Mapmaking H6

  • Hallo Leute,
    meine Vorschläge für Heroes 6 gehen wohl in eine ganz andere Richtung, als bisher gepostet.
    Ich gebe folgendes zu bedenken:
    1. Meine Sicht ist die von H3 mit etwas Einblick in H4 und wenig Ahnung von H5.
    2. Es geht mir primär ums Map-Making


    Und beim Map-Erstellen geht es gleich los:
    a) Es gibt keinerlei Konzept der Map-Zuordnung: wer hat das Ding gedeichselt, welche Nationalität, wann erstellt, welche Version, welche Kontaktadresse, in welchen Sprachen werden Kommentare verstanden, ist die Map für andere Mapmaker frei?
    All diese Sachen kann jeder Map-Ersteller fummeln wie er will!
    Da muà Ordnung rein!
    b) Ich wünsche mir vor allem einen Zugangsschutz über Nick + Password.
    Dann kann nur der Mapmaker ändern, oder das ganze für andere freigeben oder bestimmte Bereiche sperren/freigeben. Damit wäre auch die Möglichkeit geschaffen, Dinge in eine Map einzubauen, die dem Spieler im Map-Editor unsichtbar bleiben und die dieser nicht beeinflussen kann.
    c) Ãber Nick + Kennwort möchte ich auch auf den Spielstand in âgamesâ zugreifen können. HeiÃt im Klartext: Sehe ich beim Test z.B. in Monat 6, dass eine nicht eingeplante unüberwindbare Barriere im Weg liegt, so möchte ich zusätzlich zur Korrektur in der Map auch eine Ãnderung in âgamesâ machen können, damit ich die Testerei nicht wieder von Tag 1.1.1 aus starten muÃ.
    d) Ich weià zwar, dass es so was wie Modding gibt, kenne mich damit aber nicht aus! Bitte daher um Nachsicht! Mein Anliegen wären 2 vorgelagerte Editoren, einer für Heroes, einer für Monster. In den einen möchte ich die Heroes einstellen, individuell mit Avatar und allen sonstigen Komponenten, die ich in einer oder mehreren Maps verwenden will. Zumindest bei H3 ist das völlig verbugt. Man kann da zwar Helden zuordnen, dass die nur Player x anwerben darf, nur setzt sich das Programm völlig drüber weg!
    Und mit einem zusätzlichen Voreditor mit Monstern wäre ich endlich am Ziel meiner Wünsche, auch Cowboys, Maoris, Pygmäen, Massais, Eskimos usw. in unser wunderschönes Spiel zu integrieren. Da braucht es allerdings pro Monster mindestens Frontansicht, Seitansicht, Tot-Ansicht, Drohgebärden, Fortbewegung, usw. Ich sehe allerdings ein, dass dies von mir eigentlich nicht gewollte Kriegsszenarien fördern könnte.


    Jetzt geht es weiter mit Ãnderungswünschen aus dem Spieler-Alltag:
    1. Ich wünsche mir eine Monster-Einstellung, dass der Angreifer nicht fliehen kann!
    2. Ich wünsche mir, dass man auch für den KI generelle Victory/Loss-Bedingungen einstellen kann.
    3. Ich möchte sehr sehr gerne Artefakte in einer Stadt ablegen! Oh ja!!!
    4. Was wär das schön, wenn man Plagiate ablegen könnte! D.h. da liegt ein wunderschönes Artefakt, wenn man es aufhebt, merkt man, es ist nur Betrug!
    5. Schulen möchte ich mit âFächernâ vorbelegen können.
    6. Quests haben z.Zt. die Möglichkeit, eine sog. dead line zuzuordnen, danach läuft der Spieler vor eine Sperre. Da hätte ich gerne auch eine down line, d.h. ein Datum, ab dem der Quest gegenstandslos wird. Was macht es uns Mapmakern heute doch Mühe, an Tag x.x.x einen eingesperrten Helden freizusetzen (siehe die wunderschöne Bakerstreet-Map)!
    7. Mehr Kreaturen sollten einen 3. Level erhalten, wie Elf, Grand Elf, Sharpshooter oder Mönch, Zelot, Enchanter.
    8. Schön wäre, wenn es neben den üblichen Wochen mit Monster- sowie Phantasiebezeichnungen sowie der Pestwoche auch noch eine Friedenswoche gäbe, in der alle Angriffe ruhen müssen. Na ja, vielleicht noch ein wenig Steuerung durch den Mapmaker bei solchen Wochenstarts.
    9. Ich möchte, unter welchen Auflagen auch immer, Teile einer Stadt einreissen bzw. unbenutzbar machen können. Ebenso möchte ich eigene Dwellings auf neutral setzen können.
    10. Bei Quests, Border Gates und Border Guards sollte es die Möglichkeit geben, das auf eine geringe Reichweite begrenzte Ãberqueren mit Dim-Tor zu verbieten. Ein Ãberflugverbot ist wohl unrealistisch! Mann, was muà man sich einen abbbrechen, um das Ãberfliegen von solchen Quests zu verhindern! Da hilft meist nur verbieten von Dim + Fly!
    11. Nur eine Anregung: Besiegte Heroes, die über den Heroespool wieder in die Taverne kommen, auf Level 1 setzen wie ein neugeborenes Baby.
    12.Wasserstrudel: Bitte ein konstanter Auftauch-Zielpunkt den ganzen Tag über.
    13. Also die Teleporter (Ein- wie Zweiweg) sind mir fast immer viel zu wenig!!!
    14. Und natürlich Xar's Anliegen, dem KI etwas von seinerDebilität zu rauben!
    Das wars fürs Erste, Gruà frifix.

  • Zunächst einmal: Dein ganzer erster Absatz über das Mapmaking wäre besser in einem eigenen Thread im Unterforem "Editor und RMG" aufgehoben.


    Zitat

    Original von frifix
    Jetzt geht es weiter mit Ãnderungswünschen aus dem Spieler-Alltag:
    1. Ich wünsche mir eine Monster-Einstellung, dass der Angreifer nicht fliehen kann!


    Würde ich höchstens so einbinden, dass man auf dem Kampfbildschirm dann auch eingekesselt ist. Anders erscheint es mir eher unlogisch warum man nicht fliehen können sollte.


    Zitat

    3. Ich möchte sehr sehr gerne Artefakte in einer Stadt ablegen! Oh ja!!!


    Gute Idee.


    Zitat

    5. Schulen möchte ich mit âFächernâ vorbelegen können.


    Was für Schulen? Welche Fächer? Da sprichst du wieder von Mapmaking, oder?


    Zitat

    8. Schön wäre, wenn es neben den üblichen Wochen mit Monster- sowie Phantasiebezeichnungen sowie der Pestwoche auch noch eine Friedenswoche gäbe, in der alle Angriffe ruhen müssen. Na ja, vielleicht noch ein wenig Steuerung durch den Mapmaker bei solchen Wochenstarts.


    Das heiÃt eine Woche wo man nichts machen kann auÃer zu bauen und sinnlos herumzulaufen weil man weder MInen noch Ressourcen noch Schatzkisten und anderes freikämpfen darf? Wie langweilig.


    Zitat

    9. Ich möchte, unter welchen Auflagen auch immer, Teile einer Stadt einreissen bzw. unbenutzbar machen können. Ebenso möchte ich eigene Dwellings auf neutral setzen können.


    Im Spiel oder im Editor?


    Zitat

    11. Nur eine Anregung: Besiegte Heroes, die über den Heroespool wieder in die Taverne kommen, auf Level 1 setzen wie ein neugeborenes Baby.


    Mit welcher Begründung? Haben alle Helden bei ihrer Niederlage einen Schlag auf den Kopf bekommen und totale Amnesie?

  • eine Menge gute Ideen; einige wohl kaum realisierbare;
    Die Version 'Ãndere die Karte, und damit auch die saves' wird wohl kaum gelingen - dazu müÃte im save der gesamte Spielverlauf stehen (könnte ja mal jemand schon vorher an der Barriere angeklopft haben)
    Woche der Langweiligkeit? - naja
    Helden nach der Niederlage bei 0 beginnend finde ich gut - die haben keinen auf den Schädel gekriegt, sondern sind tot, und ihr Nachfolger mit gleichem Namen greift ins Spielgeschehen ein; Alternativen wären entweder wie im Augenblick Held wird erschlagen, steigt wie Phönix aus der Asche ohne irgendwelche Auswirkungen wieder ins Spielgeschehen ein (Häh? Immo geschluckt, und woanders wieder aufgewacht?), oder Held verendet für immer (dann werden aber die Helden irgendwann mal knapp)
    Gewinnbedingungen der KI sind auch Verlustbedingungen beim Spieler - ist also nichts Neues; Verlustbedingungen der KI wäre sowas wie ein Ãbergang der KI vom Gegenspieler zu einem neutralen Spieler - kriegt man vielleicht im Augenblick auch schon hin, und macht keinen Riesenunterschied (auÃer ein Riesenheld soll dabei von der Karte verschwinden, aber das gibts bei H3 auch jetzt schon nach Verlust der letzten Stadt nach 7 Tagen)

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

  • Hallo frifix, einige Vorschläge, Bsp mehr 3rd-Level Kreaturen, wurden schon in WOG verwirklicht. Ebenso das EinreiÃen der Gebäude/Stadte inkl. Wiederaufbau. Deinem Wunsch nach mehr einstellbaren Objekten, Bsp die Lernobjekte, stimme ich voll zu.
    Was Helden- und Monstermodifikationen betrifft, könnte man das durchaus in den Editor einbauen, und dann mit einer einfachen Save Funtkion versehen, die ein File anlegt, sodass du es auf jeder neuen Karte aufrufen kannst. Wer die Karte spielen will, muss es dann halt mit in den data Ordner, oder weià der Geier wo, reinkopieren. Deswegen wäre es vielleicht besser, die Mods nur direkt in der Karte zu speichern.



    ~~~and for one second I lost my breath~~~
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  • Hey Frifix,


    es freut mich zu sehen, dass du dir bereits so umfangreich Gedanken bezüglich der Editorverbesserung gemacht hast. Ehrlich gesagt, hatte ich auch schon daran gedacht, einen solchen Faden zu eröffnen, nur war ich mir noch nicht sicher, wann und wie ich diesen gestalten sollte, aber jetzt hast du mir diese Entscheidungen ja abgenommen und dafür danke ich dir. Somit kann ich jetzt diesem Faden meine Vorstellungen niederschreiben. Da wir ja beide Kartenersteller sind, sollten wir ungefähr wissen, was man wo braucht. Zudem teile ich deine Erfahrung mit den einzelnen Editor: relativ viel Erfahrung mit H3, ein wenig Schnüffellei in H4 und ganz kleine Schritte in H5.


    Grundsätzlich stimme ich deinen Wünschen zu, auch wenn es einige Dinge gibt, die ich eher für weniger sinnvoll halte, aber ich möchte deine Wünsche nicht zerreden, denn du hast ja lediglich niedergeschrieben, wie du dir deinen Traumeditor für Heroes VI vorstellst. So ähnlich möchte ich dies auch im Folgenden tun. Vielleicht finden sich einige Parallelen oder Verbindungsstellen, für unsere Vorstellungen und wir liegen vielleicht gar nicht so weit auseinander.


    Ich denke, dass wir uns einig darüber sind, dass der Editor unbedingt benutzerfreundlicher werden muss.


    Das soll jedoch nicht heiÃen, dass der Funktionsumfang eingeschränkt werden sollte. Nein, er sollte sogar viel eher noch ausgebaut werden. Ich meine, dass man den Editor auf zwei Ansichten darstellen sollte: 1. der "Einsteiger-Modus" und 2. der "Experten-Modus". Die einzelnen Modi unterschieden sich lediglich dahin gehend, wie viele Funktionen erreichbar sind. So etwa könnten im Einsteiger-Modus die Scripts und möglichen Editierungen für Objekte gesperrt sein. Im Experten-Modus hingegen stünden dann der volle Funktionsumfang zur Verfügung, womit jeder seiner Erfahrung angemessen mit den Editor umgehen könnte.


    Ich denke, es ist klar, dass ein Heroes VI so oder so in 3D programmiert wird, egal was man persönlich davon hält. Das Arbeiten mit 3D-Editoren ist jedoch stets zeitaufwendiger als in einem simpleren 2D-Editor. Hier liegt der groÃe Vorteil eines 2D-Editors: seine Benutzerfreundlichkeit. Damit dies auch im 3D-Editor realisiert werden kann, müssen die wichtigsten Tools mit einem Klick erreichbar sein, z.B. Boden heben/senken, Texturieren u.ä. Dann ganz einfach die Pinselstärke ausgewählt und los geht der SpaÃ. Mt Hilfe einer verbesserten Engine sollten dann auch "echte" Gebirge möglich werden, wie sie in Heroes III und IV einfach auf der Karte platziert werden könnten. Sowieso sollte die Karte wieder einen gröÃeren Ausschnitt im Spiel umfassen, da dies das ganze Spiel einfach epischer wirken lieÃe. Zudem ist eine uneingeschränkte Zoom-Möglichkeit absolut Pflicht, was ich am Heroes IV-Editor schmerzlich vermisse. Zurück zur Engine, die gehörig verbessert werden muss, bedeutete die auch Wasserfälle und ähnliches einfach im Karteneditor zu ermöglichen. Der Wasserpegel sollte also an jedem Punkte der Karte bestimmt werden können, was wiederum ein Fall für den Experten-Modus wäre. Mit den Terrain-Tools sollte man also das Relief, Wasser-Landanteile, und Texturen festlegen können. Dies alles muss mit mit einem Klick erreichbar sein. Wichtig für's Erstellen sind zudem die Anzeigen für Passier- und Unpassierbarkeit sowie das Gitternetz. In diesem Zusammenhang muss unbedingt ein festes Koordinatensystem her, mit dessen Hilfe man sich im 3D-Editor viel besser orientieren könnte.


    Nun folgt eine kleine Veranschaulichung.


    Den Start des H6-Editors stelle ich mir in etwa so wie in Heroes III und IV vor: Man findet bereits eine leere Kartenfläche vor. Möchte man eine andere GröÃe wählen, so klickt man halt auf "Neu" und wählt die dazugehörige GröÃe aus, woraufhin eine groÃe weite Grasfläche generiert wird, welche sich über die gewählte KartengröÃe ausbreitete. Als nächstes will man einen Berg mit einem Bergsee und einem Wasserfall erstellen. Man wählt das Heben-Senken-Tool aus und modelliert einen Berg, der im Experten-Modus auch zusätzliche Schroffheit erhalten kann. Im Anschluss wird mit Hilfe des Textur-Tools, die äuÃere Gestaltung des Berges festgelegt. Nur im Experten-Modus hat man jetzt die Wahl den Wasserspiegel anzupassen, was für den Bergesse Voraussetzung ist. Man wählt das Terrain-Tool für Wasser. Hier gibt es nun die Möglichkeit erst die zukünfitige Wasserfläche zu begrenzen, indem man die dazugehörigen Felder im Koordinatensystem auf der Karte markiert. Also erst Gitternetz an, dann die Felder am Berg makieren, die Auswahl bestätigen und schon haben wir einen Bergsee. Der Wasserspiegel richtet sich hierbei nach dem niedrigsten markierten Feld. Für den Waserfall, wir sind immer noch im Experten-Modus, wählen wir das dazu gehörige Tool und markieren ebenfalls die Felder und bestätigen. Nun fällt das Wasser auf die höchste darunter gelegene Fläche. Die Breite und Strömung kann nun nachträglich editiert werden. Dadurch werden Kaskaden und Gumpen möglich, wie man sie noch nie zuvor gesehen hat. Hinter dem Wasserfall wären Auskolkungen vorhanden, die Zugang zu neuen Bereichen, Schätzen und ähnlichem ermöglichten, was für Kartenersteller völlig neue Möglichkeiten schüfe.


    Nun fehlt aber noch das entscheidende an einer Karte: die Objekte. Diese findet man auch weiterhin nach Paragraphenreiter sortiert vor und sie können ganz einfach per Drag&Drop auf der Karte platziert werden. Im vorherigen Beispiel wurde der Berg ja von Hand modelliert. Ich könnte mir aber auch vorstellen, dass im Einsteiger-Modus auch ganz einfach vorgefertige Berge ausgewählt werden könnten, die man nichtsdestominder nachbearbeiten könnte. Ich denke, dass die Objektplatzierung somit nicht das Problem darstellen sollte.


    Für die möglichen Veränderungen an den Objekten wünsche ich mir jedoch gröÃtmögliche Freiheit, was jedoch nur im Experten-Modus verfügbar sein sollte. Somit könnte man Namen von Artefakten und deren Eigenschaften sowie Models verändern, was bereits einer kleinen Mod gleich käme. Die jeweiligen Ãnderungen würden jedoch nur in der Karte selbst gespeichert werden, womit diese Veränderungen kein weiteres Problem darstellten. Den Moddern unter den Heroes-Spielern wären somit neue Welten aufgetan. Völlig neue Objekte könnten erstellt und ganz einfach eingebunden werden. Man müsste lediglich die assoziierten Dateitypen festlegen und schon könnte man alles einfach verwenden.


    Diese Freiheit setzt sich natürlich auch bei den Helden fort, wo man auch so ziemlich alles selbst editieren können sollte, natürlich nur im Experten-Modus, damit der Editor leichter zugägnglich bleibt. In diesem Zusammenhang wünsche ich mir jedoch, dass die Scripts weniger gebraucht werden. Viel eher sollten die wichtigsten Einstellungen per Events definiert werden, in denen sich dann viele verschiedene Möglichkeiten darbieten sollten. Falls diese nicht reichten, kann man dann ja immer noch Scripts verwenden, aber mein Ziel ist es, zu ermöglichen, Karten erstellen zu können, die deutlich über Metzel-Niveau liegen, aber dennoch keine Scripte benötigen. So sollten Sieg- und Niederlagenbedingungen, Heldeneigenschaften und der Gleichen bereits zur Auswahl stehen, sodass der Spieler alles verwenden kann, was die Programmierer bereits mitgegeben haben, nur mit dem Unterschied, dass der Kartenersteller keine Scripts, sondern einfach nur Möglichkeiten aus einer Drop-Down-Liste oder ähnlichem wählte. Dennoch sollten Scripts weiterhin möglich sein, um auch Dinge erstellen zu können, die sonst nicht realisierbar wären, wie etwa die Verwandlung einer bestimmten Kreatur in eine andere. Solche Möglichkeiten wären natürlich besonders für Story-Karten von Bedeutung. Eine weitere Bedingung ist, dass übergroÃe Karten spielbar werden, was ja bei H5 nicht der Fall ist. Dadurch wird dem Spiel eine eigentlich ganz wichtige Komponente genommen, nämlich die Möglichkeit wirklich epische Karten zu spielen und zu erstellen.


    So, das wär's im Groben erst einmal. Mal schauen, was ihr davon haltet.

  • Ich halte davon sehr sehr viel! Nur dass du dir das ganze viel komplizierter vorstellst, als es eigentlich ist (bereits vorhandene Editoren anderer Spiele beweisen, wie leicht ein Editor zu bedienen ist, auch wenn er tausend Möglichkeiten bietet. Das Zauberwort lautet: intuitive Bedienbarkeit! Also wie in H3, und das Gegenteil des H5 Editors), weswegen ich die Unterteilung in Grundmodus und erweiterten Modus für völlig unnötig halte. Ein Jeder, der mit einem IQ oberhalb des Grundwasserspiegels gesegnet ist, wird instinktiv auf das platzierte Objekt doppelklicken oder rechtsklicken, um die Objekteigenschaften zu verändern, die in selbsterklärenden Karteireitern idiotensicher modifizierbar sind (H3), selbiges gilt für objektbezogene Ereignisse aller Arten (H4). Dafür brauch ich keinen Expertenmodus! Wenn ich die Optionen nicht brauche, benutze ich sie halt nicht. Sind mir ja nicht im Weg!
    Und: wenn ich im Grundmodus bin, würde ich nicht mal sehen, welche Optionen mir theoretisch zu Verfügung stünden. Step-by-Step lernen, die Tippeltappelerkundungstour, wäre damit arg behindert. Aber weiter zum Thema:


    Selbiges (keine zwei Modi) gilt fürs Terrain. Wer sagt, dass das Geländetool (Berge und Senken) so entgegen dem natürlichen Handgefühl des Benutzers (H4, ein Grauen) sein muss, dass es für Berge einen Expertenmodus braucht? Gehoben und gesenkt wird felderweise (PinselgröÃe per Schieberegler), und dann glättet man die Ränder. Fertig. Glättungstool ebenfalls mit PinselgröÃe, so kann man den Glättungs- und Rundungsgrad abstimmen.
    Es reicht, am oberen Rand die Buttons Gelände heben/ senken, Glätten, Terrain und Gewässer zu haben. Man klickt an und malt los. Ein Kinderspiel!
    Das kapiert jeder Dreijährige! Vorgefertigte Berge würde ich selbst als Anfänger als Beleidigung empfinden, wenn es ein Hebe-/Senktool gibt.


    Das Wasser muss ebenso einfach zu platzieren sein. Egal wo, es passt sich an. Das war schon zu Zeiten des alten Fritzen möglich und sollte im Jahr 2009/10 bittschön kein Problem mehr sein!(Und zwar mindestens eine Wasserart pro Terrain, damit nicht der Nil genauso aussieht wie der Ob-Irtisch).


    Ich happ jetz Blutdruck. Mein lieber Tobius!!! :lol:


    Ach noch was, die Sache mit automatischem Fluss-zu-Wasserfall-Mechanismus dürfte schwierig werden. Wasser hat die Eigenschaft, befahrbar zu sein und ruhig zu flieÃen. Ich denke nicht, dass der Editor ab einem bestimmten Neigungswinkel selbst erkennt, ob das noch befahrbar/ruhig flieÃend, oder rauschhaft nach unten stürzend ist. Hier bieten sich Wasserfälle als Objekte an (s. WOG hahahahahaha. Zumindest gibt es dort einen, wenn auch notbehelfsmäÃigen, Ansatz ;)).



    ~~~and for one second I lost my breath~~~
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  • Hm, also wenn du meinst, dass eine Verbindung des gesamten Funktionsumfanges in einem einzigen Editor-Modus zu realisieren sei, ohne dabei die Benutzerfreundlichkeit zu verlieren, da des, auch wenn du keine konkreten Beispiele nennst, in anderen Spielen als der Heroes-Reihe bereits gelungen umgesetzt wurde, so kann ich dem wohl nichts entgegensetzen. Ich habe jedenfalls kein Problem damit, wenn dies so möglich wäre. Mein Einwand zielte eben in die Richtung, ob damit die Benutzerfreundlichkeit nicht besser gesichert werden könnte.


    Nun, ich denke aber, dass durch ein bloÃes Senken bzw. Anheben des Geländes kaum "echte" Berge modeliert werden können. Es wären dann immer so schrecklich verzerrte Hügel, aber keine echten Berge. Dies ist aber hauptsächlich ein Problem für die Engine, die nämlich solche Modellierungen überhaupt zulassen muss. Dem zur Folge wäre es sicher unter dieser Voraussetzung möglich es derart simpel zu gestalten, wie du sagst.


    Das mit dem Wasser sehen wir beide wohl genauso. Ich hasse diese Editoren, die nicht in der Lage sind, den Wasserspiegel anzuheben, sodass man nie Flüsse in höhere Lagen verlegen kann. Hier schlieÃt sich auch die Wasserfallproblematik an. Ich nehme also deinen auÃerordentlich leistungsstarken und intuitiven H6-Editor, der mit einfachem Heben/Senken realistische Berge zeichnen kann: Wieso sollte dieser dann bittschön nicht in der Lage sein, von selbst Wasserfälle erkennen zu können? Natürlich müssten diese weiterhin editierbar sein, aber wie ich bereits vorschlug könnte man auch hier zweigleisig fahren und Wasserfälle wie auch Berge als Landschaftsobjekte einführen.

  • Ich bitte zu entschuldigen, dass die Grafik von 2003 ist. Eine Gitternetzansicht gibt es auch, sowie Objekte ins Gitter einpassen. Es müssten dann noch Heroes-spezifische Sachen eingefügt werden wie Passability etc. Aber im Groben ist es wirklich einfach.


    sorry

  • Hallo Leute, freue mich über das Echo!
    Für naturalistische Berge und Ebbe/Flut-Stand der Gewässer schicke ich mal Tobius vor, ist nicht mein Thema. Für mein Verständnis, eine Map zu bauen, ist das halt nur Beiwerk. Aber das wiÃt Ihr ja alle schon.
    Erfreut hat mich mal wieder Kitty, danke für Deine Aufklärung, daà es Abriss von Gebäuden während des gameplays schon gibt!
    Zu 1. Da gibt es ein Häckchen für: Monster flieht nie! Da wünsche ich mir ein 2. Häckchen für: Angreifer darf nie fliehen. Ist doch wohl fair, oder? Notwendige Zusatzangabe wäre: Fluchtverbot für Spieler 1 - 8, ja/nein! Damit kann der Mapmaker das "Townportal" des kleinen Manns" ein wenig in vernünftige Bahnen lenken!
    Zu 2. Victory/Loss-Bedingung für den KI: Damit kriegt der endlich mal sinnvolle Aufgaben und rennt hoffentlich nicht mehr so blöde in der Gegend herum (insb. per Boot!).
    Zu 5. University heiÃen die Dinger. Ich verwende sie kaum in Maps, weil
    man da keine Skills gezielt einstellen kann!
    Zu 8. Für den Mapmaker, der in einer bestimmten Woche Frieden verordnen kann, eine herrliche Sache. Anleihe an die Olympiade bei den Alt-Griechen! Und natürlich bauen und sinnvoll :daumen: herumlaufen!
    Zu 9. Im Spiel natürlich, klaro!
    Zu 14. Das hätte ich besser positiv ausdrücken sollen! Aber dann versteht es wohl jeder :D !
    GruÃ, frifix.
    P.S. Ist mir auch klar, daà mein Wunsch, in Games zur Testvereinfachung was zu deichseln, eine harte Nuà für die Spielerstellungstruppe ist, aber eine herrliche für alle Mapmaker :love: !
    d.o.

  • Hallo Leute,
    bin gerade mit "Brothers of Mercy + War 2" gestartet, habe die Map ein wenig analysiert und hab mich mal wieder maÃlos über die blauen Punkte aufgeregt. Die sind in der Map massig vorhanden. Da gibt es ganze Schwadronen von Wasserwesen, die zum heiÃen Tanz einladen, oder mahlende, malmende Behemots. Alle im Blaupunkt-Programm!
    Und meinem Spezi in innsbruck steig ich richtig aufs goldene Dachl, wenn der so ganz nebenbei was äuÃerst Wichtiges in einem der blauen Pünktchen um "Cloud Temple" herum versteckt hat! Ich denk mal positiv und Nein :D !
    Aber nun, warum ich das hier poste? Es sollte zweierlei solche Punkte geben:
    Solche z.B. in Grün nur mit Texten!
    Und solche z.B. in Blau, in denen zwangsweise was drin sein muÃ, zwische "Experience" und "Creatures"!
    Das ist vielleicht im KDM-Lauf eine Sucherei bei den blauen Dingern :wall:
    GruÃ, frifix.

  • Man sollte auch die Möglichkeit haben, zu wählen. Beispiel: Mein Held reitet auf seinem Ross einen Wüstencanyon entlang und wird urplötzlich von einer Diebesbande überrascht, die ihm den weiteren Weg versperrt. Nun soll er doch bitte auch die Wahl haben, gegen sie zu kämpfen oder wieder abzuziehen, denn (fast) nichts ist nerviger als ein unvorhersehbares Scheitern an einem monsterüberfluteten Ereignis. :)

  • Hallo Leute, habe in der H3-KDM-Map von abbadon einen halben Tag mit dem Durchklappern der Taverne nach Fräulein Gem verbracht, vergeblich, an Tag 1.1.6 war die schon vergeben! ..... und wünschte mir dabei sehnlichst folgendes:
    Links unten auf den "Späh-Button" drücken, dann sieht man so die noch im Spiel befindlichen Parteien sowie deren Haupthelden. Da wünschte ich mir bei jeder Partei so einen Button, der bei Mausklick die bei dieser Partei tätigen und auch in Städten schlummernden Heroes daherblättert! Ach, wär das schön!
    GruÃ, frifix

  • Diese wunderschönen blauen Eventpunkte (H3) oder auch sonstige Events: Ich würde es begrüssen, wenn es da auch Ereignisse gäbe, bei denen der auflaufende Held was verliert: Primary Skills, Secondary Skills,
    Hero-Level!
    Ich weiÃ, ich bin gemein, aber da könnte man herrliche Dinge tun!
    Ferner wäre ich dafür, wenn es dem Mapmaker gestattet wäre, ähnlich den "Timed Events" die Wochenvorhersagen festzulegen: Woche der
    Imps, der Elfen, der Pest, des Friedens usw.
    GruÃ, frifix.

  • au au au...das würde einige unter uns sicherlich grumpy stimmen...


    so gesehen halte ich erstmal nichts von dem Vorschlag...ich denke, Level oder Skills sollte man nur verlieren, wenn der Held im Kampf stirbt oder sich zurückzieht, aber das ist etwas off-Topic.


    überhaupt, so fies kennen wir dich doch gar nicht, frifix! ;) Aber theoretisch müsste man es ja nicht nutzen, wenn man nicht will. Es wäre also ein nettes Extra für all jene, die den Spieler piesacken wollen =)


    grumpy

  • Zitat

    Hallo Leute, habe in der H3-KDM-Map von abbadon einen halben Tag mit dem Durchklappern der Taverne nach Fräulein Gem verbracht, vergeblich, an Tag 1.1.6 war die schon vergeben!


    Hey Frifix; jo ich könnte mir selbst in den Hintern beißen dass ich das vergessen/nicht gewusst habe zerstört für erfahrene spieler (die anderen wissen diese tricks sowiso nicht) leider den ganzen spaß..
    Mein Problem ist dass dies erst meine 2. Karte war und ich es schlichtweg einfach noch nicht gewusst hatte;


    --> ich habe heute ein update zum freischalten in auftrag gegeben bei dem diese (sehr großen) kleinigkeiten berichtigt werden. auch das luftbuch verschwindet...


    glg alex

    Politik ist die Kunst, von den Reichen das Geld und von den Armen die Stimmen zu erhalten, beides unter dem Vorwand, die einen vor den anderen schützen zu wollen

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