Dungeon zu schwach?

  • Stimmt aber Heaven find ich im Allgemeinen nich so stark. Am Anfang sind sie eher schwach, gut später werden se stärker, aber ich find die nie richtig gut

  • Samuel, @helli: Schreibt's doch ein bisserl dazu, warum ihr solche Einschätzungen habt: Das macht eine Diskussion interessanter. :daumen:


    Novarius: Expert Licht brauchst Du zum "über-die-Mauern-teleportieren".
    Inferno gegen Dungeon - hm. Also wenn möglich, entscheide ich mich bei Inferno für Marbas. Seine Magie-Resi ist ideal gegen diese Fraktion, und Luck ist ja auch ein Skill, den man gerne bei Inferno nimmt, also: Perk 15% Magie-resi zusätzlich. Sind wir bei bald 50'%, dass die Hammerdungeon-Sprüche an ihm einfach vorbeigehen. Ich glaube nicht, dass der gegen Dungeon so schnell seine Sachen packt... :)


    Sonst: Wie Moppy geschrieben hat: Je länger die Partie, desto schwieriger ist es mit Destro-Magic noch was zu reissen. Aber der Teleport-Assault ist immer lustig... ;)

    Wenn ein Kopf besonders hoch getragen wird, ist er wahrscheinlich hohl... Helmut Qualtinger

    Einmal editiert, zuletzt von mosky ()

  • mosky kann es sein das du gerade bei deiner rechnung den Dungeon Racial vergessen hast? "Oh du hast resistenzen? dann wende dich mal an den da vorne der sie nicht wie ich ignoriert...."

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • Novarius: Hehe, jo hab ich vergessen. :shy:


    In diesem Zusammenhang:
    Meisterliche Zwingende Magie:
    Neutralisiert die Hälfte eventueller Magie-Resistenz feindlicher Kreaturen und befähigt einen Helden, ansonsten
    resistenten Kreaturen 50% des normalen Zauberschadens zuzufügen.


    Ehrlich gesagt: I check's ned 100%ig.
    Soll das heissen, wenn man 50% Magieresi hat (Marbas - L30 mit entspr. Perk) hat er gegen Dungeon nur 25%, und diese werden dann trotzdem mit halben Schaden bedacht ?

    Wenn ein Kopf besonders hoch getragen wird, ist er wahrscheinlich hohl... Helmut Qualtinger

    2 Mal editiert, zuletzt von mosky ()

  • Ich Kenn mich da zwar auch nicht wirklich aus, aber ich kann mir folgendes denken: Mit Feindlichen truppen sind die eines gegenspielers gemeint, mit "ansonsten Resistenten einheiten" irgendwelche Neutrale Monster denen man so im Spiel begegnet.

    Dieser Beitrag wurde bereits 99 mal editiert, zuletzt von »Michaelmann« (Gestern, 23:59)

  • Auch ein guter Ansatz Michaelmann.
    Tatsache ist aber, dass Dungeon nicht fähig ist, ALLE Magie-Resistenzen zu ignorieren - auf das wollt ich nochmal hinweisen.
    Und bevor du als Dungeon zum 1. Zauber kommst, sind Hunde und Pferde bei Inferno längst in Aktion...
    In der Praxis hilft Destru.Magic am Anfang eines Spiels, aber bei einem kolossalen Endkampf gar nix (iow: Bei einer Map, wie Dragon Hill schon, bei Ability ned wirkli)

    Wenn ein Kopf besonders hoch getragen wird, ist er wahrscheinlich hohl... Helmut Qualtinger

    • Offizieller Beitrag

    Der Skill ist echt blöde formuliert(vieldeutig), rein logisch ist aber nur, das Magie Resistenzen geringfügig geschwächt werden, und Kreaturen welche zu 100% gegen eine Magieart Resistenz sind eben 20% (40%/50%/75%) des schadens der durch Zauber dieser Magie art angerichtet wird zugefügt bekommen.
    Als odas schwarze drache trotz Magie Resisten bei Meisterlicher Zwingender Magie 50% der Schadensbekommen (bei Armageddon also mit draufgehen).


    Magieresistenzen werden geschwächt (gilt für alle nicht vom Helden Kontrollierten Kreaturen auf dem Schlachtfeld).
    Magieimmunitäten werden zu 20% (40%/50%/75%) aufgehoben (dies gilt für ALLE Kreaturen auf dem Schlachtfeld).


    Ich hoffe das ist jetzt verständlich...

  • Zitat

    Original von Nachtschatten
    Ich hoffe das ist jetzt verständlich...


    Ne, hab's immer noch nicht ;)
    Aber Danke, dass Du darauf nochmals hingewiesen hast: Es wird unterschieden zwischen Resistenzen und Immunitäten...
    Wenn ein Schwarzer Drache immun ist, dürft ein "Kettenblitz" ihn wenig stören, oder ?

    Wenn ein Kopf besonders hoch getragen wird, ist er wahrscheinlich hohl... Helmut Qualtinger

  • doch stört ihn, Immune vicher bekommen Schaden, drolligerweise kann man sie aber nicht wiederbeleben wenn der stack komplett tod ist. sollange sie aber noch rumflattern wird ihre immunitaet durchbrochen auch wenn sie wenigr Schaden erhalten als normal anfällige Vicher. deswegen ist es mit Dungeon ja auch nicht möglich wie bei zB. Zwergen die Armageddon Strategie zu fahren da die Drachen durch den racial auch einen draufgebraten bekommen. Steht auch so im Tooltip des Skills: Immunitaeten werden aufgehoben und Resitenzen werden verringert/beseitigt. Einzige Ausnahme ist wohl das Einhorn da es die Resistenz durch eine Triggerability auslöst.

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • Wird Zeit dass ich öfters mal Dungeon spiele... :daumen:


    Die Imps hatte ich gestern in meinen Ausführungen ganz vergessen. Hexenmeister ohne Mana sind nicht mehr ganz sooo bedrohlich. :shy:


    lg,
    mosky

    Wenn ein Kopf besonders hoch getragen wird, ist er wahrscheinlich hohl... Helmut Qualtinger

  • Noch mal in anderen Worten:


    Zwingende Magie reduziert den Magieschutz um 20%, 40%, 50% oder 75% abhängig von der Beherrschung des Helden. Wenn eine Einheit zum Beispiel 72% Magieschutz hat, senkt Meisterhafte zwingende Magie (50% Reduzierung) diesen Schutz auf nur 36%. Eine Einheit, die gegen einen Zauber immun ist (oder 100% Resistenz hat) erleidet trotzdem 50% des normalen Schadens (da Immunität äquivalent zu 100% Schutz ist)


    Wenn eine Einheit sowohl 72% Schutz als auch 15% Resistenz hat, und der Zaubernde Meisterhafte zwingende Magie hat:


    - wenn Resistenz ausgelöst wird (15% Wahrscheinlichkeit), dann erleidet der Trupp 50% des Schadens
    - andernfalls (85% Wahrscheinlichkeit) wird der Schutz auf 36% gesenkt und der Trupp erleidet 64% des Schadens


    Ist aus der kommenden Version des Fan-Handbuchs.

    • Offizieller Beitrag

    Alleine die verschiedenen Meinungen über die Stärke bzw. Schwäche von Dungeon zeigen in meinen Augen doch schon, dass sie gut gebalanced sind. :daumen:
    Aber ganz abgesehen davon spiele ich Dungeon einfach super gerne - und das ist doch das Wichtigste, oder nicht: Dass es Spaà macht!


    GrüÃe
    Loco

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Original von Mystic Phoenix
    Noch mal in anderen Worten:


    Zwingende Magie reduziert den Magieschutz um 20%, 40%, 50% oder 75% abhängig von der Beherrschung des Helden. Wenn eine Einheit zum Beispiel 72% Magieschutz hat, senkt Meisterhafte zwingende Magie (50% Reduzierung) diesen Schutz auf nur 36%. Eine Einheit, die gegen einen Zauber immun ist (oder 100% Resistenz hat) erleidet trotzdem 50% des normalen Schadens (da Immunität äquivalent zu 100% Schutz ist)


    wie gesagt, der skil ist vieldeutig formuliert, ich verstehe ihn so, das Kreaturen die Magie resistens sind immer 40% (einfach) des Schadens mindestens bekommen, also wen ein Zauber 100 Schaden zufügen würde, und eien Kreatur durch Fähigkeiten, Artefakte, Miniartefakte, Runen und was auch immer dann zB. 120% Magieresistenz hat, dass diese Kreatur dam auf einfacher Zwingender Magie dann noch 40 Schaden durch den Zauber bekommt, den der skil sagt ja:


    Neutralisiert einene kleinen Teil eventueller Magieresistenz feindlicher Kreaturen, und befähigt einen Helden, ansonsten Resistenten Kreaturen 20% des Normalen Zauberschadens zuzufügen.


    ich lese daraus, das Hexenmeister Magieresistenzen vollends Ignorieren und immer ihre 20% (40%/50%/75%) Schaden zufügen.


    Naja... wirklich deuten kann das wahrscheinlich nur ein Anwalt :p.
    gibts denn einen Feldversuch dazu?

  • Ah... Danke, MP.
    Es besteht also ein Unterschied zwischen "Magieschutz" und "Magieresistenz", da ersteres den Schaden reduziert und zweiteres eine Wahrscheinlichkeit darstellt Schaden zu 100% zu vermeiden.


    Dann hätt ich abschliessend noch eine Frage zu: Bezieht sich der Magieschutz nur auf Schadenszauber ? Annahme: Ja.


    Geb dann schon wieder Ruh und ihr könnt's weiter über den Dungeon herziehen... :D

    Wenn ein Kopf besonders hoch getragen wird, ist er wahrscheinlich hohl... Helmut Qualtinger

    Einmal editiert, zuletzt von mosky ()

  • Ja, Magieschutz bezieht sich nur auf Schadenzauber, wobei ich vermute, dass das nicht nur für die destruktiven gilt, sondern auch für Feuerfalle, Wespenschwarm, Feuerwall (von dem ja Gerüchte besagen, dass der bald destruktiv wird) und für die "Wort"-Spells.


    Nachtschatten, die Beschreibungen im Spiel sind oft ungenau und mehrdeutig, da aber die Infos aus dem Handbuch meist gestimmt haben und von Nival supported wurden, nehme ich mal an, dass das stimmt, was ich weiter oben gepostet habe.

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Original von Mystic Phoenix
    Nachtschatten, die Beschreibungen im Spiel sind oft ungenau und mehrdeutig, da aber die Infos aus dem Handbuch meist gestimmt haben und von Nival supported wurden, nehme ich mal an, dass das stimmt, was ich weiter oben gepostet habe.


    Notiz:
    Starte Feldversuch.



    Ok, ich werd mich dann mal mit Block und Bleistift an einen Hexenmeister und einen Stag Drachen und anderer Wesen heranschleichen, mal sehen wies ausfällt.
    *interessiert mich jetzt*

  • gut Mosky,dann will ich mal auf meine behaubtung näher eingehen


    jede Fraktion ist nunmal zu einer unterschiedlichen Zeit,im Gegensatz zu den anderen Fraktionen unterschiedlich stark


    Zuflucht:halte ich für permanent durchschnittlich,da diese am Anfang Bauern und Schützen haben,und mit ihren schützen einiges erstmal freiräumen können,um ihre Burg aus zu bauen .
    Spähter können sie auch im Lategame einiges rausholen,durch ihre Erzengel und Paladiene.Die Menschen sind im Lategame etwas durch ihre Unterskills welche nicht so durchhaun halt nicht die besten


    Inferno:hatt es am Anfang recht schwer (ohne Delep),da man ja nur die Impüs und die Dämonen hat,und man nur die Buckelviecher einsetzen sollte,da man die Imps ja im lategame noch braucht.
    hatt .Aber,wenn man die Zerberie und Sukkubiherrinen hat,kann man sich problemlos restliche (schwer bewachte) Mienen frei kämpfen .
    Im lategame finde ich die Dämonen dann sehr mächtig,denn die Einheiten ergänzen sich gegenseitig alle,wodurch sie die ultimatieve offensiefe der masse bilden.dies wird ja durch das gaten erreicht,die Imps mopsen gegnern das mana wodurch dann Dungeon ,und nekro echte Probleme bekommen.Auserdem hatt der Inferno die meiner meinung nach besten Unterskills,wie Portalschwemme,Flinkes Portal,(und noch son komisches Portal ding,wovon ich denn namen jetzt nicht weis)


    Nekropolis: am Anfang schon mit Skelletschützen gut vorbereitet,kann man gut einiges freiräumen und dies durch Auferstehung meist verlustfrei.
    aber dann werden die Untoten sehr schwach,wenn sie nichts zum wiederbeleben finden,falls aber genug neutrale stacks rumstehen und nur darauf warten vernichtet zu werden,kann man aus einer schwachen Nekrogruppe,eine zwar immer noch recht schwache aber riesige nekroarmee machen,
    die Skills sind allerdings ähnlich wie bei Akademie recht unnütz (kalter Stahl,Eisige knochen etc.)


    Waldfestung: bereits am Anfang,kann man sehr gut die mienen erobern, was zur Folge hat,das man seine Burg schnell ausbaun kann (wenn das Holz reicht),auch im weiteren Verlauf des Spieles bewährt sich diese Fraktion,da man mit Druiden,und Einhörnern sich beweisen kann.
    Aber dann im Lategame finde ich Die Baumkuschler nicht so überzeugend,weil wenn man es geschickt anstellt,mit seinen Schützen wie Titanen,Sukkubisherrinnen,Schattenhexen die Hunter schnell töten kann,da hilft auch der magieschutz der Einhörner und die ranken der Baumrieen nicht viel,nur mit den Drachen kann man da versuchen die Schüzen zu erledigen,aber ich persöhnlich halte von den Drachen nicht sehr viel,da sie nur 200 HP haben und 28/29 (weis ich nit genau) Def haben,und damit sehr schnell vernichtet sind
    Zu den skills,muss ich sagen das Die Elvis auch sehr mächtig sind, da sie Wut der Natur und Elvenglück etc. haben.Aber warum finden so viele das Glück bei den Elven so toll,der Dungeon und die Inferno können es auch sehr gut nutzen.


    Dungeon:Hatt es meiner meinung nach am Anfang etwas komisch,da man versuchen sollte seine Einheiten auf grund der geringen masse zu schohnen,kann man sehr starke distruktieve Spells nutzen,lerider ist 1 Wissen am Anfang nicht viel,und man bekommt auch so schnell nicht viel mehr,wenn man dann aber seine Fraktion recht gut ausgebaut hatt,und seine drachen hat,was nicht zu lange gedauert haben sollte,ist es günstig den gegner sofort aufzuspühren und zu verrnichten,da man mit der magie auch noch gegen geringe massen starker Einheiten alles drehen und wenden kann,wie man will =) , leider wird der Dungeon dann im LÃategame abgeschwächt,da er ein geringes Einheitenwachstum hat,und die magie nicht mehr alles drehen kann.Von den Skills gesehen ist der Dungeon auch sehr stark,da man Fähigkeiten wie teleporter assult und Glück d. Hexenmeisters bekommt


    Akademie: Anfangs sehr schwach,dies liegt daran,das der held nur wenig Angriff und Verteidigung hatt und weil man erst mit vielen Rohstoffen seine rassenfähigkeit richtig nutzen kann.Auch wenn man seine Titanen bereitzs besitzrt ist man im Gegensatz zu den Anderen Fraktionen im Nachteil,da die Miniartefakte für die Einheiten ordentlich Rohstoffe kosten,und man eh schon viele Rohstoffe für den Stadtausbau benötigt.Allerdings machen diese Artefakte die Armee vielseitig,und mann kannn sich gut auf den Feind vorbereiten


    Bergfestung:Anfangs recht schwach,weil man mit den Schildwachen und Sperrwerfern nicht so viel erreicht,da diese kaum Schaden anrichten.Aber dann schon im Fortgeschrittenem Spiel werden die kleinen Kerlchen Imba,denn wenn man schion auf seine Kriegsfürsten Ruhne der Berserkerwut wirkt,kann das schon fast Schlachtendscheident sein,Auch im Lategame bewehren sich die Zwerge dank ihrer Ruhnen,da diese einfach zu wenig Rohstoffe kosten.
    Auserdem ist Im Ausbau der Burg weniger Gold erforderlich,da das Kapitol weniger Kostet,und das Schloss auch (ebenfals deren Vorgängerr) d.h. sind die Zwerge IMBA

  • Zitat

    Original von helli 12
    Dungeon:Hatt es meiner meinung nach am Anfang etwas komisch,da man versuchen sollte seine Einheiten auf grund der geringen masse zu schohnen,kann man sehr starke distruktieve Spells nutzen,lerider ist 1 Wissen am Anfang nicht viel,und man bekommt auch so schnell nicht viel mehr,wenn man dann aber seine Fraktion recht gut ausgebaut hatt,und seine drachen hat,was nicht zu lange gedauert haben sollte,ist es günstig den gegner sofort aufzuspühren und zu verrnichten,da man mit der magie auch noch gegen geringe massen starker Einheiten alles drehen und wenden kann,wie man will =) , leider wird der Dungeon dann im LÃategame abgeschwächt,da er ein geringes Einheitenwachstum hat,und die magie nicht mehr alles drehen kann.Von den Skills gesehen ist der Dungeon auch sehr stark,da man Fähigkeiten wie teleporter assult und Glück d. Hexenmeisters bekommt


    Klasse Ausführungen, @helli. :daumen:
    Stimme Dir auch in den meisten Punkten zu. Leider würde es jetzt den Rahmen dieses Threads sprengen, wenn ich auf alle Deine Argumente eingehen würde. Also beschränke ich mich auf Dungeon, da ja dies der "Stein der Anstosses" war. :)


    MMn führt ein toller Beginn mit Dungeon nur über die Blutfurien. Damit kann man verdammt viele Sights freispielen, von der eine andere Fraktion nur träumen kann. Wenn's gegen Shooter geht: Hm: Entweder man hat Taktiks und riskiert's aufgrund der hohen Ini der Rothaarigen, oder man stellt ein paar Minos auf und verlässt sich auf die Spellpower der Dungeon-Helden.
    Gegen die niedrige Wisdom kommt vermutlich nur Yrwanna in Frage, nicht nur verstärkt diese die grossartigen L2-Einheiten, sondern kommt auch noch mit Intelligenz daher (also +50% auf die Manapunkte)


    Skilling - da geh ich mit Dir konform:
    Glück (mit Glück des Hexenmeisters)
    Landkunde (mit dem grossartigen Teleport Assault)
    Zauberei: vermutlich wünschenswert (billig, schneller regeniert -> alles was ein Hexenmeister so nötig hat...)


    Generell: Rushen ist mit Dungeon gefragt - denn Destruction-Magic ist bei Endkämpfen in grossen Stil nicht mehr brauchbar...


    lg,
    mosky

    Wenn ein Kopf besonders hoch getragen wird, ist er wahrscheinlich hohl... Helmut Qualtinger

    2 Mal editiert, zuletzt von mosky ()

    • Offizieller Beitrag

    Rein technisch kann man jede Fraktion auch alternativ spielen, da es immer eiinen Heldne gibt der aus der Reihe springt, nur die entsprechende Taktik muss man finden.
    Ein Beispiel ist zum Bespiel dass man Nekropolis sollte man genügend Gespenster zusammen bekommen.
    Mit den anderen Fraktionen hab ich mich dazu noch nicht ausreicen aus einander gesetzt, abe es ist interessant, was Naadir mithilfe von Beschwörender Magie, spukenden Bergwergen, vielen Mienen und Skills die die Magie Resistenz hochschrauben alles anstellt.
    Folglich ist es vom Auge des Betrachters abhängig, welche fRaktion stark bzw schwach ist...

  • Meiner Meinung nach ist Dungeon eine äuÃerst starke Fraktion aber wegen der niedrigen Wachstumsrate und den hohen Preisen eine sehr schwer spielbare. Sobald man von einem Rohstoff mehr als benötigt hat sollte man es in Gold umwandeln (nur aufpassen das man nicht sein gesamtes Schwefel verkloppt ;) ) Weil ansonsten die Blutfurien das Primärziel darstellen kann man sie auch ab und an mal gegen Neutrale Feinde vom Feld unten lassen.