[*Veraltet*] Gedankenexperimente of Might and Magic: Teil II - Die Helden

  • Nun, ich würde mir weiterhin eine vergröÃerte Ansicht deines Schemas wünschen, da ich dann erst sicher gehen könnte, es auch wirklich verstanden zu haben. Also, wäre nett, wenn du die alte Ansicht ersetzen würdest. Das mit der Volksspezifischen Fähigkeit meinte ich aber eher anders. Ich wollte diese eigentlich nicht in den Skill-Tree miteinbauen. Ich schrieb ja bereits, dass mir die individuellen Helden aus Heroes III fehlten, so etwa Crag Hack, Gelu und wie sie alle hieÃen. Diese hatten besondere Fertigkeiten und diese meinte ich mit den Volksspezifischen Fähigkeiten. Ich gehe ja davon aus, dass es immer noch bestimmte Helden sind, die der Spieler anwirbt. Nur dadurch, dass diese Individualisiert werden und zweitens nicht länger an Monster gebunden sind, muss man nicht mehr 8 Helden anwerben. Ich denke, dass man hier bei den Helden, die Auswahl weglassen sollte, da sie mir hier zu sehr gezwungen daherkommt. Ich meine, du hast zwar nach wie vor einen Helden mit grundlegender Ausrichtung, aber dem Spieler soll überlassen sein, in welche Richtung genau er ihn ausbauen möchte. Dem zur Folge sehe ich die Volkspezifischen Fähigkeiten eher als Instrument, um die Völker stärker von einander abzugrenzen.


    Man könnte natürlich den Völkern bestimmte Magieschulen zuteilen, sodass der Spieler nicht die freie Wahl hat, aber ich denke da ungern an Heroes IV zurück, wo es eben dadurch starke Probleme gab. Somit würde ich auch weiterhin allen Völkern den grundlegend gleichen Skill-Tree bereitstellen. Damit trotzdem die Abgrenzung vorhanden bleibt, müsste man im Vorfeld über die Individualisierung der Helden dafür sorgen, dass sich ein Elfenheld anders spielt als ein Menschenheld. Allerdings bin ich selbst noch nicht schlüssig, ob dies zu einer zufriedenstellender Lösung führt. Mich grault es aber zu sehr davor, den Skill-Tree auf die einzelnen Völker maÃzuschneidern, da dies praktisch wirklich nicht ausbalancierbar wäre. An dieser Stelle denke ich, kann man nicht mehr mit Idealisierungen arbeiten. Aber vielleicht hast du eine Idee, wie man die Helden der einzelnen Völker besser abgrenzt. Oder denke ich hier völlig in die falsche Richtung? Ist es vielleicht sogar von Vorteil, wenn sich dem Zwerg grundsätzlich die selben Möglichkeiten offenbaren wie dem Menschen? Ich meine, bisher war es ja auch nicht anders und scheinbar hat sich noch niemand an diesem Punkt gestört...

  • Bisher unterschieden sich die Heldentypen aber auch vor allem durch die unterschiedliche Wahrscheinlichkeit bestimmte Attribute oder Skills zu bekommen. Bei einem Kaufsystem hätte sich das ja erledigt, weil dann alles gleichermaÃen offen steht. Da muss man dann irgendwie anders eine Abgrenzung, bzw. Unterschiede schaffen. Und ob einfach nur andere Startattribute (z. B. Menschen hohe Weisheit, Gnome hohe Konstitution, Orks hohe Stärke, Elfen hohe Intelligenz, Daevas hohe Geschicklichkeit) da schon ausreichen?

  • Ah, gut, dass das nochmal zur Sprache kommt. Die Volksspezifische Fähigkeit, wie ich sie mir gedacht hatte, kommt an Little Imps Problematik heran. D.h. sie legt fest, wie das Volk orientiert ist: intelligent, weise etc. (Durch entsprechende Boni, Faktoren o.ä.).
    Aber zusätzlich sind auch andere Boni denkbar. Ich hatte ja das Beispiel genannt, den Menschen beim Levelaustieg geringfügig mehr AtP und FkP zukommen zu lassen, da sie besonders "Anpassungsfähig" sind. Die Elfen verfügen ja über viele Flieger und Schützen, vllt könnt man das unterstützen.
    Dabei ist mir völlig egal, ob sie schon im Skilltree als erste Fähigkeit vorhanden ist oder nicht, die Frage ist dann nur, ob sie steigerbar ist und wann man entscheiden muss, ob man einen Kampf, Magie oder Abenteuerhelden will. Vor oder Nach dem Spielstart? Wenn nach dem Spielstart, sollte man dann eine Heldenspezifische Fähigkeit davorsetzten oder den Held einfach ohne Fähigkeit beginnen lassen?


    Wenn ich dich richtig verstanden habe, dann bist du auch für eine Heldenspezifische Fähigkeit, nur soll sie nicht direkt an Kreaturen gebunden sein, oder? (kann auch ein Missverständniss sein, diesen Abschnitt habe ich noch nicht so ganz verstanden):
    "Diese hatten besondere Fertigkeiten und diese meinte ich mit den Volksspezifischen Fähigkeiten. Ich gehe ja davon aus, dass es immer noch bestimmte Helden sind, die der Spieler anwirbt. Nur dadurch, dass diese Individualisiert werden und zweitens nicht länger an Monster gebunden sind, muss man nicht mehr 8 Helden anwerben. Ich denke, dass man hier bei den Helden, die Auswahl weglassen sollte, da sie mir hier zu sehr gezwungen daherkommt. Ich meine, du hast zwar nach wie vor einen Helden mit grundlegender Ausrichtung, aber dem Spieler soll überlassen sein, in welche Richtung genau er ihn ausbauen möchte."


    Ich jedenfalls wäre ein Freund individualisierter Helden...aber dann auch richtig. Nicht den Kreaturenkram aus H3 oder H5. Möglicherweise ein Bonus auf eine Magieschule, Aufwertung von Attributen oder eine ganz neue Fähigkeit, die nicht im Skilltree vorhanden ist. (das waren ja auch die Helden, die in H5 gut angekommen sind: Johra (Windflüsterer oder so), die "Eiserne Jungfrau-Fähigkeit", Raelag(Initiavabzug beim Gegner) , die "Portalhüter-Fähigkeit" etc. )


    Den Völkern Magieschulen zuzuweisen halte ich für keine gute Idee, das würde irgendwie mit dem Gedanke an einen vollkommenen Macht-Helden kollidieren.
    Moment, wo ich das gerade hier so schreibe kommt mir eigentlich der Gedanke: Existiert Little Imps Problematik? Wenn ein Volk so unterschiedliche Ausbaumöglichkeiten hat, sollte es dann gleich auf eine Schiene gefahren werden (auch wenn die Schiene noch Weichen hat)?
    In diesem Falle würden Heldenspezifische Fähigkeiten noch wichtiger werden...


    Zitat

    Ist es vielleicht sogar von Vorteil, wenn sich dem Zwerg grundsätzlich die selben Möglichkeiten offenbaren wie dem Menschen? Ich meine, bisher war es ja auch nicht anders und scheinbar hat sich noch niemand an diesem Punkt gestört...


    War das so? Wenn diese Möglichkeiten in etwa so grundsätzlich gleich sind wie in H5, dann wäre ich damit einverstanden. Mann könnte Beispielsweise nur die Talente Volksorientiert ausfallen lassen.


    Hier nochmal die vergröÃerte Version meines alten Konzepts:
    (ein Held würde voll entwickelt dann über 1 Primär- , 3 Sekundär, 3 Tertiärskills und 6 Talenten/Spezialfähikeiten + eine besonders Starke Fähigkeit verfügen)

  • So, dann verlagere ich die Diskussion einmal nach hier. Ich wiederhole auch noch einmal die bereits getätigten Vorschläge.


    Menschen
    Macht: Taktik (Kampfboni, zusätzliche Slots zum Splitten von Stacks,...)
    Magie: Segnungen (in Zeitabständen)


    Gnome
    Macht: Gerätschaften (auf Einheiten, vom Helden, vorher ausgerüstet,...)
    Magie: Formeln (in Städten vorbereitete Zaubersprüche)


    Orks
    Macht: Bestien (?)
    Magie: Totems (?) oder Kampfschreie (?)


    Elfen
    Macht: Runen (siehe Teil 5)
    Magie: Elementarmagie (klassisch mit Mana, Verzauberungen,...)


    Untote
    Macht: Knochenbau (Erhebung von Skeletten/Upgrades im Kampf)
    Magie: Seelenklau oder Pestilenz (beides: Schwächung, Flüche, Schaden,...)


    Daevas
    Macht: Rage/Dämonenfeuer/Inneres Feuer (siehe Blutrage aus Teil 5)
    Magie: Besessenheit/Inbesitznahme (beschworene Dämonen fahren in eigene oder fremde Einheiten ein)


    Troglodyten
    Macht: Heimtücke (Schleichen, Gift, Tarnung, Hinterhalte,...)
    Magie: Opferung (von eigenen Einheiten, von Kriegsgefangenen,...)

  • Verzeiht den Doppelpost, im Moment geht es hier sowieso etwas chaotisch zu. Immerhin zerfasern wir hier ja momentan einen groÃen Themenkomplex in die spezifischen Threads und es kommt auch gerade viel neuer Input hinzu. Da die Magie ja mittlerweile ihren eigenen Faden hat möchte ich hier nur die Machtseite und die rassenspezifischen Fähigkeiten besprechen. Auch sollten wir hier ein paar systematische Fragen klären. Soll grundsätzlich jeder Held Zugriff auf die Macht- und Magiespezialfähigkeiten seines Volkes haben? Soll eine davon die rassenspezifische Startfähigkeit sein? Wie ist das bei Macht-Magie-Mix-Helden? usw.


    Hier nochmal die Ideensammlung.


    Menschen: Taktik (Kampfboni, zusätzliche Slots zum Splitten von Stacks,...), Segnungen (siehe Magiefaden),...


    Gnome: Gerätschaften (auf Einheiten, vom Helden, vorher ausgerüstet,...), Formeln (siehe Magiefaden), wissensbasierte Rassenfähigeit, vielleicht besondere Artefaktkunde,...


    Orks: Bestienkunde (?), Totems (siehe Magiefaden), Kampfschreie (siehe Magiefaden), Magieresistenz,...


    Elfen: Runen (siehe Teil 5), Elementarmagie (siehe Magiefaden), Tierverwandlung (des Helden im Kampf),...


    Untote: Knochenbau (Erhebung von Skeletten/Upgrades im Kampf), Seelenklau/Pestilenz (siehe Magiefaden), Vampirismus (falls Vampire als Volk),...


    Daevas: Rage/Dämonenfeuer/Inneres Feuer (siehe Blutrage aus Teil 5), Besessenheit/Inbesitznahme (siehe Magiefaden),...


    Troglodyten: Heimtücke (Schleichen, Gift, Tarnung, Hinterhalte,...), Opferung (siehe Magiefaden),...

  • Also, ich wäre ja dafür, die Machtspezialitäten auch im Magiefaden zu besprechen. Manche der Machtfertigkeiten ähneln Magie in Spielmechanik und Funktionsweise . So würde ich sowohl die Tierverwandlung des Druiden als auch Runen als Magie oder "magieählich" bezeichen. Ich denke, wenn sich die Prinzipien schon so sehr ähnel, sollte man sie auch im selben Faden besprechen, um Ãbersichtlichkeit zu wahren.

    Reinigt euch von allen Zweifeln, wie wir die Welt von den Dämonen reinigen - Alaric, Erzbischof der reformierten Kirche des Greifenimperiums


    Reinigt euch auch von allen Zweifeln bezüglich meiner Rechtschreibung!

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  • Aus "morgen" wurde "übermorgen", aber was soll's...


    Ich wei0, dass sie etwas hässlich geraten ist, wurde aber auch nur mit mspaint erstellt.


    Entscheidet man sich zum Beispiel für das Talent "Arkane Ausbildung", muss man zuvor 2 Punkte auf Weisheit, 3 Punkte auf Intelligenz verteilen. Nun erfolgt möglicherweise eine weitere Entscheidung zum "Meister der Elemente", jetzt benötigt man weitere 2 Intelligenz, 1 Weisheit und 2 Ausdauer, um die Attribute auf den erforderlichen Gesamtwert zu steigern. Die assoziierte Fähigkeit "Magischer Sturm" wird direkt nach der Auswahl des 2. Talents (in dem Fall "Meister der Elemente") "mitgelernt und ist ab so fort verfügbar.


    Wie man sieht, gehören zu einer Fähigkeit immer mindestens 2 Talente, aber ich könnte mir auch vorstellen, die Verlinkung noch enger zu gestalten und ab und zu auch 3 Talente zur Vorraussetzung zu machen.
    Genauso ist es umgekehrt: Nicht immer steht nur eine Fähigkeit zur Verfügung, zwischen dem Talenten "Arkane Ausbildung" und "Schmied" gibt es 2 verschiedene Fähigkeiten, die dem Spieler nun, nach der Wahl des Talents "Schmied" zur Verfügung stehen. Wiederum wählt der Spieler eine davon aus, anschlieÃend wird diese automatisch gelernt.


    Um zur letzten Situation zurückzukommen: Hebt der Spieler die Stufe des Talents "Arkane Ausbildung" um eine Stufe an, steigt damit auch der Wirkungsgrad der gelernten Fähigkeiten. (also z.B. Magischer Sturm)


    Wurde z.B die Fähigkeit "Elementare Beherrschung" und "Magischer Sturm" ausgewählt, steigt der Held zum "Wächter der Elemente" auf und erhält Boni auf diese oder auch mehrere Fähigkeiten.


    Zur Feinabstimmung innerhalb dieses Systems und damit auch zum Balancing gibt es unglaublich viele Möglichkeiten: Wie teilt man Talente und Fähigkeiten auf? (aktive/passive Wirkung; einzelnd/global etc.) Führt man zusätzlich Talentpunkte ein, die besonders Starke Talente nicht sofort wählbar machen(abgesehen von den benötigten Attributwerten)? Ãberlässt man diese Rolle ebenfalls den Attributspunkten und provoziert so Abstimmung zwischen Attributen und Talenten? Sollen Fähigkeiten oder Talente auf das Volk abgestimmt sein? (hier schwanke ich immer noch) Sollen Talent-"palleten" je nach Stufe des helden freigeschaltet werden? Sollte man bei Steigerung eines Talents weitere Assoziierte Fähigkeiten wählen können? (wenn es mehr als eine gibt) usw. usw.


    Ach ja: Zwischen den Talenten"Stählerner Wille" und "Schmied" gibt deshalb keine Fähigkeiten, da sie nicht "benachbart" (logisch verknüpft) sind. Natürlich lieÃe sich zu jedem Talent, selbst wenn diese völlig gegensätzlich sein sollten, eine Fähigkeit finden, die Absicht wird aber hoffentlich klar.


    Der Held verfügt über ein individuelles Talent, ,mir ist gerade nur nichts eingefallen, meinetwegen die Ausbildung einer Spezialeinheit wie von Gelu oder so... Neben diesem Talent wäre da die Fähigkeit. Xanthor verstärkt z.B. alle magischen Fähigkeiten - ich bin bei sowas nicht besonders kreativ, das überlasse ich Alaric und Mentat...



    Ich bin sicher es sind noch Frageb offen, also her damit :)


    GrüÃe
    grumpy

  • Ich hätte schon ein paar Fragen:


    1. Was ist eigentlich noch mal der Unterschied zwischen Talenten und Fähigkeiten? In Tobius Skill Tree sind z.B. auch Archery und Leadership Talente, was aber eigentlich Fähigkeiten sein sollten. Besteht da also überhaupt ein Unterschied?


    2. Stimmt es, dass man pro Primärfähigkeit drei Talente auswählen kann? Ich schlieÃe das jedenfalls aus folgendem Zitat:

    Zitat

    Wurde z.B die Fähigkeit "Elementare Beherrschung" und "Magischer Sturm" ausgewählt, steigt der Held zum "Wächter der Elemente" auf und erhält Boni auf diese oder auch mehrere Fähigkeiten.


    Zwei Fähigkeiten setzen mindestens drei Talente voraus. Könnte man dagegen alle vier Talente auswählen, würde keine eigentliche Auswahl mehr bestehen und der Punkt âWiederspielbarkeit/ Vielfaltâ wäre fraglich.


    3. Gibt es auch Fähigkeiten, die sich aus Talenten ergeben, die aus verschiedenen Primärfähigkeiten stammen? Beispielsweise könnte durch die Wahl spezieller Talente aus den Zweigen Mentalmagie und WeiÃe Magie die Fähigkeit Meditation verfügbar werden.


    Grunsätzlich finde ich die Idee nicht schlecht, dass man durch die Auswahl von Talenten besondere zusätzliche Fähigkeiten erhält. Man könnte das sogar noch weiterführen und abhängig von den erlernten Fähigkeiten eine weitere Spezialisierung einführen. :D Diese ist dann praktisch durch den Titel bestimmt, der sich aus den Fähigkeiten ergibt. In grumpys Beispiel führt der Titel âWächter der Elementeâ dann etwa zu einer zusätzlichen Fähigkeit zu Elementarmagiezaubern.

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

  • Zitat

    1. Was ist eigentlich noch mal der Unterschied zwischen Talenten und Fähigkeiten? In Tobius Skill Tree sind z.B. auch Archery und Leadership Talente, was aber eigentlich Fähigkeiten sein sollten. Besteht da also überhaupt ein Unterschied?


    Naja, das kommt ganz darauf an, ob man sich entscheidet, einen Unterschied abseits der Bezeichnung zu wollen. Bisher dachte ich es so an, dass Talente nur den Helden selbst bettrefen, dass heiÃt seine Attribute steigern, ihm im Kampf zusätzliche Aktionen verleihen und so weiter. Talente können auch Kreaturen der Armee betreffen, wenn die Aktion auf andere Einheiten gewirkt wird (Ich vermeide Absichtlich das Wort Fähigkeit - "Aktion" ist zwar nicht ganz treffend, aber vielleicht findet man noch eine andere Bezeichnung) Fähigkeiten sind meistens passiv und beeinflussen einen groÃen Teil der Armee, wie z.B der Angriff-Skill aus den bekannten Teilen. Für mich ist die Reihenfolge Talent--> Fähigkeit auch nur logisch...
    Tobius hat den Term anders definiert und daher diese Aufteilung nicht übernommen.



    Zitat

    2. Stimmt es, dass man pro Primärfähigkeit drei Talente auswählen kann? Ich schlieÃe das jedenfalls aus folgendem Zitat [...]


    Die entscheidene Sache ist, es gibt keine Primärfähigkeiten mehr. Die Basis bildet der Volksspezifische Skill. (oder Fähigkeit, aber wieder vermeide ich die Formulierung) In dem folgendem Punkt bin ich mir noch nicht sicher. Entweder dieser Skill entscheidet über die individuellen Talente dieses Volks/Heldentyps oder über die individuellen Fähigkeiten dieses Volks/Heldentyps. Eines der beiden sollte allgemein gehalten werden, da es sonst sehr schnell sehr unübersichtlich werden kann.
    Momentan ist es gedacht, dass alle Talente ab dem ersten Level frei wählbar sind, nur muss der Held die nötigen Attribute aufbringen (Stärke, Weisheit, Geschicklichkeit etc,). Talente, die also vergleichsweise "mächtig" sind, können erst später gewählt werden, da der Held auf Stufe 1 wohl kaum über die erforderliche Attributspunkte verfügt und diese auch nicht so schnell erreichen wird, je nach dem, wie hoch man die Werte setzt.
    Der Volksspezifische Skill begünstigt die Kosten bestimmter Attribute, Je nach Volk, eine weitere Vergünstigung findet durch den Heldenspezifischen Skill statt. Bestimmte Attributwerte sind also leichter (kostebgünstiger) zu erreichen, somit ist der Held für gewisse Talente "prädisteniert" (was ja zum Charackter der Fraktion beiträgt), ohne ihn völlig einzuschrenken, er kann genauso gut die Kosten in Kauf nehemen und dafü an eine "tödliche Mischung" an Talenten herankommen - oder sich völlig verskillen und nichts wirklich können. :]



    Zitat

    Zwei Fähigkeiten setzen mindestens drei Talente voraus. Könnte man dagegen alle vier Talente auswählen, würde keine eigentliche Auswahl mehr bestehen und der Punkt âWiederspielbarkeit/ Vielfaltâ wäre fraglich.


    Nur bedingt richtig. Weiteres Ziel des "Automatischen Mitlernens" von Fähigkeiten soll dazu führen, Spieltiefe zu erzeugen. Ich bin nicht sicher, ob man im Vorraus die Fähigkeiten sollte einsehen können. Man skillt nicht länger "zu einem Endskill, einem unbesiegbaren Ultimate". Man wählt verschiedene Talente, Eigenschaften des Helden sozusagen. Durch die Nutzung und Kombination von Talenten erlangt der Held Fähigkeiten, die zu diesem Talent passen und sich in die Auswahl des Spielers an Talent, seinem individuellen Charackter, einfügen. Man wird sich diese Fähigkeit merken, aber das "entdecken" ist ein Bestandteil, den ich heute allzu oft vermisse, für alles werden genaue Tabellen verlangt, sieh dir das Fan Handbuch an, etliche Formeln zur Berechnung und Erklärung der Wirkung von irgentwelchen Fähigkeiten - vermutlich bin ich da etwas eigen.
    Wie auch immer, die Anzahl der verfügbaren Talente wie die der für diese Talente verfügbaren Slots steht noch nicht fest, auch noch nicht, ob die Attribute als Wahleinschränkung schon genügen, aber ich habe im vorigen Thread ja einige Möglichkeiten aufgezeigt.
    Fest steht, für eine Fähigkeit benötigt man mindestens 2 vielleicht auch 3 verschiedene Talente (eines der vielen Dinge, die noch nichtfeststehen) Befinden sich zwischen diese zwei oder drei Talenten mehr als eine überschneidende Fähigkeit, dann bräuchte man - möglicherweise- nur eines dieser Talente zu steigern und die 2. assoziierte Fähigkeit zu erlernen, müsste aber damit leben, beide Fähigkeiten nicht auf höchste Stufe leveln zu können.


    Die Frage der Vielfalt hat sich -glaube ich- mit der Frage zu den Primärfähigkeiten geklärt. (ebenso die dritte...)


    Zitat

    Man könnte das sogar noch weiterführen und abhängig von den erlernten Fähigkeiten eine weitere Spezialisierung einführen. Diese ist dann praktisch durch den Titel bestimmt, der sich aus den Fähigkeiten ergibt.


    Ich schrieb nur etwas von "Boni"...wie diese Aussehen werden?


    Zitat

    In grumpys Beispiel führt der Titel âWächter der Elementeâ dann etwa zu einer zusätzlichen Fähigkeit zu Elementarmagiezaubern.


    In der Tat hat ich mir das neben Attributwertsteigerung schon so gedacht :D


    GrüÃe
    grumpy

  • Zitat

    Die entscheidene Sache ist, es gibt keine Primärfähigkeiten mehr.


    Dadurch wird jetzt einiges sehr viel klarer. :)
    Wenn man sich das in der Praxis vorstellt, denke ich mal, dass ein Volk ca. 7 Talente besitzten könnte. Wenn man annimmt, dass zwischen zwei Talenten im Durchschnitt eine Fähigkeit existiert, kommt man auf 21 verschiedene Fähigkeiten pro Volk. Wenn man für jeden Held 4 (oder 5) Talente auswählen darf, erhält dieser Held dann insgesamt 6 (bzw. 10) Fähigkeiten.
    Dabei ergibt sich aber noch ein Problem: Für die zwei ersten Talente bekommt der Held genau eine Fähigkeit, nämich die, die mit beiden Talenten verbunden ist. Sobald der Held aber Talent Nummer 3 wählt, erhält er 2 Fähigkeiten gleichzeitig; die Fähigkeit zwischen Talent 1 und 3 und die zwischen Talent 2 und 3. Mit dem vierten Talent werden es dann sogar 3 neue Fähigkeiten, die der Held gleichzeitig bekommt. Das bedeutet eine ziemlich schnelle Heldenentwicklung.
    Oder habe ich immer noch etwas falsch verstanden? ?(


    Ein anderer Punkt, der mir noch nicht so ganz gefällt ist, dass es anscheinend keine Subskills mehr gibt. Wenn man z.B. die Fähigkeit Elementarmagie lernt, fände ich es schon praktisch, wenn man sich dann darin z.B. auf Pyromantie spezialisieren könnte. Es müssen ja nicht ganz so viele Subskills sein wie in Tobius Skill-Treeâ¦


    Zitat

    Sollen Fähigkeiten oder Talente auf das Volk abgestimmt sein? (hier schwanke ich immer noch)


    Da die Zahl der Talente sowieso recht gering ist im Vergleich zu den Fähigkeiten, würde ich diese pro Volk komplett ändern. Da Talente eher mit den Kreaturenfähigkeiten vergleichbar sind (nur dass sie sich auf den Helden beziehen), lassen sich hier glaube ich auch leichter Aktionen einführen, die gut zu speziellen Eigenschaften eines Volks passen â beispielsweise beim Clockwork Zeitverzerrungsaktionen, ähnlich denen des Herrrn der Zeit.
    Andererseits fände ich es auch nicht schlecht, wenn die verfügbaren Fähigkeiten pro Volk ebenfalls nicht immer komplett die gleichen wären. Es müssen die Fähigkeiten schlieÃlich nicht komplett ausgetauscht werden. Beispielsweise könnte man 40 Gesamtfähigkeiten annehmen, von denen dem Clockwork aber nur 21 zur Verfügung stehen, d.h. unpassendere Fähigkeiten wie Schwarze Magie oder Spiritualität kann ein Clockwork-Held nicht bekommen, so dass die Völker zusätzliche Stärken und Schwächen erhalten, die man taktisch nutzen kann.

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

  • Zitat

    Sobald der Held aber Talent Nummer 3 wählt, erhält er 2 Fähigkeiten gleichzeitig; die Fähigkeit zwischen Talent 1 und 3 und die zwischen Talent 2 und 3. Mit dem vierten Talent werden es dann sogar 3 neue Fähigkeiten, die der Held gleichzeitig bekommt. Das bedeutet eine ziemlich


    Nicht zwangsweise, das kommt darauf an, wie eng die Talente miteinander verlinkt sind, könnte aber durchaus vorkommen. Sobald dem Held, egal in welcher Situation, mehr als eine Fähigkeit angeboten wird, darf er nur eine davon wählen, dh. er bekommt pro Talent (abgesehen vom ersten) maximal eine Fähigkeit - bis zu dem Punkt, an dem er anfängt, ein Talent Stufe 2 zu lernen. Dann kann er die bereits erlernte Fähigkeit verbessern oder eine weitere erlernen, die mit diesem Talent in Verbindung steht.


    Zitat

    Ein anderer Punkt, der mir noch nicht so ganz gefällt ist, dass es anscheinend keine Subskills mehr gibt. Wenn man z.B. die Fähigkeit Elementarmagie lernt, fände ich es schon praktisch, wenn man sich dann darin z.B. auf Pyromantie spezialisieren könnte. Es müssen ja nicht ganz so viele Subskills sein wie in Tobius Skill-Treeâ¦


    Tja, das ist ganz offensichtlich ein wunder Punkt, da hast du Recht. Vorerst dachte ich, dass man die Talente differenzierter anbietet, also gleich eine Spezialisierung, die dann eben entsprechende Attribute erfordert. Trotzdem wäre es nich ganz logisch, wenn man ohne Magiefähigkeiten plötzlich Spezialgebiete betritt. Ich sträube mich noch vor Sub-Skills, da diese dem Konzept widersprechen, keine Ketten anzulegen. Ansonsten könnte man sie wie du sagst möglichst kurz halten, befriedigt mit dieser Lösung wäre ich aber nicht. Es ist die Art, wie man das Magiesystem einbinndet, glaube ich...ich werde mir noch ein wenig den Kopf darüber zerbrechen^^


    Volle Zustimmung im letzten Abschnitt, deine Erklärung kling gut, Talente sind in der Unterzahl, daher sollten sie angepasst werden, Fähigkeiten kann man aus einem übergroÃen Repertoire zuschneiden...


    Eine schnellere Heldenentwicklung war nicht unbedingt beabsichtigt, im Nachhinein aber ein gutes Zubrot zu dem in der Tat beabsichtigten höheren Spielfluss. Aber das lässt sich nur durch Testing prüfen, die vorhersehbaren Auswirkungen halte ich für ziemlich vage, wie übrigens in diesem ganzen System. Es könnte kläglich scheitern - oder grandios siegen...


    GrüÃe
    grumpy

  • Ich dachte zuerst, dass man Fähigkeiten nur dann auswählen kann, wenn sie sich zwischen den gleichen Talenten befinden. Aber so ist es besser. Dann braucht man allerdings mehr Talente.


    Ich habe mir hier mal einen Vorschlag überlegt, wie man das graphisch darstellen könnte. In dieser Version gibt es 9 Talente, von denen sich der Held 6 aussuchen kann. Mit dem helspezifischen Skill kommt er dann auf mindestens 6 verschiedene Fähigkeiten. Die Linien geben jeweils an, zwischen welchen Talenten sich Fähigkeiten befinden. Ich habe eine relativ geringe Verlinkung verwendet, so dass man maximal pro Levelaufstieg zwischen 3 Fähigkeiten wählen kann.


    Das ganze soll jetzt nur mal eine komplette Darstellung des Systems sein, wie ich es mir vorstellen könnte. Die Bezeichnungen der Fähigkeiten sind nur zur Vollständigkeit eingefügt und nicht als Vorschlag gedacht!


    Hier also das Talent-Enneagramm :) :

  • Schöne Darstellung: übersichtlich, nachvollziehbar, verständlich! :daumen:


    Das Verhältnis 9 zu 6 auswählbaren Talenten könnte man noch etwas umgestalten, mich würde es wenig reizen, so viel zu können. Da schlieÃt man ja eher Talente aus, als das man überlegt, welche genommen werden. 1 zu 2 spräche mir da schon eher zu, vielleicht müsste man im gleichen Zug dann noch einmal die Anzahl der Talente erhöhen. Letztendlich sind das aber Kleinigkeiten, die Vernetzung ist mehr als in Ordnung und gefällt mir auÃerordentlich...
    Du hast die Talente ja schon in Stufen von 1-3 gestaffelt, wenn nötig könnte man da je nach "Mächtigkeit" ebenfalls eine erforderliche Mindeststufe einführen. Ich würde darauf brennen, das mal austesten zu können, denn viel mehr Feinabstimmung können wir hier ohne konkrete Anwendung wahrscheinlich nicht betreiben...


    Mir wollen keine Ideen zu Ãnderungen auÃerhalb des Level-Systems einfallen, aber um ehrlich zu sein habe ich mich damit in letzter Zeit auch nicht sonderlich beschäftigt, auf jeden Fall sehe ich das als nächsten Angriffspunkt...


    Ich bin heute nicht in kreativer Stimmung, glaube ich, einfach viel zu Müde :zzz:


    GrüÃe
    grumpy

  • Zitat

    Das Verhältnis 9 zu 6 auswählbaren Talenten könnte man noch etwas umgestalten, mich würde es wenig reizen, so viel zu können. Da schlieÃt man ja eher Talente aus, als das man überlegt, welche genommen werden.


    Stimmt, die Auswahl besteht eher in den Fähigkeiten (5 aus 18 ) als in den Talenten.
    Wenn man also die Gesamtzahl der Talente auf 12 erhöht, ergeben sich dann bei gleicher Vernetzung 24 Fähigkeiten.


    Zitat

    Du hast die Talente ja schon in Stufen von 1-3 gestaffelt, wenn nötig könnte man da je nach "Mächtigkeit" ebenfalls eine erforderliche Mindeststufe einführen.


    Die Zahlen waren eigentlich nur zur Nummerierung gedacht. Ich vermute, eine Vorgabe von Talenten als Voraussetzungen für andere Talente würde die Freiheiten bei der Talentwahl vielleicht etwas zu stark einschränken. Und die Mächtigkeit wird durch die Attribute festgelegt, oder?


    Mir ist inzwischen noch eine Idee für das Subskill-System eingefallen. Du hast mal erwähnt, dass man einige Fähigkeiten auch erst über die Kombination von drei Talenten erhalten könnte. Es wäre doch irgendwie passend, wenn sich die Hauptskills jeweils durch die Verknüpfung von zwei Talenten ergeben (so wie im Talent-Enneagramm dargestellt), während Subskills erst durch die Kombination von drei Talenten verfügbar werden, wobei unter diesen drei Talenten natürlich die beiden enthalten sind, die den Hauptskill bilden. Wenn man also zu den beiden Primärskilltalenten ein passendes drittes Talent gewählt hat (ich gehe mal von drei Subskills pro Primärskill aus; dann gibt es auch nur drei Talente, die hier einen Subskill verfügbar machen) und man auÃerdem die Primärfähigkeit auf einem bestimmten Niveau beherrscht (z.B. Expertenlevel), kann dem Held beim Levelaufstieg statt einer weiteren Verbesserung des Primärskills auch der Subskill angeboten werden.


    Das eröffnet viele neue taktische Möglichkeiten. Will man eine Fähigkeit wirklich perfekt beherschen, d.h. mit allen drei Subskills, sind 5 spezielle Talente erforderlich â man muss also bereit sein, auch unpassendere Fähigkeiten in Kauf zu nehmen, um eine Fähigkeit komplett auszubauen. Konzentriert man sich dagegen mehr auf verschiedene nützliche Fähigkeiten, so sind diese dafür weniger durch Subskills ausgebaut und damit schwächer. Und schlieÃlich muss man auch noch berücksichtigen, welche Qualität die zugehörigen Talente haben⦠da sind also wirklich sehr komplexe Entscheidungen
    erforderlich. :D

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

    2 Mal editiert, zuletzt von Der Mentat ()

  • Hallo zusammen,
    ich finde es ja sehr lobenswert, dass sich hier auch weiterhin Gedanken gemacht wird über ein mögliches Heroes Vi. Allerdings will ich mögliche Euphorie gleichsam vorbeugen, da ich einige Anmerkungen zum neuen Vorschlag hätte, wobei ich nicht sicher sagen kann, ob ich alle Details verstanden habe.


    1. Definition von Fähigkeiten und Talenten
    Ich weià natürlich nicht, wie ihr es seht, aber so wirklich will mir die dem System zu Grunde liegende Terminologie nicht einleuchten. Dies betrifft eure Definition von Talenten und Fähigkeiten. Bisher ist festgelegt, dass Fähigkeiten aus Talenten folgen sollten. Mir stellt sich jedoch nun die Frage, welche Eigenschaften die Talente haben sollten, wenn bereits Fähigkeiten wie Mentalmagie etc. vorhanden sind?


    2. Fehlende Primär- und Subfähigkeiten, keine Steigerbarkeit
    Ich kann mich nicht dem Eindruck erwehren, dass Charakteristika wie steigerbare Fähigkeiten aus früheren Teilen schlichtweg fehlen. AuÃerdem scheinen Sub-Fähigkeiten zu fehlen. Hierbei beziehe ich mich jetzt auf die bereits bekannte Definition des Terms "Fähigkeit", die auch ich für den ICTC aufgegriffen hatte.


    3. Zweifel betreffend der Heldenentwicklung
    Ich habe noch nicht wirklich verstanden, wie es beim Levelaufstieg eines Helden ablaufen soll. Lernt er die Fähigkeiten zwischen zwei Talenten automatisch, sobald er die beiden jeweiligen Talente erlernt hat? In diesem Falle wäre die Heldenentwicklung derart schnell, dass keine Tiefe mehr vorhanden wäre - es sei denn, dass man den maximalen Level ähnlich D&D auf beispielsweise 10 Level begrenzte. AuÃerdem glaube ich, dass eine Limitierung der Heldenentwicklung über die Attribute, vorausgesetzt es handele sich hierbei um die für den ICTC vorgeschlagenen, nicht der richtige Weg sein kann, da mir zu viel Automation mit ins Spiel kommt. AuÃerdem könnte dies kontraproduktiv zur ursprünglich rasant ablaufenden Entwicklung wirken, da man zwar schnell, wenige Fähigkeiten automatisch erlernen würde, die sowieso schon geringe Zahl dieser aber noch weiter gesteigert wird durch die Verlangsamung der Entwicklung durch die Abhängigkeit von den Attributspunkten. So wäre es möglich, dass der Spieler (vorausgesetzt es gibt 100 Level wie bisher) 10 Level mit Attributspunkten verteilen verbringt.


    Ich denke, das kann nicht das Ziel für ein Heroes VI sein. Ãberhaupt wäre mir ein System mit möglichst wenig Automation deutlich lieber, sodass so viel wie irgendmöglich von den Entscheidungen des Spielers abhängen.


    4. Genügend Komplexität
    Es klang bereits an, aber ich will es noch einmal deutlich herausstellen: Ich habe meine Zweifel, dass die 9 Talente und 18 Fähigkeiten der Komplexität eines Heroes VI nach unseren Vorstellungen gerecht werden. Ich meine, für den ICTC habe ich im weiteren Sinne über 100 Skills erstellt und das dortige Skillsystem ist eigentlich nur rudimentär, gleicht eher einer ersten Skizze denn eines echten Skill-Trees.


    5. Zum ICTC-Entwurf
    Zugegeben, der ICTC-Entwurf folgt gänzlich meinen Vorstellungen, allerdings ist die dortige Version, wie bereits gesagt, sehr rudimentär. Da Grumpy in der Exposition über die dortige Version klagte, möchte ich an dieser Stelle die fehlenden theoretischen Grundlagen hinzufügen:


    Wir wissen, es gibt die 5 Attribute Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz und Weisheit, d.h. 2 Attribute sind mit Macht assoziiert (Stäre und Geschicklichkeit), 2 Attribute sind mit Magie assoziiert (Intelligenz und Weisheit) und 1 Attribut ist sowohl für Macht als auch Magie wichtig (Konstitution). Durch diese Aufteilung versuchte ich eine wirkliche Verbindung von Macht und Magie zu erreichen.


    Des Weiteren gibt es 7 Primärfähigkeiten (Elementarmagie, WeiÃe Magie, Schwarze Magie, Mentalmagie, Kampf, Strategie, Abenteuer). Dabei gibt es 4 Magie-Primärfähigkeiten (Elementarmagie, WeiÃe Magie, Schwarze Magie, Mentalmagie) und 3 Macht-Primärfähigkeiten (Kampf, Strategie, Abenteuer).


    Jede Primärfähigkeit wird mit 3 Sekundärfähigkeiten assoziiert, zu denen jeweils unterschiedlich viele Talente zählen. Die Stufe der Primärfähigkeit (Stufen 1-5) bestimmt die Verfügbarkeit von Sekundärfähigkeiten (Stufen 1-3) und Talenten (Stufen 1-3). Hierbei habe ich mich an Heroes IV orientiert, allerdings die unzähligen Talente sowie Steigerbarkeit aller Skills hinzugefügt. Um der hohen Anzahl an Talenten und den damit verbundenen Steigerungen rechnung zu tragen, hatte ich bereits im ersten Beitrag dieses Fadens angedacht, durch bestimmte Faktoren (z.B. Intelligenz) auf bestimmten Stufen mehr Talent-Punkte zu verleihen.


    AuÃerdem trenne ich nicht absolut strikt zwischen Skills, die nur den Helden betreffen oder die Kreaturen. Es hängt bei mir eher vom Primärskill ab. So etwa betreffen alle Talente im Kampf-Zweig nur den Helden, wohingegen die Talente im Strategie-Zweig wohl auch für die Kreaturen denkbar wären. Dier Umstand lässt sich zum Teil auf die Primär- und Sekundärfähigkeiten übertragen.


    Da sich die Talente nicht verändern, dachte ich an, was jedoch im ICTC-Entwurf gänzlich fehlt, den einzelnen Völker Boni und Mali bei der Verteilung von Skill-Punkten zu verleihen. Wie sollte dies aussehen? Beispielsweise könnten die Bedingungen zum Erlernen bestimmter Primärfähigkeiten von Fraktion zu Fraktion variieren, sodass das Uhrwerk z.B. erst Mentalmagie Stufe 5 benötigte um WeiÃe Magie Stufe 1 erlernen zu können. Die selbe Limitierung wäre ebenfalls durch Helden-Level denkbar. AuÃerdem spielte es natürlich keine unerhebliche Rolle welche Startfähigkeiten der jeweilige Held besitzen würde.


    Abgesehen davon fehlt im ICTC-Entwurf jedwede Vernetzung der Zweige untereinander, abgesehen davon, dass einige Talente hier und da noch ausgebessert werden müssten. Mit der Vernetzung meine ich die Einführung von Fertigkeiten, die ein Held durch Erlernen bestimmter Talente erhalten könnte. Dies entstammt eigentlich meinem Ursprungsentwurf für ein Heldensystem und findet sich in ähnlicher Art und Weise in den Fähigkeiten wieder, die Grumpy für den neuen Entwurf vorschlug. Diese Fertigkeiten wären eine Art Zauber, die dem Helden im Kampf oder vielleicht auch auf der Abenteuerkarte zur Verfügung stehen würden, sodass auch diese Fertigkeiten Spielentscheidend wirken könnten. Hier wäre es durchaus denkbar, diese Fertigkeiten von Fraktion zu Fraktion und möglicherweise gar von Held zu Held variieren zu lassen, um den Helden somit Individualität verleihen zu können.


    Denkt man die Vernetzung noch weiter, wäre sogar eine Kombination mit Grumpys Vorschlag denkbar. So etwa könnte eine Verbindung verschiedener Primärfähigkeiten einen völlig neuen Zweig erst eröffnen, der dann dem Völkerspezifischen Skill aus Grumpys Ideen entsprechen könnte. Oder es wären Völkerspezifische Talente denkbar, die erst bei geschickter Kombination bestehender Talente verfügbar würden.


    Fazit:
    Ein groÃer Vorteil, den ich im ICTC-Entwurf sehe, ist der Umstand, dass der Spieler die Entwicklung seiner Helden (fast) völlig frei in der Hand hielte, da Automatisierungen völlig fehlen. Des Weiteren gibt das System meiner Meinung nach auch All-Roundern eine Chance, da ein reiner Kämpfer bzw. Magier einem versierten Alleskönner taktisch unterlegen wären. Zudem birgt die Aufteilung in Zweige und die offene Struktur, womit ich das weitestgehende Fehlen des Hinarbeitens auf ein Ultimate meine, eindeutig Suchtpotenzial mit sich. AuÃerdem wird die Spieltiefe meiner Meinung nach gewährleistet, da Entscheidungen auch im späten Spielverlauf noch besondere Auswirkung haben können, was durch die Steigerunsfähigkeit und die schlichtweg groÃe Anzahl an Skills gewährleistet wird.


    Ein möglicher Nachteil wäre die generelle Entschleunigung der Entwicklung zu einem Superhelden, eine generelle Entschleunigung findet meiner Meinung nach allerdings nicht statt, da es beispielsweise nur 9 Skill-Punkte kostete, um aus seinem Helden einen Spezialisten im Umgang mit Einhandwaffen zu machen (Combat Lvl 5 + Melee Lvl 1 + Critical Hit Lvl 1 + Two Weapons Lvl 1 + Two Attacks Lvl 1). Die Reifung eines Helden zum Meister seiner Klasse dauerte hingegen beträchtlich länger, da für den Beispielhaften Umgang mit Einhandwaffen insgesamt 17 Skill-Punkte nötig wären. Gerade das sichert meiner Meinung nach aber das Ziel der Spieltiefe.

  • @ Mentat:

    Zitat

    Die Zahlen waren eigentlich nur zur Nummerierung gedacht. Ich vermute, eine Vorgabe von Talenten als Voraussetzungen für andere Talente würde die Freiheiten bei der Talentwahl vielleicht etwas zu stark einschränken. Und die Mächtigkeit wird durch die Attribute festgelegt, oder?


    Mir war schon bewusst, dass das nicht so von dir angedacht war, aber falls die Einschränkung durch die Attribute zu lasch ausfallen sollte (wer kann das wissen?), wäre dies eine weitere Schraube. Vielleicht recihen die Attributskosten ja aus...


    Zitat

    Mir ist inzwischen noch eine Idee für das Subskill-System eingefallen. Du hast mal erwähnt, dass man einige Fähigkeiten auch erst über die Kombination von drei Talenten erhalten könnte. Es wäre doch irgendwie passend, wenn sich die Hauptskills jeweils durch die Verknüpfung von zwei Talenten ergeben (so wie im Talent-Enneagramm dargestellt), während Subskills erst durch die Kombination von drei Talenten verfügbar werden, wobei unter diesen drei Talenten natürlich die beiden enthalten sind, die den Hauptskill bilden. Wenn man also zu den beiden Primärskilltalenten ein passendes drittes Talent gewählt hat (ich gehe mal von drei Subskills pro Primärskill aus; dann gibt es auch nur drei Talente, die hier einen Subskill verfügbar machen) und man auÃerdem die Primärfähigkeit auf einem bestimmten Niveau beherrscht (z.B. Expertenlevel), kann dem Held beim Levelaufstieg statt einer weiteren Verbesserung des Primärskills auch der Subskill angeboten werden.


    Mir persönlich wären Sub-Skills nicht besonders wichtig, aber das ist wirklich eine exzellente Lösung. Die Ausrichtung des Subsklills würde dann das dritte Talent entscheiden. Klingt gut durchdacht, will da gar nichts weiter anfügen :daumen:


    @ Tobius:


    zu 1:
    Den Unterschied habe ich zwar schon zwei Mal erläutert, aber hier gerne noch ein drittes Mal: Talente sind meist aktive Fertigkeiten, die den Kreaturenfertigkeiten im Kampf in etwa gleichkommen. (Können auch andere Einheiten auf dem Schlachtfeld beeinflussen, d.h auf andere Einheiten angewendet werden). Es gibt auch passive Talente, diese beziehen sich dann aber nur auf den Helden.
    Fähigkeiten hingegen sind meist passiv und beeinflussen die gesamte Armee bzw. mehrere Einheiten auf dem Schlachtfeld. (Auren, bekannte Fähigkeit wie Angriff aus alten HoMM Teilen etc.)


    zu 2:
    Da musst du etwas überlesen haben, Talente sind in 3 Stufen steigerbar, Fähigkeiten steigen mit auf. Da eine Fähigkeit immer von mind. 2 Talenten abhängt, gibt es hier 6 Stufen, die bei der Auswahl von mehreren Fähigkeiten aber nicht erreicht erden kann.
    Zu den Subfähigkeiten hat der Mentat im letzten Post einen hervorragenden Vorschlag gemacht, ich verweise noch einmal darauf.
    Ja, es gibt keine Primärfähigkkeiten, und das ist auch gut so. Schluss mit den Zeiten, in denen man sich geärgert hat, durch eine superlange Kette 2 völlig nutzlose Fähigkeiten mitzunehmen.


    zu 3: Zum Ablauf: Der Held kann sich frei die Talente Auswählen, es gibt nicht mehr nur 2 oder 4 Angebote, sondern das gesamte Repetoire zur Auswahl. Der Held kann nun also ein Talent wählen, vorrausgesetzt er hat die nötigen Attribute dafür. Ab Level 2 kann es sein, dass der Held neben dem Talent eine Fähigkeit erlernt. Wenn er mehr als eine Fähigkeit angeboten bekommt, darf er nur eine davon auswählen, bis er sich entscheidet, satt ein neues Talent zu erlernen, eines auf Stufe 2 aufwertet; dann bekommt er erneut die Wahl, ob er die breits erworben Fähigkeit ebenfalls aufwerten möchte oder die 2. bzw. 3. Fähigkeit erlernt. (Falls vorhanden) Es gibt keine maximale Heldenstufe, der Helden- sowie der Völkerspezifische Skill und die Attribute werden bis zum Sankt Nimmerleinstag aufgewertet, wenn alle Talente ausgewählt wurden.


    Die Zweifel kann ich dir nicht abnehmen, aber nocheinmal meinen Standpunkt erläutern: Die Attributbeschränkungen bezihen sich keinesfalls auf das ITCT Modell, sondern auf diese neuere Version.
    Ob der Spiler damit Level verbringt, Attributspunkte zu verteilen, hängt einzig und allein von der Kosten Abstimmung ab, die wir hier höchstwahrscheinlich nicht vornhemen können. (Wenn du es versuchen willst, bitte, aber da bräuchte man schon einen konkreten Fall und nicht nur ein System) Die Entscheidungsfreiheit des Spielers ist wesentlich eher gegeben, als in einem der älteren Versionen, das automatische Mitlernen erzeugt Spieltiefe. (näher beschrieben in einem der oberen Beiträge EDIT: jetzt auch in meinem letzten Beitrag zu finden). Desweiteren würde der Spieler sich auf kurz oder lang sowieso entscheiden, diese Fähigkeiten zu erlernen, da sie ja keinen "Slot" verbrauchen. Warum sollte man sich da nicht freuen, wenn man Erleichterung erfährt? Die Festlegung von Level 100 kommt mir heute zum ersten Mal unter.


    zu 4: Durch die extreme Entscheidungsfreiheit ist mehr Komplexilität vorhanden als je zuvor, da wählt man nicht einfach einen Primärskill und ist dann zwischen drei Auswahlnöglichkeiten gefangen...Ãber eine genaue Anzahl der Talente konnten wir uns noch gar nicht einigen, ich sprach nur von einem Verhältnis zwischen Auswahl und Möglichkeiten. Das entsprach im letzten Beitrag 1:2.
    Alle Talente sind individuell dem Volk angepasst, da kommen insgesamt weit mehr als 100 heraus, selbst wenn man die zaghafte Auswahl von 12 als Beispiel setzt. Im ITCT Modell handelte es sich bereits um den gesamten, einzigen Tree. Aber natürlich wird die Quantität in ihrer Bedeutung durch die Qualität der Auswahl des Spielers, die im ITCT Modell nur begrenzt möglich ist, herabgesetzt.


    zu 5: Danke für die weiteren Erläuterungen, eine Vernetzung untereinander ist eine sinnvolle Erweiterung, ich bin von den fehlenden Primärskills aber mittlerweile so angetan, dass ich mich wohl schwer davon lösen kann. Ich denke, hier sollten wir einfach Abstimmen, ob wir eine erweitertes ITCT Modell entwickeln oder dies neuere Version ausarbeiten.


    Zum Fazit: Ich kann es nochmal wiederholen: Mit der Automatisierung der Fähigkeiten geht keine Einschränkung für den Spieler einher, wenn du das doch so siehst, müsstest du es mit genauer erläutern. Dem versierten Alleskönner einen Vorteil zu geben halte ich für unklug, aber das ist Geschmackssache. Die Entscheidungsträchtige Endphase lässt sich auf das neue System übertragen, Masse kann man immer ergänzen und stellt eindeutig kein Vorteil des Systems dar. Viel wichtiger wäre es, aus weniger mehr zu machen, da der Arbeitsaufwand gesenkt, Ãbersicht gewahrt und mehr Zeit auf gutes Balancing verwendet werden könnte.
    Suchtpotential auf ein/mehrere Ultimate(s) hinzuarbeiten gibt es nicht, der wohl einzige Abstrich, den das neue System meiner Ansicht nach einstecken muss.


    Der Helden Entwicklung wird beschleunigt, könnte aber durch die Anzahl der Talente ebenfalls verlängert werden, eine offene Option also.


    Stimmen wir einfach ab oder sollten wir zunächst beide in Detailfragen ausarbeiten? Meine Stimme wäre ja dann wohl klar...


    GrüÃe
    grumpy

  • Ich rede erst dann wieder mit, wenn ich irgendwie Durchblick kriege :shy:


    Automatisierung finde ich allerdings NICHT gut, zumindest mir persönlich würde das auf den Zeiger gehen, nicht alles selbst auswählen zu können.



    ~~~and for one second I lost my breath~~~
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

  • Du solltest deinen eigenen Rat beherzigen, so Leid es mir tut das jetzt so zu sagen. Man kann ja alles Auswählen, nur wird dafür kein Level und kein Slot mehr verschwendet :king: Aber die Ãbersicht und darauffolgende Einsicht wird kommen, da bin ich sicher :]


    Wenn diese Funktion nicht erwünscht ist, weil die Vorteile die Nachteile überwiegen, dann könnte man sich natürlich darauf einigen, auch hierfür wieder Level zu benötigen. Die Heldenentwicklung würde damit zwar wieder erheblich verlangsamt, aber falls das so in euren Sinne ist...


    Zu den Vorteile zitiere ich mich mal selbst:


    Zitat

    [...]Weiteres Ziel des "Automatischen Mitlernens" von Fähigkeiten soll dazu führen, Spieltiefe zu erzeugen. Ich bin nicht sicher, ob man im Vorraus die Fähigkeiten sollte einsehen können. Man skillt nicht länger "zu einem Endskill, einem unbesiegbaren Ultimate". Man wählt verschiedene Talente, Eigenschaften des Helden sozusagen. Durch die Nutzung und Kombination von Talenten erlangt der Held Fähigkeiten, die zu diesem Talent passen und sich in die Auswahl des Spielers an Talent, seinem individuellen Charakter, einfügen. Man wird sich diese Fähigkeit merken, aber das "entdecken" ist ein Bestandteil, den ich heute allzu oft vermisse, für alles werden genaue Tabellen verlangt, sieh dir das Fan Handbuch an, etliche Formeln zur Berechnung und Erklärung der Wirkung von irgentwelchen Fähigkeiten - vermutlich bin ich da etwas eigen. [...]

  • Zitat

    Original von kitty
    Ich rede erst dann wieder mit, wenn ich irgendwie Durchblick kriege :shy:


    Am einfachsten ist es wahrscheinlich über das oben angehängte Talent-Enneagramm zu verstehen (obwohl das schon etwas veraltet ist).
    Hier mal ein Beispiel dazu:
    Man möchte zuerst die Fähigkeit Offensive. Wie man in der Graphik sieht, sind dafür die beiden Talente Kampf 1 und Kampf 2 erforderlich. Der Held kann diese Fähigkeit also mit dem Aufstieg zu Level 2 lernen ;) nur auf Level 1 besitzt er noch keine Fähigkeit, weil für jede Fähigkeit 2 Talente nötig sind).
    Sobald der Held auf Stufe drei aufsteigt, kann er eine weitere Fähigkeit lernen. Allerdings ist es nicht möglich, z.B. die Fähigkeit Erleuchtung zu nehmen, denn die liegt zwischen ganz anderen Talenten (Abenteuer 2 und Magie 3). Das ist auch irgendwie passend, weil kein inhaltlicher Zusammenhang zwischen Erleuchtung und Offensive besteht. (Die Fähigkeit Erleuchtung kann natürlich später, wenn sich der Held auf einer höheren Stufe befindet, trotzdem gelernt werden, nämlich sobald er die zugehörigen Talente beherrscht)
    Es besteht aber durchaus eine groÃe Auswahl an Fähigkeiten, die der Held sofort lernen kann, beispielsweise erhält er durch die Wahl des Talents Magie 1 die Fähigkeit Zauberei und durch Abenteuer 1 bekommt er den Skill Spähen. Angenommen der Held soll die Fähigkeit Defensive erhalten. Dann entscheidet man sich für das Talent Kampf 3. Der Spieler erhält nun nicht sofort diese Fähigkeit, sondern wird zuerst gefragt, ob er Defensive oder stattdessen Ballistik haben will; denn auch Ballistik ist mit Kampf 3 verknüpft und das ebenfalls dafür benötigte Talent Kampf 2 besitzt der Held schon.
    Entscheidet man sich jetzt für die Fähigkeit Defensive, ist es später trotzdem noch möglich, auch Ballistik zu lernen. Das liegt daran, dass sich die Talente aufrüsten lassen. Durch die Aufrüstung tritt eine der folgenden drei Konsequenzen ein:
    1. Man entscheidet sich, eine Fähigkeit zu verbessern: Rüstet man also beispielsweise das Talent Kampf 1 auf, so kann man entweder Offensive oder Defensive verbessern (oder auch Spähen oder Alchemie, falls der Held diese Fähigkeiten inzwischen besitzt)
    2. Man entscheidet sich, eine neue Fähigkeit zu lernen: Wenn der Held das Talent Kampf 3 upgradet, hat er die Möglichkeit, doch noch Ballistik zu lernen, obwohl er sich zunächst für Defensive entschieden hatte.
    3. Man entscheidet sich einen Subskill zu lernen: Mit dem Upgrade des Talents Kampf 3 könnte auch ein Subskill der Offensive verfügbar werden (z.B. BogenschieÃen), den der Held statt einer neuen Fähigkeit oder der Aufrüstung einer alten wählen kann.
    Der Held kann insgesamt 6 Talente und damit 5 Fähigkeiten lernen. Wie viele Subskills er bekommt, hängt davon ab, wie geschickt er die Talente auswählt.


    Das System ist im Prinzip so angelegt, dass man jede Fähigkeit als den Ursprung eines eigenen Skill-Trees betrachten kann. Beginnt man mit Offensive, so befinden sich Fähigkeiten wie Defensive, Ballistik und die Subskills unten im Baum. Fähigkeiten wie Erleuchtung (und umso mehr deren Subskills) liegen dagegen ziemlich weit oben und sind nur zu erreichen, wenn man dafür die dazwischenliegenden in Kauf nimmt.


    Ich möchte aber nochmal betonen: Die Fähigkeiten in dem Talent-Enneagramm sind nicht durchdacht und nur als Beispiel geplant



    Tobius:

    Zitat

    Es klang bereits an, aber ich will es noch einmal deutlich herausstellen: Ich habe meine Zweifel, dass die 9 Talente und 18 Fähigkeiten der Komplexität eines Heroes VI nach unseren Vorstellungen gerecht werden.


    Zu wenig Fähigkeiten? Es sind für jedes Volk 24 Fähigkeiten und jeweils mindestens drei Subskills vorgesehen. Das sind schon mal 96 Fähigkeiten. :D Hinzu kommt, dass ein Volk nicht über alle im Spiel möglichen Fähigkeiten verfügt, sondern nur über ca. 3/4 -> 128 Fähigkeiten. :grin: AuÃerdem gibt es noch für jedes Volk individuelle Talenteâ¦


    Zitat

    Wir wissen, es gibt die 5 Attribute Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz und Weisheit, d.h. 2 Attribute sind mit Macht assoziiert (Stäre und Geschicklichkeit), 2 Attribute sind mit Magie assoziiert (Intelligenz und Weisheit) und 1 Attribut ist sowohl für Macht als auch Magie wichtig (Konstitution). Durch diese Aufteilung versuchte ich eine wirkliche Verbindung von Macht und Magie zu erreichen.


    Ich denke über die Attribute sind wir uns einig. Was mir am ICTC-Skilltree aber nicht ganz so gut gefallen hatte, war das Ungleichgewicht zwischen Macht und Magie: Es gibt 4 Magie-Primärfähigkeiten, aber nur 3 Macht-Primärfähigkeiten und von diesen ist eine nur auf den Helden ausgerichtet und die andere nur für die Abenteuerkarte.


    Zitat

    Fertigkeiten, die ein Held durch Erlernen bestimmter Talente erhalten könnte. Dies entstammt eigentlich meinem Ursprungsentwurf für ein Heldensystem und findet sich in ähnlicher Art und Weise in den Fähigkeiten wieder, die Grumpy für den neuen Entwurf vorschlug. Diese Fertigkeiten wären eine Art Zauber, die dem Helden im Kampf oder vielleicht auch auf der Abenteuerkarte zur Verfügung stehen würden


    8o Anscheinend entspricht deine Vorstellung von Fertigkeiten den Talenten in grumpys Vorschlag, jedoch mit dem Unterschied, dass sich grumpys Talente nicht nur auf Magie beschränken, sondern auch die Subskills der Kampffähigkeit im ICTC-Tree einschlieÃen (da sich diese ebenfalls auf den Helden beziehen).


    Zitat

    Denkt man die Vernetzung noch weiter, wäre sogar eine Kombination mit Grumpys Vorschlag denkbar.


    Könnte ich mir evtl. auch vorstellen, da man sich, wie ich oben schon beschrieben habe, jede Fähigkeit in grumpys Vorschlag als Ursprung eines Skill-Trees denken kann. Die Stärke liegt dabei gerade in der Vernetzung: Die Skills sind so perfekt verlinkt, dass für eine Fähigkeit jede andere als Unterfähigkeit angesehen werden kann. Man könnte es auch so ausdrücken: Bei jeder Heldenentwicklung konstruiert man sich durch die Wahl des Startpunkts selbst einen eigenen Skilltree.



    @grumpy:

    Zitat

    Talente sind in 3 Stufen steigerbar


    Wenn man Subskills einführt, wäre es vielleicht auch sinnvoll, diese Stufenzahl noch etwas zu erhöhen (besonders wenn auch die Subskills aufrüstbar sein sollen). AuÃerdem sind sonst bei 6 Talenten schon ab Stufe 18 alle Fähigkeitsupgrades abgeschlossen. :-#

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

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  • Zitat

    Wenn man Subskills einführt, wäre es vielleicht auch sinnvoll, diese Stufenzahl noch etwas zu erhöhen (besonders wenn auch die Subskills aufrüstbar sein sollen). AuÃerdem sind sonst bei 6 Talenten schon ab Stufe 18 alle Fähigkeitsupgrades abgeschlossen.


    Gut, dass du es mal durchgerechnet hast...wenn man die Talente zu hoch steigen lässt, ist es aber keine wirkliche Befriedigung mehr, das Upgrade zu wählen. Die Wirkungsunterschiede werden mit jeder Stufe, die das Talent mehr hat, verrinngert. Vielleicht sollte man Fähigkeiten doch kostenpflichtig machen...oder ich habe mir da was bis morgen überlegt :]


    grumpy