Abtrünnige Haven-Einheiten spielen[Testphase]

  • Ich arbeite momentan an einer Mod, die es erlauben soll, die abtrünnigen Haveneinheiten mit dem Addon selbst zu spielen(momentan gibt es sie ja nur als Gegner in der Kampagne oder als neutrale Kreaturen).


    Die Mod soll eigentlich nur zum Spaà sein, um die Einheiten mal auszuprobieren, oder möglicherweise auch für eigene Karten(Szenarien?), da die Abtrünnigen recht stark sind und einiges nicht normal funktioniert(siehe Probleme)


    Mit der Mod ist es möglich, in einer Fan-Map, die im Editor geöffnet werden kann, eine Stadt zu einer abtrünnigen Havenstadt zu machen. Diese Ãnderung sollte dann nur für diese Map und diese Stadt gelten.
    Damit die geänderte Map gespielt werden kann, muss die Mod im dataa1 Verzeichnis liegen!
    Soweit ich es getestet habe, scheint es zu funktionieren, dass nur die Stadt, die geändert wurde auch von der Mod beeinflusst wird.


    Wie gesagt, die Mod wurde noch nicht ausreichend getestet, also wer es ausprobieren will, kann dies gern tun und hier Probleme berichten, die mir noch nicht aufgefallen sind ;)


    Installation/Bearbeiten der Karte:
    1. Die .pak Datei aus dem angehängten zip-Archiv in den dataa1 Ordner kopieren.
    2. Wichtig: Ein Backup der Map machen, dann die Map im Editor öfffnen.
    3. Die Stadt auswählen, die zur abtrünnigen Stadt gemacht werden soll.
    4. Den ObjectPropertiesTree öffnen (STRG+LEERTASTE)
    5. Den Wert unter Shared zu

    Code
    RenegatesTown\Renegates.(AdvMapTownShared)

    ändern.
    Edit: nicht den [...] oder [New] Button benutzen, sondern einfach das Textfeld anklicken und den Text ohne die Zeilenangabe(1: ) einfügen.
    6. Zur Sicherheit ein Object kurz hin und her schieben, damit der Editor auch wirklich speichert.
    7. Die Map speichern.


    Bekannte Probleme:
    - Die Mod wurde noch nicht ausreichend getestet!
    - Die Icons der Gebäude beim bauen der abtrünnigen Kreaturen sind das der neutralen Kreaturen (kann evtl. noch geändert werden in den Dateien der Kreaturen, die wollte ich aber erstmal in Ruhe lassen ;) )
    --Die folgenden Probleme können wahrscheinlich nicht geändert werden, da man sonst nicht mehr die normalen Haven-Einheiten gleichzeitig spielen könnte, wenn die Mod aktiviert ist.
    - Normale Haven-Einheiten können in der Abtrünnigen-Stadt nicht aufgerüstet werden (Auch nicht zu normalen Upgrades, also etwa Bauer->Miliz geht da nicht)
    - Die Abtrünnigen-Einheiten können nicht trainiert werden.

  • Jo stimmt, bis auf den gefallenen Engel, der kostet 4200 Gold OHNE Kristalle... Da seh ich grad, der Erzengel z.B. ist bei POWER höher eingestuft: 6153 vs. 6003, Exp: 332 vs. 322, vielleicht sollte man das als Richtwerte bei den Kosten nehmen, muss man gucken ob das Sinn macht.


    Konnte die Mod soweit schonmal in ne Map integrieren, jetzt mal gucken wie die KI damit umgeht.

  • hm, ka ob es an der Mod liegen kann.
    Eigentlich habe ich nur die Hauptdatei der Heavenstadt kopiert und die referenzen zu den anderen Dateien geändert, sowie die 7 Dateien der aufgerüsteten Gebäude, um die Kreatur da zu ändern.
    Aber auch die sind in ein anderes Verzeichnis kopiert und nicht selbst verändert worden.
    Also wenn es an der Mod liegt, dann muss das Spiel ein Problem damit haben, dass es 2 Städte gibt, denen beiden als TOWN_TYPE der Wert TOWN_HEAVEN zugeordnet ist. Aber es funktionierte nur mit diesem Wert, sowohl bei TOWN_SPECIAL als auch beu TOWN_NO_TYPE stürzte das Spiel entweder beim Laden der Map oder beim Betreten der Stadt ab.
    -> Eigentlich habe ich keine Originaldateien "überschrieben" sondern nur neue hinzugefügt.
    Wie gesagt, ich hatte noch nicht die Zeit, die Mod in einem richtigen Spiel zu testen, sondern nur auf einer fast leeren Testmap ;)

    "Well, things just got simpler. And a lot more complicated."

    2 Mal editiert, zuletzt von makrise ()

    • Offizieller Beitrag

    Das die Abtrünnigen stärker sind stimmt nicht ganz.
    Die Abtrünnigen sind nur anders Konfiguriert(um die Balance zu wahren.)(Die Kosten können beibehalten werden.)
    Z.B.:
    Name...............Paladin.........................Lanzenreiter
    Attacke:...........24...............................24
    Verteidigung:....24...............................2o
    Schaden:..........20-30..........................20-35
    Leben:.............100.............................100
    schnelligkeit:......8.................................8
    Initiative:...........12...............................12
    Fähigkeiten.......GroÃe Kreatur...............GroÃe Kreatur
    .......................Hand auflegen...............Lange Lanze
    .......................Sturmangriff..................Sturmangriff



    Wie Man sieht können die weniger einstecken dafür aber mehr austeilen.
    Zudem ist der Erzengel im vergleich um meilen besser:
    Auferstehung gegen Lebensentzug
    Ein schlechter Handel wenn ihr mich fragt.

  • Also wer von beiden besser ist, hängt davon ab, welche Truppen man sonst noch in der Armee hat (als Ziele für die Wiederbelebung) und wie groà der Engelsstapel ist (je mehr davon zuhauen, umso mehr erstehen wieder auf und irgendwann sind es zuviele, so wie bei den Vampiren von H4).


    Falls der Mod nicht stabil läuft, wäre es nicht auch einfach möglich, diesen Umtausch per Script zu organisieren (ok, gehört vielleicht in das Editor-Forum):


    Ermittle welche Helden der Spieler X hat
    Betrachte jeden Held, wenn er aufgrüstete Haven-Einheiten dabei hat, nimm sie ihm weg und gib ihm die Renegade-Versionen
    Mache das Ganze für alle Helden
    Sieh in den Städten nach, ob dort aufgerüstete Haven-Einheiten stehen und tausche diese ebenfalls aus


    Gut, man muà dieses Script extra in die Map einfügen, aber ist es einmal fertig, kann man es einfach reinkopieren. Da es nur mit den internen Daten von H5 arbeitet, sollte es keine Probleme verursachen (auÃer vielleicht, wenn ein Held nur einen einzigen aufgrüsteten Stapel dabei hat).


  • Das ginge theoretisch auch, allerdings nur in Einzelspielerkarten, weil im Multiplayer die Scripte deaktiviert sind :cry:. Allerdings gäbe es dann auch das Problem:
    Entweder ich nehme ihm erst die aufgerüsteten weg und gebe ihm dann die Renegades -> Was ist, wenn die aufgerüsteten der einzige Stack des Helden waren? (dann werden sie AFAIK nicht weggenommen, er würde die Renegades sozusagen zusätzlich bekommen)
    Oder ich gebe ihm erst die Renegades und nehme dann die aufgerüsteten Einheiten weg -> Was ist wenn alle Plätze in der Armee belegt sind?(Ihm werden nur die aufgerüsteten Einehiten weggenommen)
    Das kann man aber sicher irgendwie umgehen indem man im Script auf beide Fälle prüft, bevor die Einheiten ersetzt werden.


    @Stärke der Renegades: Ich selbst habe die HoF Kampagne noch nicht gespielt, und auch beim testen der Mod kaum, aber mir kam es durch einige Kommentare hier im Forum so vor als wären sie deutlich stärker als die normalen Upgrades.

    "Well, things just got simpler. And a lot more complicated."

    Einmal editiert, zuletzt von makrise ()

  • Naja, da kann man sich ja die Skripte aus der Kampagne mal ansehen, wie die funktionieren.


    Hier n Beispiel, aus C1M5, hab aber noch nicht versucht es irgendwo zu implementieren, das muss dann für jeden Helden nochmal aktiviert werden, also eher nur in Szenarien zu gebrauchen, wo man alle Helden definiert hat. Man könnte es natürlich so umbauen, dass nur die aufgerüsteten getauscht werden.



    Code
    startThread( transformTroops, "RedHeavenHero01" );


    Wie gesagt, ich denk nicht, dass es bei mir wegen der Mod gecrasht ist, ich werd noch n bisschen testen..

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Original von Maedwick
    Also wer von beiden besser ist, hängt davon ab, welche Truppen man sonst noch in der Armee hat (als Ziele für die Wiederbelebung) und wie groà der Engelsstapel ist (je mehr davon zuhauen, umso mehr erstehen wieder auf und irgendwann sind es zuviele, so wie bei den Vampiren von H4).


    Kein bock die ganze Tabelle einzutippe.


    Allerdings gehe ich von zwei unterschiedlichen Fraktionen aus (Zuflucht und ...Ãh..Fanatiker wäre zutreffend...)
    WertemäÃig Entspechen alle Abtrünigen den aufgerüsteten Zufluchttruppen weshalb man die Zufluchtanwerbugskosten für die "Fanatiker" beibehalten kann.
    Wenn man also von zwei Fraktionen ausgeht anstatt von einer ist es wie als hättest du Inferno und Zuflucht Truppen ohne Moralabzug in einer Armee, deshalb kann man dass nicht so sagen, sondern kann die Truppen nur wertemäÃig vergleichen. :besserwisser:

  • Zitat

    Original von Nachtschatten
    WertemäÃig Entspechen alle Abtrünigen den aufgerüsteten Zufluchttruppen weshalb man die Zufluchtanwerbugskosten für die "Fanatiker" beibehalten kann.


    Bisher hatte ich sowieso nicht unbedingt vor, die Dateien der Kreaturen zu ändern, weil diese Ãnderungen dann das ganze Spiel betreffen würden und nicht nur die geänderte Map. AuÃerdem wäre es sicher auch wenn man sie ändern wollte, schon schwer genug da passende "gerechte" Werte zu finden.

    "Well, things just got simpler. And a lot more complicated."

    Einmal editiert, zuletzt von makrise ()

  • Ich sach mal so, wenn man nur die Kosten ändert, hat das auf das Spiel keinen Einfluss, weil man die normalerweise nirgends kaufen kann, und auch der PC in der Kampagne die scheinbar nicht direkt kauft, sondern die normalen, die dann per Script transformiert werden. Also das könnte man machen, falls es Sinn macht, aber das richtige, "gerechte" Balancing zu finden wär dann wirklich so ne Sache.

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Original von Rincewind
    Ich sach mal so, wenn man nur die Kosten ändert, hat das auf das Spiel keinen Einfluss, weil man die normalerweise nirgends kaufen kann, und auch der PC in der Kampagne die scheinbar nicht direkt kauft, sondern die normalen, die dann per Script transformiert werden. Also das könnte man machen, falls es Sinn macht, aber das richtige, "gerechte" Balancing zu finden wär dann wirklich so ne Sache.


    Ich meinte damit, dass falls jemand (wenn mir jemand erklärt wie mach ich es) die Zuflucht-Fraktion mit einer Abtrünnigen austausch die kosten bei behalten werden können, da die Werte im vergleich schon ausbalanciert sind.
    Zumeist weniger Verteidigung und mehr Schaden.


    Besser so ;)?

  • Ich habe, alles gemacht, was da stand. Ich habe eingegeben in Shared. Also in Shared habe ich auf NEW gedrückt und dann das eingegeben:


    1:RenegatesTown\Renegates.(AdvMapTownShared)


    und ich hab den Mod in dataa1 verschoben, also die RenegatesTown.pak


    Jetzt geht aber gar nichts. Erstens: Weil wenn ich das da oben eingebe auf einmal der >OK< Button transparent wird und ich ihn nicht mehr anwählen kann, auch wenn ich auf AddType gehe nach dem Wort Renegates. Dann habe ich das .(AdvMapTownShared) weggelassen und dann gings. Dann hatte ich in sofern eine Datei die Renegates hieÃ, aber nicht wie die anderen ein ".(AdvMapTownShared)" hinter sich hatte. Sie lag im Ordner RenegatesTown. Ich dachte: "Gut, jetzt dürfte es klappen". Dann ging ich ins Spiel. Das Stadt-Wappen, war komplett weiss. Ich habe mit einem Doppelklick draufgeklickt und zack:"Heroes of MIght and MAgic 5...Problem Bericht senden?" Spiel folglich abgepfiffen. Ich habe es in einer selbsterstellten Map gemacht.


    Kanns mir mal einer erklären?

  • Zitat

    Original von Zielony
    Ich habe, alles gemacht, was da stand. Ich habe eingegeben in Shared. Also in Shared habe ich auf NEW gedrückt und dann das eingegeben:


    1:RenegatesTown\Renegates.(AdvMapTownShared)


    Du musst nicht auf NEW klicken, weil die Datei schon vorhanden ist(in der Mod-Datei nämlich). Sondern einfach auf den Text neben Shared klicken, wo vorher etwa AdvMapTownShared:\MapObjects\Heaven.(AdvMapTownshared) oder sowas stand. Wenn du das Textfeld anklickst, wird der Text automatisch ausgewählt(blau hinterlegt ;)), dann fügst du einfach RenegatesTown\Renegates.(AdvMapTownShared) da ein.


    Wenn die Map die du vorher geändert hast noch im Maps-Ordner ist und du eine Sicherheitskopie gemacht hast, solltest du die zuvor geänderte Map aus dem Maps Ordner löschen oder mit dem Backup ersetzen, weil sonst die Datei aus der Map genommen wird und nicht die ältere aus der Mod.

    "Well, things just got simpler. And a lot more complicated."

  • @ Makrise


    Ist es möglich den Blutgreif noch etwas zu ändern?


    Z.B. Wie bei den Königsgreifen ohne Rüstung. Dafür aber beispielsweise
    mit roten Augen und schwarzen Kopffedern. Das würde nicht schlecht aussehen find ich.

    Der Fürst der Hölle und seine Untertanen Lord Otto, Turin u. Little Imp - ein höllisches Quartett

  • hey leute kann jemand von euch so ne karte reinstellen dann lad ich mir noch den mod unddann müsste es gehen oda??


    kurze erläuterung der editor ist mein gröÃter feind des spiels (ich bin zu blöd dazu)