Welche Helden fehlen dem Spiel?

  • Hallo Leuts!


    Mir ist grad langweilig, darum mache ich einen weitgehend sinnfreien Thread auf. Es wurde ja schon ein- oder zweimal beanstanded, dass es zu wenige Helden pro Fraktion gibt. Jammern ist natürlich was schönes, aber irgendwas tun ist meistens schöner. Daher möchte ich euch auffordern eigene Helden zu entwerfen und hier zu posten, nach diesem Schema:


    (Bild, wenn vorhanden)
    Name:
    Fraktion:
    Startskillung:
    (Name Spezialfähigkeit): Beschreibung Spezialfähigkeit
    Hintergrundgeschichte:


    Es sollen wohl gemerkt keine Kampagnenhelden sondern reguläre Helden sein, mit einer entsprechend moderaten Spezialfähigket. Es wäre schön, wenn die Helden, die sich auf eine Kreatur spezialisieren eine etwas inovatievere Fähigkeit hätten als "Alle X, Y und Z in der Armee des Helden gewinnen +1 auf Angriff und Verteidigung für jeweils zwei Stufen des Helden, beginnend mit der erstren Stufe".
    Und natürlich sind Dopplungen zu vermeiden.


    Es wäre auch schön, wenn wenigstens bei der Hintergrundgeschichte und der Beschreibung der Fähigkeit ein wenig auf Rechtschreibung, Grammatik und Interpunktion geachtet würde. Wir wollen nicht so pingelig sein, aber es macht das lesen so viel einfacher und angenehmer. Ich freue mich schon auf eure kreativen Beiträge.

    Zweifle nicht an dem, der sagt er fürchte sich,
    Doch fürchte den, der sagt er hätte keine Zweifel.

  • Zitat

    Original von Surtur
    Es wäre auch schön, wenn wenigstens bei der Hintergrundgeschichte und der Beschreibung der Fähigkeit ein wenig auf Rechtschreibung, Grammatik und Interpunktion geachtet würde...


    Zitat

    Original von Surtur
    eine etwas inovatievere Fähigkeit ...

    ;)
    Name: Robin Hut
    Fraktion: Sylvan oder Zuflucht (eher Sylvan)
    Startskillung: Bogenschießen und was anderes
    (Name Spezialfähigkeit) Grüner Bogenschütze:
    Beschreibung Spezialfähigkeit : Kann Schützen der Menschen und der Sylvaner zu Arkanen Schützen umtrainieren
    Hintergrundgeschichte: Kennt jeder


    Okay, ist an H3 angelehnt (an den Scharfschützen-Typen); dasselbe geht dann natürlich auch mit Magie-Fernschützen; als Zuflucht wäre es doch zu heftig kombiniert mit dem normalen Trainieren;

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

  • Zitat

    Original von Andrean;)


    Genau das habe ich mir auch gedacht :D
    Robin Hut ist klasse ;)






    Sorry, zum Thema fällt mir gerade nichts gescheites ein.

  • "Grüner Bogenschütze"... was kommt danach? Der "Mönch mit der Peitsche", der das "indische Tuch" in der Tasche hat? :lol:


    Mir fehlen vor allem ein paar vernünftige Zweithelden, die entweder Gold und/oder mehr Truppen bringen (Ellaine), oder den Nachschub gut transportieren können (Urghat) - besonders bei den Fraktionen, die nur schwer an Landkunde kommen! Damit die dann allerdings tatsächlich Zweithelden werden, sollten ihre Spezialfertigkeiten nicht allzu stark sein.


    Gruß
    Krieger

    "Krieg ist die bloße Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln" Carl von Clausewitz

  • Super Idee für nen Thread Surtur :daumen:


    Rate mal welcher Held jetzt kommen wird....







    Shiva !


    Name: Shiva
    Fraktion: Stronghold
    Startskillung: Glück mit Magie-Resistenz
    Spezialfähigkeit:Alle Kreaturen in der Armee des Helden gewinnen 5% Magie-Resistenz + 1% pro Heldenstufe. (Halt Marbas Special) Zusätzlich steigt die Wahrscheinlichkeit feindlichen Zaubern ganz zu wiederstehen.
    Hintergrundgeschichte: Weiss nicht....gab es eigentlich schon Biografien in H3 oder H4 ? (Weiss ich jetzt nicht :shy: )

  • So, erstmal würde ich einen Held am liebsten ändern - Orson!
    Alles bleibt gleich bis auf Spezialfähigkeit, da bekommt er, pro 5 Heldenstufen ein Bonus von +1 auf die Initiative und Geschwindigkeit für Zombies/...



    Name: Horazon
    Fraktion: Nekropolis
    Startskillung: verbesserte Nekromantie, Ewigke Knechtschaft
    Spezilafähigkeit: Skelettmeister. Jedes Skelett unter seiner Herrschaft bekommt einen Bonus von einen Lebenspunkt pro 2 Heldenstufen des Helden, angefangen mit der Stufe eins.
    Anfangsarmee: drei Stacks Skelette á 20 - 30
    Hintergrundgeschichte: Schon als kleines Kind war Horazon von modrigen Gebeinen fasziniert. Durch Zufall traf er einen Nekromanten, welcher ihm zeigte, wie man diese zum Leben erwachen ließ. Er war so fasziniert davon, dass er seine Fähigkeiten immer weiter ausbeute, bis er plötzlich eine Methode entdeckte, die Knochen noch stabiler und härter zu machen. Schon bald war er als der Meister der Skelette bekannt und die Gegner auf den Schlachtfeldern fürchteten sich vor seiner Skelettarmee


    Name: kA
    Fraktion: Nekropolis
    Startskillung: einfach Führung, Vermögen, einfache Nekromantie
    Spezialfähigkeit: nimmt zusätzlich 250 Gold pro Tag ein
    Hintergrundgeschichte: Schon damals hatte ' ' entdeckt, dass man mit ein wenig einfühlungsvermögen und Menschenkenntniss Leichenteile verkaufen leißen, welche nicht mehr gebracht wurden. Jedentag fanmd er einen neuen Kunden, wodurch er immer reicher wurde.


    Name: Wasweißich
    Fraktion: Nekropolis
    Startskillung: meisterliche Nekromantie
    Spezialfähigkeit: Meister der Nekromantie. Pro Heldenstufe vermindert sich die Kosten der Nekromantie [Dunkelenergie] um 4%
    Geshcichte: Schon immer war er von der Nekromantie fasziniert gewesen. Sein einzigstes Trachten bestand darin, möglichst viele Diener aus den leichen seiner Gegner wiederzuerwecken - und da es meistens zu viele waren, musste er irgentwie die 'Kosten' an Dunkelenergie reduzieren. Nach viele Schlachten fand er schließlich das Geheimnis heraus, und er wurde weithin als jemand bekannt, welcher aus Schlachten mit Gewinnen (!) herauskam

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    Einmal editiert, zuletzt von Atord ()

  • Zitat

    Original von Atord
    So, erstmal würde ich einen Held am liebsten ändern - Orson!
    Alles bleibt gleich bis auf Spezialfähigkeit, da bekommt er, pro 5 Heldenstufen ein Bonus von +1 auf die Initiative und Geschwindigkeit für Zombies/...


    Sind zwar sehr nette Ideen, aber Orson, Horazon und Wasweißich wären wohl doch etwas zu heftig ;)

  • mir fehlt xarfax ...


    das war ein infernoheld der feuerball alsz spezial hatte ...
    völlig egal wichtig war das er gleich moral dabei hatte ...


    sowas müstes geben .. nen infernoheld der mit moral startet.

    "Es gibt kein Problem, das ich nicht ignorieren kann."


    King Ralf


    "Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln."


    Otto von Bismarck

  • Zitat

    Original von Atord
    So, erstmal würde ich einen Held am liebsten ändern - Orson! Alles bleibt gleich bis auf Spezialfähigkeit, da bekommt er, pro 5 Heldenstufen ein Bonus von +1 auf die Initiative und Geschwindigkeit für Zombies/...


    8o Boah krass, dann kann mit Zombies in Stufe 20 mit Erstschlag übers Feld laufen und z.b. Pixies verhauen ^^
    Wenn's das jemals geben wird, dann wird Orson mein neuer Lieblingsheld :D

  • Zitat

    Original von Deadbuthappysowas müstes geben .. nen infernoheld der mit moral startet.


    Der fehlt leider ebenso wie ein Zwergenheld, der mit Landkunde startet (von Wulfstan mal abgesehen). Generell finde ich, dass die Startskillung der Helden zu standardmäßig ist. Ich würde mir mehr Exoten wünschen, die also unwahrscheinliche Skills von Anfang an mitbringen. Dann könnten auch Helden mit weniger guten Specials attraktiv werden.

  • Zitat

    Original von linho
    Der fehlt leider ebenso wie ein Zwergenheld, der mit Landkunde startet (von Wulfstan mal abgesehen). Generell finde ich, dass die Startskillung der Helden zu standardmäßig ist. Ich würde mir mehr Exoten wünschen, die also unwahrscheinliche Skills von Anfang an mitbringen. Dann könnten auch Helden mit weniger guten Specials attraktiv werden.


    Das kann ich nur voll unterstreichen - und zwar für uns Zwerge gesprochen wie auch generell für exotische skills, die eben nicht nur auf den standartskill basieren und bei jeder Fraktion gleich sind.
    Beispiele: Garuna Kragh Anwen Wyngaal und die ganzen Spruchexoten :daumen:
    Sowas macht fun - und wenn man das noch mit einer zweiten individuellen Fähigkeit später erweitern könnte *schwärm*


    zB bei Zwergen fehlt mir neben der exotischen Landkunde was typisches für Kriegsgerät (erweitert runisches Kriegsgerät, die bekommen noch eine Schuss extra und regenerieren im Kampf etc...) oder Sprüche wie Feuerwand und Landminen werden erheblich verstärkt gesprochen (Landminen explodieren auch schon ein Feld entfernt / Feuerwand ist pro 5 Level ein Feld größer.....)
    man kann da so schön rumspielen :love:

  • Deine Ideen, Tardin, könnte man, natürlich ein bisschen abgewandelt, einfach ins Spiel übertragen, die sind ja super gebalanced, alle Achtung :]


    Mir fehlt übrigens noch ein krasser Gegensatz zu Helmar bei Dungeon. Also so ein Typ bei dem die gleiche Chance besteht bei nem Dunkelzauber auch den Zauber Leiden auf die Einheit wirken zu können.


    Wär bestimmt geil wenn die beiden sich dann im Endfight begegnen würden :D

  • Name: Jonas
    Fraktion: Zuflucht
    Startskillung: Einfaches Glück, Findigkeit
    Narrenglück: Wenn eine Kreatur in der Armee des Helden Schaden nimmt, bekommt sie einen Bonus von 1 auf ihren Glückswert bis zum Ende ihrer nächsten Aktion. Der Bonus ist kumulativ.
    Biographie: Jonas ist ein unbekümmerter Anführer, der mehr aus dem Bauch heraus Entscheidungen trifft, als aus sorgfältigen Überlegungen heraus. Doch selbst, wenn er in einen Hinterhalt geraten war oder sich plötzlich einer gewaltigen Übermacht gegenüber sah, kam ihm stets noch der Zufall zur Hilfe und er konnte die Schlacht für sich entscheiden. Je schlimmer die Situation aussieht, desto mehr Glück scheint Jonas zu haben.


    Name: Iris
    Fraktion: Zuflucht
    Startskillung: Einfache Führerschaft, Einfacher Angriff
    Ungestüme Anführerin: Es besteht die Möglichkeit, dass Kreaturen in der Armee des Helden, die angrenzend zum Ziel des Heldenangriffes stehen in der Initiativeleiste vorrücken. Die Wahrscheinlichkeit liegt bei 10% + 1% pro Heldenstufe und wird für jede angrenzende Kreatur getrennt ermittelt. Der Bonus liegt bei 0.1 ATB.
    Biographie: Iris setzt stets auf den schnellen Sieg. Was aber noch wichtiger ist: Sie ist eine mitreißende Anführerin, der es immer wieder gelingt ihre Soldaten selbst für den riskantesten Plan zu begeistern. Auch wenn andere Ritter diese waghalsigen Methoden eher ungern sehen, können sie Iris' Erfolge nicht leugnen.


    Name: Hagen
    Fraktion: Zuflucht
    Startskillung: Geübte Verteidigung
    Verteidigungskommandant: Wenn eine Kreatur in der Armee des Helden den Befehl Verteidigen ausführt erhöhen sich die Lebenspunkte der Kreatur bis zu ihrer nächsten Aktion um 1 für alle vier Heldenstufen, beginnend mit der ersten. Zusätzlich verringert sich jedes mal, wenn eine Kreatur den Befehl Verteidigen ausführt die Dauer eine negativen Effektes, der die Kreatur beeinträchtigt um 1 für jeweils vier Heldenstufen, beginnend mit der ersten.
    Biographie: Hagen war kein besonders vielversprechender Kommandant und so übertrug man ihm das Kommando über eine eher unbedeutende Festung im Kernland des Reiches. Ausgerechnet diese Festung wurde kurz darauf eine belagerte Insel, als im Krieg der Sonnenfinsternis Dämonenhorden die Frontlinien des Imperiums durchbrachen und tief in das Land eindrangen. Hagen hielt mit seiner kleinen Rumpfmannschaft die Festung gegen dreizehn Sturmangriffe, bis endlich Entsatztruppen die Belagerung beenden konnten. Seit dem wird Hagen immer an den gefährdetsten und wichtigsten Stützpunkten eingesetzt, denn allein sein Ruf vermag es einen potentiellen Angreifer seine Pläne aufgeben zu lassen.


    Name: Helena
    Fratkion: Zuflucht
    Startskillung: Einfache Lichtmagie, Einfache Verteidigung
    Unbeugsamer Stolz: Jedes mal, wenn eine Kreatur in der Armee des Helden einen Initiativeverlust hinnehmen muss wird der Verlust in Abhängigkeit von der Heldenstufe reduziert. Dies wirkt sich sowohl auf den Initiativeverlust durch schlechte Moral aus, als auch auf den Initiativeverlust durch Fähigkeiten wie Schildschlagen oder Meister der Stürme. Der Zauber Verlangsamung ist davon nicht betroffen.
    Biographie: Helena entstammt einem alten Adelshaus aus dem Windhund-Herzogtum, das über die Jahre hinweg immer mehr an Bedeutung verloren hat. Weder ist ihr Haus besonders wohlhabend, noch besonders einflussreich. Dennoch ist Helena stolz auf ihre Ahnenreihe und tut alles, um ihrem Namen Ehre zu machen. Ihre Untergebenen spüren diesen Stolz und kämpfen mit doppeltem Eifer gegen alle Widerstände an.


    Name: Yahila
    Fraktion: Akademie
    Startskillung: Einfache Beschwörende Magie, Einfache Landkunde
    Illusionist: Erhöht die Initiative aller durch den Zauber Phantomarmee herbeigerufenen Kreaturen um 1% pro Heldenstufe.
    Biographie: Yahila wuchs bei fahrenden Schaustellern auf und assistierte ihrem Vater auf der Bühne, der die Leute mit einfachen Taschenspielertricks unterhielt. Eines Tages, nach einer dieser Vorstellungen, sprach ein Mann Yahilas Vater an. Er war ein Magier aus den Silberstädten und hatte bemerkt, dass Yahila tatsächlich magisches Talent hatte. Ihr Vater willigte sofort ein, sie auf eine Zauberschule der Silberstädte zu schicken, wo sie in echter Magie unterrichtet werden sollte. Mittlerweile geht das Gerücht um, dass hinter der kleinen Zaubershow ihres Vaters doch mehr als nur Tricks steckten, denn Yahilas Fähigkeiten mit Illusionsmagie sind mehr als außergewöhnlich.


    Name: Thomin
    Fraktion: Akademie
    Startskillung: Einfache Destruktive Magie, Mal des Zauberers
    Magischer Schütze: Mit einer Wahrscheinlichkeit abhängig von der Heldenstufe besteht die Möglichkeit, dass der Zauber Unheimlicher Pfeil auf eine Kreatur gewirkt wird, wenn diese einem anderen Zauber widersteht.
    Biographie: Thomins Vater war Gesandter der Silberstädte in Irolan und so verbrachte Thomin seine Kindheit mit den jungen Elfen. Er versuchte an den Schießübungen der Elfenkinder teilzunehmen, doch schien ihm jedes Talent zum Bogenschießen zu fehlen. Daher begann er an magischen Wegen zu arbeiten um seine Treffsicherheit zu erhöhen, mit erstaunlichen Resultaten.


    Name: Khaena
    Fraktion: Akademie
    Startskillung: Einfache Erleuchtung, Einfache Zauberei
    Vertraute der Rakshasa: Alle Zauber, die der Held auf Rakshasa Rani, Rakshasa Radja und Rakshasa Kshatri, egal ob eigene oder feindliche Truppen, spricht halten länger und haben eine stärkere Wirkung. Die Wirksamkeit der Fähigkeit ist abhängig von der Heldenstufe.
    Biographie: Khaena beherrscht die Fähigkeit der Meditation wie sonst niemand. In einer ihrer langen Meditationen wanderte ihr Geist bis an die Ränder Ashas, wo sie in Kontakt mit ungebundenen Rakshasa kam. Dieses Erlebnis hat tiefe Spuren in Khaena hinterlassen. Jede Nacht wird sie von Albträumen von Zerstörung und Zorn geplagt. Doch seither fällt es Khaena fast schon spielerisch leicht Rakshasa an sich zu binden, zu kontrollieren und zu beeinflussen.


    Name: Gamar
    Fraktion: Akademie
    Startskillung: Einfache Verteidigung, Einfacher Angriff
    Panzermagier: Alle Magier, Gremlins und Eisengolems sowie deren Aufstufungen in der Armee des Helden erhalten die Fähigkeit Gepanzert.
    Biographie: Gamar war nie ein verweichlichter Bücherwurm. Bereits in frühen Jahren war ihm klar, dass er in der Armee der Silberstädte Karriere machen würde und um sich eine hohe Position zu sichern übte er sich früh im Kampf. Heute ist Gamar wohl der unbeliebteste Lehrer in der großen Magierakademie in Al-Safir, denn er zwingt seine Schüler regelmäßig an Übungen zur Leibesertüchtigung teilzunehmen und bildet sie auch im Anlegen und Tragen von Rüstungen aus. Sogar seine Gremlin-Diener müssen jederzeit unter ihren Mänteln ein Kettenhemd tragen und seine Golems verstärkt er mit zusätzlichen Stahlplatten. Gamar liebt Rüstungen einfach.


    Name: Drekar
    Fraktion: Bergfestung
    Startskillung: Einfacher Angriff, Kampfrausch
    Wilder Zwerg: Alle Wüteriche, Berserker und Knochenbrecher in der Armee des Helden gewinnen +1 auf ihre Lebenspunkte für jeweils fünf Stufen des Helden. Zusätzlich beginnt der Held das Spiel mit der Rune der Berserkerwut. Alle Zwergeneinheiten in seiner Armee können diese Rune ohne Rohstoffkosten einsetzen. Lernt der Held die Rune der Kampfeslust können sie auch diese Rune ohne Rohstoffkosten einsetzen.
    Biographie: Durch ein Erdbeben wurden die Pässe und Tunnel zu dem Tal, in dem Drekars Urgroßeltern lebten, verschüttet. Die isolierten Zwerge waren auf sich allein gestellt und mussten mit allerlei Gefahren fertig werden. Sie gewöhnten sich schließlich eine Lebensweise an, die der der wilden Orkstämme nicht unähnlich war. Als vor wenigen Jahrzehnten die Zugänge wieder freigeräumt wurden gliederte sich seine Sippe wieder gut in die Gesellschaft der Zwerge ein und Drekar nutzte seine natürliche Wildheit für eine Karriere als Kämpfer in der Ringerarena. Er erlangte dabei so großen Ruhm, dass König Tolghar ihm persönlich das Kommando über eine Armee übertrug.

  • Name: Sareas
    Fraktion: Waldfestung
    Startskillung: Einfache Landkunde, Einfaches Kriegsgerät
    Halbelf: Nach jeder Schlacht kann der Held seine Erzfeinde beliebig ändern. Er kann nur bestehende Erzfeinde ändern, um zusätzliche Erzfeinde auszuwählen muss er sich in einer Stadt mit einer Gilde der Rächer aufhalten. Alle regulären Voraussetzungen um eine Kreatur als Erzfeind wählen zu können bleiben bestehen.
    Biographie: Sareas ist ein Halbelf und damit wohl der einzige seiner Art seit mindestens einer Menschengeneration. Sein Vater war ein Druide aus Irolan, seine Mutter eine Schwertkämpferin, Söldnerin und Abenteurerin, die überall und nirgedwo zu Hause war. Jahrelang zog er an ihrer Seite durch die bekannte Welt, ohne sich jemals an einem Ort willkommen zu fühlen. Schließlich wandte er sich mit der Sehnsucht nach einer wirklichen Heimat an seinen Vater. Obwohl er mit reichlich Misstrauen unter den Elfen zu kämpfen hat ist Sareas stets bemüht seiner neuen Heimat von nutzen zu sein und sein umfassendes Wissen über die vielen Dinge, die er auf seinen Reisen gesehen hat und seine, für einen Elfen, ungewöhnliche Anpassungsfähigkeit sind für Irolan von großem Nutzen.


    Name: Kreshak
    Fraktion: Bastion
    Startskillung: Einfaches Glück, Findigkeit
    Plünderer: Der Held erwirbt Rohstoffe, wenn er Minen, Garnisonen oder Städte einnimmt. Wenn er die Befähigung Kriegsbeute erwirbt, erhält er mehr Ressourcen nach jedem Kampf. Beide Effekte sind von der Heldenstufe abhängig.
    Biographie: Kreshak trägt reichlich Narben am ganzen Körper. Er hat viele Kämpfe gefochten und immer wieder erstaunlichen Kampfgeist gezeigt, besonders, wenn der Sieg reiche Beute versprach. Kreshak liebt den Sieg und noch mehr liebt er das Plündern! Es heißt, dass kein anderer Ork ein so gutes Auge für Wertsachen hat oder so weit gehen würde um sie für sich zu beanspruchen wie Kreshak.


    Name: Skegg
    Fraktion: Bastion
    Startskillung: Einfaches Dunkel Verderben, Einfache Erleuchtung
    Verderber: Es besteht eine Wahrscheinlichkeit in Abhängigkeit von der Heldenstufe, dass ein Zauber, der während des Kampfes gesprochen wird, als Dunkelmagie gewertet wird, um zu ermitteln, ob der Zauber durch die Fähigkeit Dunkel Verderben oder eine zugehörige Befähigung beeinträchtigt wird. Für alle anderen Zwecke wird der Zauber entsprechend seiner tatsächlichen Magieart behandelt.
    Biographie: Skegg ist nicht besonders groß oder stark oder wild oder zäh. Er scheint auf den ersten Blick überhaupt nicht dafür geschaffen zu sein Orks in die Schlacht zu führen. Doch Skegg ist etwas Besonderes und andere Orks spüren das. Er hat eine ungeahnte Einsicht in den Ursprung der Magie und obwohl er genauso wenig zaubern kann wie irgend ein anderer Barbar, so kann er doch dieses intuitive Verständnis um die universelle Quelle aller Magie nutzen, um ihre Wirkung auf dem Schlachtfeld zu stören.

    Zweifle nicht an dem, der sagt er fürchte sich,
    Doch fürchte den, der sagt er hätte keine Zweifel.

    Einmal editiert, zuletzt von Surtur ()

  • Skegg Hagen und Sareas sind sehr geil finde ich ....

    Question lie hiding in the dark
    I have come for answers
    Riddles fly and I know there's more
    Something powerful slumbers inside
    But I don't know what
    For my true origin is unknown
    Pyramaze-The Bone Carver


  • Jonas: Gekauft


    Iris: Gekauft


    Hagen ist Imba, zu Imba ^^


    Helena: Das gleiche wie Hagen, nur in die andere Richtung.


    Yahila: Gekauft


    Thomin sieht scheisse aus, Rest einfach genial :]


    Khaena: Gekauft


    Gamar: Gekauft


    Drekar kann die Wüteriche zwar auch nicht mehr retten, aber das mit den Runen ist schon heftig ^^


    Sareas: Zu imba.


    Kreshak: Cool... :shy:


    Skegg hab ich nicht verstanden, aber es ist gut wenn die Barbaren mal was gegen Dunkelmagie haben :)

  • Was du mit "wie Hagen, aber in die andere Richtung" meinst ist mir nicht ganz klar. Das könnte bedeuten, dass sie zu schwach ist oder zu stark nur eben anders als Hagen.


    Skegg ist eigentlich garnicht so kompliziert, es ist nur schwer im deutschen zu erklären. Kurz gesagt: Skegg kann Zauber jeder Schule so stören, als wären sie Dunkelmagie. Allerdings nur mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit. Das bedeutet, wenn z.B. Skegg "Dunkles Verzögern" hat und ein Gegner einen beliebigen Zauber irgendeiner anderen Schule spricht, er, mit einer gewissen Wahrschienlichkeit, um 25% verzögert wieder an der Reihe ist, als wäre sein Zauber aus der Schule der Dunkelmagie gewesen. Hoffe, das war jetzt verständlicher. ;)


    Es dürfen auch gerne konkrete Vorschläge gemacht werden, wie die, als Imba gekennzeichneten, Helden etwas runtergeschraubt werden könnten.


    Edit: Habe die Beschreibung von Hagens Fähigkeit etwas präziser formuliert.

    Zweifle nicht an dem, der sagt er fürchte sich,
    Doch fürchte den, der sagt er hätte keine Zweifel.

    Einmal editiert, zuletzt von Surtur ()

  • Zitat

    Original von El Chita
    Skegg hab ich nicht verstanden, aber es ist gut wenn die Barbaren mal was gegen Dunkelmagie haben :)


    Der Typ hat nicht mehr oder weniger gegen Dunkelmagie als alle anderen Barbaren. Der einzige Unterschied ist, dass eine Wahrscheinlichkeit besteht, dass mittels Dunkel Verderben auch andere Zauber verdorben werden können...


    Hut ab, die Helden sind sehr kreativ und größtenteils genial 8)




    Nochmal @Chita: Stimmt, ein böses Pendant zu Helmar fehlt. Dein Vorschlag wäre subba :D