2 Jahre später - Dungeon

  • Kann mit Dungeon irgendwie überhaupt nicht umgehen, kam auch in der Vorgängerteilen nicht wirklich mit der Fraktion zurecht. Finde auch die Elementarketten nicht besonders effektiv, irgendwie haben die Einheiten die ich attackieren will fast nie die gegensätzlichen Elemente.


    Finde auch mit Dungeon Destro-Magie schlecht - arkane Aufladung macht gerade mal anderthalbfachen Schaden ( Capri) und die Elementarketten lassen sich nur äußerst selten bei Zaubern einsetzen. Da wäre Destro-Energie bei den Elfen effektiver, wenn man die Zauberkraft durch die Hochdruiden enorm erhöht und optimalerweise mit dem riesigen Manavorrat über die Balliste zaubern kann.




    Für meine Zwecke ist der Arkane Kristall viel zu klein. Blockiert außer vielleicht Schützen fast nix und macht kaum Schaden. Da kann ich den Stack auch anders längerfristig aus dem Spiel nehmen.

  • was mich an dungeon in letzter zeit immer mehr gestört hat:


    - die schleicher werden von der ki manchmal einfach endeckt UND im selben zug mit der selben einheit auch noch angegriffen als wären sie garnicht unsichtbar gewessen...


    - keine dunkelmagie... um so mehr ich heroes 5 spiele, umso mehr muss ich feststellen das mir entweder dunkelmagie sehr liegt oder sie einfach nur ziemlich krass ist.


    - in den endkämpfen gehen die helden gern mal out of mana. untote tun das nicht ... akademy (da spiel ich eigentlich nur "nur") auch nicht wirklich. nichtmal inferno hat dies problem (die ich seit dieser teufeldiskusion immer lieber spiele ^^). klar... dann hat man immernoch einen ganzen schwarm guter einheiten und angriff auf dem helden ... also was umhaun kann man dann immernoch. aber das können andere fraktionen um einiges besser ...

    "Es gibt kein Problem, das ich nicht ignorieren kann."


    King Ralf


    "Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln."


    Otto von Bismarck

  • Zitat

    Original von Deadbuthappy
    die schleicher werden von der ki manchmal einfach endeckt UND im selben zug mit der selben einheit auch noch angegriffen als wären sie garnicht unsichtbar gewessen...


    Jo, das geht durchaus...wenn die Einheit nämlich nicht NEBEN sondern direkt AUF das von dem Schleicher besetzte Feld (oder halt darüber) läuft, dann darf sie den entdeckten Schleicher sofort angreifen, mach ich auch mit den Echsenrittern gern bei gegnerischen Schleichern :D

    greez eXeKuToR


    Es spielt keine Rolle, ob du Recht hast. Du musst sicher sein. Natürlich kann es nicht schaden, Recht zu haben. (Terry Pratchett)


    Früher litten wir an Verbrechen, heute an Gesetzen.
    (Tacitus, 55 v. Chr.)

  • mh ich hab das bis jetzt immer nur bei der ki gesehn ...


    trotzdem blöd

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    Otto von Bismarck

  • So mal ne Frage an alle, die ab und zu mal Dungeon spielen...jaaa ich weiß, wenn man unbedingt gegen menschliche Gegner gewinnen will wirds schwer, aber ich spiel Hotseat zum Spaß und Dungeon macht nunmal am meisten Spaß :P
    Zur Frage: Welche Skills nehmt ihr nach Möglichkeit mit Dungeon am liebsten (angenommen ihr bekommt alles genau so, wie ihr es wollt) ?
    Momentan skill ich:
    - Zauberei: Manafülle, Arkane Ausbildung, Launisches Mana (schneller Zaubern damit Destruktivmagie bissl was bringt, außerdem chronische Manaknappheit bekämpfen)
    - Angriff: Macht der Eile, je nach Zaubern in der Magiergilde Kalter Stahl oder Schießkunst (mehr hierzu bei Destruktivmagie)
    - Glück: Glück des Hexenmeisters, keine Argumentation notwendig ;)
    - Erleuchtung: Manaaffinität, später im Spiel Finstere Enthüllung, Studierter oder Zauberer zufüllig, was grad kommt (Einheiten durch Erleuchtung verstärken, außerdem endlich mal mehr Mana)
    - Destruktivmagie: Je nach Zaubern in der Magiergilde Meister des Eises/Feuers/der Stürme, am liebsten aber Eis -> Kalter Stahl oder Feuer


    In letzter Zeit gefällt mir Moral (insbesondere in Verbindung mit Macht der Tugend) aber immer besser, so dass ich das gerne einbauen würde... Jetzt weiß ich aber nicht, was ich weglassen soll, da mir alle bisherigen Skills ziemlich gefallen...Destruktiv ist mit Dungeon einfach Pflicht, Zauberei braucht man als Hexenmeister, über Glück diskutier ich sowieso nicht (ich resse nicht, also muss ich auch nicht präzise bestimmen können, ob der letzte Gegner stirbt oder nicht), Angriff und insbesondere die kollektive Eile will ich eigtl. auch auf gar keinen Fall missen, Erleuchtung als Einheitenverstärkung und Manaquelle find ich auch verdammt praktisch...Vorschläge, was ihr am ehesten weglassen würdet bitte ;)


    Achja an alle Logistikfanatiker:
    Ich weigere mich, in einem Spiel gegen/mit meinen/meinem Bruder und KI einen Skill zu benutzen, den ich nur deshalb nehmen würde, weil man gegen "ernste" Gegner nicht ohne ihn auskommt und der mir andere Skills, mit denen es mehr Spaß macht, verbaut!

    greez eXeKuToR


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    Einmal editiert, zuletzt von eXeKuToR ()

  • Schmeiss die Zauberei weg, vergiss Master of Ice und geh stattdessen mit Fiery Wrath und Retribution in der Attack voll auf Dmg, Dungeon lmacht mit Moral und halt dem Fiery sehr viel mehr Schaden. ganz davon zu schweigen das du dann mit der Swiftnes aus der Moral die Rothaarigen in der ersten Runde an fast jedem Gegner rumstochern lassne kannst.

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

    2 Mal editiert, zuletzt von Novarius ()

  • Ich nehm an Retribution ist Macht der Tugend (+5% Schaden pro Moralpunkt) ?
    Und zum Meister des Feuers: Nehm ich auch lieber als Eis, aber wenn ich tatsächlich mal nur Eiszauber hab (ist schon einige Male vorgekommen) nehm ich doch eher Eismeister...
    Aber danke, werde ich nächstes Mal so versuchen, Zauberei hätte ich auch am ehesten weggelassen auch wenn ich den Skill eigtl. mag ;)

    greez eXeKuToR


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  • @executor


    ich schlies mich novi an ... später im spiel wird destro vieleicht nicht reichen ... entweder der dmg oder dein mana wird zu gering sein.
    da is dieser feuerangriff schon recht nett. zumal man auf dem weg dahin noch 2 wissen bekommt..... und nen spell.


    ich würde nur bissel anders skillen....


    logistik: portangriff
    glück: hexerglück
    zauberei: schneller dran sein, wenniger kosten für spells, manareg wie du willst
    angriff: eile
    destro: BÄÄÄM BÄÄÄM BÄÄÄM ... ich meinte: meister feuer, das mit 2 wissen und nehm spell, feuerdmg für einheiten.


    mit dieser skillung holste das maximale aus den dmg-spells und deine einheiten werden bestmöglich verbessert ...
    keine moral ich weis ich weis ... moral griegste als dungeon nur zu 2% ... es wird bestenfalls also spät kommen oder durch irgend nen zufall erhältlich sein.... bestenfalls...
    wenn dus trotzdem willst, würde ich dafür zauberei weglassen. das kostet dich paar nette rahmenbedingungen fürs zaubern aber nicht direckt dmg. wenn dus unbedingt haben willst wäre vieleicht die taurenhelden was für dich ... die startet damit ... leider hat sie auch vermögen... aber es gibt schlimmeres und "macht der tugend" bleibt möglich.


    wenn du soweit an deiner skillung festhalten willst würde ich erleuchtung ersetzen ... klar manaaffinität is schon doll ... aber das wars auch schon... die anderen sachen sind alle besser.


    von einem logistikfanatiker:
    log macht auch spass ;) was denkst du wieviel spass portangriff macht ... oder grapschen ^^ du must dir das gesicht deines gegners ansehn wenn er auf sein schiff fliehen konnte sich sicher fühlt und du instant ins boot hüpfst und lossegelst ^^. oder dich per kriegspfad von neutralem zu neutralem hangels und ewig weit kommst ^^. das geht auch alles egen die ki ...
    du spielst aus spass ... klar versteh ich dich gut ... aber erfolgreich sein macht auch spass ;). keine fun-idee reist dich om hocker wenn sie nich so gut funktioniert.
    naja ich will nicht militant gegen nich-logistiker vorgehn ... aber empfehlen will ich sie dir trotzdem :grin:

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    Otto von Bismarck

  • Ne, ich mag Logistik net.
    Außerdem bringt Erleuchtung bedeutend mehr als nur Mana (was man als Dungeon schon bitter nötig hat): Irgendwie vergessen die meisten, dass die Stats des Helden ziemlich extrem gesteigert werden, das macht doch einiges aus...

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  • ich denke die anderes sachen sind spührbarer. es sagt ja auch keiner das erleuchtung schlecht ist, nur hab ich das gefühl das andere skills mehr bringen ...


    die furienhelden zb kommt ja auch schon mit erleuchtung und die is schon verdammt gut. mit untoten nehm ichs zb auch fast immer ... mentor is bei untoten einfach klasse zum dunkelenergiepushen. gegenseitig spells lernen ist auch gut da es auch mit verbündeten helden funktioniert. adlerauge üfr swift mind oder wies heist. das kostenlose level up würd ich aber mit dem haupthelden nicht skillen. .... und man griegt mehr erfahrung ...


    dummerweise haste aber nur 5 skills zur auswahl ... und da muss man halt eine gewisse auswahl treffen. erleuchtung würd ich nehmen wenns mehr in richtung caster geht. dann würd ich so skillen wie beschrieben und angriff weglassen. den dmg haste ja dann durch die bessern stats. du für deine skillung kannst natürlich einfach log streichen ^^

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  • Wie gesagt, Erleuchtung ist bei mir mit Dungeon Pflicht, da sonst nach einigen Runden der Held nur noch mit Magischen Pfeilchen werfen kann...da bekommt so ein Teufel zB schon ziemlich Angst :-#
    Außerdem test ich momentan auch grad die Rothaarige und wie du ganz richtig bemerkt hast, wird das schwierig ohne Erleuchtung ;)
    Angriff ist bei mir (trotz Zaubererheld) Pflicht, da ich zum einen kollektive Eile (damit besteht für Minos und Mydren endlich mal die Möglichkeit, tatsächlich in den Kampf einzugreifen und nein, ich nehm nicht Logistik wegen dem Teleportangriff ;) ) und zum anderen Macht der Tugend bekomme :daumen:

    greez eXeKuToR


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  • ....wenn du moral griegst ... aber klar wenn das so dein ding is warum nicht.


    ich werds dann auch mal mit dungeon+erleuchtung versuchen... sie dann aber als reine caster spielen, also ohne angriff.


    ich werd ybeth nehmen ... wegen der dunkelmagie


    also dunkel: verseuchte erde oder wie das heist...
    destro: feuerdmg für einheiten
    log: portangriff
    zauberei: spellkosten weg, keine manafülle
    erleuchtung: manaaffinität, 2 spellpower, 2 wissen. oder das spellstauschen um an paar dunkle spells von anderen helden zu kommen.

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  • habs auch noch mal mit ner variante versucht wo glück dabei war....


    mit anderen völkern komm ich irgendwie besser klar ^^

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  • Fass ich mich kurz und bündig ohne gross von Taktiken zu Reden



    Held: Meist Vayshan (na ob das diesmal richtig geschrieben ist)


    Lv.1 Assasinen, schnell und sauber aus der Ferne vergiften und wer ihnen zu Nahe kommt wird merken das Assassinen eigentlich Nahkämpfer sind :aua:
    Lv.2 Blutschwestern, verkraften etwas mehr und Schwäche hat die Furien eh fast immer ereilt. Etwas weniger Ini. nehm ich da in Kauf.
    Lv3. Gardeminotauren, Doppelschlag + Echsenunterstützung kennen wir ja :]
    Lv4. Echsenhusare, sollange wie möglich spiel ich die passiv also einfach zu Echsenbiss bereitstellen, da kommt mir der Husarenangriff gelegen.
    Lv.5 Höllenhydra, weil... Hölle! Hölle! Hölle!
    Lv.6 Schattengebieterinnen, man will der KI ja auch eine Chance lassen, wobei, wenn die einen vernünftigen Stack haben hauen die doch schon recht hart zu. Ausnahme natürlich falls ich mal mit Eurina spielen sollte weil wäre ja sonst blöd.
    Lv.7 Blackie, treue muss sein. :]


    Die wichtigsten Skills:
    Destruktive Magie und Glück

  • ich mag deine begründungen ^^


    dungeon wegen der bikinimädels ... ÄHHH metalfans


    blacki aus prinzip ...


    hölle hölle hölle ... geil ^^


    destro dann sicher wegen BÄÄÄM BÄÄÄÄM BÄÄÄM


    ... bei mir ganz genau so ^^



    die letzten games mit der rothaarigen liefen auch super ... ich such mir ma gleich paar opfer ...

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    Otto von Bismarck

    Einmal editiert, zuletzt von Deadbuthappy ()

  • Na klar destro wegen Bääm Bääm +Arkane Aufladung macht halt Bääm Bääm Wussssch :] und unter Eruina gibts ab der passenden Stufe eh nur BääM und Schuss... ohne munitionswaagen wärs natürlich blöd :lol:


    Welche Rothaarigen meiste eigentlich? Bei mir zählen Furien und Schwestern beide als solches. 8o

  • Zitat

    Original von BaalAvernus
    Welche Rothaarigen meiste eigentlich? Bei mir zählen Furien und Schwestern beide als solches. 8o


    Er meint die rothaarige Heldin, nämlich Yrwanna, die die von dir genannten Einheiten gut verstärkt.

    Zitat

    Original von Skatoon
    Wie oft funzt denn das Special von Eruina bei dir im Schnitt? Hab da irgendwie noch nie irgendwelche Auswirkungen bemerkt.


    Die Wahrscheinlichkeit ist (10+Level*2)% für jeden Trupp Schattenhexen, -matriarchinnen und -gebieterinnen in der Armee. Der Schuss wird nur ausgelöst, wenn Eruina das Ziel mit einem Schadenszauber trifft. Davon betroffen sind auch Zauber mit Flächenwirkung (gezielt auf den Mittelpunkt), aber nicht Massenzauber wie Armageddon. Falls die Zauber durch Magischer Spiegel reflektiert werden, schießen die Hexen auf das neue Ziel (sogar auf sich selbst).


    Bei Level 10 funktioniert das also bei knapp jedem 3. Mal, bei Level 20 bereits bei jedem 2. Mal.

  • hab sie grad als heldin ... am anfang fast garnich ... geht aber dann später ...

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    Otto von Bismarck

  • Bei mir:
    Held: Sorgal


    Kreaturen:
    keine feste Strategie,
    ich nimm immer die,die ich grad am besten brauchen kann


    Skills:
    Erleuchtung -> Mana Affinität
    Glück -> Glück des Hexenmeisters
    Destruktiv -> Feuerzorn
    Angriff -> Macht der Eile
    Führungskraft:->Macht der Tugend

    After six years of waiting in darkness the Sun will rise again.


    3DG rockz