut Zeit gekostet, genauso die Bäumchenstadt mit einem Scout...
    Allerdings mache ich mir nicht mehr so viel gedanken über Skillwege und suche selten länger nach "dem passenden Main".

  • also, bei mir hatte Grok immer die gleiche Armee:


    13 Phantomdrachen, 10 Erzteufel, 24 Nachtmahre, 20 Todesgeister, 25 Todesliche, 14 Foltermeister.


    Und da war es egal, ob ich an D17, D18, D19 oder D23 ankam.


    Ich kann das mittlerweile schon auswendig. Was mich allerdings etwas erstaunt hat:
    Bei meinen vorigen Durchgängen hatten die 14 Foltermeister 7 Foltermeister herbeigerufen, bei meinem letzten Durchgang waren das schon 13. Ich fand das etwas mysteriös. Genauso variierte auch die Zahl der herbeigerufenen Nachtmahre. Wir haben ja noch keine Infernomap so richtig ausgiebig gespielt, und an die Kampagnen ist die Erinnerung auch etwas verblasst, aber dass das so variieren kann, wusste ich nicht.


    Aber wenn ich jetzt schon was schreibe, kann ich die Gelegenheit ja nutzen, und gleich mal den angekündigten Walkthrough zum Besten geben. Ich denke, in der verbleibenden Stunde kann den eh keiner nachspielen.
    Ausserdem wird es aufgrund der Grösse, mindestens ein Doppelpost, weil man pro Beitrag ja nur 10000 Zeichen schreiben darf. Ich mache das Ganze mal etwas ausführlicher, und vielleicht interessiert es ja wirklich jemanden.


    Also, fange ich mal an:


    Mit Levelup beschreibe ich nur den Skillweg von Vinrael, da die paar Levelaufstiege von anderen Helden eh unwichtig waren.


    Ich muss es wahrscheinlich nicht besonders erwähnen, aber dieser WT gilt nur für den Heroic - Save


    Zum Walkthrough selbst:


    Tag 1:


    In der Startstadt wird die Taverne gebaut.


    Dirael bekommt eine Fee, geht zu den Ställen, nimmt die Edelsteine, nimmt die Nymphen der westlichen Feenbäume, geht zur Wassermühle, die sie nicht ganz erreicht.
    Ossir wird angeheuert, er bekommt eine Fee, auch er geht zu den Ställen, nimmt 1000 Erfahrung beim Wissensstein (unfehlbarer Schuss), geht zum Moralbrunnen, nimmt das Sägewerk und das Holz, das rumliegt.
    Deirdre wird angeheuert, auch sie geht zu den Ställen und zum Moralbrunnen, danach direkt Richtung Blau.
    Vinrael nimmt die komplette Armee, geht zu den Ställen, nimmt die Schatztruhe (1500 EXP), zum Wissensstein (1000 EXP), geht weiter zum Moralbrunnen, besiegt die Gespenster vor dem Obelisken (keine Verluste), nimmt die Schatztruhe (6000 EXP), geht wieder zurück Richtung Moralbrunnen.
    Levelup:


    Mal des Rächers 2,
    Mal des Rächers 3,
    Landkunde 2
    Lichtmagie 1
    Lichtmagie 2
    Kundschafter


    Tag 2:


    In der Startstadt Marktplatz, in der Akademie (nach Eroberung) Magie 2


    Dirael geht zur Wassermühle, zu den anderen Feenbäumen, zurück in die Stadt und wertet die Nymphen auf.
    Vinrael geht zum Moralbrunnen.
    Deirdre geht einen Schritt am Glücksbrunnen vorbei, bis der Eingang der Akademiestadt aufgedeckt wird.
    Bei Vinrael klickt man den Bewegungspfad zur Akademiestadt, geht zwei Schritte.
    Dirael gibt die Feen an Vinrael und geht ihrerseits zum Moralbrunnen.
    Wieder Bewegungspfad für Vinrael, er geht bis Höhe des Sägewerks.
    Ossir holt das restliche Holz, geht zum Wissensstein und übergibt Vinrael das Artefakt (Moral/Def +1)
    Vinrael holt die Schatzkiste entlang des Weges (1500 EXP), teilt seine Feen in 5 Stacks, nimmt die Stadt von Blau ein (Verluste: 2 - 3 Feen). Danach baut man Magie 2, Vinrael kann die Stadt nicht mehr betreten.
    Deirdre betritt die Akademie, lernt "Shalassas Schiff", lässt ihre ganze Armee, bis auf ein Skelett, in der Garnison, und geht weiter Richtung Schatztruhe, südlich des Leuchtturms.
    Ossir holt die Schatztruhe bei der Werft, geht weiter Richtung Goldmine.
    Nur wird angeheuert, auch sie geht zu den Ställen und direkt Richtung Akademie.


    Levelup:


    Kriegsgerät 1
    Kriegsgerät 2


    Tag 3:


    In der Startstadt Mystischer Teich, in der Akademie Schmiede


    Vinrael geht den einen Schritt in die Akademie, nimmt die zwei Schatzkisten entlang des Weges zu den Todesrittern (1000 EXP, 500 EXP), besiegt die Todesritter (Verlust 1 - 2 Klingentänzer), nimmt die Schatztruhe (4000 EXP), holt sich die Siebenmeilenstiefel.
    Dirael geht den Schritt zum Moralbrunnen und dann weiter Richtung Schatztruhe beim westlichen Seher.
    Deirdre holt die Schatztruhe südlich des Leuchtturms, nimmt den Leuchtturm ein, stellt sich an den Strand westlich, ruft ein Schiff herbei und legt ab.
    Ossir nimmt die Goldmine ein (geht locker mit einer Fee), holt die Schatztruhe, lernt Landkunde an der Hexenhütte, geht zwischen Goldmine und Werft Richtung Steinbrüstung.
    Nur betritt die Akademie, nimmt die Ex - Armee von Deirdre auf, geht Richtung Strand bei der Werft.
    Ylthin wird angeheuert, Ställe, Richtung Akademie


    Levelup:


    Balliste
    Meister des Eises
    Kriegsgerät 3



    Tag 4:


    Vinrael nimmt die Schatztruhe (1500 EXP) bei dem Alchemistenlabor, besiegt die Aufseher (keine Verluste), geht an den Strand bei der Werft, zaubert ein Schiff herbei, legt ab.
    Deirdre segelt Richtung Norden (Leuchtturm Dungeon), erreicht den Strand nicht ganz.
    Nur geht ebenfalls zum Strand bei der Werft, zaubert ein Schiff herbei, legt ab.
    Ylthin nimmt die Schatzkiste etwas südwestlich der Akademie, geht in die Stadt und weiter Richtung Werft.
    Dirael holt die Schatztruhe beim westlichen Seher, geht zur westlichen Steinbrüstung, nimmt die 14 Gargoyles mit und geht weiter Richtung Akademie.
    Ossir nimmt die Lagerfeuerressourcen, nimmt das Alchemistenlabor ein, besucht den Garten des kleinen Volkes und geht weiter Richtung östliche Schatztruhen.


    Tag 5:


    Dieser Tag mag etwas planlos wirken, war er auch, da ich dort bei meiner letzten Optimierung angesetzt hatte und ich eben das Beste draus machen wollte und ich ab da den Skillweg neu gestalten musste.


    Vinrael segelt los nach Titanen - Insel und nimmt unterwegs noch die Wrackteile mit.
    Nur wartet
    Deirdre legt am Strand beim nördlichen Leuchtturm an.
    Ossir schwenkt um, und geht zu der östlichen Steinbrüstung, nimmt die Gargoyles mit und geht Richtung Akademie.
    Dirael geht zu Ossir, übernimmt die Gargoyles, geht in die Akademie, wertet zu Obsidiane auf und kauft eine Balliste und 1. Hilfe - Zelt, geht weiter Richtung Nur.
    Ylthin geht zum Strand, östlich des Alchemistenlabors, ruft ein Schiff herbei und legt ab.


    Tag 6:


    Ylthin geht durch den Strudel, legt im Norden der Sylvan - Insel an.
    Deirdre holt den Leuchtturm, geht weiter Richtung Norden, holt das Artefakt beim Skelett (Glückskleeblatt) und sammelt die Edelsteine und nimmt die Edelsteinminen ein, soweit sie damit kommt.
    Dirael übergibt die Kriegsgeräte und Obsidiane an Nur, zaubert ihrerseits ein Schiff herbei und legt ab.
    Nur trifft sich mit Vinrael, übergibt ihm 45 Feen, 28 Obsidiane, 22 Skelette und die Kriegsmaschinen für seine bevorstehenden Aufgaben.
    Vinrael legt am Strand der Titaneninsel derart an, dass das Schiff am östlichsten Anlegepunkt liegt.
    Ossir räumt die Bauernhütten nördlich der Akademie, geht weiter Richtung südlicher Bauernhütten.


    Tag 7:


    In der Titanenstadt wird nach der Einnahme Magie 3 gebaut


    Ylthin nimmt den Leuchtturm auf der Sylvan - Insel, geht zurück Richtung Schiff.
    Dirael segelt Richtung südlicher Anlegestelle der Greifen - Insel.
    Ossir sammelt die Bauern ein, geht Richtung östlicher Feenbäume weiter.
    Deirdre sammelt weiter die Edelsteine, kauft die Minotauren der beiden Dwellings (lässt die Anschlusswilligen aber zunächst stehen, da diese nach dem Wochenwechsel einer mehr sind), und geht zunächst Richtung Söldnerlager.
    Nur legt neben Vinrael an.
    Vinrael nimmt die Titanenstadt ein (Verluste: alles, bis auf 7 Obsidiane und Balliste), betritt diese zunächst aber nicht und geht zurück zu Nur, holt sich die restlichen Feen. Mit diesen geht es weiter zur Oase, dann zum 1. Military (ohne Verluste), kauft den Koloss, weiter zum nächsten Military (ohne Verluste) und kauft den 2. Koloss. Dann geht´s zurück Richtung Arena.


    Levelup:


    Landkunde 3
    destruktive Magie 2


    Tag 8:


    Deirdre nimmt die anschlusswilligen Minotauren mit, bekämpft die Gespenster und sammelt die Goldkisten und Ressourcen ein. Es ist extrem wichtig, dass Deirdre nach diesem Kampf noch mindestens 3 Zauberpunkte übrig hat!
    Ossir nimmt die Nymphen mit, besucht die Wassermühle und geht weiter Richtung westlicher Feenbäume.
    Dirael segelt weiter Richtung Greifen - Insel.
    Ylhtin legt von der Sylvan - Insel ab.
    Vinrael geht bis zur Strasse Richtung Arena, von dort holt Nur die Kolosse von ihm. Nur geht zurück zur Stadt, wertet die Kolosse auf, kauft noch einen Titanen (Holz und andere Ressourcen verkaufen, bis das Gold reicht) und bringt Vinrael die 3 Titanen und 6 Skelette.
    Vinrael besucht die Arena (Angriff +2), danach betritt er das Utopia, er besiegt die Drachen (Verlust: 6 Skelette). Danach geht´s zur Oase, weiter in die Stadt. Dort werden 3 Titanen gekauft, Munikarre und ein 1. Hilfe - Zelt. Weiter geht es mit dem letzten Schritt ins Schiff.


    Hinweis: Es ist natürlich klar, dass Vinrael fortan alle Kämpfe mit dem Turban auf dem Kopf durchführt und die Runden mit der Krone beendet.


    Levelup:


    Taktik

  • Tag 9:


    Dirael legt an der Greifen - Insel an.
    Vinrael legt neben Dirael an.
    Ylthin legt am nördlichen Landepunkt der Priester - Insel an.
    Deirdre besucht die Wassermühle, geht an den östlichen Anlegepunkt, ruft ein Schiff herbei und legt ab.
    Ossir nimmt die Feen mit, geht zu den Ställen, weiter zur Stadt. Dort wertet er die Feen auf, kauft alle Feen. Weiter geht´s zum Moralbrunnen und Richtung östlicher Steinbrüstung
    Nur geht zu den Militaries, kauft die Kolosse und weiter in Richtung Obelisk.
    Anwen wird angeheuert, seine Feen werden aufgewertet. Er geht an die Ställe, danach Richtung südlicher Bauernhütten.


    Tag 10:


    Nur kämpft gegen die Meistergremlins. Bei diesem Kampf ist es extrem wichtig, dass sie neben den Kolossen noch mindestens 1 Kreatur (und natürlich auch die Kolosse selbst) behält. Der Kampf muss manuell gemacht werden, wobei man eben einen Zombie nicht aufstellt. Alternativ hätte sie bei ihrem vorigen Stadtbesuch auch gleich eine Kreatur in der Garnison lassen können. Dann kann der Kampf auch schnell gemacht werden.
    Direkt nach dem Kampf geht sie zur Oase, dann schafft sie es auch noch in die Stadt. Dort wertet sie die Kolosse auf (Ressourcen müssen notfalls verkauft werden), und stellt diese in die Garnison. Danach geht sie in Richtung Schatztruhe, die sie gerade freigekämpft hat.
    Vinrael holt per Kreaturentransfer die beiden Titanen.
    Dirael nimmt ihm 3 Titanen ab und geht in Richtung Sextant.
    Vinrael nimmt den südlichen Greifen - Military, erobert die Burg (beides ohne Verluste), besucht die Fahne und schafft es dann am nördlichen Ufer noch ins Schiff.
    Ylthin nimmt den Leuchtturm ein und geht weiter in Richtung Schwefelgrube.
    Deirdre fährt zu der Insel mit den Drachen und der Axt +4, legt dort an.
    Ossir geht zu seiner Steinbrüstung und holt die Gargoyles.
    Anwen nimmt die Bauern mit und geht zur westlichen Steinbrüstung, holt die Gargoyles und geht Richtung Bauernhütten.



    Tag 11:


    Anwen läuft die Bauernhütten ab, Ossir bewegt sich soweit in Richtung Stadt, dass Anwen ihn gerade noch erreicht um ihm alle Einheiten zu übergeben.
    Ossir geht in die Stadt, wertet die Gargoyles auf, kauft alle Einheiten und geht in Richtung nördlicher Strand (bei den Erd - Elis und Unholden) weiter.
    Vinrael geht durch den Strudel und legt am Strand, direkt bei der Sylvan - Stadt, an.
    Deirdre holt die Axt und geht wieder ins Schiff.
    Dirael holt das Artefakt aus der Schatzkiste (Moral +1), bekämpft die Luft - Elis. (ohne Verluste), holt den Sextanten. Danach geht sie weiter zur Wassermühle.
    Ylthin holt die Schwefelgrube und begibt sich Richtung Priester - Stadt.
    Nur holt die Schatzkiste beim Obelisken und die Goldmine. Danach bewegt sie sich zum südlichen Military.


    Tag 12:


    Deirdre übergibt Vinrael die Axt und das Glückskleeblatt.Danach legt sie neben ihm an den Strand an.
    Ylthin geht weiter Richtung Priester - Stadt.
    Dirael besucht die Wassermühle und geht weiter Richtung Leuchtturm
    Nur erreicht den Military und wartet dort.
    Ossir bekämpft die Erd - Elis (ohne Verluste) und legt vom dortigen Strand ab. Man sollte es tunlichst vermeiden, zwecks der Ressourcen gegen die Unholde zu kämpfen, um keine Schritte zu verschwenden. Nach diesen Kämpfen hätte man keine Zauberpunkte mehr, um ein Schiff zu rufen.
    Anwen nimmt endlich die Erzgrube ein und holt die Schatztruhen im nordöstlichen Bereich der Startinsel.
    Vinrael erobert die Sylvan - Stadt (ohne Verluste), ebenso den ersten Military, danach kämpft er sich durch die Liche (ohne Verluste) zum 2. Military durch. Auch dieser wird erobert. Danach setzt er sich die Krone auf, besucht den Brunnen, der die Zauberpunkte verdoppelt und hat somit 280 Zauberpunkte für den Rest der Karte. Ausserdem schafft er es noch an den Strand, um von dort am selben Tag abzulegen.


    Levelup:


    verzauberter Pfeil
    verzauberte Balliste


    Tag 13:


    Deirdre besucht die ersten beiden Windmühlen im Norden der Sylvan - Insel (soweit sie halt kommt).
    Dirael besucht den Leuchtturm und geht weiter Richtung Strand.
    Ylthin bewegt sich bis auf einen Schritt vor die Priester - Stadt.
    Nur wartet.
    Ossir legt am östlichen Strand der Dungeon - Insel an.
    Anwen hat eigentlich keine Funktion mehr und sammelt, was noch geht, besucht den Garten des kleinen Volkes und bewegt sich Richtung Wassermühle.
    Vinrael legt am südlichen Strand der Priester - Insel an.


    Tag 14:


    Dirael besteigt ihr Schiff.
    Deirdre besucht noch eine Windmühle und muss am Ende des Tages direkt am 2. Military stehen.
    Ossir erobert die Dungeon - Stadt (Verluste: alles, bis auf 57 Gargoyles und 170 Bauern). Nach dem Kampf kauft er in der dortigen Schmiede einen Munitionskarren und ein 1. Hilfe - Zelt. Danach steigt er wieder ins Schiff.
    Anwen wartet vor der Wassermühle.
    Nur wartet.
    Vinrael besucht den Marlettoturm (Def +1), geht zum Moralbrunnen, weiter zum Wissensstein und erobert die Priester - Stadt (ohne Verluste). Danach übergibt er 3 Titanen an Ylthin und besucht nochmals den Moralbrunnen. Danach steigt er wieder ins Schiff.
    Ylthin erobert die beiden Militaries, kauft aus dem nördlichen die 3 Priester und geht sofort Richtung dem anderen. (Sie würde es an D15 nicht mehr schaffen, beide Militaries abzuklappern und zur Stadt zu kommen).


    Levelup:


    Pfeilregen


    Tag 15:


    Ylthin geht zum Military, kauft die Priester und geht über den Moralbrunnen zur Stadt zurück.
    Nur kauft die Kolosse und geht in die Stadt zurück. In der Stadt werden alle Titanen gekauft, die Kolosse aufgewertet. Danach werden alle Ressourcen verkauft.
    Dann werden die Priester aufgewertet und die Inquisitoren gekauft.
    Anwen besucht noch die Wassermühle.
    Deirdre klappert die Militaries ab, kauft alle Bäume, geht in die Stadt und wertet diese auf. Die Bäume der Stadt werden gekauft.
    Vinrael holt per Kreaturentransfer die Inqisitoren und Titanen aus der Priester - Stadt. Danach fährt er zum Strudel. Wenn er beim Strudel nördlich der Titanen - Insel rauskommt, holt er per Kreaturentransfer die Titanen.
    Dirael, die ja den Sextanten besitzt, schafft es auch bis zu Vinrael und übergibt ihm ihre Titanen, den Sextanten und das Moral - Amulett. (Vinrael muss den Sextanten bei Rundenende angelegt haben, da er es sonst am nächsten Tag nicht mehr zum Strand schafft).
    Vinrael geht wiederum durch den Strudel, wo er bei der Sylvan - Stadt rauskommt. Dort holt er per Kreaturentransfer die Bäume ab.
    Ossir segelt zu Vinrael und nimmt ihm alle Einheiten, bis auf die Titanen, Inquisitoren, 4 Bäume und 5 Feen, ab.
    Vinrael geht durch den Strudel in Richtung Priester - Stadt, von dort aus Richtung Phönixe.
    Ossir segelt ihm hinterher, ebenso Dirael.


    Tag 16:


    Vinrael besiegt die Phönixe (Verluste: 4 Feen, 4 Bäume und 1. Hilfe - Zelt).
    Ossir nimmt die Titanen und den Sextanten in Empfang und übergibt den Rest der Armee und das 1. Hilfe - Zelt an Vinrael. Dann stellt er sich ein Feld vor die Pyramide.
    Vinrael legt an der Insel mit dem Teleporter an.
    Dirael stellt sich auf die Hälfte der Wegstrecke.


    Es ist besser, wenn man den Weg nach Braun nicht an diesem Tag freischaltet, weil man sonst beide Gegnerhelden als Burgbelagerer bekämpfen müsste.


    Levelup:


    flinke Balliste
    destruktive Magie 3


    Tag 17:


    Ossir betritt die Pyramide und schaltet den Weg zu Braun frei. Danach übergibt er Dirael die Titanen.
    Dirael übergibt die Titanen an Vinrael.
    Vinrael geht zu Braun. Zoltan wartet bereits am Teleporter (Verluste: 2 Titanen).
    Danach der Kampf gegen Grok (Verluste: alles, bis auf 2 Titanen)
    Danach Eroberung der Infernostadt und Missionsende.


    Also, ich habe versucht, das so zu rekonstruiren, wie ich das gespielt habe, allerdings kann es sein, dass durch die etwa 80 Saves, die ich bei so einem Spiel mache, auch mal was durcheinander kommt. Wenn also jemandem krasse Ungereimtheiten auffallen sollten, dann bitte ich doch darum, nicht gleich über mich herzufallen, sondern das einfach mitzuteilen, damit ich das nochmal überprüfen kann.


    Ich habe mir mit der ganzen Geschichte recht viel Mühe gegeben, trotzdem kann es ja sein, dass sich Fehler eingeschlichen haben.


    So, dann hoffe ich doch, dass so mancher Spass beim lesen hat und wünsche einen netten Abend.


    Grüsse


    Chan

  • Zitat

    Original von Chan
    Was mich allerdings etwas erstaunt hat:
    Bei meinen vorigen Durchgängen hatten die 14 Foltermeister 7 Foltermeister herbeigerufen, bei meinem letzten Durchgang waren das schon 13. Ich fand das etwas mysteriös. Genauso variierte auch die Zahl der herbeigerufenen Nachtmahre.


    Da tippe ich mal stark auf die Ability Portalschwemme: Je nach Glück des Helden besteht eine 15-30%ige Chance, dass doppelt so viele Einheiten wie üblich hervorgerufen werden.

  • Vielen Dank, Chan,


    Das war für mich, der die Karte ja auch ein- zweimal durchgespielt hat ;) schon sehr interessant zu lesen.
    Bei mir variierten die Liches aber auch, wenn man mit einem Gurkenheld von der Inferno angriff waren's weniger. Als ich ihm dann zwei nahm, waren's beim Angriff mit meinem Main wieder 25 (oder 23 weiss das nicht mher so genau)


    Also Danke nochmal für die Arbeit dieses Walkthrough zu schreiben,
    mosky

    Wenn ein Kopf besonders hoch getragen wird, ist er wahrscheinlich hohl... Helmut Qualtinger

    Einmal editiert, zuletzt von mosky ()

  • Zitat

    Original von Mystic Phoenix


    ...Da tippe ich mal stark auf die Ability Portalschwemme: Je nach Glück des Helden besteht eine 15-30%ige Chance, dass doppelt so viele Einheiten wie üblich hervorgerufen werden.


    Danke für die schnelle Aufkärung:) , hätte ich auch selbst draufkommen können. Allerdings kann man nicht unbedingt alle Abilities im Kopf haben, insbesondere von Fraktionen, die man bisher fast nicht gespielt hat.:shy:


    Grüsse


    Chan

  • Ich finde die ausführliche Wegbeschreibung auch stark und besten Dank für die Mühe. Es war ein riesen Lesevergnügen, besonders der Trick, das Portal erst in dem Moment freizuschalten, wenn Vinrael angreift ist bemerkenswert.


    Eine Frage hätte ich:


    Tag 15:


    Zitat

    Vinrael holt per Kreaturentransfer die Inqisitoren und Titanen aus der Priester - Stadt. Danach fährt er zum Strudel. Wenn er beim Strudel nördlich der Titanen - Insel rauskommt, holt er per Kreaturentransfer die Titanen.


    Ist das vielleicht ein anderer Patch? Bei mir verschwinden immer drei Viertel der Wegpunkte, wenn ich einen Kreaturentransfer mache.


    GrüÃe Koveras

    Alles was ich will, ist ein freundliches Wort, ein warmes Bett und grenzenlose Macht. (Lasse Jensen)

  • Hi,


    zum Thema Kreaturentransfer wurde gerade erst im Thread zur Januar - KDM einiges geschrieben.
    Aber auch hier nochmal: Wenn man die Armeen während des Zaubers in der Garnison teilt, verbraucht dieser Zauber keine Bewegungspunkte. Allerdings ist es weiterhin so, dass man den Zauber nicht mehr aussprechen kann, wenn man vorher 25% seiner Bewegungspunkte verbraucht hat. Deshalb ist es auch wichtig, dass Vinrael am Tag vorher an der Landestelle, die dem Strudel am nächsten ist, ablegt.


    Grüsse


    Chan

  • Besonders die Sache mit dem Zauberbrunnen fand ich interessant, hab ich doch die ganze Zeit unter Mana-Mangel gelitten.
    Nur hat bei mir Vinrael diesen Teil Erde nie betreten... ;)


    Mit Summon wäre sicher manches auch einfacher gewesen, nur hab ich den Zauber einfach "nicht auf dem Schirm"...