Beste Fertigkeiten

  • seh ich ein Bisschen anders ^^


    Dann doch lieber einen Schritt zur Seite gehen, dann hat man nichts verschenkt. Der Verlust beim Verteidigen geht ja noch, aber beim Warten zum Beispiel verliert man 100 Ragepunkte, und das ist echt nicht mehr tragbar.

  • Vom Warten habe zumindest ich auch nichts gesagt. Manchmal ist es etwas unpraktisch noch einen Schritt zu gehen, weil man sich sonst evtl. in die Reichweite eines Gegners bewegt oder weil man durch Verteidigen einen gewissen Bonus auf Verteidigen bekommt und damit rechnet, dass die Einheit gleich beschossen oder angegriffen wird und in diesen Fällen sind die 20 Ragepunkte, die man beim Verteidigen verliert vertretbar.

    Zweifle nicht an dem, der sagt er fürchte sich,
    Doch fürchte den, der sagt er hätte keine Zweifel.

  • Ist schon richtig, wenn man keine andere Möglichkeit hat sollte man schon verteidigen, aber dafür sollte man sich trotzdem immer ein Feld freihalten, denn es kann schon ziemlich ärgerlich sein wegen 20 Punkten ein ganzes Ragelevel zu verlieren. Welchen Helden spielst du denn so bevorzugt ?


    Turin: Ich habe deine Academy-Macht-Kombination mal ausprobiert, auch wenn sie etwas schwer zu erreichen war, hab's erst in den 20ern geschafft. Sie ist mit Golems echt verdammt heftig, aber ich muss zugeben dass ich so eine Taktik auch nur mit Razzak machen würde, alle anderen Academy-Helden lernen bei mir grundsätzlich Zauberei, und für Erleuchtung lass ich eigentlich auch immer einen Platz frei...
    Academy muss zaubern, find ich, auch wenn Razzak dafür nicht gemacht ist :P

  • El Chita:
    Da hast du wohl recht, ein Zauberer muss zaubern können. Den kompletten Weg hab ich auch noch nie geschafft - es ist daher gut zu wissen, dass es überhaupt geht, auch wenn die Chancen nicht sonderlich hoch sind :)


    Allerdings rechnet der Gegner sicherlich nicht damit, auf einen Zauberer zu treffen, der nur selten zaubern will :D


    Wenn der komplette Weg nicht möglich ist, kann man ja auch Zauberei statt Verteidigung nehmen, dann kommt der Held auch öfter zum Zaubern - das geht dann bestimmt gut mit Jhora :)

  • Tja, bei den Barbaren find ich den Stampfer, die Spürhündin und den Goblinkönig (als Zweitheld und Burgverwalter) eigentlich am besten.

    Zweifle nicht an dem, der sagt er fürchte sich,
    Doch fürchte den, der sagt er hätte keine Zweifel.

  • Und was ist mir der Zentaurenheldin, die sogar die Anfangsinitiative dieser in Massen durchaus potenten Schützen heraufsetzt? Mit der hat man ab ner gewissen Stufe praktisch immer den ersten Schuss, sogar gegen die gefürchteten Arkanen Schützen!
    Deswegen ist Haggash für mich die stärkste Barbarenheldin.


    Gruß
    Krieger

    "Krieg ist die bloße Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln" Carl von Clausewitz

  • wie schützt du die fernkämpfer ?


    läst du da leute davor hinundherrennen oder verteidigen ?

    "Es gibt kein Problem, das ich nicht ignorieren kann."


    King Ralf


    "Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln."


    Otto von Bismarck

  • Haggash benütze ich auch gelegentlich, aber da Zentauren immer das bevorzugte Ziel aller Gegner sind und nicht besonders viele HP haben, lässt es sich nie so ganz ausschließen, dass eine handvoll Drachen oder ein Meer von Wasserelementaren meinen Zentaurenstack komplett ausradiert und dann stehe ich nicht nur ohne Schützen da, sondern auch ohne Heldenbonus. Daher bevorzuge ich allgemein Helden mit kreaturenunabhängigem Bonus. Aber auch da gibts Ausnahmen.


    Wenn ich den Stampfer spiele, dann bekommen die gegnerischen Schützen relativ früh im Spiel erst mal einen Betäubungsschlag ab und meine Schützen kommen auch vor ihnen dran.
    Und die Bluthündin erlaubt es mir mit Highspeed über Sumpf und Ödland zu preschen. Kaum ein Gegner kann mir dann entkommen oder mich einholen, je nach dem.
    Der Goblinkönig produziert wenigstens ständig Munition und Futter für meine Zyklopen und Opfer für meine Schamaninen. Als Burgheld ist er dank Anwerben als Anfangsfertigkeit und mit seinem Special besonders geeignet. Er ist so ein wenig für den Barbaren, was Ellaine für den Ritter ist, weil der Bonus einfach ausserhalb des Kampfes was bringt.

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  • Turin:
    Aber Jhora hat dann den Golembonus nicht mehr ^^
    Razzak oder, wie mir grad in den Sinn gekommen ist, Havez sind die einzigen Helden mit denen sich so etwas lohnt, denn dabei kommt es ja auf die Symbiose zwischen Gremlins und Golems an (Gremlins reparieren die Golems, Golems schützen ihrerseits die Gremlins vor Feindattacken).


    Den Gremlins habe ich dann noch ein Mini-Artefakt gegeben, wenn die vor den Golems gestorben sind konnte ich die dann wiederbeleben damit sie selber wiederum die Golems reparieren. Im Heldenkampf eigentlich ein perfektes Zusammenspiel. Und Havez geht mit Kriegsgerät schon ziemlich ab.




    Haggash ist hefig, aber ich persönlich bevorzuge auch eher die Spürhündin oder den Stampfer. Eigentlich fast immer den Stampfer :D


    Wenn man auf Unerträglicher Angriff geskillt hat (also mit Betäubender Schlag) kommt man nämlich mit dem Stampfer ganz sicher mit den Zentauren vor Feindlichen Schützen dran, der Unterschied ist eben noch dass man zusätzlichen Schaden machen kann :)
    Eine coole Combo mit dem Stampfer und der Skillung Unerträglichem Angriff ist auch noch den Gewaltigen Hieb auf die Zentauren zu wirken, denn der Ini-Rückfall wird bei jedem neuen Zuschlagen des Helden auch erneut gewirkt, hat bei mir schon mal Gegner gegeben die gar nicht mehr drangekommen sind :lol:


    Haggash's Bonus ist zwar wirklich sehr hefig, aber Zentauren sind als große Kreaturen leider nur sehr schwer zu schützen...

  • Der Schutz der Zentauren ist immer so eine Sache, manchmal muss man sie aus gewissen Kämpfen einfach rausnehmen und die anderen Truppen oder auch den Helden mit seinem recht heftigen Angriff und dem Ini-Klau die Drecksarbeit erledigen lassen.
    Hintenraus mit Verteidigung+Lebenskraft, Angriff+Kampfrausch machen die Ini-geboosteten Zentauren mit ihrem ersten Schuss eigentlich schon den Unterschied und selbst wenn dann einer an die drankommt hab ich die ohne Nahkampfeinschränkung und haue auch dann dabei noch gut drauf...


    Gruß
    Krieger

    "Krieg ist die bloße Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln" Carl von Clausewitz

    Einmal editiert, zuletzt von Krieger ()

  • Ja, das stimmt. Nur grad als Barbar ist der Kampf manchmal etwas unberechenbar. Hinzu kommt, dass ich, so ich das Ultra will und das will ich, keine Schießkunst nehmen kann. Was etwas mau ist, wenn sich mein Held auf eine schießende Einheit "eingeschossen hat" (Kalauer-Alarm!).

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    Doch fürchte den, der sagt er hätte keine Zweifel.

    Einmal editiert, zuletzt von Surtur ()

  • Klar sind die 20% mehr Schaden echt nett, aber kein Vergleich zum Ulti, das bei den Barbaren auch noch recht leicht und früh erreichbar ist... ich gehe also auch gern darauf, wobei dann halt die Verteidigung erstmal fehlt, die grad den kleinen Einheiten und generell dem Verlust an Blutrage schon hilft... ist ne schwierige Entscheidung.
    Meine Spiele mit Haggash, ihren Zentauren, Angriff UND Verteidigung sind aber eigentlich immer SO gut gelaufen, dass ich diesen Weg bevorzuge und dann vielleicht später aufs Ulti gehe... wenn mich nicht vorher die Landkunde verführt! :D


    Gruß
    Krieger

    "Krieg ist die bloße Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln" Carl von Clausewitz

  • Also das Ulti an sich brauche ich persönlich nicht mal ^^
    Angriff und Landkunde reicht mir da erstmal völlig, vor Level 10 wird auch nix anderes geskillt X(


    Wenn dann immer noch was frei ist wird natürlich auf Führung gegangen, ganz klar, Kriegsgerät oder Verteidigung sind da eher nebensächlich, aber in der Regel auch mit von der Partie wenn ich mich nicht grad für Schrei oder Erleuchtung entscheide ^^


    Aber grundlegend sind Landkunde und Angriff die wichtigsten Fähigkeiten, denn ihr glaubt gar nicht wie heftig Kragh's Heldenbonus mit Rascher Verstand zusammen ist :D

  • Landkunde ist definitiv einer der wichtigsten Eigenschaften :D
    Da ich meistens Necros zocke, habe ich mich auch mit einiger ihrer Fertigkeiten angefreundet, so ist ewige Knechtschaft am Anfang einer der besten Fertigkeiten (mal die Ballista von Deleb ausgeschlossen ;) ), da man mit dieser kaum eine einzige Kreatur am Anfang verliert - am Ende sind die 8 wiederauferstandenen Vampire leider irrerelevant, wobei man sagen muss, dass dadurch die Verlustrate gegen kleinere Stacks neutraler Einheiten recht gering gehalten wird (welche, die angreifen und durch den Rückschlag sterben, etc.). Eine andere liebgewonnene Fertigkeit ist Heulen der Todesfee :), vor allem wenn man das Necro Set und Heulen des Grauens hat :D Wobei Zeichen des Nekromanten am Anfang auch die Mana Probleme verringern kann, also in den ersten paar Wochen, da der Necro leider recht selten Wissen bekommt...

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  • Muss mich bezüglich der Orks El Chita anschließen. Mein Favorit ist ebenfalls der Stampfer. Zuerst kommen Landkunde (Rascher Verstand) und Angriff (Unerträglicher Angriff). Das Ulti fällt dabei logischerweise mangels Aufstiegsmöglichkeiten flach, aber ohne Landkunde geht es einfach nicht.


    Allerdings folgt dann Glück zwecks Barbarenglück. Das ist imho Pflicht. Danach können dann noch so Späßchen wie Verteidigung oder Führungskraft kommen. Aber meine Prioritäten sind ganz klar:


    1. Landkunde
    2. Angriff
    3. Glück

  • Ich nehm Glück nur nicht weil das nicht zu dem Stampfer passt.
    Seine Einheiten sind Schnell und Stark, genau so wie er selbst, die Taktik ist deswegen so gut weil die Einheiten mit dem hohen Schaden beim Angriff ihre eigene Verteidigung mit Ragepunkten aufbauen und dann super einstecken können.
    Oder auch kürzer gesagt: Angriff ist die beste Verteidigung ;)


    Beim gegnerischen Angriff verlieren die Bastionskreaturen zwar ihre Ragepunkte weitgehend wieder, kriegen aber weniger Schaden und greifen dann wieder an -> um sich erneut mit Ragepunkten "vollzupumpen".


    Führung ist da gegen Kartenende verdammt wichtig, damit auch die Orks und die Zyklopen(obwohl das bei denen natürlich nicht soo schlimm ist) in diesem Angriff-Einsteck-Zyklus reinkommen, also nicht zu langsam sind, weil sie sonst mühelos plattgemacht werden.


    Glück hingegen hat keinen Bonus, der diese Taktik besonders unterstützt, deswegen halte ich Führung für eine viel bessere Wahl, da da auch coole Fertigkeiten mit von der Partie sind.


    Und Kriegsgerät ist immer geil, dann habe ich nämlich -im Gegensatz zu linho immerhin noch eine Chance die Absolute Rage zu bekommen :P
    Wenn die Karte denn lang genug ist...

  • Zitat

    Original von Atord
    Landkunde ist definitiv einer der wichtigsten Eigenschaften :D


    Kann ich nur generell unterschreiben - auch wenn einige sagen, es geht ohne, alleine das "in die Länge ziehen" finde ich schrecklich, wenn mir immer 1 step zum Erreichen fehlt^^


    BTW ATORD
    Ist deine Sig aus MtG?

  • Hm, was ich auch noch ganz gerne Skille ist generell Dunkel/beschwörende Magie, da die (meiner Meinung nach) am besten sind, von den 'hohen' Zaubersprüchen her... Schließlich kann jeder (außer Baba) Eile, Segen, etc. lernen :D Nun gut, es kommt auf die Rasse drauf an... BEi Elfen lohnt sich Dunkelmagie nicht wirklich, etc xD


    Yo, meine Sig is us MtG, auch wenn ichs nicht mehr wirklich spiele... ;)

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  • Meiner Meinung nach ist Lichtmagie die stärkste aller Magieschulen. Die den Gegner schwächenden Sprüche toppt sie ohnehin, da es zu fast jedem Spruch ein lichtmagisches Pendant gibt. Da verstärke ich lieber zu 100% meine eigenen Einheiten, als möglicherweise am Magieschutz der Gegner zu scheitern.


    Beschwörungsmagie ist natürlich super, aber ich bin nicht so ein riesen Fan von ihr. Ich pushe lieber meine eigenen Einheiten, anstatt mich hinter einem Phoenix oder hinter Elementaren zu verstecken und zu hoffen, dass meine Armee lange genug überlebt, bis der Phoenix die Gegner fertiggemacht hat. Phantomarmee ist auf einen starken Schützenstack gewirkt natürlich genial.


    Aber da ich ohnehin nur eine einzige Magieschule skille fällt Beschwörungsmagie raus. Dunkel- und Lichtmagie kann sie einfach wenig entgegensetzen, da sie zu fixiert auf die Herbeirufung ist.


    Von den höheren Sprüchen schenken sich Dunkel- und Lichtmagie nichts. Raserei und Puppenspieler können böse reinhauen, keine Frage. Vampirismus sowieso. Dafür können lichtmagische Helden ihre Einheiten dauerhaft auferstehen lassen (ok, können Nekromanten auch...). Magische Immunität kann die Dunkelmagiezauber von vornherein von bestimmten Kreaturen fernhalten und Teleportation hilft gerne mal großen unhandlichen Einheiten über das Schlachtfeld.


    Der Hauptgrund für Lichtmagie ist aber der, dass der stärkste Schadenszauber im Spiel ausgerechnet dieser Magieschule angehört: Göttliche Vergeltung. Gegen Ende eines starken Kampfes gewirkt kann dieser Spruch auch von einen schwachem Helden im Alleingang einen kompletten Stack hoher Feinkreaturen vernichten.


    Außerdem ermöglicht Lichtmagie Sturmwind, was wie ich weiter oben erwähnt habe eine der allerbesten Einzelfertigkeiten im Spiel ist.

  • Hmmm... Göttliche Vergeltung stimmt schon, aber sonst konzentrieren sich die Lichtmagie Sprüche eher im Low Lvl Bereich (eben Segen, Eile,...) und daher hat die ejder (wenn auch nich kollektiv...^^)
    Kann man magische Immunität reinigen? Nein, oder? Hm... Aber irgentwie find ich Raserei/Puppenspieler besser, da man das ganz am Anfang einsetzen kann, und somit auch Schaden verhindert (von Puppnspieler kontrollierte Einheiten blocken auch Fernkämpfer, etc.)
    Gehört aber nicht wirklich hier rein :D

    Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Luzifer