Welche Zauber fehlen dem Spiel?

  • . . . mhm . . gerade Treibsand mit "Zufallsfelder" ist IMO Müll . . . bei H4 konnte man ja (sehr hässlich) mit der Maus einen Ziel-Streifen ziehen.
    H5 macht es mit den Landminen und das auszusuchende Gebiet ganz ordentlich, akzeptabler Kompromiss.
    Ich will nicht nur Zufall sondern gerade bei den "kleineren" Sprüchen taktische Vorteile herausspielen können, so dass die auch im mittle-lategame noch Sinn machen.


    Der alte Gegenschlag ist aber nix durchdachtes gewesen, wenn du die Wertigkeit von einfach zu meisterlich ziehst. Bei H5 wäre der Masseneffekt ja grundsätzlich auch nur über einen Sonderskill zu erreichen (den es nicht gibt ;) ). meiner gefällt mir besser - Dendroids mit Teleportangriff reinstellen und mit Gegenschlag boosten :lol:


    Finde viel lustiger, dass keiner was zu Auflösung geschrieben hat - ich finde den gegen T1-T3 Viecher ziemlich effizient böse :D

  • Fluchttor
    Lichtmagie
    Stufe 2
    Mana: 1/8 (vom (theoretischen) Maximalvorrat) + ([Anzahl der Kreaturen in der Armee des Heldens] * [deren jeweiligen Stufe])
    Nichts: Teleportiert den Helden samt Armee auf einen zufälligem Punkt in einem Radius von [Zauberkraft] Kästchen, jedoch nur auf einem Platz, den er direkt erreichen kann. Dieser Punkt muss natürlich schon erkundet sein.
    Einfach: Teleportiert den Helden samt Armee auf einen zufälligem Punkt in einem Radius von 1,25 * [Zauberkraft] Kästchen, jedoch nur auf einem Platz, den er direkt erreichen kann. Er Teleportiert sich mindestens 0,25 * [Zauberkraft] Kästchen weit. Dieser Punkt muss natürlich schon erkundet sein.
    Geübt: Teleportiert den Helden samt Armee auf einen zufälligem Punkt in einem Radius von 1,5 * [Zauberkraft] Kästchen, jedoch nur auf einem Platz, den er direkt erreichen kann. Er Teleportiert sich mindestens 0,5 * [Zauberkraft] Kästchen weit. Dieser Punkt muss natürlich schon erkundet sein.
    Meisterlich: Teleportiert den Helden samt Armee auf einen Punkt, der in die Richtung ist, die am weitesten von allen gegnerischen Helden, die vom gesamtem Spieler gesehen werden, weg ist, in einem Radius von 1,5 * [Zauberkraft] Kästchen, jedoch nur auf einem Platz, den er direkt erreichen kann. Er Teleportiert sich mindestens 0,5 * [Zauberkraft] Kästchen weit. Dieser Punkt muss natürlich schon erkundet sein.

  • Ich wäre für einen Verwandlungszauber "Mutation" bei beschwörender Magie:


    Ich könnte z.B. einen Stack von 100 Bauern in einen Erzengel umwandeln (nur für den Kampf).


    - ohne beschörende Magie müßte ich 150 Bauern einsetzen
    - einfache Beschwörung = 100 Bauern
    - geübte Beschwörung = 75 Bauern
    - meisterliche Beschörung = 50 Bauern


    Eine andere Variante wäre, dass ich Einheiten meiner Rasse in Einheiten einer anderen Rasse verwandeln könnte, z.B. Junker in Elfenbogenschützen.


    Wichtig bei dem Spruch wäre natürlich ein ausgewogenes Ballancing - orientiert nach Kosten, Wachstum, Lebensenergie oder Erfahrungspunkten.
    D.h. es darf natürlich keine 100 Späher für 100 Bauern geben.


    -> taktisch würde der Spruch das Spiel sehr bereichern :]

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    "Herr gib mir die Kraft, die Dinge hinzunehmen, die ich nicht ändern kann!"

  • Zitat

    Orginal von Boro
    -> taktisch würde der Spruch das Spiel sehr bereichern :]


    Da gebe ich recht. Ich habe jedoch Fragen dazu: Wie stellst du dir die Bediehnung vor?
    1.Option: Irgendetwas in Erzengel verwandeln.
    -dazu: Wie machen wir das mit der Auswahl?-Schließlich gibt es ja (hoffendlich) noch mehr Möglichkeiten, wie die Erzengel und wir können das Zauberbuch ja nicht mit den ganzen Möglichkeiten vollhauen!
    2.Option: Bauer verwandeln in etwas Zufälliges.
    -dazu: soll das immer der gleiche Wert sein, oder soll die neue Einheit zufällig stark sein?
    noch etwas: Dürfen mehr Einheiten herrauskomen, wie herreingekommen sind(also ein Erzengel in 150, 100, 75, 50 Bauern verwandeln)? Warum "nur für den Kampf"? Wie lange soll die Verwandlung deiner Meinung nach dauern? -Sollen die Einheiten sofort verwandelt werden, oder erst nach 1, 2, 3 oder gar 4 Runden? Dürfen die Einheiten wärend der Verwandelung noch Aktionen ausführen? Was gibt es noch für Boni/Mali wärend der Verwandelung?

    Zitat

    Orginal von SuturSchwarzer Block
    [...]Beschwörung Stufe 3
    8 MP
    Beschwört einen Block aus schwarzer Antimaterie auf einen beliebigen Punkt auf dem Feld. Der Block hat eine Initative von 5, 50 + (10xZauberkraft)% HP und eine Rüstungsklasse von 10. Jedesmal wenn der Block am Zug ist, bewegt er alle Kreaturen ein Feld in seine Richtung. Befindet sich eine Einheit zu diesem Zeitpunkt bereits angrenzend zu dem Block, so nimmt sie Schaden in Abhängigkeit von der Zauberkraft des Helden.


    Info: Die unterstrichenen Wörter waren im Original nicht unterstrichen, sonden ich habe die Unterstreichung nur hinzugeführt, um einfacher darüber zu sprechen.
    5, 50 + (10xZauberkraft)%:
    Das hieße, bei Zauberkraft '50' hätte dieser 10,5 Initiative? -Sehr wenig.
    Ich verstehe auch nicht so wirklich, warum du die Zauberkraft erst mit 10 multiplizierst, und dann (per %) durch 100 teilst, kann es sein dass du das hier nicht so meinst?
    ein Feld:
    Warum nur ein Feld? - Damit wäre es nicht nur unlogisch, sondern auch noch wertlos. Wie wäre es, wenn die Entfernung der Einheit zum Block und die Zauberkraft des Helden die Anzahl der Feld bestimmt? -z.B. [Zauberkraft des Helden] / [Entfernung zum Block] Feld zum Block hin, min. 1 Feld und max. [Schnelligkeit des Betroffenen] / [Größe de Betroffene in Felder], bzw.(Einfach) ([Schnelligkeit des Betroffenen] * 1,5) / [Größe des Betroffenen in Felder], bzw (Geübt) ([Schnelligkeit] * 2) / [Größe], bzw (Meisterlich) [Schnelligkeit]. Ich würde auch sagen, dass die Bewegung, die beim Aufstoßen auf diesen Block verloren geht in Schadenspunkte umgerechnet wird.

  • Hallo Forum-Nutzer,


    oha - dass ist ja ein Fragenbombenhagel. Hatte ersteinmal nur die Idee ...


    Aber Du hast recht, um es in Homm5 umzusetzten, wäre es vielleicht sinnvoll, dass man alle seine Einheiten in die entsprechende Level 7 Kraeatur umwandeln kann (also nur upgraden). Sprich 100 Bauern oder 25 Fußsoldaten in einen Engel, 100 Imps oder 25 Höllenhunde sind ein Teufel.


    Die Umwandlung würde ich nur auf den Kampf beschränken (Dauer: gesamter Kampf), sonst würden ja alle nur noch Beschwörung nehmen und mit Level7 Kreaturen rumlaufen ... das Spiel würde an seiner Vielfalt verlieren ...


    Beispiel:


    Mein Held ist dran mit zaubern. Ich habe 432 Bauern. Ich spreche den Zauber (Skill: einfache Beschörung) aus und erhalte 4 Engel (Einheiten-Anzahl wird bei Verwandlung (immer) abgerundet. Hätte ich Milizen gehabt, hätte ich automatisch Erzenegel gehabt.
    Die verwandelte Einheit würde sich dann gemäß ihrer Ini in die Kampfreihenfolge eingliedern.Sterben im Kampf 2 Engel, erhalte ich nach dem Kampf nur 200 Bauern zurück.


    Ob die Erzengel noch mal einen Bonus aller Phoenix erhalten? Könnte man machen, z.B. in Abhängigkeit von der Zauberkraft (irgendeine komplizierte Formel, die einem Helden mit Zauberkraft 20 dann eine Level7 -Einheit bescheren, die z.B. 1,5 mal so stark ist wie normal).

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    "Herr gib mir die Kraft, die Dinge hinzunehmen, die ich nicht ändern kann!"

    • Offizieller Beitrag

    dann reposte ich nochmal meine beiden spells zur besseren übersicht


    achja noch zu erwähnen wäre das ich die zauberarten kombiniert habe.. somit die taktik noch tiefgründiger ist


    Sengende Kugel





    Destruktiv / Beschwören


    Stufe 4
    Magiekosten 15
    Wirkzeiten Blendung 0,25/0,5/1 Runden ( Beschwören abhängig ) Zeit zur Explosion 0,5/0,4/0,3 Runden ( Beschwören abh. )


    Beschreibung : Ein Stein wird erschaffen, welcher jedoch sehr schnell heiß wird. Dieser Stein wird auf eine feindl. Kreatur geworfen. Wenn er explodiert, richtet er 100 + 5/10/15 * Zauberkraft Schaden in einem 3x3 Feld an, abhängig von der Meisterstufe des Destruktiven. Die Zeit bis er explodiert hängt von der Meisterstufe der Beschwörung ab. In dieser Zeit hat die Kreatur die Möglichkeit den Stein ( sofern die Kreatur an die Reihe kommt bevor er explodiert) zu zerstören, oder in seinem Bewegungsradius einer feindl. Kreatur entgegen zu werfen. Bei seiner Explosion glänzt der Stein so sehr, dass er die betroffenen Kreatur blendet. DIe Länge ist abhängig von der Meisterstufe der Beschwörung.

    • Offizieller Beitrag

    Notfall




    Licht


    Stufe 4
    Magiekosten 30
    Wirkzeiten Dauer 1/1,5/2 Runden ( Licht abhängig ) Magiestufe 1/2/3 ( Licht abh. )
    Besonderheiten Nur 2x einsetzbar im Kampf / Der Magier kann auswählen, auf der betroffenen Einheit wann der Zauber auslöst


    Beschreibung : Der Zauberer wählt eine eigene Einheit aus. Wenn er eine passende Einheit angeklickt hat ( Darf kein Kreaturenstack sein der nurnoch eine Anzahl von mind. 100/(0,5/Zauberkraft) besitzt sowie keine Level 7 Einheit ) kann er sich entscheiden wann der Zauber ausgelöst wird. Entweder wenn der Stack auf 25% reduziert wurde oder wenn der Stack stirbt. Es sind 3 Zauber wählbar aus der ersten(3 Zauber auswählbar), zweiten(2 Zauber auswählbar) oder dritten Stufe(nur 1 Zauber auswählbar). Die Zauber dürfen nur Buff's und Destruktive Zauber sein. Im falle eines Buffs werden diese entweder direkt auf die betroffene Einheit gezaubert oder wenn sie stirbt werden die Buffs bis zu 2 Felder entfernt zufällig an befreundete Einheiten verteilt, ansonsten verfallen sie. Destruktive Zauber (der Schaden berechnet sich normal wieviel Destruktive Magie geskillt wurde etc.) werden bei Tod oder 25% ein Feld entfernt zufällig auf benachtbarte Einheiten geschleudert.

  • Boro: Dann wäre aber die Taktische Nutzung verloren, denn dann würde ich ja nur die Kreaturen ersetzen, die mir nicht gefallen. Ich denke schon, dass man das aussuchen darf, ich denke, man könnte einfach bei der Verwandlung ein Menü aufmachen, dass zufällig einige Kreaturen erlaubt auszuwählen, deren Anzahl abhängig von der Meisterschaft und vielleicht sogar von dem Zufall ist.
    Du hast vergessen mir die Frage zu beantworten, wie lange das Mutieren dauert.

    Zitat

    Orginal von Boro
    Ob die Erzengel noch mal einen Bonus aller Phoenix erhalten? Könnte man machen, z.B. in Abhängigkeit von der Zauberkraft (irgendeine komplizierte Formel, die einem Helden mit Zauberkraft 20 dann eine Level7 -Einheit bescheren, die z.B. 1,5 mal so stark ist wie normal).


    Das verstehe ich nicht, was meinst du damit

    • Offizieller Beitrag

    Peitschende Magieabwehr



    Licht / Dunkel


    Stufe 4
    Magiekosten 20
    WirkzeitenZerstreuung / Entzug 1/1/2/2 Runden ( Licht / Dunkel abhängig ) Stufe 1-2/3/4/5 Zauber ( Licht / Dunkel abh. )


    Beschreibung : Ein Art Dispelzauber wird auf eine Einheit gezaubert, dabei kann entschieden werden, ob auf eine verbündete oder feindliche Einheit. Sobald man es auf eine eigene Einheit zaubert, wirkt der Zauber Zerstreuung, dieser entfernt zufällig, jenachdem wie oft die Kreatur am Zug ist 1/1/2/2 Runden Stufe 1-2/3/4/5 in Abhängigkeit von Meisterlevel Licht, einen negativen Effekt. Wirkt der Zauberer den Zauber auf eine feindliche Einheit, wirkt der Zauber Entzug, dieser entfernt zufällig, jenachdem wie oft die Kreatur am Zug ist 1/1/2/2 Runden Stufe 1-2/3/4/5 in Abhängigkeit von Meisterlevel Dunkel, einen positiven Effekt. Die Zauber werden immer angefangen vom höchsten Zauber entfernt, sobald zweil Zauber der gleichen Stufe vorhanden sind, entscheidet der Zufall. Der Zauber kann nicht von Antimagie entfernt werden, kann jedoch in der Wirkung von Antimagie nicht mehr erneut auf die Kreatur gezaubert werden. Die Chance des Entzugs oder der Zerstreuung sind 100%.

    • Offizieller Beitrag
    Zitat


    Wie ist "0,5/1/2 Runden Stufe 3/4/5" zu verstehen?


    die runden bedeuted wie lange der zauber auf dem kreaturenstack hält


    die stufen bedeuted welches lev also stufe 5 zauber ( puppenspieler ) wird removed etc...



    Zitat


    Was heißt "Wirkzeit: Zerstreuung"?


    das war nur als bessere übersicht das dieser zauber zweigeteilt ist und dann einmal als licht oder dunkelzauber wirkt...
    in dem fall könnte man zerstreuung als status angeben bei der einheit die diesen zauber gezaubert bekommt.


    ein bsp:
    hat ein held geübte lichtmagie und einfache dunkelmagie so würder der zauber einmal auf die eigenen kreaturen 1 runde halten und bis stufe 4 negative effekte entfernen. auf gegnereinheiten würde dieser zauber jedoch nur 0,5 runden halten und bis stufe 3 buffs entfernen

  • Das heißt, der Zauber kann bei einfacher Meisterschaft gerademal 1/2 Runde bleiben. Der Gegner hat dann also eine Chance von 1/2 diesen Zauber mir nüzlich zu machen. Und er will mir natürlich nicht helfen, also wartet er, was zur Folge hat, dass ich diesen Zauber nie bei einfacher Meisterschaft wirken würde. Ich denke die Wirkzeit sollte so wie bei "Regeneration" sein, also 1, 2, 3, bzw. 4 Runden bei Keiner, Einfacher, Geübter, bzw. Meisterlicher Licht/-Dunkelmagie. Ich habe noch einmal eine Frage zu "Sengende Kugel": Was bringt denn dort eigendlich "Destruktives"? (Außer das man es dadurch lenen kann)



    ___________________________________________________________________________
    [Ich brauche ein 'Linienbefehl', sowie es in Webseiten mittels <hr> möglich ist]


    Göttlicher Angriff
    Mana: 25
    Benötigt: Angiff, Licht
    Beschreibung: stärkt den Schaden, den der Held austeilt um 30% + ([Zauberkraft des Helden] + [Meisterschaft von Angriff] + [Meisterschaft von Licht]) *6%

  • ich glaube, da mußt du noch dran arbeiten ;)
    Ein Zauber liegt doch eigentlich auf der Kreatur, und bewirkt was, wenn die Kreatur dran ist (außer direkte Schadenszauber, die sofort wirken)
    Bei deiner Version müßte sich das Programm gleichzeitig merken, auf welcher Einheit der Zauber liegt (das macht es sowieso), von welchem Helden das kam (eigener oder Gegner), und wann der zuletzt dran war ...
    Oder umgekehrt beim Zauberer, welche Einheiten er bis jetzt belegt hat, und wann ...
    Das ist aber nicht das Konzept von Heroes5 - da sind die Buffs und Flüche Eigenschaft der Einheiten, und werden ausgelöst, wenn die Einheiten dran sind (das ist ja der Unterschied zu den vorigen Teilen, wo die Züge aller Einheiten synchron liefen); wenn du das aber jetzt auf die Einheiten umschreibst, und bei den 0.5/1 Zügen bleibst, kann der Zauber bei Einheiten, die gerade dran waren, vielleicht garnicht ausgelöst werden - wäre etwas unfair, oder? (bei ganzen Zuglängen wäre es klarer); andererseits wäre die Version 0.5 die gleiche wie 1, wenn es überhaupt ausgelöst wird; 2.Frage wäre, in welcher Reihenfolge die Sachen ausgelöst werden: Beispiel: auf einer Einheit liegt Unmoral; kommt jetzt erst Dispel, ist die weg, und die Einheit kommt normal zum Zug; kommt erst Unmoral, und die Einheit verliert einen halben Zug, wird das Dispel vielleicht garnicht ausgelöst ...

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

    • Offizieller Beitrag

    ja das mit den runden habe ich auf 1 / 1 / 2 / 2 geändert


    zur sengenden kugel

    Zitat


    Wenn er explodiert, richtet er 100 + 5/10/15 * Zauberkraft Schaden in einem 3x3 Feld an, abhängig von der Meisterstufe des Destruktiven.


    der multiplikator erhöht sich mit der meisterschaft desktruktivem


    Andrean


    Mh stimmt da gäbe es ein Problem, wie wäre es den zauber so auszulösen das er jedes mal fungiert wenn die einheit normalerweise an der reihe ist, d.h. wenn er geslowed wird.. setzt sich seine initiative um 0,3 runden zurück. Das system setzt sobald der zauber auf einen befreundete einheit ist einen würfel ein und setzt diese vorläufig 0,3 felder vor und wägt dann ab ob es diesen zauber entfernt oder einen höheren debuff entfernt, selbiges würde bei puppenspieler blind etc. sein!?


    Also das abhängig vom helden zu machen, sehe ich ein würde nicht so recht gehen aber die altmodische weise schon oder?

  • Forum-Nutzer:


    Im Gegensatz zum normalen Phönix mit seinen 150 LE-Punkten, orientiert sich der Beschwörungszauber Phönix an den Heldenfähigkeiten (Stufe oder Zauberkraft, weiß nicht mehr genau). Daher kann der herbeigerufene Phönix eines hochstufigen Helden dann auch mal leicht 1400 LE-Punkte haben.


    Im übrigen sehe ich den Thread eher als Ideen-Schmiede "welcher Zauber wäre noch schön". D.h. ohne Ausreifung bis ins kleinste Detail. Daran würde ich erst pfeilen, wenn es an die Umsetzung geht.

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    • Offizieller Beitrag

    Muss Boro hier zustimmen, das macht alles erst Sinn, wenn feststeht wie das Zaubersystem überhaupt aussieht...
    Zudem, den Thread gabs schon mal, hatte dort die ganzen alten H3 Zauber auf H5 Niveau hoch gerechnet, aber keine Ahnung wo der Abgeblieben ist...


    wurde Opfer schon genannt?