[Altes Konzept] 1. Gedankenexperiment für die Städte

  • Genau, bin schon im Silvesterstress. Deshalb will ich nur kurz was zu "Der Mentat" sagen, zu Kreaturenfähigkeiten und den Elfen äuÃere ich mich dann nächstes Jahr. ;)


    Die Idee ist an sich interessant, aber eigentlich auch überflüssig. Warum von solchen "Attributen" abhängig machen wie sich das Schloss und sein Aussehen verändert, wenn man das doch auch einfach dadurch erreichen kann, die Stimmung je nach den gebauten Gebäuden zu verändern. Da muss man doch nicht über "Stellvertreterparameter" gehen, oder?

  • Hallo Mentat,


    ich finde es gut, dass du deinen ersten Beitrag zu diesem Thema verfasst hast; zudem ein herzlicher Willkommensgruà im Drachenwald! Offensichtlich hat "es" funktioniert. Ebenso freut es mich, dass dir das Konzept, welches an dieser Stelle erarbeitet wird, so gut gefällt, dass du es gar als "faszinierend" bezeichnest. Zugegeben, mir gefällt es auch sehr gut, wohl kaum wäre ich sonst auf die Grundidee des Konzepts gekommen, die viele andere, allen voran aber Little Imp, immer weiter vorangebracht haben, aber nichtsdesotminder halte ich es für wichtig, dass sich auch immer wieder neue Stimmen in die Diskussion hier einschalten, so wie du es getan hast.


    Nun widmen wir uns deinem Vorschlag zur Lösung des "Atmosphäre-Problems". Natürlich finde ich deinen Ansatz sehr interessant, die Entwicklungsrichtungen der Kreaturen mit den Attributen eines Rollenspiel-Skill-Systems zu verbinden, allerdings muss ich mich in diesem Punkt Little Imp anschlieÃen. Ich denke, du meinst hier ein Problem zu sehen, das aber eigentlich gar keines ist. Das darfst du jetzt nicht als "Unterdrückung" deiner Ansicht auffassen. Ich bin sehr offen für Verbesserungsvorschläge, aber ich denke, dass dieses aus Heroes IV bekannte Problem in diesem Konzept nicht vorliegt.


    Ich stimme dir zu, wenn du sagst, dass es in Heroes IV zur Störung der Atmosphäre kam, als Dämonen und Untote zusammengelegt wurden. Allerdings bin ich der Ansicht, dass dieses Problem eben daraus resultierte, dass die Entwickler an der Vorstellung starrer Städte festhielten. Dadurch blieb die Vorstellung eines Infernos und einer Nekropole, wie du selbst so schön anführst, erhalten, weshalb man diese auch nicht missen wollte. Natürlich ist es gewagt, diese beiden Gruppierungen in dem Konzept hier erneut fusionieren zu wollen. Wir gehen hier ja sogar noch einen Schritt weiter, indem wir die (Hoch-)Elfen und Dunkelelfen ebenfalls zu einem Volk zusammenfassen. Im Gegensatz zu dir, sehe ich hier aber keine Gefahr für die Atmosphäre, denn in diesem Konzept gibt es keine starren Städte mehr. Diese Vorstellung ist mit dem neuen Konzept an dieser Stelle nicht verbindbar. Daher greift auch nicht dein Argument, dass man eine Aschewüste und einen blutroten Himmel in einem Dævas/Hævok-Volk bräuchte. Der Kontext, in den sich die jeweiligen Völker einbetten, bestimmt in diesem neuen Konzept über Gelingen oder Misslingen der Atmosphäre.


    Auf Grund dessen, dass bereits ein erster Build-Tree der Menschen steht, möchte ich dir diesen Knoten, der offenbar in deiner Vorstellung sitzt, versuchen aufzulösen. Die Menschen können in diesem neuen Konzept prinzipiell als eine Fusion aus den althergebrachten Castle- und Towerstädten betrachtet werden, die eben durch ein paar interessante Zusätze, wie z.B. Belagerungsmaschinen, neue Würze erhalten haben. Die Begründung dafür ist eigentlich ganz einfach. Betrachtet man die Menschen wirklich als ein Volk (in einer Fantasy-Welt), so ist es in meinen Augen offensichtlich, dass sie auÃerordentlich vielseitig begabt sind. Es gibt groÃe Krieger, mächtige Zauberer und ehrfurchtgebietende Belagerungsmaschinen (Stichwort: Kanone). All das ist im Entwicklungns-Pool der Menschen enthalten, da sie eben ein Volk sind. Natürlich weicht dies von den Klischees konservativer Bilder ab, aber das ist mit diesem neuen Konzept ja auch gewollt. Das muss man akzeptieren können, wenn man sich auf dieses Konzept einlassen will, denn dies ist die Essenz, wie du auch richtig erkannt hast. Durch diese neue Vorstellung vom Volk der Menschen , ist es doch eigentlich klar, dass Magier und Krieger auch zusammenleben können. Natürlich handelt es sich hierbei nicht länger um Erathia und Co. Wir haben es hier mit einer eigenständigen Fantasy-Welt zu tun, die aber so reich an Abwechslung und Vielfalt ist, dass sie gerade dadurch "faszinierend" wird, wie du auch bereits selbst feststellen musstest. Little Imp hatte es bereits auf den Punkt gebracht: Wozu "Stellvertreterparameter" einführen, wenn doch alles bereits in der Spielwelt selbst begründet liegt. In dieser neuen Spielwelt kann es halt Menschen geben, die mit verzauberten Belagerungswaffen in den Krieg ziehen. Na und! Ich finde das toll! Endlich gibt es frischen Wind, der die verkrusteten Vorstellungen aufbrechen kann.


    Ein weiterer Punkt, der u.U. zu deiner Ansicht diesbezüglich geführt haben könnte, ist die Möglichkeit der verschiedenen Entwicklungsrichtungen selbst. Bei dir liest es sich so, als ob der Spieler sich in verschiedene Richtungen entwickeln müsste. Gerade das ist aber nicht der Fall! Denn es ist jedem Spieler selbst überlassen, wie er seine Menschen spielen will. Er kann sie zu groÃen Kriegern in Festungen aus Stein machen oder mächtige Magier in eisigen Türmen hervorbringen. Genauso gut kann er seine Magier eben mit verzauberten Belagerungswaffen ins Feld ziehen lassen. Diese enorme spielerische Freiheit ist in meinen Augen der schlagende Punkt und sogar die gröÃte Stärke dieses Konzepts. Dies kann natürlich, das muss ich zugeben, nicht der Geschmack eines jeden Spielers sein, denn wer an die Hand genommen werden will, d.h. starre Städte vorzufinden sucht, der ist hier an der falschen Adresse, denn hier hat die spielerische Freiheit obsiegt, die, wie ich leider einsehen musste, nicht Ziel eines jeden Spielers ist. Spiele wie Morrowind, die ebenfalls über enorme spielerische Freiheit verfügen, solllten doch aber bewiesen haben, dass solche Konzepte praktisch möglich und zudem auch noch kommerziell überaus erfolgreich sein können. In Morrowind war auch der Schwertschwingende Magier möglich, ergo konnte man eben auch einen "reinen" waffengewaltigen Krieger erreichen. Trotzdem tat dies der Atmosphäre keinen Abbruch. Meiner Meinung nach war und ist die Atmosphäre in Morrowind sogar die beste Atmosphäre, die bisher eine virtuelle Welt erreichte. Da können keine fotorealistischen Grafiken a la Crysis mithalten, wenn es Bänder über die Geschichte des Landes gibt.


    Zurück zu diesem hier Konzept bedeutet dies, dass durch die Fusionierung der vormaligen Städte keine Atmosphäreeinbrüche zu befürchten sind, da es die Städte schlichtweg nicht länger gibt, sondern an ihrer statt Völker die Spielwelt bevölkern. Dies allein ist meiner Meinung nach bereits atmosphärischer als irgendwelche Städte festzusetzen. Das Aussehen passt sich dem Weg an, den der Spieler einschlägt. Andere Spiele (siehe Morrowind) haben bewiesen, dass dies möglich ist. Also, ruhig Blut mein Freund.



    Ich hoffe, dass dich meine Ausführung jetzt nicht von einer weiteren Beteiligung an diesem Konzept hier abgeschreckt hat, denn dies zeigt doch nur überdeutlich, wie diskussionswürdig dein Vorschlag ist! Deshalb hoffe ich auf deine weitere Teihabe an der Diskussion hier und freue mich auf weitere interessante und vor allem diskussionwürdige Vorschläge deinerseits.


    GruÃ
    Tobius

  • Also erst mal ein gutes neues Jahr


    Irgendwie funktionieren bei mir die Editorfunktionen und die Smilies nicht mehr


    Naja, ich hab mich inzwischen einigermaÃen von der Silvesterparty erholt, und eure Antworten durchgelesen


    @Little Imp

    Zitat

    Warum von solchen "Attributen" abhängig machen wie sich das Schloss und sein Aussehen verändert, wenn man das doch auch einfach dadurch erreichen kann, die Stimmung je nach den gebauten Gebäuden zu verändern.


    Ich bin mir nicht sicher, wie ich diesen Satz interpretieren soll. Meinst du, dass die Verteilung der Attribute (die es dann praktisch nicht mehr gibt) einfach durch den Bau von Gebäuden reguliert werden soll, die Atmosphäre sich dabei aber durchaus ändert (inklusive beispielsweise einer Färbung des Himmels, einer Veränderung des Kapitols,...) oder meinst du, dass der Bau der Gebäude selbst die Stimmung bereits ausreichend beeinflusst?
    Im ersten Fall stimme ich dir völlig zu. Der Kern meiner Idee waren aber auch nicht die Attributpunkte, sondern, dass z.B. bei den Elfen eine Entwicklung in Richtung Dunkelelfen auch eine Verdüsterung der Atmosphäre bewirkt, was zur Folge hat, dass man sich etwa bei den Menschen entscheiden muss, ob man seine Stadt eher in die Richtungen Kampf und Magie oder Kampf und Religion (oder...) ausbaut. Man hat dann also nicht mehr auf jeder Stufe die Auswahl zwischen allen 4 Kreaturen (sonst käme es zu einer Ãberschneidung der Atmosphären).
    Im zweiten Fall denke ich dass allein der Bau von Gebäuden die Atmosphäre nur unwesentlich beeinflusst. Wenn man auf einer Waldlichtung Dunkelelfen-Gebäude baut, fühlt man sich trotzdem noch nicht wie in einer Dunkelelfen-Stadt.


    Tobius
    Allerdings ist mir jetzt klar, dass eine solche Dunkelelfen-Stadt nach deinem Konzept eben gar nicht existiert (auch nicht als Ergebnis eines Stadtausbaus), sondern eben nur eine Elfen-Stadt, Menschen-Stadt, usw. mit ihren speziellen, aber relativ unveränderlichen Ausstrahlungen.
    Ich finde es zwar schade, dass sich ein Stadtausbau, der sich rein an den Gebäuden der Dunkelelfen orientiert, keine Auswirkungen in der optischen Ausstrahlung hat, kann mich aber zur Not damit abfinden. Man hat dann dafür mehr Kombinationsmöglichkeiten.


    Da ihr euch inzwischen schon mit den Kreaturenkonzepten beschäftigt, möchte ich auch dazu ein paar Vorschläge machen:


    Das wichtigste bei der Entwicklung von Völkern ist meiner Meinung nach, dass sie sich auch in ihrer Spielweise unterscheiden. Bei Fantasy-Spielen wie Heroes ist das zwar immer etwas schwieriger, weil die Zuteilung von Kreaturen zu Völkern relativ unveränderlich ist (Man kann Dendroiden/Baumriesen nicht den Menschen zuteilen), aber man kann den Völkern zumindest eine grobe Orientierung geben.
    Zu den Elfen würde es beispielsweise passen, wenn sie gegenüber den anderen Völkern Vorteile im Fernkampf hätten: Man könnte die Dendroiden beispielsweise zu einer Stufe 5 Kreatur machen, die dafür auch Feinde auf groÃe Entfernungen am Boden "festwurzeln" können - eine nützliche taktische Möglichkeit für ein Volk mit vielen Fernkämpfern, um Feinde auf Distanz zu halten. Zudem würde ich die Waldläufer (als wichtigste Fernkampfeinheit) mindestens auf Stufe 3 aufwerten. Wenn man an die Elben in Herr der Ringe denkt sind die doch sicher wesentlich stärker als z.B. ein Satyr.


    Natürlich is es immer auch wichtig, dass sich die Kreturen eines Volks auf der selben Stufe unterscheiden (sonst ist die Möglichkeit zur Auswahl ja überflüssig). Bei den Menschen ist mir dieses Prinzip klar: auf den einzelnen Stufen gibt es jeweils kampforientierte, magieorientierte, religiös orientierte Einheiten und Belagerungswaffen, die sich offensichtlich deutlich unterscheiden. Gibt es ein solches System auch bei den Elfen? Wenn ja, könntest du vielleicht noch eine kurze Erklärung anfügen. Das würde mich auf jeden Fall sehr interessieren.

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

    3 Mal editiert, zuletzt von Der Mentat ()

  • Da bin ich !!!
    Der nächste der hier seinen ersten Beitrag verfasst. Der Ansatz dieses Threads hat mir von Anfang an gefallen, und meine Fantasie angeregt.


    Also:


    Besonders in einem Punkt bin ich mit Tobius noch nicht ganz einverstanden, nähmlich das es keine Upgrades mehr geben soll.


    Die Upgrades sind seit Heroes 2 ein wichtiger bestandteil von HoMM (Heroes IV einmal ausgelassen). Andererseits erwähnte Tobius, dass man für Kreautren Weiterentwicklungen Kaufen kann. Warum also nicht beides kombinieren?


    Mir schwebt etwa folgendes vor:


    Der Spieler baut in seiner Stadt eine BogenschieÃanlage.
    Dann baut er eine Pfeilmacherei (mir fällt gerade nichts besseres ein).
    In der Pfeilmacherei kann er Balisten "ausbilden" und einige Weiterentwicklungen erforschen, wie die Armbrust.
    Nun kann Man also die Bogenschützen zu Armbrustschützen aufrüsten.


    Man könnte aber auch in der Magiergilde "Verzauberte Pfeile" erforschen und die Bogenschützen zu Arkanen Schützen machen.


    Anderes Beispiel:


    Man hat also die Pfeilmacherei und kann Balisten ausbilden. Nun baut Man den Turm des Magiers und erforscht "Arkane Balisten". Nun können Balisten aufgerüstet werden und haben z.B. die fähigkeit, Rüstungen zu durchbrechen.



    Tobius:
    Mit welchem Computerprogramm hast du eigentlich den Menschen Build-Tree erstellt?


    EDIT:


    Da ich bis jetzt noch keine Antwort erhalten habe fahre ich einfach mal fort.


    Ich glaube ebenfalls nicht, dass die Atmosphäre unter der Zusammenlegung alter Fraktionen zu Völkern leidet. Der Mentat sagte, dass beide dieser Fusion die Gefahr besteht, dass sich schlieÃlich die zusammengelegten Fraktionen gleich anfühlen. Das klingt natürlich erstmal negativ, die Frage ist nur: Ist es auch Negativ?
    Wenn man, die "Klischeeelfen" aus H5 mit den "Klischeedunkelelfen" aus H5 zusammenlegt, könnte das durchaus einen Verlust an Atmosphäre bedeuten. Aber man muss die Elfen eben als Volk sehen, ohne wirkliche Unterteilung in Hoch- und Dunkelelfen. Dann fällt einem auch auf, dass ein Waldläufer gar nicht so weit von einem Assasinen entfernt ist.


    Da ich nun bereits die Elfen erwähnt habe komme ich nun zu Tobius Kreaturenkonstellation der Elfen.
    Dazu habe ich zuerst einige Fragen:
    Was ist ein Nachtkrabb?
    Worin besteht der unterschied zwischen Fee und Dryade?
    Ist der Schattenläufer eine Art Assasine?


    AuÃerdem würde ich den Hexer eher als Mystiker bezeichnen. Warum? Dunkelelfen werden generell mit Schwarzer Magie in Verbindung gebracht. Aber ist das nicht wieder zu nahe an gängigen Klischees? Ein Mystiker beschäftigt sich mit dem Ursprung und den Geheimnissen der Magie. Im Gegensatz zum Druiden, der die rohe Kraft der Natur nutz und mit ihr im Einklang ist, ist der Mystiker mit der Magie an sich im Einklang und nutzt sie, um seine Feinde auf subtilere Weise zu Manipulieren und zu Schwächen.


    Ãber meinen Vorschlag, Weiterentwicklungen und Upgrades zu verknüpfen bin ich inzwischen nicht mehr so zufrieden, denn das wäre ja wieder etwas "starres", also das Gegenteil der Grundlage dieses Konzepts.


    Daher ein anderer Vorschlag(ohne zu wissen, was sich Tobius nun genau unter Weiterentwicklungen Vorstellt):


    Jede Kreaturenart erhält eine bestimmte Anzahl an Punkten von denen man sich Verbesserungen für sie kaufen kann. Dabei ist es auch möglich mehrere Punkte in eine Verbesserung zu investieren. Weiterhin gibt es auch Verbesserungen, die mehr als einen Punkt kosten. Die Verbesserungen wirken sich teilweise auch auf das Aussehen der Kreatur aus. Die Verbesserungen kosten zusätzlich zu den Punkten auch noch Ressourcen.


    Daraus resultiert eine Freiheit, die die von alternativen Upgrades bei weitem übertrifft.
    Man stelle sich einmal vor:
    Man hat einen Elfischen Meuchelmörder der von Natur aus die Fähigkeit "Unsichtbarkeit" beherrscht. Der Einfachheit halber gehen wir davon aus, der Meuchelmörder sieht so aus wie der Späher in H5. Nun kann man z.B. seine Fähigkeit "Unsichtbarkeit" verbessern, so dass er sie zweimal im Kampf einsetzen kann. oder man verstärkt seine Rüstung. Oder man kauft ihm, für höhere Punktkosten, die Fähigkeit "Keine Gegenwehr des Feindes", oder man gibt ihm ein Seil, mit dem er bei Belagerungen Mauern überwinden kann. Er könnte auch einen Giftangriff bekommen oder "Agilität", vielleicht auch beides.


    Wenn man den Elfen nun mehr in Richtung Defensive entwickelt, könnte er eine Rüstung bekommen (ähnlich wie der Schleicher, das alternative Upgrade des Spähers), wenn er mehr auf Verstohlenheit Wert legt könnte er das Aussehen des Assasinen aus H5 annehmen. Da eröffnen sich ungeahnte Möglichkeiten.


    Kurz: Der Spieler spielt nicht nur seine Elfen, er spielt sie auch mit seinen Einheiten, nach seiner Strategie.
    Ein Problem könnte natürlich sein, dass ja die verschiedenen Völker verschiedene Schwerpunkte haben sollten, was die Einheiten, deren Stärken und Schwächen, betrifft, wie Der Mentat schon sagte.
    Ich denke aber es gibt dennoch Schwerpunkte. Die Vielseitigkeit der Menschen ist gerade deren Schwerpunkt.
    Die Elfen sollten meiner Meinung nach nicht unbedingt Vorteile im Fernkampf haben, wohl aber bei der Geschwindigkeit und Agilität (mit ausnahmen wie dem Baumriesen natürlich).

    Reinigt euch von allen Zweifeln, wie wir die Welt von den Dämonen reinigen - Alaric, Erzbischof der reformierten Kirche des Greifenimperiums


    Reinigt euch auch von allen Zweifeln bezüglich meiner Rechtschreibung!

    5 Mal editiert, zuletzt von Alaric ()

  • Hey Alaric,
    erst einmal auch dir ein herzliches Willkommen im Drachenwald, der gröÃten deutschen Heroes-Community! Ich möchte ohne groÃe Umschweife zu den Upgrades kommen, bei denen du dir sehr interessante Gedanken gemacht hast, diese umzusetzen aber vielleicht etwas komplizierter als nötig wäre.


    Eine einfachere und zudem auch glaubwürdigere Implementierung, schlieÃlich soll die Atmosphäre ja auch glaubhaft sein, für verbesserte Kreaturen wäre, den einzelnen Armeen durch bestimmte Zusätze die Möglichkeit zu geben, sich zu verbessern. So etwa, wenn Landsknechte die Schmiede besuchen, kannst du ihnen Rüstungen kaufen, wodurch sie zu Pikenieren werden oder dergleichen. An anderer Stelle könntest du halt ihre Waffen verbessern und somit Hellebardiere erhalten. Der Punkt ist, dass diese neuen Stärken Zusätze wären und nicht Transformationen. Verlierten die Pikeniere ihre Rüstungen im Kampf oder wollten sie gewöhnliche Landsknechte in ihre Reihen aufnehmen, so passen sie sich dem an und gehen zurück zu Landsknechten. Jede Grund-Kreatur besäÃe verschiedene solche Zusätze, welche sich in ihrem Aussehen niederschlügen. Ein weiterer Vorteil bestünde darin, dass für diese unterschiedlichen Effekte bereits Regelungen im Code des Spiels vorhanden sind.


    Dieses Grundprinzip, denke ich, könnte aber gut aber sehr gut mit deiner zweiten Idee erweitert werden, sodass diese Zusätze über mehrere Stufen verfügten. Ist man besonders einfallsreich, könnte man hier eine Art klitzekleinen Zusatz-Baum aufstellen. Ich befürchte aber, dass dies die Problematik unnötig verkomplizierte. SchlieÃlich gibt's mit Einführung der Völker und den Civ-ähnlichen Build-Trees bereits sehr viel mehr Komplexität als in irgendeinem Heroes-Teil zuvor. Man muss ja auch noch die Einsteigerfreundlichkeit beachten, weil man sich ja nicht nur an den harten Kern der Spieler richten kann. Du dürfst ja nicht vergessen, dass die Städte, über die wir hier erfreulicherweise so angeregt diskutieren, "nur" ein Teil des Konzeptes ist. Die Helden mit ihren Skills, das umgekrempelte Magiesystem und Neuerungen im Gameplay selbst kommen ja noch dazu! Ich glaube, man sollte das Spiel auch weiterhin spielen können, ohne das Handbuch auswendig lernen zu müssen. Aber vielleicht stelle ich mir das gerade auch nur zu kompliziert vor. Falls ich da also etwas falsch sehen sollte, dann berichtige mich bitte.


    So, jetzt noch zu deinen Elfen-Fragen. Du schreibst ja, das neue Elfen-Volk "könnte (...) durchaus einen Verlust an Atmosphäre bedeuten", aber hier muss ich erneut widersprechen. Ich verstehe nicht, wieso immer vom Verlust von Atmosphäre gesprochen wird, wenn es keine starren Städte mehr gibt. Das ist doch viel glaubwürdiger, wenn Elfen nicht nur auf ihren Bäumen hocken oder nur in "Dungeons" hausen. Es ist doch viel glaubhafter, wenn es solche und solche Elfen gibt. Das ist in meinen Augen ganz klar ein Gewinn an Atmosphäre. Wie dem auch sei, du hast ja noch mehr Fragen an mich gerichtet. So etwa bezüglich des Nachtkrabbs. Nun, eigentlich ist er eine Kinderschreckgestalt, welche eben diese Kinder entführt und auffrisst. Er wird als groÃer Vogel mit mit sehr langem Schnabel beschrieben. Alternativ kann man das natürlich auch völlig verändern, je nachdem in welche Richtung man möchte, denn Namen sind Schall & Rauch. Das trifft auch auf deine nächste Frage bezüglich des Schattenläufers zu, wobei ich einsehen muss, dass die Namensgebung nicht gelungen ist, aber mir war eben nichts besseres in dem Moment eingefallen. Es soll ja auch nur eine Diskussionsgrundlage stellen. Eigentlich stelle ich mir den Schattenläufer als eine "wilde" Kreatur vor, mit peitschenartigem Schwanz, kurzen Fell, einem dunklen Knurren, Borsten über dem Rücken, Hufen usw. Aber das -läufer deutet natürlich zu stark auf eine Verbindung zum Waldläufer hin, weshalb ich hier einen neuen Namen finden sollte. Im neuen Kreaturenkonzept weiter unten ist er nicht länger enthalten. SchlieÃlich bleibt noch der Unterschied zwischen Fee und Dryade. Nun, für das Spiel wäre ein Fee eben eine Sprite/Pixie aus den vorherigen Heroes-Teilen und die Dryade sehe ich mehr als Mischwesen zwischen Nymphe und Baum an. Das ist Heroes V anders dargestellt worden, aber die dortige Lösung fand ich nicht akzeptabel. Last but not least der Mystiker. Du hast ganz klar Recht, dass der Druide mit der Natur verbunden ist, aber ich würde den Hexer gerne als absoluten Gegensatz beibehalten. Die gesamte 1. Kreaturenkonstellation finde jedoch mittlerweile ganz und gar nicht gelungen. Der Mentat hatte bereits die Frage nach den Entwicklungsrichtungen gestellt und diese möchte als nächstes beantworten, da werde ich den Hexer sicher wieder aufgreifen und auch eine neue Kreaturenkonstellation vorstellen.



    @ Der Mentat & 2. Vorschlag zur Elfen-Kreaturenkonstellation
    Erst einmal möchte ich klarstellen, dass die Kreaturenkonstellationen erst einmal nur im Raum stehen. Auch die Einteilung bei den Menschen ist nach wie vor nicht fix. Zum Beispiel gestaltet sich der Build-Tree gerade so, dass es zwei Stufe 5 Kreaturen gibt, die religiös motiviert sind: Engel und Paladin. Da erwarte ich eigentlich noch reichlich Diskussion. Auch besteht keine Verknüpfung zwischen Verteidigungs- und Infrastrukturgebäuden. Soll das so bleiben? Das sind alles ungeklärte Fragen, die du gerne zu beantworten versuchen kannst, wenn du möchtest.


    Ansonsten hast du die Frage aufgeworfen nach den Entwicklungstendenzen bei den Elfen. Nun ja, ich denke, dass Little Imp den Rahmen da bereits hervorragend abgesteckt hatte. Er sprach dabei von Natur, Mystik, Dunkelheit und nordischer Mythologie. Alaric hat es bereits vorgeschlagen und ich denke, das man es sehr gut weiterverfolgen kann, dass die Stärke der Menschen eben ihre Vielseitigkeit ist. Sie haben, wie du richtig erkannt hast, die Tendenzen Religion, Magie, Kampf und Kriegsgerät. Sie sind also besonders vielfältig. Das muss ja nicht auf alle Völker zutreffen, darum würde ich bei den Elfen den Kreis auf Natur, Mystik und Dunkelheit eingrenzen wollen. Dabei flieÃt die Mythologie mit der Mystik zusammen, da beide die Ursprünge beinhalten. Die Natur steht so zu sagen für die herkömmlichen Elfen und die Dunkelheit ganz klar für die Dunkelelfen. In Folge dessen möchte ich auch den Hexer als Element der Dunkelheit beibehalten. Der Satyr könnte in der Tat schwächer eingeordnet werden, weshalb er jetzt in der 2. Stufe zu finden ist. Ich habe auch noch einige weitere Ãnderungen vorgenommen, weshalb mein 2. Vorschlag zur Kreaturenkonstellation der Elfen so aussieht:


    Stufe 1 - ? (2 Bauplätze)
    1.1 Fee - Natur
    1.2 Halbling - Natur
    1.3 Irrwisch - Dunkelheit
    1.4 Kentaure - Mystik
    1.5 Satyr - Dunkelheit


    Stufe 2 - ? (2 Bauplätze)
    2.1 Dryade - Mystik
    2.2 Kampfeber - Natur
    2.3 Medusa - Dunkelheit
    2.4 Nachtkrabb - Dunkelheit
    2.5 Waldläufer - Natur


    Stufe 3 - ? (1 Bauplatz)
    3.1 Druide - Natur
    3.2 Hexer - Dunkelheit
    3.3 Minotaurus - Dunkelheit
    3.4 Wallküre - Mystik


    Stufe 4 - ? (1 Bauplatz)
    4.1 Chimäre - Dunkelheit
    4.2 Einhorn - Natur
    4.3 Hippogryph - Mystik
    4.4 Puk - Mystik


    Stufe 5 - ? (1 Bauplatz)
    5.1 Baumriesen - Natur
    5.2 Drache - Dunkelheit
    5.3 Phoenix - Mystik
    5.4 Riesenspinne - Dunkelheit (kann Mauern "hochklettern")


    So, diese Kreaturenkonstellation ist, denke ich, viel stimmiger als mein 1. Vorschlag. Little Imp wollte ja sich ja auch noch zu Elfen äuÃern, aber ich denke, dass es nicht schaden kann, wenn ich schon einmal weitere Gedanken hier anbringe. Ich denke, der alte Vorschlag sollte nicht unbedingt mehr diskutiert werden.


    Für Vorschläge und Fragen auch abseits der Kreaturenkonstellationen bin ich offen und freue mich schon auf neue Ideen.


    GruÃ
    Tobius

  • Zitat

    So etwa, wenn Landsknechte die Schmiede besuchen, kannst du ihnen Rüstungen kaufen, wodurch sie zu Pikenieren werden oder dergleichen. An anderer Stelle könntest du halt ihre Waffen verbessern und somit Hellebardiere erhalten.


    HeiÃt das, dass diese Zusätze dann auch für andere Einheiten verfügbar wären? Wenn Lanzenknechte in der Halle des Rums Hellebarden erwerben können, kann man dann dort auch die Angriffsstärke von ähnlichen Einheiten verbessern, z.B. Ritter zu Schwertmeistern ausbilden?
    Ein wunderbarer Vorteil dieses Konzepts wäre sicher, dass man dadurch spezielle Eigenheiten für die einzelnen Völker schaffen würde, die sie stärker charakterisieren und vielleicht besondere Taktiken ermöglichen: Wie man bei den Menschen durch verbesserte Waffen den Angriff steigern kann, kann man möglicherweise in einem Elfengebäude Tarnwesten kaufen, durch die bestimmte Elfeneinheiten Tarnfähigkeiten nutzen können.
    Ein anderer Punkt gefiel mir schon beim ersten Konzept von Alaric recht gut: Wenn Kreaturen in anderen Produktionsgebäuden aufgerüstet werden als sie produziert werden, macht das die Wahl zwischen den Einheiten komplexer: Einerseits hätte man vielleicht lieber einen Engel als einen Paladin als Stufe-5 Kreatur, andererseits würde man auch gern die Fähigkeit zur Waffenaufrüstung im Portal des Ruhms (wo die Paladine produziert werden) nutzen.


    Zitat

    Ich denke aber es gibt dennoch Schwerpunkte. Die Vielseitigkeit der Menschen ist gerade deren Schwerpunkt.


    Ich glaube auch, dass die Menschen einen Schwerpunkt haben. Aber die Vielseitigkeit?
    Ein groÃer Vorteil scheinen mir vor allem die vielen Belagerungswaffen zu sein. AuÃerdem gibt es viele schnelle Nahkämpfer (Ritter, Kämpe, Paladin Engel), aber kaum starke langsame Nahkämpfer. Ingesamt denke ich sind die Menschen recht günstig für ein offensives Spiel, in dem man früh feindliche Städte angreift, da man deren Verteidigungsbonus gut durch die Belagerungswaffen kompensieren kann. (Daneben kann man natürlich auch mit Hilfe des Titans einige gute Defensivstrategien entwickeln; das ist ja der Vorteil bei der Flexibilität dieses Systems)


    Zum neuen Kreaturenkonzept der Elfen:
    Die Einteilung in Dunkelheit, Natur und Mystik finde ich recht gut und passt zu den einzelnen Kreaturen. Allerdings würd ich gern noch wissen, ob/wie sich die drei Richtungen auf die Spelweise auswirken. Kann man z.B. sagen, dass eine Taktik möglich ist, die stark auf die Schwächung des Gegners durch schwarze Magie abzielt, indem man viele Dunkelheit-Kreaturen einsetzt? Oder anders ausgedrückt: Welche Strategien gibt es, die einen Spieler dazu bewegen könnten, die Elfen den anderen Völkern vorzuziehen?


    Ich bin mir zwar nicht sicher, ob sich die Entwickler der bisherigen Heroes-Versionen diese Frage gestellt haben (manche Fraktionen haben sich immer sehr ähnlich gespielt), aber meiner Meinung nach ist es gerade bei einem Konzept, dass schon innerhalb der Völker mehrere Entwicklungsmöglichkeiten zulässt, wichtig, dass sich die Strategievarianten der verschiedenen Völker unterscheiden. Sonst würde die Wahl des Volks praktisch ihre Bedeutung verlieren.

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

  • Tobius

    Zitat

    Eine einfachere und zudem auch glaubwürdigere Implementierung, schlieÃlich soll die Atmosphäre ja auch glaubhaft sein, für verbesserte Kreaturen wäre, den einzelnen Armeen durch bestimmte Zusätze die Möglichkeit zu geben, sich zu verbessern. So etwa, wenn Landsknechte die Schmiede besuchen, kannst du ihnen Rüstungen kaufen, wodurch sie zu Pikenieren werden oder dergleichen. An anderer Stelle könntest du halt ihre Waffen verbessern und somit Hellebardiere erhalten. Der Punkt ist, dass diese neuen Stärken Zusätze wären und nicht Transformationen. Verlieren die Pikeniere ihre Rüstungen im Kampf oder wollten sie gewöhnliche Landsknechte in ihre Reihen aufnehmen, so passen sie sich dem an und gehen zurück zu Landsknechten. Jede Grund-Kreatur besäÃe verschiedene solche Zusätze, welche sich in ihrem Aussehen niederschlügen. Ein weiterer Vorteil bestünde darin, dass für diese unterschiedlichen Effekte bereits Regelungen im Code des Spiels vorhanden sind.


    Gut, damit kann ich mich anfreunden. An meiner ersten Idee mit den Upgrades hatte ich ja später auch selbst einige Zweifel. Wie verlieren die Einheiten denn Ihre Rüstung im Kampf?


    Zitat

    Zitat Dieses Grundprinzip, denke ich, könnte aber gut aber sehr gut mit deiner zweiten Idee erweitert werden, sodass diese Zusätze über mehrere Stufen verfügten. Ist man besonders einfallsreich, könnte man hier eine Art klitzekleinen Zusatz-Baum aufstellen. Ich befürchte aber, dass dies die Problematik unnötig verkomplizierte. SchlieÃlich gibt's mit Einführung der Völker und den Civ-ähnlichen Build-Trees bereits sehr viel mehr Komplexität als in irgendeinem Heroes-Teil zuvor. Man muss ja auch noch die Einsteigerfreundlichkeit beachten, weil man sich ja nicht nur an den harten Kern der Spieler richten kann. Du dürfst ja nicht vergessen, dass die Städte, über die wir hier erfreulicherweise so angeregt diskutieren, "nur" ein Teil des Konzeptes ist. Die Helden mit ihren Skills, das umgekrempelte Magiesystem und Neuerungen im Gameplay selbst kommen ja noch dazu! Ich glaube, man sollte das Spiel auch weiterhin spielen können, ohne das Handbuch auswendig lernen zu müssen. Aber vielleicht stelle ich mir das gerade auch nur zu kompliziert vor. Falls ich da also etwas falsch sehen sollte, dann berichtige mich bitte. Zitat Ende


    An die Einsteigerfreundlichkeit habe ich ehrlich gesagt nicht gedacht. Wenn man Heroes lange genug spielt, verliert man, glaube ich, den Blick dafür, dass das Spiel eigentlich recht komplex ist. So ist mir das wirklich schlechte Tutorial von H5 auch esrst aufgefallen, nachdem ich das Spiel einem Freund geliehen hatte, der damit anfangs einige Probleme hatte.


    So etwas, wie die Build-Trees habe ich mir tatsächlich vorgestellt (wobei ich allerdings nicht weis, wie sie bei Civ aussehen). Ich denke eigentlich nicht, dass dieser Ansatz zu kompliziert ist, aber man kann es ja etwas vereinfachen, z.B. mit einer einfachen Wahlmöglichkeit: Man sucht sich aus 5 möglichen Verbesserungen 2 aus. Bei einem Magier gibt es beispielsweise folgende Möglichkeiten (davon ausgehend das er ähnliche Basisfähigkeiten hat wie der Magier aus H5):
    - Destruktive Magie (Magier erhält ein paar Schadenszauber)
    - Beschwörung (Magier kann Elementare Beschwören)
    - Lichtmagie (Magier erhält Verstärkende Zauber)
    - Nahkampf (Kein Nahkampfabzug)
    - Magie Dämpfen (Schütz ihn und umliegende Einheiten vor Zaubern)


    Gehe ich damit zu wenig auf deine Bedenken ein? Dann habe ich hier Version 2 (Die Magierversion deiner Landsknechte): Die Magier kaufen sich ihre Zauber und Fertigkeiten einfach in der Magiergilde oder der Bibliothek o.ä.


    Zitat

    So, jetzt noch zu deinen Elfen-Fragen. Du schreibst ja, das neue Elfen-Volk "könnte (...) durchaus einen Verlust an Atmosphäre bedeuten"


    Nein, ich habe geschrieben, dass eine Verbindung von "Klischeeelfen mit âKlischeedunkelelfen" einen Verlust an Atmosphäre bedeuten könnte. Ein Palast der Schatten mitten in einem Grünen Hain? Ein Druide neben einer Schattenmatriarchin? Davon ist ja bei deinem Konzept nicht die Rede. Ich wollte nur verdeutlichen, dass das neue Elfenvolk eben als Volk gesehen werden muss, und nicht als Kombination aus Elfen und Dunkelelfen.



    Dann Danke für deine Antworten auf meine Elfenfragen. Mir fehlt bei deinen Elfen noch der Dunkelelfische Assasine, der sich ungesehen an feindliche Schützen heranschleicht. Den würde ich unbedingt noch einbauen (z.B. Walküre ersetzt Puk, Assasine kommt auf Stufe 3).


    Zitat

    Zum Beispiel gestaltet sich der Build-Tree gerade so, dass es zwei Stufe 5 Kreaturen gibt, die religiös motiviert sind: Engel und Paladin.


    Man kann den Paladin ja zum klassischen Champion machen. Der kann dann z.B. in der Kapelle die Fähigkeit bekommen, Einheiten zu heilen, oder in der Schmiede eine Lange Lanze, mit der er die Gegner durchbohrt.


    Zitat

    Auch besteht keine Verknüpfung zwischen Verteidigungs- und Infrastrukturgebäuden. Soll das so bleiben?


    Nein. Meiner Meinung nach nicht. Man könnte z.B. die Magiergilde als Voraussetzung für einen Magischen Schild nehmen, der die Zauberkraft von Zaubern, die in die Stadmauer hinein gesprochen werden um 50% (wenn zu stark, 33,3%) verringert.


    Und noch ein paar Fragen zum Build-Tree:
    Was bewirken: Arkanum? Bischofssitz? Handelskontor? Badhaus? Wasserversorgung? Theater? Handwerkerzunft? Abatis?


    AuÃerdem: Ich persönlich bin nicht wirklich mit dem Belagerungsturm als Einheit einverstanden, vor allem, da Stufe 1 Kreaturen meist sehr zahlreich sind (Feldschlacht mit 237 Belagerungstürmen als Gegner?). Ich würde den Belagerungsturm mehr als eine Art Belagerungsgerät vorstellen, dass wie in den bisherigen Heroes Teilen einzeln gekauft werden kann. Als Ersatz würde ich einen Ingenieur vorschlagen, der eigene Gerätschaften repariert und feindliche sabotiert.


    @Mentat


    Zitat

    Ein anderer Punkt gefiel mir schon beim ersten Konzept von Alaric recht gut: Wenn Kreaturen in anderen Produktionsgebäuden aufgerüstet werden als sie produziert werden, macht das die Wahl zwischen den Einheiten komplexer: Einerseits hätte man vielleicht lieber einen Engel als einen Paladin als Stufe-5 Kreatur, andererseits würde man auch gern die Fähigkeit zur Waffenaufrüstung im Portal des Ruhms (wo die Paladine produziert werden) nutzen.


    Eigentlich hatte ich mir das gar nicht so vorgestellt. Aber du hast Recht, wonach klingt wohl âTurm des Magiersâ?
    Deine Interpretation meiner Idee ist aber sehr interessant und würde mehr Taktik in die Auswahl bringen, sofern es nicht zu komplex wäre (Tobius?).


    Zitat

    Ein groÃer Vorteil scheinen mir vor allem die vielen Belagerungswaffen zu sein. AuÃerdem gibt es viele schnelle Nahkämpfer (Ritter, Kämpe, Paladin Engel), aber kaum starke langsame Nahkämpfer. Ingesamt denke ich sind die Menschen recht günstig für ein offensives Spiel, in dem man früh feindliche Städte angreift, da man deren Verteidigungsbonus gut durch die Belagerungswaffen kompensieren kann.


    Stimmt. Aber dabei kommt mir drängt sich die Frage auf( Tobius:( Gibt es auch âklassischesâ Belagerungsgerät? Wenn nicht, was machen dann die Elfen, wenn ich mich nicht irre haben sie keine Belagerungswaffe?


    Zitat

    Welche Strategien gibt es, die einen Spieler dazu bewegen könnten, die Elfen den anderen Völkern vorzuziehen?


    Vorschlag: Deren Schnelligkeit und Trickreichtum. Wenn z.B. Einheiten unsichtbar werden können (gute Idee, mit den kaufbaren Tarnwesten) oder mit Kletterhaken Mauern überwinden können. Ich denke das trifft sowohl auf Dunkel- als auch auf einfache Elfen zu.


    EDIT: Ich krieg das mit den Smilies nicht hin! Wie macht ihr das ??? Bei mir siehts so aus http://forum.drachenwald.net/images/smilies/confused.gif

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  • Hallo zusammen!


    Eine weitere neue Stimme meldet sich zu Wort :)


    Langsam wird es wirklich schwer sich in das neue Konzept einzuarbeiten und die Beiträge werden ja auch nicht weniger. Was haltet ihr von einer groben Zusammenfassung der Teile, die jetzt schon ausdiskutiert wurden? Eine Art Inventur, in der man die Teile herausstellt, die relativ fest stehen und in der man Teile herausstellt, die noch in der Diskussionsphase sind. Ich kann mir vorstellen, dass man sich so leichter in diesem, mittlerweile, 4-Seiten-Thread zurechtfindet. Zudem könnte es für alle Beteiligten an dieser Diskussion hilfreich sein sich von Zeit zu Zeit den aktuellen Stand vor Augen zu führen.


    Zunächst einmal: Den Ansatz dieses Konzeptes halte ich für sehr gelungen und somit habe ich mir auch mal meine Gedanken gemacht. Diese Ideen sollen hier weiter diskutiert werden und vielleicht noch ein paar DenkanstöÃe geben.


    Mir gefällt die Vorstellung, die Tobius am Anfang vorgestellt hat:
    Städte, die in Grenzgebieten liegen brauchen eine stärkere Verteidigung als Städte, die mitten im Reich integriert sind. Auf dieser Idee bauen nun meine Ãberlegungen auf. Wenn ich mein Reich aufbaue, brauche ich natürlich Grenzbefestigungen. Warum dann nicht eine Menschenstadt wirklich auf Verteidigung trimmen? Das ist ja mit diesem Konzept ohne weiteres möglich. Wenn ich aber weiter überlege: Wie oft hatte ich in Heroes V die Situation, dass ich meine Hauptburg hatte und die anderen einfach brach lagen. Ich denke, man könnte es sogar dem Spieler überlassen, ob er seine Kreaturenbehausungen überhaupt richtig ausbauen möchte oder ob er statt dessen lieber seine Stadt zu einer Handelsstation macht, die sich positiv auf das Ressourcen-Management auswirkt. Das ist bei der Hauptstadt dann logischerweise nicht zu empfehlen, aber wofür brauch ich denn 5 Städte, die mir Kreaturen der unterschiedlichsten Völker zuschaufeln, wenn ich kein Geld hab? Da könnte eine Handelsstadt, die z.B. bessere Tauschkurse hat, selbst Ressourcen produziert oder Boni für Bergwerke bringt, wesentlich bessere Dienste leisten und durch die fehlenden Kreaturenbehausungen habe ich natürlich viel mehr Platz zum Bauen. Genauso stelle ich mir vor, dass die Verteidigungsgebäude optional sind, denn Städte, die mitten im Reich liegen brauchen weniger geschützt zu werden und der Bauplatz kann besser genutzt werden.


    Zu den Kreaturen: Ich stelle gerade bei euch den Trend fest, die Kreaturen der einzelnen Völker in Sparten einzuteilen. Diese Vorgehensweise halte ich für sehr gut. Das macht alles übersichtlicher. Bei den Menschen haben wir bisher Religion, Magie, Kampf und Kriegsgerät. Eine solche Einteilung sollte für jedes Volk explizit so weitergeführt werden. Das kommt der Einsteigerfreundlichkeit und der Ãbersichtlichkeit sehr zu Gute. Mein Vorschlag wäre noch jedem Volk einen Satz Garnisionstruppen zu spendieren. Diese wären nicht für den Feldkampf gedacht, sondern zur Verteidigung der Stadt (mit den entsprechenden Stärken hierfür), was besonders bei Grenzstädten lohnenswert wäre. Am Beispiel der Menschen etwa: Stadtgardisten, Bogenschützen, u. ä., die besonderen Nutzen aus den Verteidigungsanlagen der Stadt ziehen. So könnte man seine Stadt auch besser nach ihrer Benutzung aufbauen. Beispielsweise als Grenzgarnision, als Handelsstadt, als Armeestützpunkt (zur Rekrutierung der Hauptarmee). Diese Möglichkeiten lassen auch ein viel taktischeres Spielen mit mehreren Städten zu, was mir bisher immer gefehlt hat.


    Zu den Upgrades: Prinzipiell finde ich die Vorstellung wirklich interessant meine Kriegsgeräte in der Magiergilde verzaubern zu lassen oder vielleicht beim Alchemisten mit Explosivgeschossen aufwerten zu lassen. Aber gerade bei den âFuÃtruppenâ kann es kompliziert werden, wenn man ihnen ein ganzes Inventar kaufen kann. Deshalb: die Idee mit den Kriegsgeräten halte ich für sehr gut, aber bei den anderen Truppen müssen wir uns ein klares Konzept überlegen. Ich denke wir sind uns alle einig, dass das Spiel ohne jegliche Kreaturenupgrades zu langweilig wäre, oder?


    Ein kleiner Nachtrag zu den Drachen:
    Ich denke zwar auch, dass die Drachenanzahl reduziert werden muss, aber zwei Exemplare sollte es da schon geben. Und Tobius: Wenn du mir den schwarzen Drachen rausnimmst, gibt's Ãrger. ;)

  • Hallo zusammen,
    aus gegebenem Anlass folgt eine kleine Zusammenfassung der Punkte, über die bereits ein Konsens besteht, desweiteren die Bereiche, welche mitten in der Diskussionsphase stecken, und solche, die noch nicht berührt wurden. Natürlich sollte die Einleitung gelesen worden sein, um den Kontext zu verstehen, den ich an dieser Stelle nicht darlegen werde, da dies in den Einleitungsbeiträgen bereits ausführlich geschehen ist.


    1. Beschlüsse (Konsens):


    1.1 Völker:

    • Menschen (Entwicklungstendenzen: Religion, Kampf, Magie, Kriegsgerät)
    • Elfen (Entwicklungstendenzen: Natur, Mystik, Dunkelheit)
    • Orks
    • Dævas/Hævok
    • Gnome
    • jedes Volk eigener Build-Tree


    1.2 Städte/Kreaturen:

    • Städte selbst verfügen über 5 Ausbaustufen
    • Städte nicht völlig ausbaubar
    • 5 Kreaturenstufen -> Auswahlsystem (22 grundschverschiedene Kreaturen je Volk)
    • keine Upgrades im herkömmlichen Sinne durch ausgebaute Dwellings, sondern durch erwerbbare "Fortschritte"
    • Begrenzung des Stadtausbaus über Baupunkte (symbolisieren Bauplatz) -> mit Stufenanstieg der Stadt gehen zusätzliche Baupunkte einher
    • Einteilung der Stadtausbauten in Militär-, Infrastruktur- und Verteidigungsgebäude


    2. Aktuell in Diskussion:

    • konkreter Build-Tree der Menschen (Eigenschaften/Art/Anzahl der Stadtausbauten, Verknüpfung dieser untereinander etc.)
    • Kreaturenkonstellation der Elfen & Menschen (Details)
    • genaue Vergabe und Eigenheiten der Baupunkte
    • exakte Art des Fortschrittserwerbs zur Einheitenverbesserung
    • Aufgabe der Kriegsgeräte (allgemeine, spezielle u.ä.)
    • Ansätze für Kreaturenspecials & Build-Tree der Elfen


    3. Anstehender Diskussionsstoff (nach Abschluss der aktuellen Diskussionen)

    • Kreaturenkonstellationen & Entwicklungstendenzen der anderen drei Völker + deren Build-Trees
    • grobes Balancing (Specials etc.)
    • uvm.


    So, ich hoffe, dass nach dem Lesen der Einleitung, der Einstieg in die Diskussion nun deutlich erleichtert ist. Ich freue mich jedenfalls sehr auf weitere angeregte Diskussionen hier. Jeder kann selbst Entwürfe für Build-Trees, Kreaturenkonstellationen, Specials etc. der Menschen und Elfen vorstellen, welche mit Sicherheit erheblich zur Verbesserung beitragen würden. Vorgriffe auf kommende Themen bitte ich zu vermeiden, da erst einmal die aktuellen Diskussionen abgeschlossen werden sollten. Ich bitte in diesem Punkt um Verständnis.


    GruÃ
    Tobius

  • Erst einmal: Tut mir leid, dass ich momentan die Diskussion hier nurmehr verfolge anstatt selbst aktiv daran teilzunehmen. Ich hatte noch nicht die nötige Ruhe für einen längeren Beitrag. Wird aber noch kommen.


    Zitat

    Original von Alaric
    Und noch ein paar Fragen zum Build-Tree:
    Was bewirken: Arkanum? Bischofssitz? Handelskontor? Badhaus? Wasserversorgung? Theater? Handwerkerzunft? Abatis?


    Mal überlegen, was wäre denn sinnvoll für diese Gebäude?


    Handelskontor - bessere Tauschraten
    Wasserversorgung - wichtig für Stadtwachstum
    Theater - steigert Zufriedenheit... vielleicht gut für die Moral?
    Arkanum - Erforschung von magischem Upgrade für Kriegsgerät?


    Das wären jetzt so Ansätze.

  • Ist doch nicht weiter schlimm, dass du dir eine kleine Auszeit gönnst, Little Imp. Ich meine, du hast im Vorfeld doch schon reichlich bereichernde Beiträge verfasst. AuÃerdem verpflichtet dich ja nichts dazu, hier zu schreiben. Dafür, dass Du und all die Anderen in diesem Faden es dennoch tuen, bin ich im Ãbrigen überaus dankbar!


    So, jetzt kurz zu meinen Ideen, die hinter den gefragten Stadtausbauten steckten:


    Arkanum & Bischofssitz & Handwerkerzunft:
    Für mich eine Voraussetzung für die gleichfarbigen Kreaturengebäude. AuÃerdem dachte ich mir, dass in diesen Gebäuden, die dazugehöhrigen Fortschritte "erforscht" werden könnten. Die Handwerkerzunft könnte vielleicht auch als Verbindungspunkt zu den Verteidigunsgebäuden dienen. Noch ein Steinmetz dazu und es sieht schon ein bisschen anders aus.


    Handelskontor:
    Nicht nur bessere Tauschraten, sondern auch neue Tauschmöglichkeiten, z.B. mit dem Gegenspieler/Verbündeten konkrete Handel abzuschlieÃen. Vielleicht könnte man hier auch Artefakte miteinbringen.


    Badhaus & Wasserversorgung Theater:
    Die sind schon eher ein Vorgriff auf die Spielmechanik. Ich finde den Einwurf von Lord Otto, eine Art "Politik-Menü" ins Spiel einzufügen, unglaublich reizvoll. Eine kristallklare Vorstellung habe ich deswegen noch nicht, aber es muss ja nicht alles auf meinem Mist wachsen, oder? Beim Badhaus/Wasservorgung dachte ich lediglich in die Richtung, dass eine Woche der Pest die Stadt erst nur zu 50% und schlieÃlich dank Wasserversorgung gar nicht mehr betrifft. So zu sagen eine Besonderheit der Kultur der Menschen.


    Abatis:
    Ist Strauchwerk mit dem die Ãberwindung eines trockenen Grabens erheblich erschwert wird. Stammt noch aus der Antike, deshalb ist es bereits so frühzeitig verfügbar.


    Mal schauen, was ihr davon so haltet.

  • Hallo Incubus,


    Ich komme mal wieder gleich zur Sache:


    Zitat

    Eine weitere neue Stimme meldet sich zu Wort


    Nicht die erste und hoffentlich auch nicht die letzte.


    Zitat

    ... Da könnte eine Handelsstadt, die z.B. bessere Tauschkurse hat, selbst Ressourcen produziert oder Boni für Bergwerke bringt ...


    Bei Boni für Bergwerke fällt mir etwas ein:
    Warum nicht die Spielwelt in "Ländereien" aufteilen. Bestimmte Gebiete, die jeweils eine Stadt als Zentrum haben. So könnten in der Stadt errichtete Gebäude z.B. das Einkommen aus Minen erhöhen oder vieleicht sogar feindlichen Helden durch Guerillas Truppen abziehen.
    Zugegeben, die Idee ist von anderen Spielen abgeguckt und vieleicht auch überflüssig, aber das lasse ich wohl lieber euch entscheiden.


    Zu den Garnisonstruppen:
    Gute Idee. Es müssen ja nicht unbedingt spezielle Einheitentypen nur für den Stadtkampf sein. Verteidigungsboni sollten Sache der Gebäude sein. An sich kann ich aber dem Vorschlag nur zustimmen. Ich fand es schon immer lästig, viele Städte auf einmal zu Verteidigen. Wenn ich dann in H5 auch noch das Problem gehabt hätte, dass ich die Kreaturen aus anderen Städten hätte besorgen müssen, damit eine Stadt ordentliches Einkommen liefert, wäre das ziemlich ärgerlich gewesen. Garnisonstruppen ersparen einem da einigen Aufwand, wobei sie natürlich auch nicht zu stark sein sollten.


    Zitat

    Ich denke wir sind uns alle einig, dass das Spiel ohne jegliche Kreaturenupgrades zu langweilig wäre, oder?


    Also ich bin mir da ziemlich einig ; ) (Warum krieg ich keine Smilies hin ? Hilfe!)
    Ernsthaft: Ich glaube nicht, dass es bei den FuÃtruppen wesentlich anders ist als bei Belagerungsmaschinen. Man muss halt die Verbesserungen begrenzen (Ich verweise auf mein Auswahlkonzept ). Dann hat der Schwertkämpfer eben die Wahl zwischen GroÃem Schild, einer Spezialausbildung oder einer Verzauberten Klinge.
    Ich würde es auch weniger als "Inventar" ansehen, ich zumindest sehe sowohl Ausrüstung als auch Ausbildung als eine Art von Verbesserung (mein Magier z.B. kauft ja auch keine Ausrüstung sondern Ausbildungen in verschiedenen Magiearten).


    Zitat

    Und Tobius: Wenn du mir den schwarzen Drachen rausnimmst, gibt's Ãrger.


    Wenn ich auf den Schwarzen Drachen verzichten soll, werde ich dich auf dem Scheiterhaufen verbrennen!! Wer keine Drachen mag ist ein Ketzer und wird im Namen der Roten Königin im Fegefeuer gereinigt werden!! (Man könnte ihn zum Beispiel bei den Gnomen einordnen).


    Tobius
    Mit deinen Gebäuden bin ich gröÃtenteils einverstanden. Es sind einige interessante Ideen dabei.
    Zur Wasserversorgung:


    Ich wäre dafür, dass die Wasserversorgung auch das Wachstum der Kreatuen erhöht. In H3 bis H5 machte das ja das Fort, aber die Wasserversorgung erscheint mir irgendwie logischer (In H2 erhöhte der Brunnen auch das Kreaturenwachstum, wenn ich mich recht entsinne). Allerdings müsste man dann einen anderen Verwendungszweck für das Fort finden, oder es am besten gleich weglassen, ich finde Verteidgungsanlagen und Fort zusammen passt nicht.


    Zu Arkanum, Bischofssitz & Handwerkerzunft:


    Da schwanke ich noch. Es wäre sicher auch sehr interessant die Verbesserungen in anderen Kreaturgebäuden zu erforschen, aber ich befürchte, dass das bei den meisten Behausungen nicht logisch wäre (Upgrades in einem Wolkentempel kaufen?). Wenn nicht irgendwem dafür eine gute Lösung einfällt muss man das wohl weglassen.


    Wenn man die Upgrades dann die Verbesserungen in besagten Spezialgebäuden kauft, sollten diese nicht nur Upgrades für Kreaturen der eigenen Ausrichtung anbieten (Stichwort: "Magisches Kriegsgerät").


    Ich freu mich auf eure Antworten.
    UND WIE PLATZIERE ICH MEINE SMILIES ?!

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  • Nur noch ein kurzer Beitrag bevor ich in den Skiurlaub fahre:


    Zum Thema Kraturenkonstellation:

    Zitat


    Vorschlag: Deren Schnelligkeit und Trickreichtum. Wenn z.B. Einheiten unsichtbar werden können oder mit Kletterhaken Mauern überwinden können. Ich denke das trifft sowohl auf Dunkel- als auch auf einfache Elfen zu.


    Gute Idee. Zu den meisten Einheiten (Phoenix, Drache, Riesenspinne, Einhorn, Hippogryph,â¦) passen hohe Initiativ- und Geschwindigkeitswerte. In diesem Zusammenhang würd ich auch Alarics Wunsch zur Einführung eines Assasinen unterstützen, weil der das Prinzip von Tarnung und Trickreichtum weiter ausbauen könnte.


    Zum Thema Kreaturenerweiterungen/ -fortschritte:

    Zitat

    Ich stelle gerade bei euch den Trend fest, die Kreaturen der einzelnen Völker in Sparten einzuteilen. Diese Vorgehensweise halte ich für sehr gut. (â¦)Aber gerade bei den âFuÃtruppenâ kann es kompliziert werden, wenn man ihnen ein ganzes Inventar kaufen kann. Deshalb: die Idee mit den Kriegsgeräten halte ich für sehr gut, aber bei den anderen Truppen müssen wir uns ein klares Konzept überlegen.


    Was haltet ihr von einer Kombination der beiden Prinzipien; d.h. die Upgrades in ähnliche Sparten einzuteilen.
    Als Beispiel transformiere ich mal folgendes Beispiel von Alaric:


    Zitat

    Bei einem Magier gibt es beispielsweise folgende Möglichkeiten (davon ausgehend das er ähnliche Basisfähigkeiten hat wie der Magier aus H5):
    - Destruktive Magie (Magier erhält ein paar Schadenszauber)
    - Beschwörung (Magier kann Elementare Beschwören)
    - Lichtmagie (Magier erhält Verstärkende Zauber)
    - Nahkampf (Kein Nahkampfabzug)
    - Magie Dämpfen (Schütz ihn und umliegende Einheiten vor Zaubern)


    Nach diesem System könnte der Magier folgende Fähigkeiten erwerben:
    - Lichtmagie (entspricht der Richtung Religion)
    - Nahkampf (entspricht der Richtung Kampf)
    - Destruktive Magie (entspricht der Richtung Magie)
    (Die Richtung Kriegsgerät entfällt, da die Menschen sonst mehr Aufrüstungsmöglichkeiten hätten als z.B. die Elfen)


    Damit die Menge der Upgrades nicht zu unübersichtlich wird, bringen die einzelnen Richtungen dann für manche Einheiten die gleichen Fähigkeiten, z.B. eine Kampferweiterung sowohl für den Ritter als auch für den Landsknecht eine Steigerung der Angriffsstärke.


    Die Menge der wählbaren Upgrades pro Einheit würde ich im Ãbrigen nicht streng vorgeben (als 2 aus 3 bzw. 5), sondern vom Bau der Gebäude abhängig machen (ein Upgrade in der Bibliothek, eins in der Magiergilde,..). Da man nicht alle Gebäude bauen kann, ist die Aufrüstung dann auf natürliche Weise begrenzt. Durch besonders geschickten Aufbau könnte man vielleicht einen Magier mit allen drei Fähigkeiten ausstatten, hätte dann aber dafür bei der Aufrüstung anderer Kreaturen Nachteile.

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

  • Da ich gerade etwas in Eile bin, fasse ich mich mal kurz: Ich bin mit allen Vorschlägen Des Mentaten einverstanden, die Idee mit der Einteilung der Upgrades in die Verschiedenen Sparten war mir auch schon gekommen, aber der Sandwurm war eben schneller.


    EDIT:


    So, ich hab mir mal ein paar Gedanken zu den Upgrades Gemacht. Basis ist Tobius Menschenkonzept (mit ein oder zwei Ãnderungen) und sein Build-Tree, dem ich 2 Gebäude, Ãbungsgelände und Alchemist, hinzugefügt habe.


    Meistens gibt es pro Gebäude ein Upgrade, ansonsten mus man sich entscheiden. Wie der Mentat schon sagte, ist die Anzahl der Upgrades dadurch begrenzt, dass man nicht alle Gebäude bauen kann.


    Also, hier sind die Menschen:


    Ingenieur (Reparieren, SchieÃt):
    Bel.:
    Handwerkerzunft â Verbessertes Reparieren o. Sabotage
    Kampf:
    Schmiede â Rüstung (Verteidigungsbonus)
    Ãbungsgelände â Barikade (kann 3-Felder Lange Barikade bauen, die Schaden verursacht Gegner aufhält)
    Rel.:
    Kapelle: Segen â Erhöht Lebenspunkte


    Schütze (SchieÃt)
    Bel.:
    Handwerkerzunft â Armbrust (wie bei Ingenieur)
    Alchemist â Explosionspfeile (kann 1x pro Kampf Feuerballartigen Pfeil abfeuern)
    Kampf:
    Schmiede â Gehärtete Pfeilspitzen (Ignoriert 2 Punkte Rüstung)
    Ãbungsgelände â Pfeilregen (wie bei Heroes 5), nicht bei Armbrust
    Magie:
    Arkanum â Magischer Pfeil (Chance ersten Feind zu Durchschlagen und nahen Feind zu treffen)
    Rel.:
    Kapelle â Segen (Erhöht LP)
    Bischofssitz â Eifer (Gegenwehr im Fernkampf)


    Landsknecht (Lange Lanze: 1 Feld Reichweite)
    Bel.:
    Handwerkerzunft â Verlängerte Lanze (2 Felder Reichweite)
    Kampf:
    Schmiede â Schwere Rüstung (mehr Rüstung, aber weniger Initiative)
    Ãbungsgelände â Vorbereitung (Gegenwehr vor dem Angriff)
    Rel.:
    Kapelle â Segen (Erhöht LP)
    Bischofssitz â Eifer (Unbegrenzte Gegenwehr)


    Späher ?? (Keine Idee)


    Wasserspeier (Elementare Immunität, Fliegt, nicht Lebendig)
    Magie:
    Arkanum â Magischer Spiegel (Spiegelt manchmal Feindliche Zauber)
    Akademie (Aura der Elementaren Verwundbarkeit)
    Rel.:
    Kapelle â Gesegneter Stein (Schutz vor Flüchen)
    Bel.:
    Alchemist â Regeneratives Gestein (Regeneration)


    Golem(25% magische Immunität, Mechanisch)
    Magie:
    Arkanum â Schutzzauber (+25% magische Immunität)
    Akademie â Magisches Gestein (Schadenszauber heilen Golems)
    Kampf:
    Schmiede â Legierung (+25% magische Immunität)
    Bel.:
    Handwerkerzunft - ?? (Unbegrenzte Gegenwehr)


    Greif (Fliegt, Unbegrenzte Gegenwehr)
    Magie:
    Arkanum â Mithrilpanzer (mehr Rüstung)
    Kampf:
    Ãbungsgelände:
    Sturzflug o. Rage (Jedesmal stärkere Gegenwehr)
    Rel..:
    Kapelle â Segen (Erhöht LP)


    Mönch (SchieÃt, Schutz vor Flüchen (30% Chance zu Wiederstehen), Zaubert: Segen)
    Magie:
    Arkanum â Arkanes Training
    Akademie â Lichtmagie (Zauber: Zähigkeit, Regeneration, Fröhlichkeit)
    Kampf:
    Ãbungsgelände â Kein Nahkampfabzug
    Rel.:
    Kapelle â Aura des Fluchschutzes (30% Chance zu Wiederstehen für alle angrenzenden Einheiten)
    Bischofssitz â Aura des Segen (Angrenzende Einheiten sind immer unter Zauber âSegenâ)
    Sphinx ?? (Keine Idee)


    Sturmbock (Mechanisch, Mauern angreifen)
    Bel.:
    Handwerkerzunft â Schwere Ramme (wie âSchildschlagenâ)
    Alchemist â Feuerwerfer (Feueratem)
    Magie:
    Arkanum â Magische Ramme (Zufälligen Negativen Zauber auf Feind)
    Kampf:
    Schmiede â Panzerung (Erhöht Rüstung, senkt Initiative)


    Balliste (SchieÃt, Doppelschuss)
    Magie:
    Arkanum â Verzauberte Balliste (Chance Destruktiven Zauber auf Feind zu wirken)
    Bel.:
    Handwerkerzunft â Repetierballiste (+1 Schuss)
    Alchemist â Feuerpfeile (Schwächt Rüstung des Feindes)


    Dschinn (Fliegt, Zufälligen negativen Zauber auf Feinde Wirken (Aktivierbar))
    Magie:
    Akademie â Macht über Glück (Senkt feindliches Glück)
    Rel.:
    Bischofssitz â Macht des Stärkens (Kann auch positive Zauber auf Verbündete wirken (gilt auch für âMacht des Glücksâ)


    Kleriker (Säuberung, Immer positive Moral, Zaubert: Eile, Rechtschaffende Stärke, Göttliche Vergeltung)
    Magie:
    Arkanum â Arkanes Training â (mehr Mana)
    Akademie â Exorzismus (richtet doppelten Schaden an beschworenen Kreaturen an)
    Rel.:
    Kapelle â Aura des Göttlichen Schutzes (wenn Einheiten in der Nähe von Fernkämpfern angegriffen werden, schlagen die Kleriker im Fernkampf zurück (auch wenn sie keine Fernkämpfer sind)
    Bischofssitz â Hingabe (Fernangriff, kein Nahkampfabzug)
    Kampf:
    Schmiede â Verstärkte Rüstung (erhöht Verteidigung)


    Schwertkämpfer (?)
    Magie:
    Arkanum â Verzauberte Rüstung (Schutz vor Magie (25%))
    Kampf:
    Schmiede â GroÃer Schild (Schützt sich und angrenzende Verbündete vor Fernangriffen)
    Ãbungsgelände â Vorbereitung (Rückschlag vor Angriff)
    Rel.:
    Kapelle â Mut (Moral +1)
    Bischofssitz â Fanatismus (Metzeln (wenn 1 Feind tot, zweiter Angriff)


    Magier:
    Magie:
    Arkanum â Arkanes Training (mehr Mana) o. Magie Dämpfen
    Akademie â Destruktive Magie o. Beschwörende Magie
    Kampf:
    Ãbungsgelände - Kampfmagierausbildung
    Religion:
    Kapelle â Lichtmagie
    Bischofssitz â Göttlicher Schutz (verleiht 30% Magie Immunität und Fähigkeit Gepanzert)


    Naga (??)




    Kämpe (Ansturm)
    Bel.:
    Handwerkerzunft â Lange Lanze (Durchschlägt 1. Feind, wenn genug Anlauf)
    Kampf:
    Schmiede â Pferderüstung (Ãberreiten (schiebt feindliche Einheiten aus dem Weg und schadet ihnen)
    Gestüt â Pferdetraining (Kann kleinere Hindernisse überspringen)
    Rel.:
    Kapelle â Mut (Moral +1)


    Katapult (Mauern angreifen, Mechanisch, Kein Entfernungsabzug, Ungenau)
    Kampf:
    Schmiede â Panzerung (Schützt vor Fernangriffen)
    Bel.:
    Handwerkerzunft â Ballistik (nicht mehr Ungenau)
    Alchemist â Brennendes Geschoà (Flächenschaden wie Feuerball)


    Engel (Fliegt, Hebt Moral angrenzender Verbündeter)
    Rel.:
    Bischofssitz â Wiedererwecken o. Zaubern: Göttlicher Zorn, Rechtschaffende Stärke


    Kanone (??)
    Magie:
    Akademie â Magisches Pulver (??)
    Bel.:
    Handwerkerzunft â ??
    Alchemist â ??
    Kampf:
    Schmiede â ??


    Champion (Doppelter Angriff)
    Kampf:
    Schmiede â Schwere Rüstung (mehr Verteidigung, weniger Initiative)
    Ãbungsgelände â ?? (Doppelter Rückschlag)
    Rel.:
    Kapelle â Segen (erhöht LP)
    Bischofssitz â Handauflegen (heilt LP, wie Heroes 5 Paladin)


    Titan (SchieÃt, Kein Nahkampfabzug)
    Magie:
    Akademie â Blitz rufen o. Sturm rufen
    Kampf:
    Schmiede â Aufgeladene Rüstung (Angreifer werden beschädigt und kommen später wieder dran)


    Wie man sieht, ist mir an einigen Stellen nichts eingefallen, seht es mir nach.


    Ich erwarte eure Meinungen.

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    Reinigt euch auch von allen Zweifeln bezüglich meiner Rechtschreibung!

    2 Mal editiert, zuletzt von Alaric ()

  • Das Tolle an dem Thread ist, dass
    a) hier wirklich zusammengearbeitet wird, und deshalb erfreut er sich höchster Vitalität
    b) sorgfältig und ruhigen Blutes zu Werke gegangen wird
    c) er deshalb Leute zur Registrierung bewegt hat
    d) das alles zu einer Ansammlung höchst interessanter Ideen führt.


    Hatte leider nicht die Zeit, alles durchzulesen, aber es sind erneut zahlreiche wirklich innovative Ideen dabei, sei es, dass sie das groÃe Ganze betreffen oder nur originelle Details beschreiben. In diesem Sinne auch herzlich willkommen an die Neuen!


    So nun aber ans Eingemachte:
    Die Idee, eine Zusammenfassung zu schreiben, ist für Leute mit wenig Zeit oder altem Hirn einfach genial.


    Zum Build Tree kann ich nur sagen: groÃe Klasse. Die Auswahl an Gebäuden ist gut abgestimmt und erinnert mich vom Schema her sehr an ein von mir hochverehrtes Echtzeit-Stragegiespiel, mit dem Unterschied, dass eben nicht stoisch eins nach dem anderen erforscht wird, sondern dass man eine Wahl trifft, die den gesamten Spielverlauf über bestimmend sein wird.




    Zum genauen Handling der Build Points möchte ich einen kleinen Aspekt hinzufügen: Build Points sollten nicht nach Spieler, sondern pro Stadt, die man besitzt, vergeben werden (soweit logisch und notwendig). ReiÃt man ein Gebäude ab, erhält man die Build Points für die Stadt zurück. Damit umgeht man, was einige an H4 bemängelt haben: dass man in eine Stadt kommt, aber die dort erhältlichen Kreaturen nicht in die eigene Armee eingliedern kann. Es kostet dann halt "nur" Zeit und Ressourcen, die neue Stadt nach eigenen Vostellungen umzugestalten.


    Zitat

    Original vonTobius
    Denn es ist jedem Spieler selbst überlassen, wie er seine Menschen spielen will. Er kann sie zu groÃen Kriegern in Festungen aus Stein machen oder mächtige Magier in eisigen Türmen hervorbringen. Genauso gut kann er seine Magier eben mit verzauberten Belagerungswaffen ins Feld ziehen lassen. Diese enorme spielerische Freiheit ist in meinen Augen der schlagende Punkt und sogar die gröÃte Stärke dieses Konzepts.


    Genau das ist der Punkt. Ich kann es nach althergebrachten Fraktionen gestalten oder eine Mischfraktion bauen, oder wie auch immer es mir gefällt. Beide Vorlieben werden hier bedient.


    Ideen von euch, die ich besonders gut finde: Magiergebäude verzaubert Einheiten. Hier ist enorm groÃer Spielraum vorhanden, arkane Ballisten oder verzauberte Pfeile sind nur eine Möglichkeit. Schmiede verstärkt Rüstung der Einheiten ist eine weitere Idee, dich ich sehr gut finde. So in der Art kann man das ausbauen (die armen Einsteiger :lol: )
    Magiergilde als Magiedämpfer bei Belagerungen: Hervorragend! Alchemist stellt Explosivgeschosse her: Super!!! Ihr habt echt brillante Ideen.


    Ich bin für soviele volksspezifische Spezialgebäude wie möglich.



    Darf ich nochmal kurz auf WOG zurückkommen: Dort gibt es einen Turm auf der Karte, in dem man Werte von Einheiten verbessern kann, Bsp. Speed, Defense, Health etc (gegen normale Ressourcen) oder auch ein komplett neues Special für eine Einheit kaufen kann, Bsp greift alle umliegen Kreaturen an (gegen die Spezialressource Mithril) und es macht wirklich einen Heidenspaà und ist immer ein Map-Highlight, wenn man genügend Ressourcen beisammen hat, um den Turm anzusteuern.
    Im Grunde sind die von Euch vorgeschlagenen Aufsplittungen in Spezialfähigkeit der Schmiede, der Magiergilde etc eine verteilte Variante des Turms. Hier ein kleines Problem: Wenn die Stadt erobert wird, sind solche Features von der Armee eines fremden Volkes nicht oder nur eingeschränkt nutzbar, sofern sie sich nur auf menschliche Einheiten beziehen, Bsp. neuartiges Krieggerät als reguläre Einheit der Menschen. Oder man macht die Spezialgebäude für alle Fraktionen nutzbar (Elfenbogenschützen können ebenfalls Geschosse verzaubern lassen, etc, wäre ja auch logisch)



    Will damit sagen, fremde Besatzer sollten evtl. ebenfalls von diesen Gebäuden profitieren, damit man sich drauf freut, auch mal eine fremde Stadt zu erobern. Sukkubusherrinnen aus H5 mit Explosivgeschossen... Oh mei. Die Menschenfraktion, von vielen als ausgelutscht empfunden, dürfte damit einen unerwarteten Popularitätsschub erfahren :D
    Sorry ich les grad, dass Alaric das bereits angemerkt hatte.


    Die von euch vorgeschlagen Aufbau-Strategie-Elemente sind für mich als nicht so groÃen Fan dieses Genres in diesem Umfang wirklich begrüÃenswert, da sie mehr Atmosphäre erzeugen und der Stadt einen echten Stadtcharakter geben, und sie nicht nur als Wiese mit ein paar Häusern, also Dorf (wie in H3), oder bebautem Klumpen wie in H5 ausschauen lässt. Nein Little Imp, NOCH komplexer sollte es dann nicht werden :P Brauerei, Theater, Badhaus und deren Upgrades gehen mir ehrlich gesagt schon etwas zu weit (was aber auch an den Bezeichnungen liegen kann, die das Ganze schon wieder in Richtung behäbiger Wusel kippen lassen), aber die ausgebauten Verteidungsanlagen finde ich klasse, da sie enormen Einfluss auf die Belagerungen haben werden und somit das zentrale Element von Heroes, den Kampf, nochmal aufbohren.
    Generell habe ich aber an der Einführung ziviler Gebäude nichts zu meckern, wenn es nicht überhand nimmt. Upgrades dafür müssen aber nicht unbedingt sein, zumindest sollte man nicht gezwungen sein, diese bauen zu müssen.


    Man steckt überhaupt durch den Umfang an Gebäuden viel mehr Liebe ins Detail, und durch die Charakterbildung der Stadt entsteht nicht "eine mir gehörende Menschenstadt", sondern MEINE Stadt, die ich ganz alleine so designt hab, wie sie jetzt aussieht.


    Insofern, Daumen hoch @ alle!


    @ Alaric, bei den Smilies befinden sich zwischen den Symbolen keine Freizeichen ;)



    ~~~and for one second I lost my breath~~~
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

  • Menschen:


    Stufe 1 - Dorf (2 Bauplätze)
    1.1 Belagerungsturm -> Sakristan (Schutz vor Flüchen)
    1.2 Bogenschütze (Fernkämpfer)
    1.3 Landsknecht (Erzürnt)
    1.4 Späher (Fernkämpfer, geringe Reichweite, vergröÃert Spähradius des Helden)
    1.5 Steinwasserspeier (Fliegt, elementar)


    Stufe 2 - Siedlung (2 Bauplätze)
    2.1 Golem (Mechanisch, Magieresistenz)
    2.2 Greif (Fliegt, unendliche Gegenwehr)
    2.3 Mönch (Fernkämpfer, kein Nahkampfabzug)
    2.4 Sphinx (Zauberkundig: Verwirrung)
    2.5 Sturmbock (Mechanisch, Wälle beschädigen)


    Stufe 3 - Stadt (1 Bauplatz)
    3.1 Balliste (Mechanisch, Fernkämpfer)
    3.2 Dschinn (Fliegt, Zauberkundig: Dunkelmagie)
    3.3 Kleriker (Heilkundig, Zauberkundig: Lichtmagie)
    3.4 Ritter (Gepanzert)


    Stufe 4 - GroÃstadt (1 Bauplatz)
    4.1 Magier (Zauberkundig: Zerstörung, Beschwörung)
    4.2 Naga (Keine Gegenwehr)
    4.3 Kämpe (Sturmangriff)
    4.4 Katapult (Mechanisch, Fernkämpfer, Wälle beschädigen)


    Stufe 5 - Metropole (1 Bauplatz)
    5.1 Engel (Fliegt, Zauberkundig: Auferstehung)
    5.2 Kanone (Mechanisch, Fernkämpfer, Wälle beschädigen, durchschlagender Angriff)
    5.3 Paladin (Erhöhter Schaden gegen groÃe Kreaturen, Schutz vor Flüchen)
    5.4 Titan (Fernkämpfer, kein Nahkampfabzug, Immunität gegen Gedankenkontrolle)


    Ich habe jetzt den Belagerungsturm mal ersetzt, da auch ich eher zwiegespalten bin in Bezug auf den Turm als eigene, wöchentlich wachsende Einheit. Ich bin mir noch nicht ganz klar darüber wie der implementiert werden könnte. Wird der an die Mauer geschoben und dann springen da Soldaten raus während der Turm als Hindernis auf dem Schlachtfeld verbleibt? Was ist beim Kampf auf freiem Feld (sollte man dem Turm dann "Fernkämpfer" geben)? Alternativ zum Sakristan könnte ich mir auch einen heilkundigen Feldscher vorstellen oder einen Sappeur, der reparieren, sabotieren oder Gräben ausheben kann. Natürlich fehlt dann eine Kriegsgeräte-Einheit auf Stufe 1. Eine weitere Alternative wäre dann den Sturmbock und die Balliste jeweils eine Stufe herunterzusetzen und auf Stufe 3 dann vielleicht eine Doppelballiste einzufügen. Ist irgendwie schon nicht so einfach 5 verschiedene Kriegsgeräte zu finden.


    Der Sphinx habe ich mal Verwirrung verpasst, da sie ja der Sage nach Rätsel aufstellt. Das erschien mir ganz passend. Viele Einheiten haben auch nur eine Fähigkeit um noch Potential für die Verbesserungen zu lassen. Die Fähigkeit Auferstehung der Engel könnte man vielleicht auch erst durch Upgrade erwerben.


    Elfen:


    Stufe 1 - Garten (2 Bauplätze)
    1.1 Fee (Fliegt, keine Gegenwehr)
    1.2 Halbling -> Falkner (Falkenangriff)
    1.3 Irrwisch (?) -> Assasine (Vergiften)
    1.4 Kentaure (Fernkämpfer, kein Nahkampfabzug, geringe Reichweite)
    1.5 Satyr (Zauberkundig: Moralbeeinflussende Zauber)


    Stufe 2 - Rastplatz (2 Bauplätze)
    2.1 Dryade (Becircen; Symbiose als Upgrade wenn man Baumriesen baut)
    2.2 Kampfeber (Erzürnt)
    2.3 Medusa (Versteinern)
    2.4 Nachtkrabb -> Irrlicht (Fliegt, immateriell)
    2.5 Waldläufer (Fernkämpfer)


    Stufe 3 - Lichtung (1 Bauplatz)
    3.1 Druide (Zauberkundig: Lichtmagie, Beschwörung)
    3.2 Hexer (Zauberkundig: Dunkelmagie, Zerstörung)
    3.3 Minotaurus (Tapferkeit)
    3.4 Walküre (Fliegt)


    Stufe 4 - Hain (1 Bauplatz)
    4.1 Chimäre (Dreiköpfiger Angriff)
    4.2 Einhorn (Blenden)
    4.3 Hippogryph (Fliegt)
    4.4 Puk (?) -> Betrachter (Fernkämpfer, Blick bewirkt negativen Zauber)


    Stufe 5 - Palast (1 Bauplatz)
    5.1 Baumriesen (Wurzeln schlagen, Binden)
    5.2 Drache (Fliegt, Feueratem, Magieimmunität)
    5.3 Phoenix (Fliegt, Feuerimmunität, Wiedergeburt)
    5.4 Riesenspinne (Mauer überwinden, Netz)


    Ich habe mich mal an Namen für die Stadtstufen versucht und auch an der Kreaturenauswahl einiges geändert. Den Halbling zum Beispiel würde ich eher zu den Gnomen packen. Allein schon wegen der GröÃe. :grin: Stattdessen neu ist der Falkner. Der Falkenangriff (also das Freilassen des Falken und hetzen auf den Gegner) ist dabei zu bewerten wie ein Fernkampfangriff mit zusätzlicher Chance auf Blenden (Augen zerkratzen mit Klauen und Schnabel). Unter einem Irrwisch kann ich mir im Moment nichts weiter vorstellen, so dass dort jetzt - auch auf allgemeinen Wunsch hin - der Assasine seinen Platz hat. Der Nachtkrabb macht auf mich auch eher den Eindruck eines mehr dämonischen Vogel, so dass ich das mystische Irrlicht dort platziert habe. Walküren stelle ich mir auf Pegasi reitend vor. Was die Walküren und Hippogreife noch können auÃer Fliegen, da habe ich auch noch keine Idee zu. Mit dem Puk weià ich ebenfalls noch nicht so recht etwas anzufangen, aber da ein hochstufiger Fernkämpfer fehlt habe ich den erstmal durch einen Betrachter ersetzt.


    Alarics Vorschlag ist jetzt nicht mit eingeflossen. Den habe ich erst gesehen nachdem ich meinen eigenen Vorschlag erstellt hatte. Also seht es mir nach.

  • Mir fällt grade bei den ersten beiden Fraktionen auf, dass die Menschen in der Stadtbelagerung einen groÃen Vorteil haben. Entweder sagen wir, dass das wirklich ein besonderer Vorteil ist oder wir müssen hier ausgleichen. Ich könnte mir gut vorstellen, dass jede Fraktion schon ihre eigenen Belagerungsmaschinen hat. Die Gnome werden dort schlieÃlich auch einen Schwerpunkt haben (und hier kann man ja wirklich seiner Phantasie noch freien Lauf lassen) und was könnte man nicht für tolle Maschinerie bei den Haevoc finden? Dunkles Kriegsgerät? Höllenkanonen? Oder ganz anderes? Sollen wir die Elfen nicht nochmal auf Kriegsgerät hin überarbeiten? Die armen Spitzohren ;) kommen so ja nie über die Mauern, wenn man sich nicht grade auf die fliegenden Kreaturen spezialisiert (und da hätte wir wieder eine unnötige Einschränkung).


    EDIT: Eine Idee, die mir gerade gekommen ist:
    Sollte es für jedes Volk Kriegsgerät geben, wäre es doch ratsam ihnen bestimmte, volkspezifische Eigenschaften zu geben. Menschen sind beispielsweise sehr praktisch orientiert und haben aufgrund ihrer Vielfältigkeit sehr ausgewogenes Kriegsgerät. Elfen zeichnen sie durch Schnelligkeit aus. Also Kriegsgeräte mit hoher Initiative und/oder Doppelschuà und dergleichen. Zudem kommen bei den Dunkelelfen vergiftete GeschöÃe zum Einsatz. Es müssen ja auch nicht immer nur Maschinen sein, die Belagerungen durchführen. Ich könnte mir auch Baumriesen vorstellen, die Wurzeln schlagen können, um mit riesigen Felsen die Mauern zu zertrümmern. Oder eine Kreatur, ähnlich eines Triceratops, der als Belagerungsramme fungiert. Gmone haben groÃe, schwere und komplexe Kriegsmaschinerie. Sie kommen nicht so oft zum Zug, sind aber stark und zerstörerisch. Eigenarten sind z.B Flächenangriff, explosive bzw. runenmagisch verzauberte GeschoÃe, vielleicht sogar ein dampfbetriebenes Fluggerät (?). Und die Haevoc könnten auf destruktiven Zaubern aufbauen. Ich denke hier an Flammenwerfer, die ein fächerförmiges SchuÃfeld haben oder Artellerie, die Meteoriten regnen lässt. Die Maschinen der Gnome und Haevoc können sich auch durchaus durch ganz besondere Fähigkeiten auszeichnen. Hier ist dann wieder Phantasie gefragt.
    Bei den Orks sollte man natürlich viel mit Bestien machen. Wie wär's auf Stufe 5 mit einer Art Kriegselefant um Mauern einzureiÃen (vgl. Olifant aus HdR)? Oder der altbekannte Zyklop?
    Auf alle Fälle brauchen die Völker Geräte um Mauern zu zerstören.


    AuÃerdem ist mir der Dunkelelfenzweig noch etwas sehr zurückgeblieben. Vielleicht sollte man dort etwas mehr Verderbtheit reinbringen. Zu den Dunkelelfen gehört für mich Verstohlenheit und die Assassinennatur (vielleicht seht ihr das hier ja auch etwas anders). Assassinen haben wir zwar aber das ist auch so ziemlich das einzige, was den Dunkelelfen nahe kommt. Ich bitte hier um erneute Bearbeitung.


    Mir gefällt es auÃerdem nicht so wirklich die Nagas bei den Menschen zu sehen.
    Nagas sind Schlangendämonen aus der indischen Mythologie. Ich könnte sie mir viel besser in einer dunklen, blutrünstigen Variante bei den Dunkelelfen oder den Haevoc vorstellen. Da lieÃe sich bestimmt eine Alternative finden.


    Die Upgrades gefallen mir derzeit schon ziemlich gut. Weiter so! :)

  • Zitat

    Original von Incubus
    Sollen wir die Elfen nicht nochmal auf Kriegsgerät hin überarbeiten? Die armen Spitzohren ;) kommen so ja nie über die Mauern, wenn man sich nicht grade auf die fliegenden Kreaturen spezialisiert (und da hätte wir wieder eine unnötige Einschränkung).


    Ich würde sagen es sieht schlimmer aus als es ist. Die Menschen haben 7 Kreaturen zur Auswahl, die fliegen oder Mauern beschädigen können, und die Elfen haben 8 Einheiten, die fliegen oder Mauern überwinden können. Okay, das ist jetzt nur die zur Verfügung stehende Auswahl. Schauen wir mal was man effektiv bauen kann. Gesetz dem Fall - was aber ohnehin sicher eher selten passieren dürfte - man baut die Stadt direkt auf Belagerungskämpfe aus, dann haben Menschen maximal 6 Einheiten, aber keinen guten Nahkämpfer oder Blocker in den Reihen, und die Elfen auch nur minimal weniger, nämlich 5.


    Zitat

    Sollte es für jedes Volk Kriegsgerät geben, wäre es doch ratsam ihnen bestimmte, volkspezifische Eigenschaften zu geben.


    Das ist durchaus eine Idee, die zu befürworten ist.


    Zitat

    AuÃerdem ist mir der Dunkelelfenzweig noch etwas sehr zurückgeblieben. Vielleicht sollte man dort etwas mehr Verderbtheit reinbringen. Zu den Dunkelelfen gehört für mich Verstohlenheit und die Assassinennatur (vielleicht seht ihr das hier ja auch etwas anders). Assassinen haben wir zwar aber das ist auch so ziemlich das einzige, was den Dunkelelfen nahe kommt. Ich bitte hier um erneute Bearbeitung.


    Na ja, wir haben die Assasinen und die Hexer als dunkelelfische Einheiten. Elfische sind mit Falkner, Waldläufer und Druide auch nur geringfügig mehr. Der Rest sind Kreaturen. Mach doch einfach mal einen Vorschlag.


    Zitat

    Mir gefällt es auÃerdem nicht so wirklich die Nagas bei den Menschen zu sehen.
    Nagas sind Schlangendämonen aus der indischen Mythologie. Ich könnte sie mir viel besser in einer dunklen, blutrünstigen Variante bei den Dunkelelfen oder den Haevoc vorstellen. Da lieÃe sich bestimmt eine Alternative finden.


    Den Einwand sehe ich ein. Allerdings müsstest du dann nicht konsequent sein und auch die Dschinne reklamieren? Auch hier: Schlag doch mal was vor.

  • Ich möchte zuerst einmal eine groÃes Dankeschön an Alaric und Little Imp aussprechen, die sich bereits sehr umfangreiche Gedanken zu den möglichen Verbesserungen für Kreaturen gemacht haben, was ich sehr löblich finde. Ich denke, dass der Vorschlag von Alaric vielleicht bereits etwas zu weit ins Detail geht mit den Prozentangaben. Es ist, denke ich, nicht nötig so sehr ins Detail zu gehen, denn wir arbeiten ja immer noch an einem Konzept und nicht an einem fertigen Spiel. Allerdings gefällt mir hier die Art der Verbesserungen bereits sehr gut, auch wenn man hier und da sicher noch Verbesserungen anbringen kann. Ich denke, dass wir nun eine ausgezeichnete Grundlage für die einzelnen Verbesserungen haben.


    Als nächstes zum Kriegsgerät & Elfen:
    Ich denke, dass man nicht unbedingt für jedes Volk spezielles Kriegsgerät einführen muss. Dies sollte eigentlich eine Besonderheit der Menschen bleiben. Man kann natürlich allgemeines Kriegsgerät, wie etwa ein Katapult einführen, wie es aus den alten Heroes-Teilen bereits bekannt ist. Die Menschen haben eben den Vorteil, dass ihr Kriegsgerät besonders widerstandfähig ist und verbessert werden kann. Ein Katapult sollten also alle Völker besitzen. Bei den Elfen denke ich auch, dass sie Kreaturen besitzen, die zum Stadtangriff durchaus geeignet sind. So hätte ich daran gedacht, dass der Baumriese, wie Incubus bereits ganz ähnlich vorgeschlagen hat, die Besonderheit besitzt, Hindernisse auf dem Schlachtfeld "auszureiÃen" und gegen die Verteidigungsanlagen zu schleudern; auÃerdem die Riesenspinne, die einfach über Mauern hinwegklettert. Im Ãbrigen denke ich nicht, dass die Wallküre fliegen kann. Sie sollte viel mehr eine Kavallerieeinheit sein. Den Puk will ich aber beibehalten, da eine mythologische Figur ist, die bereits innerhalb der Sagenwelt den Elfen zugeordnet wird. Er kann je nach "Behandlung" auÃerordentliche positive oder negative Eigenschaften an den Tag legen. Somit passt er hervorragend zum Mystik-Zweig, der andernfalls unterrepräsentiert wäre. Mit dem Assassinen auf Stufe 1 kann mich sehr gut anfreunden. Dem zur Folge setzte ich den Irrwisch auf Stufe 2 anstelle des Nachtkrabbs, der offenbar wenig gelungen scheint. Für den Hexer würde ich jetzt vielleicht doch lieber eine andere Bezeichnung finden, da ich mir eine ähnliche Einheit eher bei den Dævas/Hævoks vorstellen kann, die dort auf den klangvollen Namen "Hexenmeister" hörte. Mystiker, wie bereits vorgeschlagen wurde, klingt meiner Meinung nach aber zu wenig nach Dunkelelfen.


    Mit den Bezeichnungen für die Entwicklungsstufen der Elfenstädten bin aber noch nicht wirklich zufrieden. Ich meine, "Rastplatz" klingt nicht sehr "elfisch", oder? Da führen ja schlieÃlich keine Autobahnen lang. Die Ansätze halte ich aber ebenfalls für gelungen. Ich würde die Stufe 1 eher als "Lichtung" und die Stufe 5 als "Heiligen Hain" bezeichnen wollen. Für die Zwischenstufen mangelt es mir im Moment aber auch an Ideen.


    Dass sich die Nagas und Dschinns bei den Menschen wiederfinden, ist auf die Tower-Tradition aus den früheren Heroes-Teilen zurückzuführen, als diese Kreaturen bei den Magiern zu finden waren. Ich hätte damit kein Problem, aber wenn ihr eine bessere Lösung parat habt, können wir sie auch ersetzen.

  • Anstatt jedem Volk fest ein Katapult zu geben, würde ich vorschlagen das tatsächlich in die anwerbbaren Truppen einzufügen. So muss der Spieler schauen, dass er auch Behausungen baut mit denen er in der Belagerung etwas anfangen kann.


    DIe Dschinns und Nagas hab ich mir nochmal durch den Kopf gehen lassen und ziehe meine Bedenken diesbezüglich zurück.