[Altes Konzept] 1. Gedankenexperiment für die Städte

  • Zitat

    Original von grumpy old man
    Ich muss zugeben, dass sich das alles ein wenig widerspricht...bei den Entwicklern wollten wir nur ein groben Entwurf vorlegen, um die Fans zu überzeugen brauchen wir ein ausgefeiltes Konzept...


    Ich bin ja der Meinung bei den Fans brauchen wir auch nur ein grobes Konzept. Warum sollten sich Fans denn mehr oder lieber einschränken lassen als Entwickler? Wir machen das Konzept ja auch nicht um unsere Lieblingskreaturen zu implementieren, sondern um die Spielmechanik zu ändern und weiter zu entwickeln. Demzufolge brauchen wir eine gute, sinnvoll durchdachte Idee, die einfach bei den Leuten zündet. Das Feuer kann dann jede Community selbst gestalten. Wir sind die Gerüstbauer und nur das Gerüst sollten wir auch exportieren. Welches Forum am Ende das hübschere Haus hat ist dann doch letztendlich egal. Die Farbe der Wände, das Verputzmaterial und die Einteilung der Zimmer werden wir am Spiel sowieso nicht festlegen können. Wahrscheinlich wird auch nicht unser Gerüst übernommen sondern ein ähnliches selbst gebaut wenn wir Glück haben und überhaupt darauf eingegangen wird.


    Ich hätte das alles ja schon vor dem Export angemerkt, aber der kam jetzt auf einmal so plötzlich und ich hatte wegen Arbeit in den letzten Tagen auch kaum Zeit. Vor allem nicht um in englische Diskussionen einzusteigen.

  • Hey ich nochmal,


    ich habe mich entschieden noch nicht ganz aufzugeben, mich dabei an Little Imps Vorschlag gehalten. Es wäre wahrscheinlich besser gewesen, nicht gleich die Line-ups vorzuschlagen, aber hinterher ist man immer schlauer. Ich habe sowohl bei HC als auch bei CH die Line-ups herausgenommen und nur die Grundlagen allgemein formuliert stehen gelassen.


    Jetzt bin gespannt, ob vielleicht eine konstruktive Diskusstion einsetzt oder es genauso weitergeht wie zuvor, wobei ich letzteres für wahrscheinlich halte. Ich sehe aber, dass ihr dieses Projekt auch noch nicht gänzlich fallen lassen wollt, also können wir hier unter uns ja weiterbasteln, sobald jemand neue Ideen bzw. Vorschläge haben sollte.


    Zuletzt waren wir bei den Hævok/Dævas stehen geblieben, also warte ich nun auf Vorschläge diesbezüglich. Natürlich können wir auch schon zu weiteren Punkten schreiten, dann bitte Ideen in der Exposition eintragen. Immerhin wissen wir jetzt schon einmal, dass meine Vorstellung kaum durchsetzbar scheint, da leider immer wieder nur Heroes IV und nicht einmal (!) auf unser Konzept verwiesen wurde. Bei Little Imps Dævas trifft dies ebenso zu, da sich untote und dämonische Kreaturen ebenfalls gute Nacht sagen. Deine Begründung dafür, Little Imp, ist in meinen Augen völlig einleuchtend, aber die Jungs von HC/CH wollen die Augen scheinbar gar nicht öffnen. Ich hab wirklich den Eindruck gewonnen, dass den Beschreibungen der Völker keinerlei Beachtung geschenkt wurde - schade. Deine Frage bezüglich der Elfen und Menschen möchte ich in diesem Zusammenhang auch noch beantworten: Bis auf die Orks wurden alle Völker als "Mixen" der Heroes V-Fraktionen aufgefasst, auch Menschen und auch Elfen. Als Begründung diente immer, dass in Heroes IV die "Infernopolis" ach so schrecklich gewesen sei. Dabei muss man mal beachten, dass zwischen dieser "Infernopolis" und unseren Elfen und Menschen keinerlei Verbindung besteht, was symptomatisch für die gesamte Diskussion war.


    GruÃ
    Tobius

  • Koni & frifix
    Eigentlich meinte ich nicht CH allgemein, sondern den Thread in dem Tobius dort unser Gedankenexperiment vorgestellt hat, da ich den einfach nicht gefunden hab. Mein Fehler! Das ging aus meinem PS ja auch nicht hervor. Ich war anscheinend etwas unkonzentriert.


    In diesem Sinne nocheinmal deutlich: Könnte mir jemand freundlicherweise den Thread mit unserem Gedankenexperiment bei CH verlinken?



    Zu den Deavas/Haevoc:
    Ich für meinen Teil bin nicht bereit jetzt so einfach auf unsere "Infernopolis" zu verzichten. Ich habe jedenfalls bei HC kein überzeugendes Argument gelesen, Dämonen und Untote nicht zusammenzufassen. Argumente wie "Das war in H4 so, deshalb darf es das nicht wieder geben!" (nicht wörtlich zitiert) oder

    Zitat

    Haven, Stronghold, Sylvan, and Dungeon. Usually extended with Academy, Necropolis, and Inferno. Those are, in my opinion, ever since Heroes 3, the seven most BASIC towns that should NEVER ever be missing from this game.


    kann man doch nicht gelten lassen. Wenn man bestimmte Dinge nicht verändern "darf" weil sie eben die "BASIS" von Heroes sein sollen, kann man ein Heroes VI gleich vergessen und die Heroes Reihe durch H5 Erweiterungen fortsetzen. Zugegeben, zuerst sagte mir die "Infernopolis" auch nicht zu, aber mittlerweile gefällt mir die Idee sehr! SchlieÃlich ist es nur eine Frage der Gestaltung, ob eine Fraktion stimmig ist oder nicht. Gut, euch muss ich davon wohl nicht überzeugen und wenn ich mir die HC Reaktionen so durchlese, denke ich, dass ich es dort nicht schaffen würde (Heroes IV scheint die ja regelrecht "traumatisiert" zu haben). AuÃerdem stellt der Verzicht auf die "Infernopolis" auch ein ganz praktisches Problem dar. Wenn den eine Untoten und Dämonen jeweils eine eigene Fraktion zugesteht, was dann? Hätten wir dann zwei dunkle Kulte? Wie würden wir die Dämonen aufteilen? Wie die Untoten? Und das alles genauso vielfältig wie die anderen Fraktionen? Weglassen kan man eine der beiden Fraktionen ja auch nicht, denn (man ahnt es):

    Zitat

    Haven, Stronghold, Sylvan, and Dungeon. Usually extended with Academy, Necropolis, and Inferno. Those are, in my opinion, ever since Heroes 3, the seven most BASIC towns that should NEVER ever be missing from this game.


    Den Wunsch eines internationalen Konzeptes in Ehren aber zumindest die Diskusionsbeiträge der HC-Community ( ;) :lol: ) sollte man nicht ernst nehmen, da sie eben keine Verbesserungsvorschläge oder Anregungen beinhalten sind, sonder bloÃe Ablehnung unseres Konzeptes. Wenn man aus diesem Grund auf die "Infernopolis" verzichtet müssten wir wahrscheilnlich auch Menschen und Elfen wieder trennen, da diese Fraktionen ebenfalls abgelehtn wurden. Lange Rede, kurzer Sinn: Ich denke bei den Haevoc/Daevas sollten wir genau da wieder Ansetzen ansetzten wo wir waren, nämlich:


    Zitat

    Original von Alaric
    Meine Vorstellung ist Folgendes: Die Haevoc versuchen, die Vollkommenheit zu erreichen, indem sie Dunklen Küste anwenden und sich mit Dämonen und dunklen Göttern einlassen. Dabei haben sie kaum Interesse an den Vorgängen um sie herum, sind aber natürlich bereit, ihren Besitz und ihr Wissen vor möglichen Feinden zu beschützen. Sollte sich ihnen die Gelegenheit bieten, sind sie durchaus bereit, Entwicklungen in der Welt zu ihren Gunsten zu nutzen, wenn sie sich davon neues Wissen oder mächtige Artefakte erhoffen. Natürlich kann es auch aggressivere Gruppierungen innerhalb der Haevoc geben, die regelmäÃig Feldzüge in die anderen Reiche führen um ihren dunklen Göttern Opfer zu bringen und ihren Untoten Armeen neue "Rekruten" einzuverleiben.


    und



    AuÃerdem hatten wir noch Tobius englische Erläuterung zu den Daevas/Haevoc bei HC. Diese kam einem Kompromiss bereits recht nahe.

    Reinigt euch von allen Zweifeln, wie wir die Welt von den Dämonen reinigen - Alaric, Erzbischof der reformierten Kirche des Greifenimperiums


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    Einmal editiert, zuletzt von Alaric ()

  • Der Link zu CH findet sich am Ende des dritten Beitrags auf der ersten Seite dieses Fadens. :)


    Dort hat sich JJ erneut gemeldet, könnt es ja selber lesen, muss hier, denke ich, nicht alles in Deutsch rekapitulieren, was auf HC oder CH gesagt wird.


    Alaric sprach den von mir vorgeschlagenen skizzenhaften Kontext ja bereits an, so kommt er auch prompt:


    englische Fassung:
    "The Hævoc are an ancient race in this new world. Once they dominated over the world - it was the reign of chaos and death. It was a dark age: other races were enslaved to offer a sacrifice to demons, devils and ungodly Gods. The origins of the Hævoc are unknown, they might have been humans someday before they fell though they were odious defaced. However, it came the day, the slaves arised and the bloody reign was wipped away. Today the Hævoc are living in the darkness, but they will be back for revenge."


    deutsche Fassung:
    "Die Hævok sind ein uraltes Volk in dieser neuen Welt. Einst herrschten und dominierten sie über diese Welt - es war die Herrschaft des Chaos und des Todes. Es war ein dunkles Zeitalter: andere Völker wurden versklavt, um sie als Opfer für Dämonen, Teufel und scheuÃliche Götter darzubringen. The Wurzeln der Hævok sind unbekannt, vielleicht waren sie einmal menschliche Wesen, aber sie fielen jäh und wurden abscheulich entstellt. Aber es kam der Tag, da sich die versklavten Völker erhoben und die blutige Knechtschaft hinwegfegten. Heute leben die Hævok in der Finsternis, aber sie werden zurückkehren, um ihren Durst nach Rache zu stillen."


    Der deutsche Text gefällt mir bald besser als der englische. :]

  • Ich denke jedem von uns ist klar, dass wir hier nicht einfach aufhören können. Dafür sind wir bisher zu weit gekommen und dafür macht es mir zu viel Spaà den Thread mitzuverfolgen. Zur Not wird es halt die Vision "unseres" perfekten Heroes. Oder ein Ziel für Heroes VII ;)


    Ich bin auch dagegen "Infernopolis" zu trennen. Aber dafür brauchen wir wirklich einen stimmigen Hintergrund.


    Deswegen an dieser Stelle noch ein Vorschlag von mir. Bevor wir mit den Kreaturen und Build-Trees weitermachen, empfehle ich, dass wir uns mal zu jedem Volk Gedanken machen bezüglich des Hintergrunds, der Stimmung, die dieses Volk und seine Städte rüberbringen sollten, Stärken, Schwächen und Charakteristika der einzelnen Völker. Mein Ziel ist es hier zu jedem Volk ein ausführliches (!) Profil parat zu haben. So wird auch alles drum herum einfacher und man kann sich viel besser in das Volk hineinversetzen.
    Ich denke das sollte die nächste Station sein und ein solides Fundament für die Völker liefern.


    Ich denke auch nicht, dass wir das Konzept jetzt unbedingt exportieren müssen. Das sind schlieÃlich nur Gedankenexperimente, an denen wir unseren Spaà haben. Und wenn, wie es schon erwähnt wurde, ist es sinnvoll auch dort mit den Grundlagen anzufangen. Man kann viel besser mit einem Konzept klarkommen, wenn man es von der Picke auf mitgestaltet hat. Und vielleicht kommen dort noch geniale Ideen heraus, die man hier verwenden kann. Also, wenn exportieren, dann am besten von vorne anfangen.

  • Ich finde es sehr traurig, wie das neue Konzeopt generell abgelehnt wird, aber damit muss man leben. Habe im Moment keine Zeit für weitere Ausführungen, bin auf jeden Fall dafür, es hier im heimeligen Stübchen weiterzuentwickeln.


    LG kitty



    ~~~and for one second I lost my breath~~~
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

  • Tobius
    Danke, jetzt hab ichs :)
    Die Reaktionen bei CH waren ja immerhin besser als die bei HC.

    Zitat

    Der deutsche Text gefällt mir bald besser als der englische :].


    Also mir gefällt der englische besser :).
    _____________________________________________________


    Incubus hat natürlich recht, wir brauchen ein stimmiges Konzept und die Stärken und Schwächen der Daevas/Haevoc (und wir sollten uns endlich auf einen Namen einigen!). Zuerst sollten wir uns über den "Lebensraum" der D/H im klaren sein. Im Gespräch war ja bereits die Wüste, wobei das zu Ãberschneidungen mit den Orks führen könnte. Ich denke eine Vulkanlandschaft passt weder zu Untoten noch zu den nicht brennenden Dämonen, über die wir uns, denke ich, einig sind. Wenn die Orks in der Wüste leben, käme auch der Sumpf als "Lebensraum" in Frage. AuÃerdem könnte man sie noch in den Untergrund verfrachten, was bei einem dunklen Kult ja auch nicht unpassend wäre.


    Nun zu den Stärken/Schwächen der D/H: Dort sollte man zuerst den gemeinsamen Nenner von Untoten und Dämonen finden. In H5 lag die gröÃte Stärke der Untoten in ihrer Masse und ihre Unverwüstlichkeit (Ewige Knechtschaft, Tote beleben, Lebensraum der Vampire). Die Vorteil der Dämonen lag in ihre Fähigkeit "Herbeirufung" und, glaube ich, in ihrem groÃen Schadenspotential (z.B. Zerberus).
    Die Stärke unserer D/H sollte meiner Meinung nach darin liegen, Feinde zu Schwächen um sie dann mit dämonischen Kräften zu zerreisen. Dabei sind die Untoten vor allen Zäh und in groÃen Mengen vorhanden und haben schwächende Fähigkeiten, wie Schwächende Schläge von Zombies o.ä., die Dämonen verfügen über groÃe Kräfte und ein paar gemeine Fähigkeiten (so wie die "Verführung" der Sukkubi aus H5 ToE). AuÃerdem sollten sie noch einige (nicht nur eine, wohlgemerkt) Fähigkeiten haben, in der Schlacht Verstärkung herbeizuholen, z.B. könnte der Hexenmeister verschiedene Dämonen beschwören.


    Kurz gesagt, es sollten die "gemeinen" Fähigkeiten überwiegen, die den Gegner ordentlich ärgern können :devil:.



    Die Diskussion bei CH hat mir etwas zu denken gegeben. Dort gibt es Stimmen, die sich mehr Unterschiede zwischen den einzelnen Völker wünschen. Ich denke bei den Kreaturen sind die Unterschiede groà genug und erfordern bzw. ermöglichen verschiedene Taktiken. In allen anderen Bereichen sind sich die Völker ziemlich ähnlich. Gut, in den Städten gibt es verschiedene Gebäude, aber ansonsten? Die Art des Stadtausbaus dürfte wohl überall gleich sein, die Ressourcen auch. Das heiÃt das die Spielweise der Völker auÃerhalb von Kämpfen nahezu identisch ist. Hab ihr diesbezüglich Ideen, für mehr grundlegende Unterschiede zwischen den Völkern?

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  • Die Idee die Haevocs in den Untergrund zu packen gefällt mir sehr gut. Das würde auch sowohl ihren Zugang zu Gräbern erklären (nach dem Motto "schaufel das Grab nicht zu tief oder du siehst Onkel Louis eher wieder als es dir lieb ist" :D ) wie auch die Nähe zu den Dämonen, die im Erdkern eingeschlossen sein könnten. Die Haevocs könnten dann bleiche Höhlenmenschen mit glühenden Infrarotaugen sein.


    Da wäre ich für. Haevocs in den Untergrund, die Steppe für die Orks! :daumen:


    Die Stärke der Haevocs sollte auch weniger ihre Anzahl sein als vielmehr die Tatsache, dass sie sowohl vor als auch nach ihrem Tod dienen, kämpfen und von Nutzen sein können.

  • Was Alaric sagt. Untergrund ist spitzenmäÃig geeignet für die Havocs. Bin ebenfalls für fiese und bösartige Kampfmethoden. Hab in H5 eh bevorzugt mit den dunkelmagischen Zaubern gespielt. Wenn man da ein nettes Potpourri für die Havocs zusammenstellt (Gating abschaffen, das hat mich eh ein kleines bisschen genervt, und stattdessen einzelne Fieslinge beschwören), und den Kreaturen gute Spezialangriffe mitgibt und Zauber, sollte es doch sehr interessant werden. Schwächender Angriff der Zombies ist da fast schon unspektakulär bei der Fülle an Möglichkeiten.



    ~~~and for one second I lost my breath~~~
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

  • Zitat

    Wäre das hier nicht ein hübscher Daeva/Haevoc? :]


    Sieht mir viel zu menchlich aus.


    Zitat

    Da hat es auch einen Ork im Angebot.


    Grüne orks mag ich auch nicht. Lieber solche Orks wie in H2 oder H5.

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  • Zitat

    Original von Alaric
    Sieht mir viel zu menchlich aus.


    Wie stellst du dir die Haevoc denn vor? Hörner, ZiegenfüÃe und Raubtiergebiss? Wenn es verdorbene Menschen sind sollte man schon die Menschen darin erkennen finde ich.


    Zitat

    Grüne orks mag ich auch nicht. Lieber solche Orks wie in H2 oder H5.


    Ja, da sollten wir uns auch Einigkeit drüber verschaffen. Grüne Lederhaut, schwarze struppige Haare, Wildschweinnase, Hauer? Was darf es denn sein?

  • Hey Leute,


    in den Foren von HC und CH wurde des Ãfteren der Einwand eingelegt, es sei ungünstig, schon wieder eine neue Welt zu betreten. Es mag sowohl Vorteile als auch Nachteile für diese Entscheidung geben, jedoch sollten wir uns für die Wünsche von auÃen nicht ganz verschlieÃen, weshalb ich mich dazu entschlossen habe, eine mögliche Weiterführung von H5 zu schreiben. Ich weiÃ, dass es viel zu lesen ist (schon mal runtergescrollt? Hehe) und uns nur indirekt weiterbringen wird. Dennoch sehe ich keine bessere Methode, ein stimmiges Hintergrundbild für die Völker zu zeichnen, welches unseren Ansprüchen, die wir uns gestellt haben, gerecht wird. Ziel ist es, den Völkern eine âhistorischeâ (und daher âlogischeâ) Grundlage zu schaffen, aus der sich ihre Wesensart und auch das Aussehen ableiten. Natürlich sollten wir jetzt nicht alle anfangen, Storyvorschläge zu machen, aber das Ganze gibt dem Konzeptâ¦na jaâ¦Tiefeâ¦und wenn es euch gefällt, dann passe ich die Story einfach so an, bis sie den Völkern entspricht.


    Das ganze gliedert sich in zwei Teile: der erste Teil stammt aus meinen Ãberlegungen, ein ganzes Buch darüber zu schreiben, die genaueren Umstände möchte ich euch hier und jetzt ersparen. (das Projekt ist erst einmal gestorben, aber ich hatte bereits mit dem Gedanken gespielt, eine etwas freiere Version wieder aufzunehmen) Dieser erste Teil ist im Rückblick auf die Geschehnisse nach TotE geschrieben, verfasst von dem fiktiven Elf Andariel. (Dementsprechend auch der Ausdruck aus Sicht des Elfenâ¦)
    Man vergebe mir also die Ausführlichkeit, ich habe den geschriebenen Prolog für mein (ex-)Buch einfach kopiert, vielleicht schafft dieser Teil es, Begeisterung für die eigentliche Geschichte zu sammeln.
    Der zweite Teil schildert im Groben die Vorstellungen, die ich auch schon für meine eigentlichen Erzählungen hatte, allerdings zugeschnitten auf unser Völkerkonzept und um Meilen auf die âpolitischenâ Ereignisse gekürzt.


    Da ich den Prolog auch schon Heroes5-un-Kundigen vorgestellt habe, eine kurze Zusammenfassung:


    ------------------------------------------------------------------------------
    In dem H5 Universum gibt es 8 verschiedene Völker, es gibt zwei Schöpfungsdrachen und 6 Elementardrachen, jedem Volk ist ein Drache zugeordnet. (Die Orks bilden eine Ausnahme, genauso wie der Name des Elemantardrachen des Windes nicht bekannt ist)


    -Menschen (das Greifenimperium), Elrath - Elementardrache des Lichts
    -Elfen (Irollan der groÃe Wald), Sylanna - Elementardrache der Erde
    -Dunkelelfen (Die unterirdischen Städte), Malassa - Elementardrache der Schatten
    -Zauberer (die orientalischen Silberstädte), - Sar Elam, der erste Zauberer, Asha hat ihm sein Wissen offenbart und er wurde zum âsiebten Drachenâ
    -Orks (ein Nomadenvolk in der Steppe, ursprünglich kreiert von den Zauberern), âMutter Erdeâ und âVater Himmelâ
    -Nekromanten (ein dunkler Zweig der Zauberer) Schöpfungsdrache Asha â Gott der Ordnung
    -Zwerge (leben auch unterirdisch, getrennt von Dunkelelfen), Arkath- Elementardrache des Feuers
    -Dämonen (leben im âErdkernâ einem magischen Gefängnis aus Feuer, das von dem ersten Zauberer geschaffen wurde, genannt Sheogh. Der erste Dämon ist Kha-Beleth) Schöpfungsdrache Urgash â Gott des Chaos.


    Sareth ist der Sohn von der Menschenkönigin Isabel und dem Dämon Kha-Beleth, er soll das Gefängnis der Dämonen sprengen â und hat es zu Beginn meiner Story auch schon geschafft.
    Die Meliai sind von mir erfunden und gleichen in etwa den Schicksalsnornen der nordischen Mythologie, die das âTuch des Schicksalsâ spinnen.


    -------------------------------------------------------------------------------
    Das erste Gedicht ist nicht von mir, es stammt von einem weiteren Computerspiel, welches das gleiche Universum benutzt. Tja und das letzte Gedicht (von mir) ist noch nicht fertig. Es handelt von dem Aufstieg Sareths zu Dämonenmessiasâ¦



    Ein Jahrtausend wird die Festung stehen
    Geistermauern gehüllt in Wände aus Feuer
    Und gehörnte Lords neigen den Kopf
    Vor einem, gezeugt vom schlimmsten Ungeheuer


    Ein Jahrtausend voll Blut und Hader. Der Mond
    Sich verfinstert am Himmel droben
    Der Ruheplatz schlieÃlich gefunden wird
    Vom Siebten, der sich so hoch erhoben


    Die letzte Tochter von verlorânem Geblüt
    In Krypten wird sie ihn begleiten
    Wo Prophezeiungen ringen in einem Krieg
    Zwischen Feinden aus uralten Zeiten.


    Sar-Shazzar 67. Jahr des Siebten Drachen
    (aus âDark Messiahâ)



    Trügerischer Friede legte sich auf die geschundene Erde Ashans, doch das Salz, das die Mächte des Chaos in Sylannas Saat einstreuten, sollte länger brennen als je zuvor.
    Ein weiteres Mal waren die Kinder Urgashs von der Oberfläche gebannt worden, die dämonische Herrscherin des Greifenimperiums hatte dem reinigenden Hauch der Drachengötter nichts entgegenzusetzen. Die Harmonie wurde wiederhergestellt.
    Geldron, treuer Diener Elraths und Führer des Paladinordens in der letzten Schlacht bei Klauenwacht, vertraute man persönlich die Rettung des jungen Sareth an. Unversehrt überlebte der vom Schatten gezeichnete Knabe die Urgewalten dieses letzten Aufbäumens Alarics, dem obersten Priester der unheiligen Kirche.
    Königin Isabel wusste um das dunkle Geheimnis ihres Sohnes und auf den weisen Rat des Zirkels der Silberstädte hin, ordnete sie die sofortige Beseitigung dieser Gefahr an, bevor sie auch nur die geringsten Zweifel an dem kaltblütigen Mord überkommen könnten.
    Nun, im Augenblick des gröÃten Triumphs, versagte das menschliche Geschlecht abermals. Es handelt sich um eine verachtenswerte Angewohnheit der Schwäche, für die es kein Verzeihen gibt. Offensichtlich liegt es in der Bestimmung dieser kurzlebigen Rasse, die gröÃten Momente des Sieges, aber auch die schwersten Niederlagen zu verantworten.
    Als Geldron den Absichten der Königin gewahr wurde, verweigerte er den Tötungsbefehl oder auch nur die Herausgabe des noch minderjährigen Prinzen. Um Unstimmigkeiten in dem jüngsten Frieden zu vermeiden, konfrontierte Isabel den einstigen Retter des alleinigen Erben des Greifenimperiums mit der finsteren Herkunft Sareths. In seinen Grundfesten erschüttert, reichte sein Geist nicht aus, zu begreifen. Zu tief saà das Misstrauen gegenüber der unerfahrenen Königin, der Wunsch, einem neuerlichen Verrat an Elrath zuvorzukommen. Es hieÃ, der Dunkelelf Raelag, nähme zu dieser Zeit beträchtlichen Einfluss auf die Entscheidungen des königlichen Hauses und nur Sylanna selbst weiÃ, welche Aufgabe ihm in diesem Spiel der Fügungen zugedacht war. Wie dem auch sei, verstört bat der törichte Geldron um die Hilfe eines demütigen Priesters Elraths, der den letzten Sohn königlichen Geblüts von dem Makel des Chaos befreien sollte.
    Auf welchem Hochmut muss sich seine Annahme begründet haben, der Magie Kha-Beleths selbst widerstehen zu können? Einem der ersten Kinder Urgashs, einem Geschöpf, dessen Bändigung die vereinigten Kräfte der Höchsten bedurfte?
    Die Meliai sponnen das Tuch der Zukunft unerbittlich weiter und es geschah, dass das zweite Herz aus Feuer, das in dem Jungen schlug, der armen Seele des beauftragten Priesters verborgen blieb. Diese Botschaft linderte die peinigende Qual der Ungewissheit in Geldron und schürte seinen Verdacht auf eine Intrige Malassas.
    Von jeglichen Selbstzweifeln befreit fasste er einen Beschluss, der zur Tilgung seines Namens aus den Annalen seiner Kaste führte und ihn dennoch bis in die Ewigkeit weiter tragen wird.
    Auf sein Gesuch hin gewährte ihm Isabel, die Hinrichtung selbst vorzunehmen und das erste Blut einer uralten Weisung wurde so durch das Schwert Geldrons vergossen, als er ein unschuldiges Leben seinem Schützling opferte. Unter dem Vorwand, derartige Schande nicht ertragen zu können, zog er sich in den anschlieÃenden Jahren aus seiner Pflicht als Paladin zurück.
    Die folgenden Geschehnisse sind von dem undurchdringlichen Schleier der Vergangenheit umhüllt, doch die Legende der Menschen besagt, dass Elrath sieben Jahre benötigte, um seinen ehemaligen Adepten endgültige Offenbarung zu bringen. Zur Vollendung der Ausbildung überreichte sein langjähriger Meister Sareth das Schwert seines angeblichen Vaters Nicolai, eine gesegnete Klinge der Drachengötter.


    Sieben Jahre nahm es Elrath,
    zu heben den dunklen Schleier
    von Urgashs dämonischer Saat.
    Und er übergab des Königs Schwert
    dem gröÃtem Feind am düstâren Weiher.
    Mit blauer Flamme wurdâ er verzehrt,
    einem Dämonen gleich.


    Sein Meister sich des Frevels nun gewahr
    erblickte des Schrecken Ungeheuer
    entschloss ihn zu richten nach Tag und Jahr.
    Doch der dunkle Schatten regte sich schon
    und heraus brach das flammende Feuer,
    die dämonischen Geister lachten ihm Hohn.


    â¦


    Und so ereignete sich die Besiegelung des Schicksals Ashans im Jahre 984 Sar-Elams, des Siebten Drachen, nach der Prophezeiung seines ersten Schülers.


    Andariel, sechster Hochkönig der Elfen â 1169. Jahr des Siebten Drachen, Feagoth



    Bei dem Gedicht bin ich nach der Struktur a, b, a, c, b, c, (d) vorgegangen. Es sollte eigentlich noch eine Strophe von dem Kampf gegen Geldron entstehen und eine weitere von Sareths Suche nach einem magischen Artefakt, das ihm ermöglicht, die Dämonen zu befreien: den Schädel der Schatten. (das ist eigentlich die Story von Dark Messiah) Meine eigene Erzählung würde dann 1169 ansetzten und im Verlauf der Story die Geschehnisse der 169 Jahre zuvor preisgeben, die ich hier jetzt unter anderem schildern werde.

  • Nun also die eigentliche Grundlage, auf der H6, aber vor allem unser Konzept, aufbauen könnte. Da wir noch nicht die Mentalität der Gnome besprochen haben, verschwinden die Zwerge aus H5 zunächst einmal aus den Hauptgeschehnissen. Ich sehe jedoch kein Problem, auch ihnen einen stimmigen Hintergrund zu verpassen.


    -------------------------------------------------------------------


    Das Scheitern Raelags hätte offensichtlicher nicht sein können. Der Schädel der Schatten, das heilige Artefakt des Siebten Drachen, war gefunden. Ein längst tot gewähnter Schrecken hob sich empor, um das Werk Sar Elams der Vernichtung preiszugeben: Sareth, der Weltengänger, halb Dämon halb Mensch, der dunkle Messias.


    Die folgenden Dekaden sind als Zeit der Vertreibung in die Geschichte eingegangen, eine Zeit, die wie eine Narbe in das Gedächtnis Ashans eingebrannt wurde und die dennoch vor den Geschehnissen während des anschlieÃenden Jahrhunderts der Finsternis fast in der Bedeutungslosigkeit verschwindet.


    Sheogh, der Ort, der ursprünglich das Böse verkörpert hatte, Heimat aller Alpträume, aber eben der Träume, sicher und weit entfernt, war mit einer Brutalität in die Realität der Bevölkerung eingedrungen, die der Apokalypse gleich kam. Durch die feurigen Adern glühenden Gesteins eröffnete Sareth den Dämonen den Weg zur Oberfläche. Einer Naturgewalt an Gnadenlosigkeit und Ausmaà in nichts nachstehend ergoss sich die infernalische Horde wie eine brennende Flut über Ashan.
    Völlige Ãberraschung wich grausamen Entsetzten, hoffnungsloser Verzweiflung und schlieÃlich dem Tod. Arkath, der Herr des Feuers, hatte seine Kinder verraten und diente nun einem höheren Herrn. Und so wurde das Reich der Zwerge, dem ehemaligen Gefängnis am nächsten, überrannt, ehe noch der geringste Widerstand organisiert werden konnte. In panischer Flucht wandten sich die Ãberlebenden nach Norden, wo sie hofften, dass das Eis dem Feuer seine Hitze nähme.
    Obwohl Meister der Tarnung, blieb die Präsenz der Dunkelelfen in den Kavernen nicht lange unbemerkt.. Glühende Lava erfüllte die geheimen Gänge der Unterwelt, die seit Jahrtausenden im Schatten ruhten. Selbst die niedersten und ältesten der Kreaturen, die dort hausten, spürten das Beben der Erde und das Zittern der Luft und flohen vor der drohenden Gefahr. Wie die Vorboten des nahenden Unheils brachen die Bestien aus dem Boden hervor, im Nacken den unausweichlichen Tod. Jene der Dunkelelfen, die entkommen konnten, besannen sich auf den Ruf ihres Blutes und hetzten in Richtung Westen, ihren Brüdern entgegen.
    Doch der Rachedurst der Dämonen für die tausendjährige Gefangenschaft blieb ungestillt und der sengende Sturm verbrannte Mensch wie Tier und Pflanze.
    Das hastig erneuerte Bündnis der âGrauen Allianzâ wurde noch vor dem ersten Aufeinandertreffen der Streitkräfte zerschlagen. Die Ankunft der Dunkelelfen in Irollan und damit die Gewissheit über die Ursache der Geschehnisse brach jeglichen Mut. Die Elfen, in diesen Zeiten der höchsten Not nun wieder vereint, suchten ihr Heil in ihrer längst vergessenen Heimat Feagoth, aus der sie einst herangesegelt waren. Getrieben von wahrer Verzweiflung stellten sich das noch junge Einhorn-Imperium und die Silberstädte an die Seite der Orks, die ihre Bestimmung nahen sahen. In einer Woge der Vernichtung wurden tausende Leben hinweggeschlachtet und als Zehir, der oberste der Magier von Kha-Beleths Zorn auseinander gerissen wurde, ergriff eine Klaue der Furcht die Herzen der Menschen. Ohne über eine eigene Flotte zu verfügen, schloss sich der Zirkel der freien Städte den fliehenden Truppen Freydas an, um den Elfen über die See zu folgen. Von den verbündeten im Stich gelassen, schworen die Orks den Menschen ewige Rache und kehrten den Dämonen den Rücken
    Das grausame Gelächter Urgashs selbst schien den Himmel zu erfüllen, doch noch gab sich Asha in diesem Spiel um die Welt nicht geschlagen. In den Tagen der Auflösung alter Ordnungen warfen die Nekromanten endgültig ihre Fesseln der Unterdrückung ab. Der Rat der Silberstädte war gefallen oder hatte die Flucht ergriffen und die Bevölkerung begrüÃte jeden mit Freuden, der sich dem Schrecken entgegen warf. Der Hauch des Todes rief sie auf die Schlachtfelder Ashans und die zahllosen Opfer der Invasion boten ihren Reihen unerschöpflichen Nachschub an militärischer Kraft. Berauscht von ihrer neuen Freiheit unterwarf der Nekromant Arantir mit unglaublicher Geschwindigkeit den Süden Ashans. Sein nächstes Ziel musste Kha-Beleth sein und besessen von der Vision, die Ordnung Ashas wiederherzustellen, marschierten die untoten Legionen gen Norden, um den ältesten aller Feinde die Stirn zu bietenâ¦


    â¦puuh, ich glaub ich bauch ne Pause, heute Abend kommt der Rest (Zusammen mit den daraus resultierenden und recht stimmigen Hintergrund für die Völker)...
    EDIT: wird wohl doch morgen werden, der Wahlabend hat mich nicht losgelassen =)

  • In diesem Ringen der Götter konnte es keinen Sieger geben, das Jahrhundert der Finsternis begann und zerriss Ashan. Die Menschen, die zu tausenden vom Einhorn-Imperium und der Silbernen Liga zurückgelassen wurden, waren nicht mehr als Insekten zwischen den Interessen zweier Mächte, die um nicht weniger als das eigene Ãberleben kämpften. Das Volk hungerte und wurde dort beseitigt, wo es im Wege stand. Unruhige und kurze Waffenstillstände waren nicht mehr als das Atemholen vor dem nächsten Sprung, das gegenseitige Belauern zweier grausamer Bestien, im ewigen Zweikampf ineinander verbissen.


    Einst waren es die Elfen um Thudiana gewesen, die der Wille nach Freiheit und Ãberleben unwiderruflich von ihren Brüdern trennte, und nun waren abermals sie es, die sich des Kontinents im Westen erinnerten, um der Versklavung zu entgehen. Als sie in See stachen, fanden sie sich in ihrem Element wieder, denn Shalassa, Herrin des Wassers und die Schöpferin ihrer Rasse, hatte ihnen vergeben. Nur noch die ältesten Lieder berichteten von den glanzvollen Tagen in Feagoth, bis ein schrecklicher Frevel die Elfen bis nach Ashan zwang und sie sich Sylanna verschrieben. Bei ihrer Ankunft in Feagoth fanden sie noch die verfallenen Ãberreste der Städte vor, die als weiÃe Säulen wie Mahnmale in den Nachthimmel ragten. Die Gicht der See hatte ihre Herzen aufgewühlt und sie zogen sich in die Wälder zurück, um einem Pakt der Götter beizuwohnen. Das Wasser würde Sylannas Bäumen Leben schenken und unter den Ãsten genug Platz für die Schwingen Malassas bieten, deren Schatten sie von nun an schützend begleiten würde.


    Elrath jedoch strafte Freyda und ihr Gefolge für die Abkehr aus Ashan. Ohne die Hilfe der Magier an Bord wären sie leicht den Entbehrungen der Irrfahrt erlegen, die fast eine halbe Generation andauerte. Doch mit den Zauberern kam ihr Hochmut und mit dem Hochmut der Fall. Der Tod der alten Königin Isabel erschütterte ihre Anhänger tief in dem Glauben an Elrath und sie begannen, sich von ihm abzuwenden. Als Zeichen seiner Missachtung befahl der Drache des Lichts seinen Geschöpfen, es den Menschen gleichzutun. Schon bald darauf verlieÃen die Greife die Flotte der Menschen, nicht jedoch, ohne ihnen ein Zeichen zu hinterlassen. Freyda, von Krankheit geschwächt, war die letzte Anhängerin Elraths und unerschütterlich in ihrem Glauben, befahl sie den Schiffen den fliegenden Geschöpfen zu folgen. Noch im Sterben prophezeite sie in einer Vision den Tag, an dem die Greifen zurückkehren und die Zeit der Umkehr gekommen sei.
    Unter der Führung des jungen Ian erreichte die Flotte der Menschen schlieÃlich einen ihnen unbekannten Kontinent. Jubelnd erhoben sie ihn zu ihrem neuen Imperator und auf den Ãberresten einer vergangenen, wohl aber groÃartigen Zivilisation bauten sie innerhalb eines halben Jahrhunderts ein blühendes Reich auf. Die Verehrung galt nun einzig und allein seiner Herrlichkeit dem göttlichen Kaiser, der sie zum Wohl geführt hatte.


    Die Elfen beobachteten die Landung der Menschen mit Unbehagen, sahen sie doch einen seltsamen Glanz ihre Augen trüben. Unbemerkt wachten sie über das wachsende Reich und warteten ab. Des Nachts erleuchteten die brennenden Wälder den Himmel im Osten in ihren Träumen rot und das Wehklagen Sylannas stieg ins Unerträgliche.


    Ashan versank im Chaos. Städte zerfielen zu Staub und Wälder verbrannten zu Asche. Die Felder in den Ebenen wichen unter dem stampfenden Stahl umherziehender Armeen kargem Ãdland und der faulige Atem des Todes raffte die Bevölkerung dahin. Dennoch regte sich auch nach knapp einem Jahrhundert erbitterten Krieges noch Leben in den Trümmern. Die Orks, zähe Krieger und Nomaden, streiften auf der Suche nach Nahrung in den verwüsteten Landen umher und scharten dabei all jene Wesen um sich, denen zu leben mehr bedeutete, als dem untoten Grauen zu dienen. Selbst in dieser Nutzgemeinschaft überlebten nur die Stärksten und ihre Existenz hing vielmehr von der Nichtbeachtung durch die Kriegsführenden Parteien ab als von der Fähigkeit, sich ernsthaft Verteidigen zu können.


    Asha lieà von seinem Feind ab, um sich die Wunden zu lecken und schaute dabei herab auf das Land. Was sie sah, lieà sie erstarren. In dem Wahn, die Ordnung aufrecht zu erhalten, war mehr Schaden angerichtet worden, als ermessen werden könnte. Und sie entschied sich ein Wagnis, welches sie zuletzt bei der Offenbarung der Menschen eingegangen war. Und so kam es, dass sie ihren Dienern eine Vision von der Erschaffung der Welt sandte.


    ââ¦Vom Werden Ashans


    Am Anfang war das Wort. Die Stimme Ashas gab den Dingen im ewigen Chaos ihren Platz. Der Klang hallte von den mächtigen Felsen des Urgesteins wider und entfachte den Wind, der das Feuer höher brennen lieÃ. Die Berge zersprangen und gaben das Wasser frei, Urquell allen Lebens. Die Töne selbst waren das Licht und unter ihren groÃen Schwingen entsprang der Schatten. Die Elementardrachen waren geschaffen, Ashas erste Diener und Hüter der Ordnung. Urgash indes beäugte neidisch das Werk seiner Schwester, denn ihm war nur die Zerstörung gegeben. Nicht bereit, die Macht Ashas anzuerkennen, suchte er nach einem Gegenstand, der dem Zwilling ermöglicht hatte, dies Werk zu vollbringen. Und er fand das Feuer, das noch von Ashas Worten erfüllt war. Bereitwillig erzählte es Urgash von dem Urgestein, welches einen Teil der Macht gespeichert hatte, die Asha im verliehen hatte. Doch Urgash packte das Feuer und zwang es, ihn zu diesem Ort zu bringen. Dem Stein drohte er mit dem Tod, wenn er ihm nicht dienen würde. Und so benutzte er die Fähigkeiten seiner Schwester, um aus dem Feuer noch groÃartigere Wesen zu formen. Aber die Schöpfung, die seinem Wesen widersprach, misslang und der erste Dämon, niederträchtig nach der Art seines Meisters, entsprang seinen Händen. Diese Tat trübte auf immer die Natur der Stimme, die diesen Elementen inne wohnte und alle späteren Schöpfungen sollten von nun an unvollkommen bleiben. Urgash verbarg seine Kinder vor den Blicken seiner Schwester und schwor sich aus Schande, nie wieder von dieser Macht Gebrauch zu machenâ¦â


    Noch immer ruhten Reste des Urgesteins tief im Innern Ashans und als Arantir die Vision seines Gottes empfing, schickte er Diener aus, sie zu suchen. Er wusste jedoch nichts von dem Makel, der sich seit dem Frevel Urgashs auf sie gelegt hatteâ¦In den Katakombenartigen Höhlensystemen Ygg-Challs wurden sie fündig. Jene Magie, die durch die dunklen Gänge strömte und vor langer Zeit Klan gegen Klan gehetzt hatte, fraà sich nun auch in die Herzen der noch lebenden Lords der Nekromanten und sie entschlossen sich, nicht zu Arantir zurückzukehren. Weit unten studierten sie die Artefakte längst vergangener Tage und Urgashs Abglanz pflanzte ihnen die Willkür und Zerstörung ein. Je länger sie an diesem Ort ausharrten, desto stärker wandelte sich auch ihre Gestalt. Trotz dessen immer noch den Menschen ähnlich, erfüllten sich ihre Augen mit einem roten Glühen und groteske Auswüchse gaben ihnen ein furchterregendes ÃuÃeres. Diese uralten Artefakte statteten sie mit einer Macht aus, die niemals für Sterbliche vorgesehen war. Sowohl den Wissensdurst Ashas als die Zerstörungskraft Urgash in sich vereinend, kontrollierten sie Dämon wie Untote. Nur wenige an der Zahl, traten sie an die Oberfläche zurück, indem sie die Energien der Steine freisetzten und damit die Widernatürlichen Kreaturen in eine Zwischenebene bannten, aus der ihre neuen Meister sie Jederzeit rufen konnten. Zahllose Diener an ihrer Seite und keine natürlichen Widersacher schicken sich die Haevoks an, die Welt zu erobern und das ultimative Wissen über die Artefakte zu erlangen, um die Schöpfung neu zu schreiben.


    Das Schicksal der Welt wird erneut in Ashan entschieden werden, denn Malassa erfuhr von den Vorgängen in ihrem Reich und warnte die Elfen vor der neuerlichen Gefahr. Unbemerkt bereiten sie sich zum stillen Aufbruch vor, um das Ãbel im Keim zu ersticken und Ashan von seinen Leiden zu heilen.


    Andrei, fünfter Gottimperator des Menschenreichs, erblickt einen Greif auf der Spitze des höchsten Berges in Feagoth, der sich nach Osten wendet. Ein blendender Blitz auf der anderen Seite der See versetzt die Menschen in Unruhe und alte Legenden über den Drachen des Lichts verbreiten sich wie ein Lauffeuer unter der Bevölkerung. Seine Herrlichkeit selbst wird mit einer Armada zum alten Kontinent aufbrechen und beweisen, dass nur er allein über die Fügungen der Welt entscheidet.


    Die Orks, nun wieder erstarkt, beobachten ebenfalls ein Leuchten im Südwesten des Landes und trauen dem plötzlichen Frieden nicht. Mit den Wehrfähigsten Bestien Ashans an ihrer Seite bereiten sie sich vor, die GeiÃel dieses Landes endgültig vom Erdboden zu tilgen...


    Heroes of Might and Magic VI kann beginnen...

  • @grumpy
    Das ist wirklich gut :daumen:
    Nur:


    Zitat

    Unversehrt überlebte der vom Schatten gezeichnete Knabe die Urgewalten dieses letzten Aufbäumens Alarics, dem obersten Priester der unheiligen Kirche.


    Alaric, mein Namensgeber, war zur Zeit der Schlacht von Klauenwacht bereits tot! Gotai hat ihn getötet.


    Zitat

    Andrei, fünfter Gottimperator des Menschenreichs, erblickt einen Greif auf der Spitze des höchsten Berges in Feagoth, der sich nach Osten wendet.


    Andrei ist auch tot! Biara hat ihn getötet, um in einem Ritual sein Blut zu bentutzen, um das Greifenherz zu verwandeln, so dass sie damit Dämonen herbeirufen konnte.


    AuÃerdem: Asha ist eine Göttin!


    Diese kleinen Fehler ändern natürlich nichts daran, dass das Gesamtblid sehr stimmig ist. Ich denke aber, man sollte mehr Zeit zwischen H5 und H6 vergehen lassen. GroÃe Veränderungen brauchen Zeit. Wenn man z.B. unsere Menschen nur als notgedrungenes Bündnis ansieht, dann dürfte es schwer sein, daraus ein stimmiges Gesamtbild zu machen (die Dämonen und Untoten in H4 waren auch nur ein notgedrungenes Bündnis und wie stimmig wirkten sie?).


    Dennoch möchte ich nochmal betonen, dass mir deine Geschichte sehr gefällt. Gut gemacht!

    Reinigt euch von allen Zweifeln, wie wir die Welt von den Dämonen reinigen - Alaric, Erzbischof der reformierten Kirche des Greifenimperiums


    Reinigt euch auch von allen Zweifeln bezüglich meiner Rechtschreibung!

  • Ich hoffe, dass die Mentalität der Völker und auch die sehr wohl vorhandene Möglichkeit, weiter mit dem H5 Universum zu arbeiten, ausreichend dargestellt wurde.


    Die Menschen:
    Obwohl sie sich von dem ursprünglichen Gott Elrath abgewand haben, sind sie nicht weniger religiös, sondern verehren stattdessen ihre Kaiser. Dieses System erlaubt es, die Magier nicht zu weit auÃen stehen zu lassen, denn alle benötigen einander, um zu überleben: Der Kaiser herrscht als "Gott" über die mittelalterlich tiefgläubige Bevölkerung. Die "Kirche", ebenfalls dem Gottkaiser verschrieben, schürt diesen Glauben. Die Magier sind als "Berater" der engste Zirkel um den Kaiser und verleihen ihm durch ihre Magie eine Wahrhaft göttlichen Glanz oder Aura. Den Gargoyle z.B. könnte man sich also wirklich wie einen Wasserspeier einer Kirche vorstellen, von den Magiern zu Leben erweckt. Der Golem wäre durch ein konkreteres Verehrungsbild zu ersetzten, der klassische Magier tritt in den prächtigen Gewändern eines Beraters mitteleuropäischer Kaiser auf...Obwohl ich vermute, dass hier niemand gerne den Titan missen würde, könnte man sich nochmal einige Gedanken über den Rest der Magie.Kreaturen machen- vorrausgesetzt ihr mögt diesen Konzeptvorschlag.


    Die Elfen:
    Sie stehen unter dem Pakt der Götter des Wassers, der Schatten und der Natur bzw. Erde. Das passt sehr gut zu dem bereits erstellten Konzept der Mystik, Natur und Dunkel. Mit der Wiedervereinigung der Dunkelelfen ist der "freie Geist" in die tradierte Machtverteilung eingedrungen und es gibt einen erweiterten "Rat der Ãltesten" der Hochkönig steht nur noch als represäntatives Mittel zu Verfügung. Beide Seiten haben voneinander gelernt und sind zu einem Volk verwachsen. Wie schon bereits erwähnt, würde ich das bestehende Raster nur ungern wieder auseinander reiÃen.


    Die Haevok:
    Wenn auch im Text schon charakerisiert, stammen sie von den Nekromanten, ursprünglich also Menschen ab. Die Magie der Artefakte hat ihre Gestalt und ihr Wesen entstellt. Ihre Macht beruht auf der beschwörenden Magie, die sie aus den dunklen Artefakten beziehen. Asha und Urgash, Ordnung wie Chaos wohnen gleichermaÃen in ihnen und äuÃern sich in einer gewissen Willkür. Immer auf der Suche nach neuen Geheimnissen und Wissen werden sie die restlichen Völker verdrängen oder unterdrücken...Dämonen und Untote stellen dabei Dienerkreaturen dar, die sie nach ihrem Belieben einsetzen können. Ihre Heimstatt ist die Unterwelt und das Feuer der Dämonen verliert sich in einem inneren Glühen, der Giftgrüne Hauch der Untoten zu einem schwarzen Schleier...


    Die Orks:
    Abgehärtete Krieger und Nomaden, die durch die nun kargen Lande Ashans ziehen und dabei die Kreaturen um sich scharen, die das gleiche Ziel wie sie haben: Ãberleben. Nicht fest organisiert rotten sie sich immer dann zusammen, wenn eine neue Gefahr droht, so wie zu Anfang von H6...angelehnt an das Design von Stronghold aus H3 nur mit dem recht gelungenen Raster von Tobius, so hatte ich mir das gedacht...magietechnisch Schamanen, die beispielsweise die Naturgeister beschwören könnten.


    Die Gnome:
    ja...hier ist noch alles offen. Ich bin jedoch von der Vorstellung zurückgeschreckt, Halblinge à la HdR mit zwergen zusammenzustecken. Wohin sie auswandern, ist ja erstmal offen und von dem Feuer Arkaths sind sie auch vorerst gelöst...



    Bei den Völkern sollten wir beachten, was Jolly Joker sagte, er will wirklich unterschiedliche Völker spielen. Ansonsten basteln wir hier wirklich nur neue Fraktionen. Ein Teil davon lieÃe sich am Magiesystem verwirklichen, aber ich greife vor...


    GrüÃe
    grumpy


    Edit: bei Ahsa dachte ich immer an einen Drachen, aber du hast natürlich Recht. Ich selbst habe TotE nie zu Ende gebracht, daher der kleine Schnitzer mit Alaric^^. Andrei...es sollte ein Namenspiel sein, er ist ja auch der 5. in der Reihe des neuen Imperiums, also hat er nur den Namen seines Verwandten erhalten. Der Hintergrund war, dass möglicherweise er es ist, der den Glauben an Elrath zurückbringt und zum ersten Greifenreiter aufsteigt, aber das ist noch mehr Gedankenspiel, als die gesamte Story schon.


    Zeitlich...dann lass das dunkle Jahrhundert eben zwei-, dreihundert oder tausend Jahre andauern :]

  • Na, es freut mich zu sehen, dass schon jemand den Anfang gemacht hat. Und ich hoffe, dass ich in den nächsten Wochen auch Zeit finde mich mit dem Thema ausführlich zu beschäftigen.


    Vielleicht sollten wir die Hintergründe der Völker der Reihe nach nochmal einzeln diskutieren.


    Die Idee mit dem Gottkaiser der Menschen gefällt mir z.B. schon sehr gut. Aber ich denke auch, dass wir die Magie-Kreaturen gut so stehen lassen können. Ich einer Gesellschaft, in der Magier auche ine wichtige Rolle haben, scheint mir das stimmig.


    Zitat

    Dämonen und Untote stellen dabei Dienerkreaturen dar, die sie nach ihrem Belieben einsetzen können.


    Zu den Haevok:
    Bei den Untoten geb ich dir recht. Ich sehe Untote auch als Dienerkreaturen, aber ich denke, dass Dämonen auch Handelspartner ("Pakt mit dem Teufel") sein können, die den Menschen Macht geben, sie aber entstellen. Menschen können auch von Dämonen besessen sein oder als Wirte fungieren. Das kann da alles einflieÃen. Aber als Diener sehe ich da nur niedere Dämonen, aber den wirklich mächtigen Dämonen dienen die Menschen.

  • Hallo zusammen,
    ich hatte mich ja zuletzt etwas rar gemacht, während Grumpy hier bereits Heroes V in VI übersetzt. Nun gut, ich gestehe, ich habe mir deine auÃer ausführlichsten Stories nicht komplett durchgelesen. Ich bin einfach nich genügend vom Heroes V-Universum angetan, als dass es mich begeistern könnte, es diesem Konzept übergestülpt zu sehen. Ich kann natürlich in keiner Weise beurteilen, ob deine Ausführungen nun gelungen oder weniger gelungen sind, ich gehe aber von ersterem aus, da du offenbar das gesamte Univerum im Kopf zu haben scheinst. Also trotzdem Danke für deine Mühe. Somit dürfte ein weiterer zweiflerischer Punkt im bisherigen Konzept gestopft sein...


    Halt! Im bisherigen Konzept? Ja, ganz richtig. Ich überlegte zuletzt nämlich, wie es mit diesem Konzept denn nun weitergehen sollte, nachdem es in seiner momentanen Form allgemein abgelehnt wurde. Ich bin zu dem Schluss gekommen, dass wir hier nicht einfach weitemachen können wie bisher. Ich denke, dass die Einsicht bläuen muss, dass dieses "Auswahl-System" letztendlich eine unerfüllbare Utopie bleiben muss, die weder vom Balancing her noch von der Akzeptanz bei den Spielern erfüllt werden kann. Natürlich finde ich es schade, sich jetzt davon zu verabschieden, aber ich denke, man kann nicht wie die drei berühmten Affen alle Sinne dicht machen und so tun als sei nichts gewesen. Ich meine, in den gröÃten Heroes-Fan-Foren der Welt, stieà unser Vorschlag auf einstimmige Ablehnung, womit ihm jegliche Legitimation entzogen ist.


    Nun stellt sich natürlich die Frage, ob man hinschmeiÃt oder weitermacht. Wie an früher Stelle bereits sagte, bin ich für letzteres, denn ich denke, dass dieses Konzept im Kern eine gute Sache ist, welche die Hereos-Reihe voranbringen kann - und zwar in positive Richtung. Es liegt nun bei uns, den richtigen Weg zu finden.


    Dafür ist es notwendig, die Kritikpunkte an unserem Vorschlag zu reflektieren. Zuerst einmal müssen diese jedoch festgestellt werden. Ich denke, dass drei Hauptpunkte gab, an denen der Vorschlag scheiterte:


    1. die Auswahl zwischen Kreaturen auf den einzelnen Stufen


    2. dass alte Fraktionen lediglich zusammengeworfen würden


    3. dass die Kreatuen-Upgrades in ihrer ursprünglichen Form wegfielen


    Bei der Lösung dieser Probleme, müssen nun Wege gefunden werden, das bisher Erreichte, was nicht gerade wenig ist, so zu verbessern, dass diese drei Schwachstellen ausgebessert werden können. Ich denke, dass bezüglich des ersten Punktes nur wenige Alternativen gibt. Ich denke, dass man hier einfach auf die Community hören sollte, weil diesem Auswahlsystem - ganz gleich wie gelungen es scheint - eh keine Aussicht auf Erfolg bestellt wäre, wenn es bereits in eher skizzenhafter Form einhellig abgelehnt wird. Darum denke ich, sollten wir den Weg gehen, der von den Spielern offenbar gewünscht wird: kein Zwang bestimmte Kreaturen auf einer Stufe auszuschlieÃen. Dies simplifiziert sowohl das Balancing als auch das Spielverständnis ungemein.


    Mit diesem Schritt muss folglich auch einhergehen, dass die bisherigen Völker in dieser Art und Weise nicht weiter existieren können. Tatsächlich hielte ich es für die nahe liegendste Lösung, die Völker so zu sagen wieder aufzusplitten, da dies der einzige Weg ist, den Vorwurf auszuräumen, ohne Not die alten Fraktionen zusammenwürfeln zu wollen. Ich denke, dass darin auch Chancen bestehen. Ich sehe diese darin, den einzelnen Fraktionen mehr Kreaturen zu geben, womit die taktische Tiefe ausgebaut und die Atmosphäre gestärkt würde. Damit wären Völker natürlich auch weiterhin denkbar, aber wir würden sie halt von vornherein einer Richtung zuweisen. Dadurch könnten auch sehr viel bessere und in sich absolut schlüssige Stories erzählt werden.


    Bezüglich der Upgrades bin ich mir jedoch noch nicht sicher. Ich präferiere weiterhin unsere Idee mit den Verbesserungen, welche die alten Kreaturen-Upgrades ersetzen. Ein Reibungspunkt muss schlieÃlich erhalten bleiben. AuÃerdem ist dies ein möglicher Ansatzpunkt, um den Fraktionen mehr Individualität zu verschaffen, welche ja im alten Entwurf der Uniformität weichen musste, da die Völker kein klares also individuelles Gesicht mehr besaÃen, sondern in der Tat als Kuddelmuddel alter Fraktionen aufgefasst werden konnten.


    Diese Umstellung bedeuten indes nicht, dass das alte Konzept verworfen würde. Im Gegenteil, sie führen dazu, dass System entsprechend der Wünsche der Spieler zu verbessern. Ich habe jedenfalls eingesehen, dass unser alter Vorschlag nicht realisierbar gewesen wäre.


    Erste neue Ideen:
    Ich würde die Idee des Mentats noch einmal aufgreifen wollen, den Städten bestimmte Attribute zuzuordnen. Dies könnte dabei helfen, diese zu individualisieren. Ãber diese Attribute könnte der Ausbau der Städte dem Spieler überlassen bleiben, womit das System zwar etwas an Starrheit zulegen würde, aber wünschen sich die Fans offenbar. AuÃerdem würde ich eine Idee Alarics aufgreifen wollen, die mittlerweile populären Kreaturen-Upgrades mit den Weiterentwicklungen zu kombinieren. Wie bisher wären für verschiedene Kreaturen herkömmliche Upgrades denkbar. Allerdings könnte diese es zum Beispiel ermöglichen bestimmte Weiterentwicklungen für die jeweiligen Kreaturen freizuschalten. Es bliebe jedoch die Frage zu klären, welche Attribute den Städten zugeordnet werden sollten und wodurch diese gesteigert würden.


    Dadurch würden verschiedenste Möglichkeiten eröffnet, die Fraktionen wirklich zu individualisieren, denn im bisherigen Konzept gelten die selben Regeln für alle Völker, womit die Vielfalt wiederum sehr stark relativiert wurde, was die Prämisse meines Gedankenexperimentes unterminierte. Mich verwundert nur, dass es erst den Weg in internationale Foren bedurfte, bis dieser Missstand augenfällig wurde.


    Durch diese neue Richtung wäre der Spieler nicht länger gezwungen unliebsame Entscheidungen zwischen Kreaturen zu tätigen, sondern er würde vielmehr entscheiden, welche Strategie er beim Stadtausbau fahren möchte. Durch unterschiedliche Regeln für unterschiedliche Fraktionen, würden auch unterschiedliche Taktiken nötig, was einem möglichen Heroes VI viel mehr Tiefe verleihen könnte, was von nun an unser Anspruch sein sollte. Ich sage nicht, alles zuvor umsonst war. Nein, ich denke, wir haben damit sehr gute Ansätze gebracht, die aber leider in die falsche Richtungen gingen. Jetzt, wo wir wissen, was verändert werden muss, ist von Nöten die richtige Richtung einzuschlagen, welche auch die Community überzeugt.


    Andernfalls sehe ich keinen Grund, dieses Konzept weiterentwickeln zu wollen. Ich hoffe, dass ich dabei eure Unterstützung habe!


    GruÃ
    Tobius