[Altes Konzept] 1. Gedankenexperiment für die Städte

  • Zitat

    Original von Tobius
    So hätte ich daran gedacht, dass der Baumriese, wie Incubus bereits ganz ähnlich vorgeschlagen hat, die Besonderheit besitzt, Hindernisse auf dem Schlachtfeld "auszureiÃen" und gegen die Verteidigungsanlagen zu schleudern (...)


    Gute Idee. :daumen:


    Zitat

    Im Ãbrigen denke ich nicht, dass die Wallküre fliegen kann. Sie sollte viel mehr eine Kavallerieeinheit sein.


    Wären sie auf Pegasi doch auch noch. Aber ist halt Geschmackssache. So lange fliegende Einheiten deshalb nicht ganz unterrepräsentiert sind.


    Zitat

    Den Puk will ich aber beibehalten, da eine mythologische Figur ist, die bereits innerhalb der Sagenwelt den Elfen zugeordnet wird. Er kann je nach "Behandlung" auÃerordentliche positive oder negative Eigenschaften an den Tag legen.


    Schön und gut, aber welche hat er denn? Was schwebt dir da an Fähigkeiten vor? Mir ist wie gesagt nichts eingefallen.


    Zitat

    Mit dem Assassinen auf Stufe 1 kann mich sehr gut anfreunden. Dem zur Folge setzte ich den Irrwisch auf Stufe 2 anstelle des Nachtkrabbs, der offenbar wenig gelungen scheint.


    Ich wusste zuerst gar nicht was damit gemeint war, aber hab jetzt gegoogelt, dass das ein Irrlicht meint. Ich wäre also für die bekanntere Variante Irrlicht. Was sagst du zu dem Falkner als Ersatz für den Halbling und den Halbling dann bei den Gnomen einzubauen?


    Zitat

    Für den Hexer würde ich jetzt vielleicht doch lieber eine andere Bezeichnung finden, da ich mir eine ähnliche Einheit eher bei den Dævas/Hævoks vorstellen kann, die dort auf den klangvollen Namen "Hexenmeister" hörte. Mystiker, wie bereits vorgeschlagen wurde, klingt meiner Meinung nach aber zu wenig nach Dunkelelfen.


    Na ja, vielleicht wie bei den Dunkelelfen aus Teil 5 Schattenhexe oder Matriarchin oder so?


    Zitat

    Ich meine, "Rastplatz" klingt nicht sehr "elfisch", oder? Da führen ja schlieÃlich keine Autobahnen lang.


    Was war wohl historisch gesehen zuerst da? Die Autobahn oder der Rastplatz? ;) Ich finde Rastplatz klingt ein wenig nach Natur und Wildnis.


    Zitat

    Original von Incubus
    Anstatt jedem Volk fest ein Katapult zu geben, würde ich vorschlagen das tatsächlich in die anwerbbaren Truppen einzufügen. So muss der Spieler schauen, dass er auch Behausungen baut mit denen er in der Belagerung etwas anfangen kann.


    Die Idee würde ich als weniger gelungen bezeichnen. Jedes Volk ein Katapult als Einheit klingt für mich zu sehr nach einem "Must have"-Bauwerk. Dann lieber ein neutrales Katapult für alle wie bisher und bei den Kreaturen noch zusätzliche Möglichkeiten Mauern zu überwinden, einzureiÃen, Fernkampfmalus zu ignorieren etc.

  • Ãhm, warum hat der Faden jetzt einen Tiefdaumen? Ich meine, ich habe anderswo schon zweifelhaftere Dinge gelesen... Also lasst den Daumen mal nen bissl freundlicher aussehen...

  • So, bin gleich mal deiner Bitte nachgekommen, kann das nämlich auch nicht so ganz nachvollziehen... dieser Thread ist produktiver als die Hälfte des restlichen H6- Forums...


    Tut mir Leid, dass ich momentan nicht zum posten komme, aber ich werde das Ganze auch weiterhin mit Interesse verfolgen.


    Weiter so!


    grumpy

  • Hey, danke grumpy old man! Ich wollte es ja nicht sagen, aber ich denke, dass du mit deiner Einschätzung bezüglich der Produktivität nichts ganz abseits liegst ;). Nun, ich hoffe dennoch mal wieder was von dir zu hören. Aber ich kann das sehr gut nachvollziehen, denn es dauert nun einmal eine Weile hier etwas beizutragen, da es eben nicht um Tirivialitäten geht.


    Danke

  • Ohne Vorrede, da sonst zu lang:

    Zitat

    Wenn die Stadt erobert wird, sind solche Features von der Armee eines fremden Volkes nicht oder nur eingeschränkt nutzbar, sofern sie sich nur auf menschliche Einheiten beziehen, Bsp. neuartiges Krieggerät als reguläre Einheit der Menschen. Oder man macht die Spezialgebäude für alle Fraktionen nutzbar (Elfenbogenschützen können ebenfalls Geschosse verzaubern lassen, etc, wäre ja auch logisch) Will damit sagen, fremde Besatzer sollten evtl. ebenfalls von diesen Gebäuden profitieren, damit man sich drauf freut, auch mal eine fremde Stadt zu erobern. Sukkubusherrinnen aus H5 mit Explosivgeschossen... Oh mei. Die Menschenfraktion, von vielen als ausgelutscht empfunden, dürfte damit einen unerwarteten Popularitätsschub erfahren


    Und womit Feuern die Sukkubi ihre Explosivgeschosse ab? Müssen sie sich erst in einer Elfenstadt Bögen kaufen um dann bei den Menschen Explosivgeschosse zu kaufen?
    Etwas kompliziert! Ehrlich gesagt fällt mir keine wirklich sinnvolle Lösung zu dieser Problematik ein. Wenn andere Völker die Upgrades auch nutzen könnten, wäre das Balancing ja noch schwieriger! Beispiel:
    Eine Mehrspielerkarte mit 3 Spielern. Spiler a ist Mensch, Spieler B Elf und Spieler C Ork. Der mensch setzt nun auf Bogenschützen mit Explosivgeschossen und Magischen Pfeilen. Der Elf rekrutiert Waldläufer. Während nun der Ork mit der menschenstadt nicht übermäÃig viel anfangen kann, würde der Elf mit seinen Waldläufer mit Explosivgeschossen ausrüsten (sie schieÃen 2x!!) und die Orks alle in die Luft sprengen .


    Zitat

    Sorry ich les grad, dass Alaric das bereits angemerkt hatte.


    Ãh, irgendwie weià ich gerade nicht, was ich angemerkt haben soll ?(


    Zitat

    Insofern, Daumen hoch @ alle!
    @ Alaric, bei den Smilies befinden sich zwischen den Symbolen keine Freizeichen


    Juhuu! Endlich Smilies!! :danke:


    Tobius


    Zitat

    Für den Hexer würde ich jetzt vielleicht doch lieber eine andere Bezeichnung finden, da ich mir eine ähnliche Einheit eher bei den Dævas/Hævoks vorstellen kann, die dort auf den klangvollen Namen "Hexenmeister" hörte. Mystiker, wie bereits vorgeschlagen wurde, klingt meiner Meinung nach aber zu wenig nach Dunkelelfen.


    Die Idee mit dem Dämonischen Hexenmeister hatte ich auch schon. Ich würde allerdings den Hexer bei den Elfen lassen und dem Dämonen einen anderen Namen geben (wie wäre es mit Beschwörer, Chaosmagier, Diabolist oder Psyoniker?)


    Incubus


    Zitat

    Anstatt jedem Volk fest ein Katapult zu geben, würde ich vorschlagen das tatsächlich in die anwerbbaren Truppen einzufügen. So muss der Spieler schauen, dass er auch Behausungen baut mit denen er in der Belagerung etwas anfangen kann.


    Wie Little Imp schon sagte, das wäre dann ja ein "must have" Gebäude und das wiederspricht ja dem Konzept der Abkehr von jeglicher starrheit beim Stadtausbau. AuÃerdem, die armen Einsteiger!
    Vieleicht Belagerungseinheiten, die man nur in neutralen Gebäuden auf der Karte kaufen kann?


    AuÃerdem habe ich mir einige Gedanken zu Elfenupgrades gemacht, hier sind sie:


    Elfen:
    Einteilung in Hochelfen, Natur und Dunkelelfen.


    Gebäude:


    Hoch: Jägerhalle, Altar der Sonne
    Natur: Feenring, Heiliger Hain
    Dunkel: Schule der Schwarzen Hand (Abkürzung: âSchuleâ), Altar des Mondes


    Fee (Fliegt, Keine Gegenwehr)
    Hoch:
    Altar der Sonne â Glitzernder Feenstaub (Chance auf Blenden)
    Natur:
    Feenring â Feenstaub (Fächerangriff)
    Heiliger Hain â Feenreigen (Erhöht LP und Initiative)
    Dunkel:
    Altar des Mondes â Dunkler Feenstaub (Schwächt Feinde) o. Mondreigen (kann Unsichtbar werden)


    Falkner (Falkenangriff (wie Fernangriff ohne Entfernungsabzug), Keine Gegenwehr des Feindes
    Hoch:
    Jägerhalle â Spezielles Falkentraining (Kein Nahkampfabzug)
    Altar der Sonne â Sonnensegen (Erhöht LP uns schützt vor Zaubern)
    Natur:
    Feenring â Wilder Falke (Sturzflug (Aktivierbar))
    Dunkel:
    Schule â Augen ausstechen (Chance auf Blenden)


    Kampfeber (Ansturm, Amoklauf(wenn er schaden erleidet, greift er alle Kreaturen in seiner Nähe an))
    Hoch:
    Jägerhalle â Niederschlagen (wie âSchildschlagenâ aus Heroes 5)
    Natur:
    Feenring â Gezähmter Eber (Amoklauf trifft nur Feinde)
    Heiliger Hain â Nachsetzen (Chance auf zweiten Angriff)
    Dunkel:
    Schule â Schockangriff (kann mit Anlauf alle Feinde vor ihm Angreifen und zurückwerfen)
    Altar des Mondes â Mondrüstung (Erhöht Verteidigung)


    Kentaur (Lange Lanze (kann mit Anlauf Gegner durchstechen))
    Hoch:
    Jägerhalle â Wurfspeer (Fernangriff, kurze Reichweite, Kein Nahkampfabzug)
    Altar der Sonne â Sonnenbogen (Normale Reichweite, Nahkampfabzug, Manövrieren, erhöht Fernkampfschaden)
    Natur:
    Feenring â Hufkick (Niederschlagen)
    Heiliger Hain â Naturverbundenheit (Erhöht Bewegungsreichweite und Initiative)
    Dunkel:
    Schule â AufspieÃen (Chance auf Verkrüppeln)


    Satyr (Erhöht eigene Moral, senkt Feindliche (Zauber))
    Hoch:
    Altar der Sonne â Frohsinn (Erhöht eigene Moral Stärker, Satyr hat immer positive Moral)
    Natur:
    Feenring â Glückspilz (Satyr hat immer positives Glück)
    Heiliger Hain â Glücksbringer (Kann Glück von Verbündeten erhöhen)
    Dunkel:
    Altar des Mondes â Trauer (Senkt feindliche Moral stärker, Aura der Bedrückung (Nahe Feinde haben noch niedrigere Moral)


    Dryade (Wurzeln Beschwören (Umschlingt ausgewählten Feind), Feuerschwäche)
    Hoch:
    Altar der Sonne â Genesung (Zaubert: Regeneration)
    Natur:
    Feenring â Rasierblätter (Aktivierbar: Rundumangriff)
    Heiliger Hain â Symbiose o. Zorn der Natur (erhält Metzeln)
    Dunkel:
    Altar des Mondes â Giftstaub (Angreifende Feinde werden Vergiftet)


    Assasine (Giftangriff)
    Hoch:
    Jägerhalle â Kletterhaken (Kann Mauern überwinden)
    Natur:
    Feenring â Agilität
    Dunkel:
    Schule â Unsichtbarkeit
    Altar des Mondes â Unsichbarkeit 2x pro Kampf o. Chance auf keine Gegenwehr


    Medusa (Versteinernder Blick)
    Hoch:
    Jägerhalle â Keine Gegenwehr des Feindes
    Natur:
    Feenring â Schlangenhaar (Chance, Angreifer zu vergiften)
    Dunkel:
    Schule â Umschlingen (wie Wurzeln vom Baumreisen, aber nur eine Einheit gleichzeitig)
    Altar des Mondes â Mächtiger Steinblick (Aktivierbar: Kann 1x pro Kampf Gegner auf Entfernung versteinern)


    Irrlicht (Immateriell, Verwirrender Angriff)
    Natur:
    Feenring â Anlocken (mit gewisser Wahrscheinlichkeit, bewegen sich Gegner Richtung Irrlicht, statt in befohlene Richtung)
    Heiliger Hain â Irritation (Aktivierbar: Betroffener Feind greift nächste Einheit an, egal ob Freund oder Fein)
    Dunkel:
    Altar des Mondes â Manadieb (stiehlt im Nahkampf Mana und erweckt davon eigene Gefallene)


    Waldläufer (SchieÃt, Doppelschuss)
    Hoch:
    Jägerhalle â Verwirrende Pfeile (wie Heroes 5 Meisterjäger)
    Altar der Sonne â Zielsuchende Pfeile (Aktivierbar: Kann seine schüsse unter zwei Zielen aufteilen)
    Natur:
    Feenring â Ausweichen (Kann Fernangriffen ausweichen)
    Heiliger Hain â Feenreigen (Erhöht LP und Initiative)
    Dunkel:
    Schule â Vergiftete Pfeile


    Druide (SchieÃt, Zaubert: Steinsplitter, Zähigkeit, Wespenschwarm, Windlauf (erhöht Bewegungsreichweite)
    Hoch:
    Altar der Sonne â Erzdruidenausbildung (Erhöht Zauberkraft und gibt âMana-Leitungâ)
    Natur:
    Feenring â Feenstaubprojektil (Fernangriff wie Fächerangriff der Fee)
    Heiliger Hain â Aura der Regeneration (nahe Verbündete Regenerieren LP)


    Hexer (SchieÃt, Zaubert: Blitzstrahl, Verwundbarkeit, Konfusion, Verlangsamung)
    Natur:
    Feenring â Magische Verbindung (überträgt eigene Zauberkraft auf Held)
    Heiliger Hain â Aura der Schwäche (nahe Feinde stehen unter Zauber âFluchâ und âErschöpfungâ (verringert Initiative))
    Dunkel:
    Altar des Mondes â Schattenzauber (kann Verbündete Unsichtbar machen)


    Minotaurus (Tapferkeit)
    Hoch:
    Jägergilde â Standhaftigkeit (weicht keinen Schritt zurück)
    Dunkel:
    Schule â Doppelter Angriff


    Walküre (Fliegt (reitet auf Pegasus)) (Ansonsten keine Ideen)


    Chimäre (Dreiköpfiger Angriff, Keine Gegenwehr)
    Hoch:
    Altar der Sonne â Feueratem
    Natur:
    Heiliger Hain â Unbegrenzte Gegenwehr
    Dunkel:
    Altar des Mondes â Säureatem (Schwächt Rüstung von Feinden)


    Einhorn (Blenden)
    Hoch:
    Jägerhalle â Ansturm
    Altar der Sonne â Lichteinhorn (alle positiven Lichtzauber werden auch auf Einhorn gewirkt)
    Natur:
    Feenring â Aura des Magieschutzes
    Dunkel:
    Altar des Mondes â Dunkelschutz (Dunkelmagiezauber sind wirkungslos bei Einhörnern)


    Hyppogryph (Fliegt) (Keine Idee)


    Puk (Keine Idee)


    Baumriese (Feuerschwäche, Binden, Hindernisse ausreiÃen und auf Verteidigungsanlagen werfen)
    Hoch:
    Altar der Sonne â Photosynthese (alle Lichtzauber regenerieren LP beim Baumreisen (sofern sie es ohnehin tun, ist der Effekt gröÃer)
    Natur:
    Feenring â Zorn der Natur (wie in Heroes 5)
    Heiliger Hain â Wurzeln Schlagen


    Drache (Feueratem, Immunität gegen Zauber der Stufen 1-3)
    Hoch:
    Altar der Sonne â Immunität gegen Zauber aller Stufen
    Natur:
    Feenring â Prismatischer Atem (wie in Heroes 5)
    Dunkel:
    Altar des Mondes â Säureatem (Reduziert Rüstung von Feinden)


    Phönix (Feuerimmunität, Fliegt, Auferstehung)
    Hoch:
    Altar der Sonne â Feuerschild
    Natur:
    Heiliger Hain - Phönix aus der Asche (Auferstehung 2x pro Kampf)


    Spinne (Wälle erklettern, Einspinnen, Giftimmunität)
    Natur:
    Heiliger Hain â Angst und Schrecken (nahe Feinde fliehen manchmal, wenn sie am Zug sind und verlieren dabei die Hälfte ihre Initiative (wie bei schlechter Moral)
    Dunkel:
    Schule â Giftangriff



    So, wie man sieht, habe ich gröÃtenteils Little Imps Einheiten übenommen. Der Assasine ist bei mir auf Stufe 2, da ich ihn als äquivalent zum Waldläufer sehen möchte (wie Hexer und Druide). Den Falkner halte ich für eine ziemlich gute (und vor allem eine ziemlich neue) Idee. Der Halbling kann von mir aus zu den Gnomen.

    Reinigt euch von allen Zweifeln, wie wir die Welt von den Dämonen reinigen - Alaric, Erzbischof der reformierten Kirche des Greifenimperiums


    Reinigt euch auch von allen Zweifeln bezüglich meiner Rechtschreibung!

    2 Mal editiert, zuletzt von Alaric ()

  • Hallo Alaric, sorry ich hatte wohl ein bisschen den Ãberblick verloren. Kann vorkommen bei den Epen, die hier gepostet werden.
    Das mit den Sukkubusherrinnen war eher so gemeint, dass diese dann beim Kettenschuss auch noch zusätzlich bei jedem Treffer eine Explosion verursachen. Ist Mumpitz okay :crazy:
    Ich hab halt nur gedacht, es muss ja auch für einen Spieler einer anderen Fraktion einen Anreiz geben (auÃer Geld etc), die Menschenstadt zu erobern. Ist schon klar, dass es schwierig wird mit der Balance. Aber einige kleine Features (die z.B. der althergebrachten Schmiede entsprechen), sollten schon für jeden nutzbar sein. Oder auch nicht... ich hab grad nen dicken Kopf.
    Tobius: ;)



    ~~~and for one second I lost my breath~~~
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

  • Ich hab auch mal alle Daumen nach oben für den Thread hier vergeben. Schade nur, dass Tobius die Daumen anscheinend für wichtiger befindet als auf meinen Beitrag antwortet, der sich direkt auf einen Beitrag von ihm bezogen hat.


    Zitat

    Original von Alaric
    Die Idee mit dem Dämonischen Hexenmeister hatte ich auch schon. Ich würde allerdings den Hexer bei den Elfen lassen und dem Dämonen einen anderen Namen geben (wie wäre es mit Beschwörer, Chaosmagier, Diabolist oder Psyoniker?)


    Da fände ich Beschwörer passend. Im Stile von Totenbeschwörer oder Dämonenbeschwörer passt das gut.


    Zitat

    Feenring â Wilder Falke (Sturzflug (Aktivierbar))


    Ãhm, du weiÃt schon, dass ich mit Falkner keinen Falken meine, sondern einen Elfen, der den Greifvogel auf dem Arm sitzen hat, oder?


    Zitat

    Kampfeber (Ansturm, Amoklauf(wenn verletzt, greift er alle Kreaturen in seiner Nähe an))


    Definiere "verletzt". Einheiten laufen ja - sobald sie getroffen werden - im Kampf die meiste Zeit verletzt herum. Das klingt dann eher lästig und mehr nach Nachteil.


    Bei Druide und Hexer wäre ich dafür wenn die Auswahl der Zauber auch irgendwie von Upgrades oder anderen Gebäuden abhängig ist.




    Zitat

    Heiliger Hain - Phönix aus der Asche (Auferstehung 2x pro Kampf)


    Erscheint mir als etwas zu mächtig. Aber da müsste man dann die Anzahl der auferstandenen Lebenspunkte irgendwie anpassen.



    Ansonsten: Tolle Ideen! :daumen:

  • kitty:
    Sorry, ich wollte dir eigentlich ausführlicher Antworten, aber ich habe grade aus versehen meinen ganzen Text wieder gelöscht (:wall: :wall: :wall: ) und nicht die Nerven, alles noch mal zu tippen, daher fasse ich mich etwas kürzer.


    Zitat

    Ich hab halt nur gedacht, es muss ja auch für einen Spieler einer anderen Fraktion einen Anreiz geben (auÃer Geld etc), die Menschenstadt zu erobern. Ist schon klar, dass es schwierig wird mit der Balance. Aber einige kleine Features (die z.B. der althergebrachten Schmiede entsprechen), sollten schon für jeden nutzbar sein. Oder auch nicht..


    Oder eher doch. Du hast ja völlig Recht! Ich hoffe irgendjemandem fällt eine sinnvolle Lösung für das Problem ein. Mir leider nicht.


    Und nun: Hier ist der Elfen Build-Tree Entwurf 1!


    Dazu einige Erläuterungen:
    Die Kreaturen sind dieselben wie in meinem letzten Beitrag.
    Wenn man sich den Build-Tree ansieht, fällt einem auf, dass die Elfen weniger Starke âklassischeâ Verteidigungsgebäude haben, wie Mauern und Burggräben. Die Elfen verlassen sich mehr auf Taktik und Geschicklichkeit als auf Mauern und Türme. Trotzdem fehlen mir bei der Verteidigung noch ein paar Gebäude, habt ihr Ideen?


    Nun zu den Gebäuden:
    Feenring, Schule der Schwarzen Hand, Jägerhalle, Altar der Sonne, Altar des Mondes und Heiliger Hain sind die Gebäude in denen man seine Kreaturen aufrüsten kann.
    Mystischer Teich: Produziert zufällige Ressourcen
    Quelle des Glücks: Erhöht das Glück der Verteidiger
    Wasserversorgung: Erhöht das Wachstum der Kreaturen
    Ahnenschrein: Erhöht das Wissen besuchender Helden (gibt es das Attribut noch?)
    Verzauberte Ranken: Burggraben kann Einheiten Binden
    Magische Quellen: Erhöht das Mana-Maximum für eine Woche
    Regenbogen: Erhöht Global das Glück
    Pfeilregen-Turm: Turm schieÃt auf mehrere Feinde gleichzeitig
    Magischer Pfeil-Turm: Die Angriffe des Turms wirken zufällige Zauber auf den Feind
    Geisterhüter: Grals-Gebäude, erhöht Einkommen, Kreaturenwachstum und Glück des Spielers
    Baumwächter: Bei Belagerungen kommen dem Spieler Baumriesen zu Hilfe


    Also dann, ich bin, wie üblich, gespannt auf eure Antworten!


    EDIT:
    Hab Little Imp eben erst bemerkt:

    Zitat

    Ãhm, du weiÃt schon, dass ich mit Falkner keinen Falken meine, sondern einen Elfen, der den Greifvogel auf dem Arm sitzen hat, oder?


    Ja, weià ich. Beim Sturzflug fliegt der Falke eben hoch, lässt den Falkner etwas Schutzlos zurück, stöÃt in der nächsten Runde auf den Gegner herab und kommt dan zum Falkner zurück. Ãbrigens:
    Hört sich das

    Zitat

    Falkenangriff (wie Fernangriff ohne Entfernungsabzug)

    nach einem Falken an oder einem Falkner? :)

    Zitat

    Definiere "verletzt". Einheiten laufen ja - sobald sie getroffen werden - im Kampf die meiste Zeit verletzt herum. Das klingt dann eher lästig und mehr nach Nachteil.


    Verletzt: Wenn der Eber Schaden erleidet. OK, war schlecht formuliert, ist editiert.

  • Zitat

    Original von Alaric
    Oder eher doch. Du hast ja völlig Recht! Ich hoffe irgendjemandem fällt eine sinnvolle Lösung für das Problem ein. Mir leider nicht.


    Ich denke eine Lösung könnten wir finden, wenn wir uns genau anschauen was die einzelnen Gebäude erstmal überhaupt bewirken und dann schauen ob irgendwas übertragbar ist.


    Zitat

    Ahnenschrein: Erhöht das Wissen besuchender Helden (gibt es das Attribut noch?)


    Ich glaube Intelligenz und Weisheit sind das in Tobius' Konzept (neben Stärke, Konstitution und Geschicklichkeit). Aber gute Ideen soweit. :daumen:


    Zitat

    Ja, weià ich. Beim Sturzflug fliegt der Falke eben hoch, lässt den Falkner etwas Schutzlos zurück, stöÃt in der nächsten Runde auf den Gegner herab und kommt dan zum Falkner zurück.


    Hm, okay. Dann sollte der Sturzflug natürlich einen groÃen Schadensbonus bringen. Denn im Gegensatz zum Greifen in Teil 5 ist die Einheit, wenn sie sich im Sturzflug befindet, ja durchaus noch angreifbar. Wenn in der Zwischenzeit Falkner sterben kommen nach dem Sturzflug ja auch nur entsprechend wenig Falken wieder zurück.


    Zitat

    Verletzt: Wenn der Eber Schaden erleidet. OK, war schlecht formuliert, ist editiert.


    Okay, so macht das mehr Sinn. :)

  • Vorab zu Little Imp,
    entschuldige, dass ich nicht sofort auf deinen Beitrag reagiert hatte, aber mir fehlte es zu dem Zeitpunkt an der nötigen Zeit. Eigentlich wollte ich den Beitrag noch editieren, aber dann sind hier ja herrlich viele Ideen niedergeprasselt.


    Zu den Elfen:
    So, ich denke, man kann der Wallküre ruhig einen Pegasi zugestehen, da der Nachtkrabb ja jetzt (leider) rausfällt. Bezüglich des Puks fiele mir ein, das er die Gold- und/oder Ressourcenerzeugung erhöhte, was sonste kein anderes Volkes hätte. AuÃerdem natürlich kann er besondere Zauber auf die eigenen Kreaturen aussprechen, die sowohl negativ als auch positiv ausfallen können, was, wie gesagt, von der "Behandlung" des Puks abhängt. Allerdings bin ich mir noch nicht ganz sicher, wie diese Behandlung im Detail aussehen soll. Vielleicht mit "Opfergaben" oder dergleichen und die Zusammensetzung ergibt dann das Special. Gibt der Spieler ihm besondere Waffen-Artefakte, wird er vielleicht aggressiv und treibt die eigenen Einheiten an. Das denke ich, wäre ein höchst interessante Einheit, die es so noch nie zuvor gegeben hat. Das Special wandelt sich mit dem "Futter" des Puks. Den Falkner an Stelle des Halblings finde ich ebenso innovativ, nur ginge den Elfen damit eine mögliche Fernkampfeinheit verloren. Aber dieser "Sturzangriff" ist ja so zu sagen ein Pseudo-Fernkampfangriff. Ich denke, die Elfen werden immer interessanter.


    Mit den Bezeichnungen für die Ausbaustufen bin ich aber immer noch nicht zufrieden, auch wenn der Rastplatz vor der Autobahn war, so ist zum Einen entscheidend, was man heute damit verbindet und zum Zweiten, wie es sich in die Fantasy-Welt einpasst. Da sehe ich bei einem "Rastplatz" leider schwarz.


    Zur Hexer-Problematik:
    Hm, ich bin weiterhin dafür, einen Hexenmeister bei den infernalischen Horden unterzubringen, weil der eben in den Kontext sehr gut sich einfügt. Als Ersatz fiele mir noch "Schattenpriester(in)" ein, was, wie ich finde, nicht so arg Dämonisch aber dafür durchaus in Richtung Dunkelheit geht, was ja die Dunkelelfen ausmacht. Das Irrlicht sollte als Stufe 1 erahlten bleiben, da es mir ansonsten zu viele dunkle Kreaturen auf Stufe 2 werden. Der Nachtkrabb wird durch den Assassinen und der Halbling durch den Falkner ersetzt. Dem zur Folge sähe die Kreaturenkonstellation im 3. Entwurf folgendermaÃen aus:


    Stufe 1 - ? (2 Bauplätze)
    1.1 Fee (Natur; fliegt, Nahkampf; keine Gegenwehr)
    1.2 Falkner (Natur; Semi-Fernkampf; Falkenangriff)
    1.3 Irrlicht (Dunkelheit; fliegt, Nahkampf; senkt Initiative des Ziels)
    1.4 Kentaure (Mystik; Nahkampf; Ansturm)
    1.5 Satyr (Dunkelheit; Nahkampf; Zauberkundig)


    Stufe 2 - ? (2 Bauplätze)
    2.1 Assassine (Dunkelheit; Nahkampf; Kletterhaken)
    2.2 Dryade (Mystik; Nahkampf; Wurzeln-Schlagen)
    2.3 Medusa (Dunkelheit; Fernkampf; Versteinern)
    2.4 Kampfeber (Natur; Nahkampf; Wälle einreiÃen)
    2.5 Waldläufer (Natur; Fernkampf; Doppelschuss)


    Stufe 3 - (1 Bauplatz)
    3.1 Druide (Natur; Fernkampf; Zauberkundig)
    3.2 Minotaurus (Dunkelheit; Nahkampf; Blocken)
    3.3 Schattenpriester (Dunkelheit; Fernkampf; Zauberkundig)
    3.4 Walküre (Mystik; fliegt, Nahkampf; KAmpfruf)


    Stufe 4 - ? (1 Bauplatz)
    4.1 Chimäre (Dunkelheit; fliegt, Nahkampf; Säure-Angriff)
    4.2 Einhorn (Natur; Nahkampf; Blenden)
    4.3 Hippogryph (Mystik; fliegt, Nahkampf; keine Gegenwehr, unbegrenzter Rückschlag)
    4.4 Puk (Mystik; Nahkampf; Zauberkundig)


    Stufe 5 - ? (1 Bauplatz)
    5.1 Baumriesen (Natur; Nahkampf; Wurzeln-Schlagen; Zertrümmern)
    5.2 Drache (Dunkelheit; fliegt, Nahkampf; Feuer-Atem, Magie-Immunität)
    5.3 Phoenix (Mystik; fliegt, Nahkampf; Feuer-Atem, Wiedergeburt)
    5.4 Riesenspinne (Dunkelheit; Nahkampf; Lähmen, Hinderniss überwinden)



    Zu den Verbesserungen:
    Die Mühe und Ideen von Alaric in Ehren, aber ich denke, dass das Ganze gerade ein wenig in die falsche Richtung geht. Ich denke, es wäre sinnvoller, wenn wir uns allgemeine Gedanken zu möglichen Verbesserungen eines Volkes machen, anstatt jetzt für jede einzelne Kreatur konkrete Angaben zu machen, was, wie ich denke, nicht länger zweckmäÃig ist. Ich meine, es wäre ausreichend und zufriedenstellend, wenn wir eine A-Z-Liste für mögliche Verbesserungen der einzelnen Völker zusammenstellen. Zäumt man das Pferd nämlich von dieser Seite auf, fällt es auch deutlich leichter schlussendlich herauszuarbeiten, welche Verbesserungen Völkerübergreifend wirksam sein könnten, da man den einzelnen Verbesserungen dann ganz einfach bestimmte Einheiten zuordnen könnte, anstatt jetzt für jede einzelne Kreatur sich mögliche Verbesserungen aus den Fingern zu saugen. Oder seid ihr da anderer Meinung? Ich als Leser dieses Fadens würde es jedenfalls begrüÃen, da es, denke ich, auch viel übersichtlicher ist, wenn man die Verbesserungen chronologisch geordnet vorfindet. Wie gesagt, kann man dann immer noch Kreaturen zuordnen.


    Zum Build-Tree:
    Der Entwurf bildet eine ausgezeichnete Grundlage. Ich möchte jedoch anmerken, dass der Build-Tree der Menschen auch noch überarbeitet werden müsste. Zudem sind die Fragen bezüglich der Build-Points noch immer nicht abschlieÃend beantwortet, was ich aber unbedingt noch über die Bühne bringen möchte, bevor wir hier näher einsteigen. Mir fallen verschieden Lösungsansätze ein:


    1. Der Spieler erhält beim Stufenanstieg der Stadt ein Paket von Baupunkten. Die Stadtausbauten kosten unterschiedlich viele BP. Dadurch wird die Balance erhalten, die verhindert eine Stadt völlig auszubauen.


    2. Es gibt auf jeder Stufe nur eine begrenzte Anzahl von Bauplätzen in jeder der Gebäudekategorien (Militär, Infrastruktur, Verteidigung), wodurch ein kompletter Stadtausbau verhindert wird.


    3. Es gibt in jeder Stadt eine vorbestimmte Anzahl an Bauplätzen, die der Spieler frei unter den möglichen Stadtausbauten verteilen kann (Ausnahme: Kreaturengebäude).


    Welche Lösung davon die Beste ist, würde ich gern mit euch erörtern. Falls ihr noch eine bessere Idee habt, so immer raus mit der Sprache. Ich möchte anmerken, das es für 1. nich nötig ist, jetzt die genauen Kosten festzulegen, da dies unter Balancing fällt, was wir aus pragmatischen Gründen ja idealisieren.


    Zu den Belagerungswaffen:
    Ich bin weiterhin der Meinung, dass das Kriegsgerät eine Besonderheit der Menschen bleiben sollte. Ansonsten bin ich nicht sonderlich davon überzeugt, jedem Volk eigenes Kriegsgerät zu geben, weil dadurch die Besonderheiten der Völker in meinen Augen verschwimmen. Allerhöchstens könnte ich mir vorstellen, per Abenteuer-Objekt den Kauf von Belagerungswaffen zu ermöglichen. Kitty hatte glaube ich danach gefragt, was die Eroberung anderer Städte attraktiv machte auÃer dem Goldzufluss. Nun, wenn die Menschen das Volk bleiben, das über besonderes Kriegsgerät verfügt, dann könnte doch eben dieser Sachverhalt die Eroberung einer Menschenstadt besonders attraktiv machen, um somit einen Vorteil im Belagerungskampf zu gewinnen. Ich meine, die Elfen verfügen über 5 Fernkampfeinheiten, 5 fliegende Einheiten und 2 Einheiten in den unteren Stufen können ebenfalls Wälle überwinden. Damit sinde sie zwar nicht so gut von der Grundkonstellation her im Belagerungskampf wie die Menschen, aber signifikante Nachteile sehe ich nicht, da die Menschen nur über 3 Fernkampfeinheiten (ohne Kriegsgerät) und 4 fliegende Einheiten verfügen. Das Kriegsgerät ist ja in erster Linie bei Belagerungen gegen Verteidigungsstellungen einzusetzen und im Kampf gegen Kreaturen sicher mit Mali behaftet. Mit einem auf der Abenteuerkarte erwerbaren zusätzlichen Katapult hätten sich diese Sorgen sowieso erledigt.

  • Ja, das mit den Ideen kam mir dann auch in den Sinn. Die Ideen zum Puk gefallen mir. Es sollte nur nicht zu komplex werden. Schattenpriester als Bezeichnung befürworte ich ebenfalls. Das mit dem Rastplatz kann ich immer noch nicht ganz nachvollziehen, aber das ist halt Ansichtssache. Ich bin offen für vieles. Ich hab ja immerhin nicht Raststätte gesagt. :grin: Ich würde Rastplatz in einem Fantasy-Setting trotzdem nicht als fehl am Platze finde. Was sucht sich denn eine Heldengruppe in einem Rollenspiel abends nach einer langen Wanderung wenn kein Wirtshaus in der Nähe ist? Oder auch tagsüber zum Verschnaufen? Etwa keinen Rastplatz? Lagerstätte wäre vielleicht noch eine Alternative. Aber ist schon schwierig da gute Bezeichnungen für Stadtstufen zu finden.


    Dein dritter Entwurf gefällt mir gut. Haben wir so eine überarbeitete Fassung auch schon für die Menschen?


    Ebenfalls zu den Verbesserungen:
    Verbesserungen sind ja sowieso irgendwie ein zweischneidiges Schwert. Wir haben einmal spezifische Verbesserungen, die nur für eine Einheit gelten und Sinn machen (z. B. die Riesenspinne, die dann ein Netz auswerfen kann), oder allgemeine, die mehrere betreffen können (Rüstschmied erhöht Verteidigung aller gerüsteten Einheiten; Giftmischer macht giftige Angriffe möglich). Die Frage was wollen wir haben? Oder eine Mischung davon?


    Mir gefällt die Idee mit den Bauplätzen am Besten. Also Möglichkeit 2 oder 3. Nummer 3 würde ja noch mehr Freiheit bedeuten und mehr Strategien ermöglichen. Und die Stadtstufe bestimmt die Anzahl der Bauplätze.


    Das wird sowieso alles noch schwierig werden. Zum Beispiel sehe ich Gebäude die das Kreaturenwachstum erhöhen (Wasserversorgung) etwas zwiespältig und auch fast schon als ein "Must-Build" an. Das muss dann so hinbiegen, dass man die Wahl hat: Klasse (Verbesserungen) oder Masse (Wachstum). Oder halt ein biÃchen von beidem.


    Zustimmung bei den Belagerungswaffen. :daumen:

  • Zitat

    Dein dritter Entwurf gefällt mir gut. Haben wir so eine überarbeitete Fassung auch schon für die Menschen?


    Nein, ich fürchte nicht, daher werde ich das jetzt übernehmen:


    Stufe 1 - ? (2 Bauplätze)
    1.1 Sakristan (Religion, Schutz vor Flüchen)
    1.2 Bogenschütze (Kampf, Fernkämpfer)
    1.3 Landsknecht (Kampf, Erzürnt)
    1.4 Späher (Kampf, Fernkämpfer, geringe Reichweite, vergröÃert Spähradius des Helden)
    1.5 Steinwasserspeier (Magie, Fliegt, elementar)


    Stufe 2 - ? (2 Bauplätze)
    2.1 Golem (Magie, Mechanisch, Magieresistenz)
    2.2 Greif (Kampf, Fliegt, unendliche Gegenwehr)
    2.3 Mönch (Religion, Fernkämpfer, kein Nahkampfabzug)
    2.4 Sphinx (Magie, Zauberkundig: Verwirrung)
    2.5 Sturmbock (Belagerung, Mechanisch, Wälle beschädigen)


    Stufe 3 - ? (1 Bauplatz)
    3.1 Balliste (Belagerung, Mechanisch, Fernkämpfer)
    3.2 Dschinn (Magie, Fliegt, Zauberkundig: Dunkelmagie)
    3.3 Kleriker (Religion, Heilkundig, Zauberkundig: Lichtmagie)
    3.4 Ritter (Kampf, Gepanzert)


    Stufe 4 - ? (1 Bauplatz)
    4.1 Magier (Magie, Zauberkundig: Zerstörung, Beschwörung)
    4.2 Naga (Magie, Keine Gegenwehr)
    4.3 Kämpe (Kampf, Sturmangriff)
    4.4 Katapult (Belagerung, Mechanisch, Fernkämpfer, Wälle beschädigen)


    Stufe 5 - ? (1 Bauplatz)
    5.1 Engel (Religion, Fliegt, Zauberkundig: Auferstehung)
    5.2 Kanone (Belagerung, Mechanisch, Fernkämpfer, Wälle beschädigen, durchschlagender Angriff)
    5.3 Paladin (Kampf, Erhöhter Schaden gegen groÃe Kreaturen, Schutz vor Flüchen)
    5.4 Titan (Magie, Fernkämpfer, kein Nahkampfabzug, Immunität gegen Gedankenkontrolle)


    Hier habe ich einfach mal, Little Imps letztenVorschlag kopiert und in die Form von Tobius' Ãberarbeitung gebracht. Jetzt, wo die Zugehörigkeit zu Religion, Kampf, Magie und Belagerung ergänzt ist, fällt einiges auf:


    Stufe 1: Hier ist Kampf eindeutig überrepräsentiert, zumal es keine Belagerungs-Einheit gibt.


    Stufe 2: Von der Verteilung her alles so weit in Ordnung, aber der Sturmbock? Wie soll der denn Ziele aus Fleisch und Blut angreifen?


    Stufe 3: Könnte man theoretisch so stehen lassen, allerdings: Der Ritter und Paladin gleichen mir etwas zu sehr, vielleicht heben wir einfach den Greif auf Stufe 3 und fügen für Stufe 2 einen Pikenier ein, wie es ihn in H4 gab (kann über ein Feld hinweg angreifen)


    Stufe 4: kein Religionsanteil?


    Stufe 5: Würde ich so stehen lassen.


    Auf der Suche nach Lösungsmöglichkeiten kam ich auf die Idee, die Belagerung aus dem Konzept rauszunehmen oder zumindest abzuschwächen und mögliches Belagerungsgerät Kampf zuzuordnen. Das Katapult beispielsweise kann nach jetztigem Einigungsstand sowieso auf der Karte angeheuert werden, dann wäre auf Stufe 4 auch Platz für Religion. Im Allgemeinen kam mir der Versuch, für jede Stufe ein Belagerungsgerät zu finden, relativ Krampfhaft vor, zumal es bei den Elfen ja auch "nur" 3 verschiedene Richtungen gibt.
    Die Kanone und Balliste würde ich trotzdem behalten, nur wird sie dann eben "Kampf" zugewiesen. Wenn ihr damit einverstanden seit, werde ich mir noch konkrete Ersatzmöglichkeiten für die fehlenden Einheiten Gedanken machen.


    Zu Verbesserungen: Auch ich denke, dass man hier nicht zu sehr ins Detail gehen muss. Mir gefällt der Gedanke von Litlle Imp jedoch sehr gut, in dem man sich zwischen Masse oder Klasse entscheiden muss. Alaric hatte ja in seinen Modellen immer 2 verschiedene Aufwertungsgebäude für jede Entwicklungsrichtung vorgestellt. Ein Gebäude könnte für die von Little Imp angesprochenen spezifischen Verbesserungen zuständig sein, eines für etwas allgemeinere. Der Spieler kann sich dann entweder entscheiden, beide Verbesserungsgebäude zu errichten, oder aber nur ein Verbesserungsgebäude und die Wasserversorgung, die das Wachstum erhöht.


    Zu den Build Points: Ich bin entschieden für Variante 3, denn:
    wenn in Möglichkeit 1 einmal die Entwicklung des Helden stockt, weil vielleicht zu starke Monster in der Gegend rumstehen, hätte das eine zu verlangsamende Wirkung auf den Spielverlauf.
    bei 2 ist es nie ganz möglich eine Sparte voll auszubauen, d.h. eine wirkliche Grenzstadt mit allen Verteidigungsgebäuden zu errichten.


    Noch eine kurze Frage zu den Elfen: Wo liegt der unterschied zwischen dem Greif der Menschen und dem Hyppogryph der Elfen? ich habe nichts gegen den Hyppogryph, wäre aber wenig erpicht darauf, zwei fast gleiche Einheiten zu kontrollieren.

  • Zitat

    Den Falkner an Stelle des Halblings finde ich ebenso innovativ, nur ginge den Elfen damit eine mögliche Fernkampfeinheit verloren. Aber dieser "Sturzangriff" ist ja so zu sagen ein Pseudo-Fernkampfangriff. Ich denke, die Elfen werden immer interessanter.


    Es ist, zumindest nach meiner Vorstellung, nicht nur der Sturzangriff. Auch der âFalkenangriffâ ist eine Art Fernkampfangriff, der aber als Nahkampfangriff gilt. Damit wären dann Zauber wie âGeschosse ablenkenâ wirkungslos gegen Falkner. Natürlich dürfte der Angriff nicht zu Stark sein, da die Fähigkeit sonst unfair wäre.


    Zum Stadtausbau:
    Ich favorisiere ebenfalls die 3. Möglichkeit.


    Zitat

    Zu den Belagerungswaffen:
    ...


    Da bin ich mit dir einer Meinung.


    Zum Schattenpriester:
    Schattenpriester bei den Dämonen? Da wäre mir doch der Hexenmeister lieber. Schattenpriester passt eher zu Dunkelelfen (mir wäre Schattenmagier aber noch lieber).


    Zitat

    Zu Verbesserungen: Auch ich denke, dass man hier nicht zu sehr ins Detail gehen muss. Mir gefällt der Gedanke von Little Imp jedoch sehr gut, in dem man sich zwischen Masse oder Klasse entscheiden muss. Alaric hatte ja in seinen Modellen immer 2 verschiedene Aufwertungsgebäude für jede Entwicklungsrichtung vorgestellt. Ein Gebäude könnte für die von Little Imp angesprochenen spezifischen Verbesserungen zuständig sein, eines für etwas allgemeinere. Der Spieler kann sich dann entweder entscheiden, beide Verbesserungsgebäude zu errichten, oder aber nur ein Verbesserungsgebäude und die Wasserversorgung, die das Wachstum erhöht.


    Da kann ich nur zustimmen, gute Idee!


    Zum Menschen Build-Tree:
    Wenn man meinen Build-Tree Entwurf ansieht, entdeckt man natürlich einige grundlegende Unterschiede, im vergleich zu Tobius Menschen. Da wären:
    - Einige Infrastrukturgebäude sind auch Vorraussetzung für einige Verteidigungsanlagen.
    Bei den Menschen fällt mir dazu ein: Magiergilde III ---> Magischer Schild (Reduziert Zauberkraft von in die Stadtmauern gesprochenen Zaubern), Alchemist ---> Minenfeld und Handwerkerzunft als Bedingung für Mange und Balliste.


    - Fort, Zitadelle und Schloss fehlen, da die Effekte dieser Gebäude (Kreaturenwachstum und Verteidigungsgebäude) an andere Stellen verlagert wurden. (Wenn jemand eine gute Idee zu deren nutzen hat, kann man sie natürlich einbauen)


    - Es gibt Seitentürme. Diese habe ich bei Tobius vermisst. Ich sehe keinen Grund, sie nicht einzubauen.


    - Es gibt ein Gralsgebäude.


    Diese Unterschiede entsprechen meinen Ãnderungsvorschlägen. Was meint Ihr?


    Zu den Menschen:
    Den Sakristan würde ich durch meinen Ingenieur ersetzen. Seine Fähigkeiten wie Schutz vor Flüchen kann der Mönch erhalten. Da dann Religion auf Stufe 1 fehlt, wäre ich dafür den Späher durch etwas religiöseres zu ersetzen (meinetwegen kann man den Sakristan auch anstelle des Spähers auf Stufe 1 lassen).


    Zitat

    Stufe 3: Könnte man theoretisch so stehen lassen, allerdings: Der Ritter und Paladin gleichen mir etwas zu sehr, vielleicht heben wir einfach den Greif auf Stufe 3 und fügen für Stufe 2 einen Pikenier ein, wie es ihn in H4 gab (kann über ein Feld hinweg angreifen)


    War der Landsknecht nicht ein Pikenier ?(. Ansonsten würde ich den Ritter zum Schwertkämpfer machen (mit GroÃem Schild z.B.) und dem Paladin ein groÃes Zweihandschwert geben. Unterschied genug?


    Zitat

    Stufe 4: Kein Religionsanteil?


    Man könnte ja die Naga durch etwas Religiöses ersetzen. Wie wäre es mit einem irren fanatischen Inquisitor? (Ich liebe irre fanatische Inquisitoren! :devil: :love: :devil: )


    Zitat

    Auf der Suche nach Lösungsmöglichkeiten kam ich auf die Idee, die Belagerung aus dem Konzept rauszunehmen oder zumindest abzuschwächen und mögliches Belagerungsgerät Kampf zuzuordnen. ... zumal es bei den Elfen ja auch "nur" 3 verschiedene Richtungen gibt.


    Die Besonderheit der Menschen ist ja gerade ihre Vielseitigkeit, deshalb würde ich ihnen ihre 4 Entwicklungsmöglichkeiten lassen, zumal es ohnehin schon zuviel Kampf gibt.

    Reinigt euch von allen Zweifeln, wie wir die Welt von den Dämonen reinigen - Alaric, Erzbischof der reformierten Kirche des Greifenimperiums


    Reinigt euch auch von allen Zweifeln bezüglich meiner Rechtschreibung!

  • Zitat

    Original von grumpy old man
    Stufe 1: Hier ist Kampf eindeutig überrepräsentiert, zumal es keine Belagerungs-Einheit gibt.


    Da würde ich dann vielleicht den Späher herausnehmen (den Späher dann vielleicht zud en Haevoks packen) und durch den Sappeur ersetzen als "Belagerungshilfseinheit", die reparieren, sabotieren und Gräben ausheben kann. Sagt ja keiner, dass Belagerungseinheiten alle mechanisch sein müssen, oder?


    Zitat

    Stufe 2: Von der Verteilung her alles so weit in Ordnung, aber der Sturmbock? Wie soll der denn Ziele aus Fleisch und Blut angreifen?


    Zum Rammbock, oder Sturmbock, gehören ja auch immer Menschen dazu, die ihn tragen oder (wenn er auf Rädern ist) schieben. Entweder man lässt die dann kämpfen oder man schwingt die "Rammstange" einfach in die feindliche Einheit. Wäre auch nicht phantastischer als anderes Kriegsgerät, dass sich selbst nachläd oder sich ohne Unterstützung bewegen kann (Teil 4).


    Na ja, ähnlich ist immer relativ. Dem Ritter (vielleicht umbenennen in Schwertkämpfer wie in den vorherigen Teilen) würde ich Schwert und Schild geben und dem Paladin dann einen Zweihänder. Pikeniere wären ja auch ähnlich zu Landsknechten. Die benutzen doch in der Regel auch SpieÃe, oder?


    Für den Religionsmangel auf Stufe 4 habe ich momentan keine Idee.


    Wenn man Belagerung zu Kampf packt wäre dann nicht Kampf überall völlig überrepräsentiert?


    Zitat

    Wenn ihr damit einverstanden seit, werde ich mir noch konkrete Ersatzmöglichkeiten für die fehlenden Einheiten Gedanken machen.


    Kannst du gerne tun. Schadet ja nichts.


    Zitat

    Noch eine kurze Frage zu den Elfen: Wo liegt der unterschied zwischen dem Greif der Menschen und dem Hyppogryph der Elfen? ich habe nichts gegen den Hyppogryph, wäre aber wenig erpicht darauf, zwei fast gleiche Einheiten zu kontrollieren.


    Im Aussehen (Greifvogel/Löwe gegen Greifvogel/Pferd) und in der Stufe. Warum Tobius dem Hippogreif allerdings dieselben Fähigkeiten zugewiesen hat wie dem Greifen ist mir nicht ganz klar. Da sollten sie sich schon noch unterscheiden.


    @ Alaric:
    Schattenpriester ist ja auch für die Dunkelelfen gedacht. ;)
    Was du zu den Menschen Stufe 1 gesagt hast stimmt ja mit mir überein. Sakristan für Religion drinbehalten und Sappeur statt Späher. Einen Ingenieur würde ich vielleicht eher zu den Gnomen packen, die ja Technik als Entwicklungsmöglichkeit haben.
    Auch beim Ritterproblem und nur drei Ausrichtungen sind wir auf einer Wellenlänge. :daumen:
    Auf die Naga würde ich ungern verzichten, aber ich habe auch keinen besseren Vorschlag parat.

  • Ich muss Alaric hier mal zustimmen. Die Belagerungsgeräte gefallen mir sehr gut und das Argument der Vielseitigkeit der Menschen ist auch stimmig. Deswegen bin ich auch dafür die 4 Entwicklungsrichtungen beizubehalten.


    Was den Städtebau angeht bin ich auch für möglichst viel Freiheit. Deshalb Lösung 3. So kann man seine Stadt auch an die aktuellen Gegebenheiten anpassen und Grenz- oder Handelsstädte werden auch möglich. Das bringt einen ordentlichen Strategieschub.


    Die Lösung des Schwertkämpfer finde ich auch gut, aber vielleicht könnten wir die Positionen von Greif und Schwertkämpfer tauschen. Ich stelle mir unter einem Greif etwas mächtigeres vor als eine Stufe 2-Kreatur. Was meint ihr?

  • Gut, ich bin überredet, die Belagerungsausrichtung bleibt. Ein kleiner Kompromiss vielleich doch noch? Könnte man wenigstens auf Level 4 das Katapult rausnehmen und mit etwas Religiösem ersetzten? Die Naga möchte ich nicht missen und ein Katapult gibt es bei der Belagerung ja sowieso schon...
    Mit dem Greif auf Stufe 3 bin ich sehr einverstanden...
    Der Landsknecht erhählt jetzt die Fähigkeit lange Lanze


    Hier ein zweiter Versuch:


    Stufe 1 - ? (2 Bauplätze)
    1.1 Sakristan (Religion, Schutz vor Flüchen)
    1.2 Bogenschütze (Kampf, Fernkämpfer)
    1.3 Landsknecht (Kampf, Erzürnt, lange Lanze)
    1.4 Sappeur (Belagerung, kann Hindernisse aufstellen, sabotieren)
    1.5 Steinwasserspeier (Magie, Fliegt, elementar)


    Stufe 2 - ? (2 Bauplätze)
    2.1 Golem (Magie, Mechanisch, Magieresistenz)
    2.2 Schwertträger (Kampf, Gepanzert, groÃer Schild)
    2.3 Mönch (Religion, Fernkämpfer, kein Nahkampfabzug)
    2.4 Sphinx (Magie, Zauberkundig: Verwirrung)
    2.5 Sturmbock (Belagerung, Mechanisch, Wälle beschädigen)


    Stufe 3 - ? (1 Bauplatz)
    3.1 Balliste (Belagerung, Mechanisch, Fernkämpfer)
    3.2 Dschinn (Magie, Fliegt, Zauberkundig: Dunkelmagie)
    3.3 Kleriker (Religion, Heilkundig, Zauberkundig: Lichtmagie)
    3.4 Greif (Kampf, Fliegt, unendliche Gegenwehr, Immunität Blindheit)


    Stufe 4 - ? (1 Bauplatz)
    4.1 Magier (Magie, Zauberkundig: Zerstörung, Beschwörung)
    4.2 Naga (Magie, Keine Gegenwehr)
    4.3 Kämpe (Kampf, Sturmangriff)
    4.4 Inquisitor (Religion, Heiliger Zorn, Wort der Inquisition)


    Stufe 5 - ? (1 Bauplatz)
    5.1 Engel (Religion, Fliegt, Zauberkundig: Auferstehung)
    5.2 Kanone (Belagerung, Mechanisch, Fernkämpfer, Wälle beschädigen, durchschlagender Angriff)
    5.3 Paladin (Kampf, Erhöhter Schaden gegen groÃe Kreaturen, Schutz vor Flüchen)
    5.4 Titan (Magie, Fernkämpfer, kein Nahkampfabzug, Immunität gegen Gedankenkontrolle)


    Zum Inquisitor: Heiliger Zorn erhöht die Initiative und Angriff aller lebenden verbündenten Einheiten. Wort der Inquisition ist eine aktivirbare Fähigkeit, die groÃen Schaden bei dem gewählten Gegner anrichtet, der Inquisitor verfügt primär aber über einen Nahkampfangriff.
    Die einzelnen Spezialfähigeiten können ja noch variieren denke ich, da sollten wir uns jetzt nicht seitenweise drüber auslassen.

  • Dann fehlt auf Stufe 4 aber "Belagerung". Wenn man auf der Stufe das Fehlen von Religion anmerken kann, sollte das für Belagerung auch legitim sein. Wenn das Katapult neutral wird, wie wäre dann ein Trebuchet stattdessen? Und Landsknechten würde ich die lange Lanze eher durch Weiterentwicklung geben und noch nicht von Beginn an. Aber das sind dann mehr so Feinheiten, die man dann am Besten im Zuge der Verbesserungen erörtert. Um Greif und Hippogryph zu unterscheiden würde ich den Greifen den Sturzangriff geben und den Hippogryphen die unendliche Gegenwehr. Oder meinetwegen auch andersherum. Wie es passender erscheint.


    Ich würde ja sagen (leider), dass die Sphinx zu viel ist. Wenn man die streicht und Dschinn und Naga oder Dschinn und Magier dafür um eine Stufe herabsetzt, dann passt es wieder mit den vier unterschiedlichen Richtungen auf den hohen Stufen.


    Alternativ könnte man die Ausrichtung Magie auch noch einmal komplett überdenken und Sphinx, Dschinn und Naga bei den Menschen streichen und sie - da dämonische oder Geistwesen - zu den Daevas/Haevoks packen, denen man dann die drei Ausrichtungen Beschwörung (Imp, Besessener, Kultist,...), Nekromantie (Zombie, Vampir,...) und Wächter (Sphinx, Dschinn, Naga, Elitekrieger,...) geben kann. Ich werfe einmal folgendes in den Raum:


    Menschen


    Stufe 1 - Dorf (2 Bauplätze)
    1.1 Sakristan (Religion, Schutz vor Flüchen)
    1.2 Bogenschütze (Kampf, Fernkämpfer)
    1.3 Landsknecht (Kampf, Erzürnt)
    1.4 Sappeur (Belagerung, kann Hindernisse aufstellen, sabotieren)
    1.5 Mindergeist (Magie, Fliegt, elementar)


    Stufe 2 - Siedlung (2 Bauplätze)
    2.1 Golem (Magie, Mechanisch, Magieresistenz)
    2.2 Schwertkämpfer (Kampf, Gepanzert, groÃer Schild)
    2.3 Mönch (Religion, Fernkämpfer, kein Nahkampfabzug)
    2.4 Wasserspeier (Magie, Fliegt, Elementarresistenz)
    2.5 Sturmbock (Belagerung, Mechanisch, Wälle beschädigen)


    Stufe 3 - Stadt (1 Bauplatz)
    3.1 Balliste (Belagerung, Mechanisch, Fernkämpfer)
    3.2 Alchimist (Magie, Brandbombe, Blendbombe)
    3.3 Kleriker (Religion, Heilkundig, Zauberkundig: Lichtmagie)
    3.4 Greif (Kampf, Fliegt, Sturzangriff)


    Stufe 4 - GroÃstadt (1 Bauplatz)
    4.1 Magier (Magie, Fernkämpfer, Zauberkundig: Zerstörung, Beschwörung)
    4.2 Trebuchet (Belagerung, Mechanisch, Fernkämpfer, Wälle beschädigen o. Streuschuss)
    4.3 Kämpe (Kampf, Sturmangriff)
    4.4 Inquisitor (Religion, Heiliger Zorn, Wort der Inquisition)


    Stufe 5 - Metropole (1 Bauplatz)
    5.1 Engel (Religion, Fliegt, Zauberkundig: Auferstehung)
    5.2 Kanone (Belagerung, Mechanisch, Fernkämpfer, Wälle beschädigen, durchschlagender Angriff)
    5.3 Paladin (Kampf, Erhöhter Schaden gegen groÃe Kreaturen, Schutz vor Flüchen)
    5.4 Titan (Magie, Fernkämpfer, kein Nahkampfabzug, Immunität gegen Gedankenkontrolle)


    Zum Puk bei den Elfen würde mir noch einfallen, den Effekt vom Manavorrat des Helden abhängig zu machen. Viel Mana: positive Effekte. Wenig Mana: zwiespältige Effekte (z.B. Kreaturen Schaden zufügen um sie schneller zu machen). Erste Runde ohne Mana: keine Effekte. Jede weitere Runde ohne Mana: Negative Effekte. Würde meiner Ansicht nach die strategische Tiefe in Bezug auf Manamanagement drastisch erhöhen. Zudem sollte eine Kreatur der Dunkelheit noch der Mystik zugeordnet werden, da wir dort momentan eine unausgewogene Relation von Dunkelheit zu Natur zu Mystik von 9:7:6 haben. Diese sollte meines Erachtens schon 8:7:7 betragen. Vielleicht könnte der Satyr überwechseln. Der Drache ist dann ein schwarzer Drache, oder? Die Elfen sähen dann so aus:


    Elfen


    Stufe 1 - ? (2 Bauplätze)
    1.1 Fee (Natur; fliegt, Nahkampf; keine Gegenwehr)
    1.2 Falkner (Natur; Semi-Fernkampf; Falkenangriff)
    1.3 Irrlicht (Dunkelheit; fliegt, Nahkampf; senkt Initiative des Ziels)
    1.4 Kentaure (Mystik; Nahkampf; Ansturm)
    1.5 Satyr (Mystik; Nahkampf; Zauberkundig)


    Stufe 2 - ? (2 Bauplätze)
    2.1 Assassine (Dunkelheit; Nahkampf; Kletterhaken)
    2.2 Dryade (Mystik; Nahkampf; Wurzeln-Schlagen)
    2.3 Medusa (Dunkelheit; Fernkampf; Versteinern)
    2.4 Kampfeber (Natur; Nahkampf; Wälle einreiÃen)
    2.5 Waldläufer (Natur; Fernkampf; Doppelschuss)


    Stufe 3 - (1 Bauplatz)
    3.1 Druide (Natur; Fernkampf; Zauberkundig)
    3.2 Minotaurus (Dunkelheit; Nahkampf; Blocken)
    3.3 Schattenpriester (Dunkelheit; Fernkampf; Zauberkundig)
    3.4 Walküre (Mystik; fliegt, Nahkampf; Kampfruf)


    Stufe 4 - ? (1 Bauplatz)
    4.1 Chimäre (Dunkelheit; fliegt, Nahkampf; Säure-Angriff)
    4.2 Einhorn (Natur; Nahkampf; Blenden)
    4.3 Hippogryph (Mystik; fliegt, Nahkampf; unbegrenzter Rückschlag)
    4.4 Puk (Mystik; Nahkampf; Zauberkundig, mana-affin/launisch)


    Stufe 5 - ? (1 Bauplatz)
    5.1 Baumriesen (Natur; Nahkampf; Wurzeln-Schlagen; Zertrümmern)
    5.2 Schwarzer Drache (Dunkelheit; fliegt, Nahkampf; Feuer-Atem, Magie-Immunität)
    5.3 Phoenix (Mystik; fliegt, Nahkampf; Feuer-Atem, Wiedergeburt)
    5.4 Riesenspinne (Dunkelheit; Nahkampf; Lähmen, Hinderniss überwinden)


    Und mein erster Entwurf für die Haevocs/Daevas ist dieser hier:


    Haevocs/Daevas


    Stufe 1 - ? (2 Bauplätze)
    1.1 Skelett (Nekromantie, Nahkämpfer, untot)
    1.2 Späher (Wacht, Fernkämpfer, erhöht den Spähradius des Helden)
    1.3 Imp (Beschwörung, Nahkämpfer, fliegt, Mana-Diebstahl)
    1.4 Skelettschütze (Nekromantie, Fernkämpfer, untot)
    1.5 Kultist (Beschwörung, Nahkämpfer, betäuben, Selbstopferung)


    Stufe 2 - ? (2 Bauplätze)
    2.1 Elitewächter (Wacht, Nahkämpfer, groÃer Schild, Schildwall)
    2.2 Zombie (Nekromantie, Nahkämpfer, untot, Magieresistenz)
    2.3 Besessener (Beschwörung, Nahkämpfer, Metzeln, Blutrausch, erzürnt)
    2.4 Zerberus (Beschwörung, Nahkämpfer, dreiköpfiger Angriff, keine Gegenwehr)
    2.5 Geist (Nekromantie, Nakämpfer, fliegt, körperlos)


    Stufe 3 - (1 Bauplatz)
    3.1 Dschinn (Wacht, Nahkämpfer, fliegt, zauberkundig)
    3.2 Ketzer (Beschwörung, Fernkämpfer, zauberkundig, Gegenwehr auf Entfernung)
    3.3 Vampir (Nekromantie, untot, keine Gegenwehr, Lebensentzug)
    3.4 Berittener Schütze (Wacht, Fernkämpfer, kein Nahkampfabzug, geringe Reichweite)


    Stufe 4 - ? (1 Bauplatz)
    4.1 Naga (Wacht, Nahkämpfer, Schwanzschlag)
    4.2 Nekromant (Nekromantie, Fernkämpfer, Todeswolke, Tote erwecken)
    4.3 Entflammte Seele (Beschwörung, Nahkämpfer, Feuerimmunität, Feuerschild)
    4.4 Kriegselefant (Wacht, Nahkämpfer, Mauern beschädigen, Niedertrampeln)


    Stufe 5 - ? (1 Bauplatz)
    5.1 Mumifizierter Drache (Nekromantie, Nakämpfer, fliegt, untot, Alterungsangriff)
    5.2 Teufel (Beschwörung, Nahkämpfer, teleportiert, Dämonen rufen)
    5.3 Sphinx (Wacht, Nahkämpfer, fliegt, zauberkundig)
    5.4 Succubus (Beschwörung, Nahkämpfer, Peitschenschlag, Verführung)


    Die griechische Sphinx, nicht die berühmte aus Ãgypten (Bild). Und den Zombie stelle ich mir auch nicht verwest vor, sondern ursprünglich, voodoo-mäÃig als willenlosen Sklaven mit starrem Blick. Vampire sind Daevas, die sich willentlich mit dem Vampirismus infiziert haben und in besessenen Daevas sind Dämonen eingefahren. Den Blutrausch stelle ich mir so vor: Tötet die Einheit einen Stack tritt das Metzeln, also der zweite Angriff in Kraft, der dann auf eine Kreatur in Reichweite ausgeführt wird. Egal ob Freund oder Feind. Schwanzschlag der Naga: Wenn ein Gegner in Reichweite der Naga einen Angriff vollführt wird er vom Schwanz der Naga getroffen. Eine passende defensive Fähigkeit meiner Meinung nach. Tote erwecken der Nekromanten könnte stufenweise verbessert werden. Erst nur Skelette und Skelettschützen, dann ebenfalls Zombies, dann Geister, Vampire, zum Schluss auch Drachen. Das könnte mit der Stufe der Magiergilde einher gehen. Ãber die Selbstopferung der Kultisten bin ich mir selbst noch nicht klar. Vielleicht bekommt der Held oder zauberkundige Kreaturen dadurch neues Mana, oder etwas ähnliches. Wäre dann eine interessante Wechselwirkung mit dem Puck der Elfen. :grin: Oder man nutzt die Geopferten zur Wiederbelbung eines anderen Stacks.

  • Hallo zusammen,
    da nimmt man sich in der Diskussion mal ein bisschen zurück und sofort regnet es hier neue Vorschläge. Sogar eine Kreaturen-Konstellation zu den Hævoks/Dævas wurde bereits vorgestellt. Ich möchte mich aber zunächst mit den Menschen beschäftigen bei denen sich ja bereits einiges getan hat.


    Menschen
    Ich muss leider sagen, dass ich mit Little Imps Vorschlag nicht einverstanden bin, Naga, Sphinx und Dschinn zu streichen, da sie in meinen Augen traditionell zu den Magiern innerhalb der Heroes-Reihe gezählt werden und das meiner Meinung nach auch so bleiben sollte. Ich sehe jedoch ein, dass das Gleichgewicht ein wenig gerichtet werden muss. Deshalb wäre ich eher dafür den Dschinn rauszuschmeiÃen, aber Naga (in H5 vermisst) und Sphinx (innovativ) beizubehalten. Dafür die Sphinx aber auf Stufe 3 zu setzen, die Naga auf Stufe 4 zu belassen. Den Späher rauszuschmeiÃen, damit bin ich einverstanden, da der noch nie wirklich in die Konstellation gepasst hat. Den Greif auf Stufe 3 aufzuwerten könnte ich notfalls auch akzeptieren, obwohl es nicht meine Idealvorstellung ist, da mir die Grenze zum Hippogryphen dadurch zu sehr verschwimmt, aber wenn ihr das anders seht und der Greif als Stufe 3-Kreatur gehandelt werden soll, dann machen wir das so und der Ritter kommt zurück auf Stufe 2. Ich fänd den Ritter trotzdem besser und bin auch dafür den weiterhin als Ritter zu bezeichnen. Warum? Nun, der Ritter ist für mich der idealisierte Kämpfer. Der Paladin hingegen ist ein geheiligter Krieger. Aus diesem Grund sähe ich den Ritter lieber auf Stufe 3. Den Paladin hingegen würde ich als Hybriden aus Religion und Kampf anlegen, da er wie gesagt meiner Meinung nach sehr religiös angehaucht ist. Aus diesem Grund würde ich auch Little Imps Special "Erhöhter Schaden gegen groÃe Kreaturen" erweitern wollen, durch "(stark) erhöhter Schaden gegen Kreaturen der Hævok". Somit wäre der Gegensatz zwischen der weiÃen Magie und heiligen Religion der Menschen und der schwarzen Magie und dem dunklen Kult der Hævok noch stärker herausgearbeitet. Das Katapult durch den Tribok zu ersetzen geht ganz klar in Ordnung. Den Sappeur auf Stufe 1 an Stelle des Belagerungsturms ist ebenfalls eine sehr gute Lösung. Zusätzlich würde ich auf Stufe 1 den Rekruten/Miliz setzen wollen, damit der Kampf den Grundstock bei den Menschen bildet. Somit sieht mein letzter Entwurf für die Kreaturenkonstellation der Menschen folgendermaÃen aus:


    Stufe 1 - Dorf (2 Bauplätze)
    1.1 Bogenschütze (Kampf, Fernkämpfer)
    1.2 Miliz/Rekrut (Kampf, Doppelter Angriff)
    1.3 Sakristan (Religion, Schutz vor Flüchen)
    1.4 Sappeur (Belagerung, kann Hindernisse aufstellen, sabotieren)
    1.5 Wasserspeier (Magie, Fliegt, Elementarresistenz)


    Stufe 2 - Siedlung (2 Bauplätze)
    2.1 Golem (Magie, Mechanisch, Magieresistenz)
    2.2 Greif (Kampf, Fliegt, Sturzangriff)
    2.3 Landsknecht (Kampf, Erzürnt)
    2.4 Mönch (Religion, Fernkämpfer, kein Nahkampfabzug)
    2.5 Sturmbock (Belagerung, Mechanisch, Wälle beschädigen)


    Stufe 3 - Stadt (1 Bauplatz)
    3.1 Balliste (Belagerung, Mechanisch, Fernkämpfer)
    3.2 Sphinx (Magie, Verwirrung)
    3.3 Kleriker (Religion, Heilkundig, Zauberkundig: Lichtmagie)
    3.4 Ritter (Kampf, Gepanzert, groÃer Schild)


    Stufe 4 - GroÃstadt (1 Bauplatz)
    4.1 Magier (Magie, Fernkämpfer, Zauberkundig: Zerstörung, Beschwörung)
    4.2 Naga (Magie, keine Gegenwehr)
    4.3 Kämpe (Kampf, Sturmangriff)
    4.4 Tribok (Belagerung, Mechanisch, Fernkämpfer, Wälle beschädigen o. Streuschuss)


    Stufe 5 - Metropole (1 Bauplatz)
    5.1 Engel (Religion, Fliegt, Zauberkundig: Auferstehung)
    5.2 Kanone(Belagerung, Mechanisch, Fernkämpfer, Wälle beschädigen, durchschlagender Angriff)
    5.3 Paladin (Kampf/Religion, Erhöhter Schaden gegen Hævok, Todesmagie-Immunität, Doppelter Angriff)
    5.4 Titan (Magie, Fernkämpfer, kein Nahkampfabzug, Immunität gegen Gedankenkontrolle)



    Elfen
    Nun, ich bin dafür, den Satyr weiterhin der Dunkelheit zuzuordnen, denn in der Mythologie ist er ja "böse". AuÃerdem halten die Dunkelelfen mit 9 Kreatuern einen Anteil von 40% gegenüber 13 hellen Kreaturen mit 60%. Ich denke nicht, dass dieses Verhältnis falsch ist. Ich meine, der Spieler kann somit eine "reine" Dunkelelfenstadt bauen, aber auch verrückteste Mischungen. Das wollen wir doch mit diesem Konzept, oder? Deine Idee mit dem Puk und dem Mana finde ich ebenfalls äuÃerst interessant. Ich würde aber unsere beiden Ideen verbinden wollen: das Futter (Artefakte) bestimmt das Special/Zauber und der Manastand die positiven/negativen Auswirkungen. Was hälst du davon?



    Hævok/Dævas
    So, jetzt wird's interessant. Ich danke dir schon einmal Little Imp für deine Vorarbeiten bezüglich dieses wahrlich finsteren Volkes. Nun, insgesamt finde ich deinen 1. Entwurft recht gelungen, aber ich würde das Ganze doch ziemlich anders strukturieren. Ich sagte ja bereits, dass es nur noch einen Drachen geben soll, den die Elfen besitzen. Das soll auch so bleiben, weshalb der Mumien-Drache rausfliegt. Ebenso der Kriegselefant, den packen wir doch bitte schön zu den Orks. Naga und Sphinx bleiben bei den Menschen, den Dschinn würde ich vielleicht als Neutrale Kreatur führen, aber keinem anderen Volk zuordnen wollen. Ich habe mir die Entwicklungsrichtungen Nekromantie, Dämonen und Schwarzer Kult überlegt. Little Imp hatte auf Seite 1 dieses Fadens einmal die Idee von "Geheimbünden" vorgebracht und diesen Ansatz finde ich sehr reizend. Er sprach dabei von gröÃtenteils Menschen, die halt "böse" wären. Das, denke ich, kann man insofern erweitern, dass ich an den Sündenfalls aus der Bibel erinnern möchte. Die Menschen sind in diesem Konzept ja religiös angehaucht. Ich nehme also den gefallenen Engel, der die "reinen" Menschen Adam und Eva verführte. Ãbertragen wir dieses Bild vom gefallenen Engel auf die Menschen selbst, dann erhalten wir das Bild, das ich von diesem Volk habe, welches als Hævok zu bezeichnen präferiere. Warum? Nun, hier sind für mich die Mächte des Chaos am Werk. Diese gefallenen Menschen wollten die Dunkelheit ergründen, haben ihre eigenen Abgründe zu erhellen gesucht und sind dabei Gescheitert und verdorben worden. Jetzt sind sie die Gefallenen. Ihre Gegenreligion ist der "Schwarze Kult". Um ihre finsteren Ziele zu erreichen haben sie verschiedene Möglichkeiten gefunden: die Versklavung der Toten (Nekromantie), die Anrufung der infernalischen Horden (Dämonen) und schlieÃlich die Schwarze Magie selbst (Schwarzer Kult). Dies ist der Kontext der Hævok. So, dann folgt nun mein darauf basierender 1. Entwurf zu den Hævok:


    Stufe 1 - ? (2 Bauplätze)
    1.1 Atronach (Schwarzer Kult; Fernkampf)
    1.2 Gog (Dämonen; Fernkampf; Flächenschaden)
    1.3 Imp (Dämonen; Nahkampf; Manaentzug)
    1.4 Schemen (Nekromantie; Nahkampf, fliegt, untot; Manaentzug)
    1.5 Skelett (Nekromantie; Nahkampf, untot; Immun gegen Mentalmagie)


    Stufe 2 - ? (2 Bauplätze)
    2.1 Folterknecht (Dämonen; Nahkampf)
    2.2 Ghul (Nekromantie; Nahkampf; frisst Tote & gewinnt Lebensenergie)
    2.3 Kultist (Schwarzer Kult; Nahkampf)
    2.4 Succubus (Dämonen; Fernkampf)
    2.5 Zombie (Nekromantie; Nahkampf, untot)


    Stufe 3 - (1 Bauplatz)
    3.1 Ketzer(Schwarzer Kult; Nahkampf)
    3.2 Mumie (Nekromantie; Fernkampf, untot; Verfluchen)
    3.3 Vampir (Nekromantie; Nahkampf, fliegt, untot; keine Gegenwehr, Lebensentzug)
    3.4 Zerberus (Dämonen; Nahkampf; mehrfacher Angriff)


    Stufe 4 - ? (1 Bauplatz)
    4.1 Efreet (Dämonen; Nahkampf, fliegt; Feuerschild)
    4.2 Nachtmahr (Dämonen; Nahkampf; Albtraum)
    4.3 Nekromant (Schwarzer Kult; Fernkampf; Zauberkundig)
    4.4 Werwolf (Nekromantie; Nahkampf)


    Stufe 5 - Schwarze Zitadelle (1 Bauplatz)
    5.1 Hexerkönig(Schwarzer Kult; Fernkampf; Zauberkundig, kein Nahkampf-Abzug, Magieresistenz)
    5.2 Lich (Nekromantie; Fernkampf, untot; Flächenschaden)
    5.3 Teufel (Dämonen; Nahkampf; Teleport)
    5.4 Todesritter(Nekromantie; Nahkampf, untot; Chance doppelter Schaden, Verfluchen)


    Ich habe nur dort Specials/Verbesserungen eingetragen, wo sie mir besonders wichtig erschienen. Da habt ihr sowieso viel bessere Ideen als ich, wie sich bei den Elfen und Menschen gezeigt hat, zudem ich viele einfach von Little Imp übernommen habe.


    GruÃ
    Tobius


    Edit:
    Ich möchte an dieser Stelle darum bitten, vorerst keine Kreaturenkonstellationen für weitere Völker vorzuschlagen, da weder endgültige Lösungen für die Verbesserungsproblematik noch die Build-Trees für Elfen und Menschen gefunden sind. Ich denke, dese Dinge sollten erst einmal abgeschlossen werden, bevor wir uns den Orks und Gnomen widmen.

  • Vielleicht sollte ich auch noch einmal ein paar Worte zu meinem letzten Beitrag sagen. Mir war schon klar, dass dieser Vorschlag ziemlich eigenmächtig war und dass Tobius sein eigenes Konzept dazu hat. Von daher überrascht mich das jetzt nicht. Die Idee Naga, Sphinx und Dschinn bei den Menschen (nicht ganz wohlgemerkt!) zu streichen und zu den Daevas zu packen kam mir auch recht spontan und führte dann zu dem vorgestellten Kreaturenkonzept dieser Fraktion obwohl wir mit Elfen und Menschen noch nicht durch waren. Es ergab sich einfach so. Ich habe die drei Ausrichtungen Nekromantie, Beschwörung und Wacht, sowie diese Kreaturen gewählt um auch bei den Haevoks ein möglichst weites Feld abzudecken. Vom Setting her Ãdland/Wüste/"Horror"/Nahost und von der Ausrichtung her eben nicht nur "dunkel" und "böse". Wacht sehe ich daher als Möglichkeit, dieses Volk auch nicht nur stereotyp "verdorben" zu spielen, sondern auch auf Umsicht und Schutz von Land, Schätzen und Wissen bedacht. Ich habe mich der Nahost-Thematik der Akademie bedient und dementsprechend versucht die Magieausrichtung der Menschen mittelalterlich/RenaissancemäÃig europäisch zu gestalten, was die Menschen meines Erachtens etwas einheitlicher macht.


    Und ja, ich gebe auch zu, dass ich schon viel Wert auf eine möglichst gleichmäÃig Verteilung der Kreaturen auf die Ausrichtungen lege. Aber das ist, wie Tobius ja zeigt, eben Geschmackssache und Sache der Herangehensweise.


    Zu allem Weiteren werde ich mich noch einmal in Ruhe in einem neuen Beitrag äuÃern.

  • Nun ja, weshalb ich sogleich eine eigene Kreaturenkonstellation aufgestellt habe, verfolgt das Ziel, zu zeigen, wo ich mit innerhalb dieses Konzeptes hin möchte. Ich bin der Ansicht, dass dein Vorschlag nicht homogen ist, was wohl gerade durch das weite Feld kommt, welches du abzustecken suchst. Ich bin aber der Ansicht, dass in diesem Falle schon eine klare Abgrenzung zu den restlichen Völkern bestehen sollte. Diese Hævok, wie von mir vorgeschlagen, sollen nun einmal das Böse in Heroes VI verkörpern, dafür aber in verschiedenen Ausprägungen. Ich bin der Ansicht, dass der Spieler durchaus nach solchen Orientierungen sucht, denn durch das Völkerkonzept sind die Grenzen ja weitestgehend aufgehoben. Aus diesem Grund aber, ist es meiner Meinung nach nöitg, die Völker stark von einander abzugrenzen. Die Elfen haben ja bereits diese Richtung, nicht nur "gut" zu sein. Ich als Spieler will dann aber auch endlich ein Volk, das eben wirklich "böse" ist. Luzifer hat vielleicht auch gute Seiten, aber die sind nicht von Interesse. Ganz davon abgesehen, ergibt sich mit dem von mir dargelegten Kontext einfach ein in meinen Augen homogenes Volk. Ich wollte ja gerade versuchen, einen Bruch wie in Heroes IV zu verhindern. Bei deiner Konstellationen habe ich aber das unangenehme Gefühl in der Mangengrube, dass dieser Bruch erneut auftritt.


    Das dürfst du jetzt nicht persönlich auffassen, aber dein Vorschlag ist nun einmal nicht das, wo ich mit diesem Konzept hin möchte. Tut mir Leid, aber was soll ich noch sagen...