Neuer (unoffizieller) KI patch für Heroes 5 ToE

  • Ist in einer der neuen Versionen das mit dem Widescreen schon beachtet worden?
    Wenn nein (was nichts macht), dann könntest du ja evtl. daran denken es irgendwann mit anzukünden. Das wäre echt hilfreich. :)


    Woran derzeit gearbeit wird, also noch nicht behoben ist, steht auf der Projektwebseite: Scheduled tasks


    Ist es schon mal jemandem auf einer Seekarte passiert dass die KI anfängt an Land zu segeln ? Ziemlich unangenehm, das ganze :dao:


    Danke El Chita. Savegame bitte! Für Rekonstrution und Bug Fix, das wäre in der Tat komplett neu.

  • Es tut mir Leid Quantanamos, aber ich habe kein Savegame mehr. Alles was ich sagen kann ist, dass es auf der Karte "Land of thousand lakes" passiert ist, und es war der Gelbe Spieler. Aus irgendeinem Grund war er auch von einem Moment auf den anderen plötzlich in meinem Gebiet, aber da ich mit Urghat gespielt habe hat mich das wenig gestört. Ich war der Rote Spieler.

  • Kein Problem. Trotzdem danke, El Chita. :)


    Wenn sowas nochmal auftritt und Du die Geistesgegenwart hast, könntest Du einfach [Druck] oder [PrtScr] (englisch) auf der Tastatur drücken, um einen Screenshot zu produzieren und wir ein schönes Bild von der Missetat bekommen.


    Außerdem schreibt die Beta zwei Logfiles in den /bin Ordner, system.log und system_ai.log, in denen alle Aktionen der Helden aufgelistet sind. Welche Objekte sie besuchen, welchen Pfad sie beschreiten usw. Diese Logfiles werden zu Beginn jeder Session, d. h. wenn Du das Spiel startest, geleert und dann kontinuierlich beschrieben. Also wenn Du so einen Bug findest, wäre es hilfreich nach dem Ende des Spiels, die Logs zu kopieren oder umzubenennen so dass sie nicht beim nächsten Mal überschrieben werden. Aus den Logs kann man erlesen, wie sich das zugetragen hat. Zum Beispiel ob da ein Whirlpool im Spiel war oder Boot herbeirufen nicht funktioniert hat etc.


    Weiter viel Spaß beim Spielen! ;)

  • Ok, ich werde es mir merken, beim nächsten Mal passe ich auf.
    Ich habe übrigens bei deinem neuen Patch zwei alte Fehler wieder entdeckt:
    1. Die KI schafft es irgendwie immer noch die Grenzposten zu umgehen und
    2. Die Blutgreife führen ihren Sturzangriff noch immer sofort aus.
    Arbeitest du dran oder sind sie erneut aufgetaucht? Ich bin mir nicht sicher ob es sich lohnt so etwas mehrmals zu posten.


    Sag mal Quantanamos, woher kommst du eigentlich? Kann sein dass du das schon mal erwähnt hast, aber bist du tatsächlich aus Deutschland? Ich bewundere deine Arbeit wirklich (Hatte heute erstmals Zeit mir die Threads auf HC durchzulesen) und würde auch gerne ein paar Visionen á la "Think Big" machen, aber soll ich das im englischen Thread dafür tun oder hier, da du es dann besser verstehen kannst? Ich habe außerdem ein paar individuelle, nach dem was du geschrieben hast einfach zu beantwortende Fragen, kann ich die dir per Mail zukommen lassen ?

  • Hallo Quantomas,


    habe heute mal ein wenig die Karte "Island Hoppers" mit Version 3.1.7beta des KI-Patches gespielt. Hatte mich schon während der ersten "Wochen" des Spiels gewundert, dass von den KI-Spielern absolut nichts zu sehen war. Ich habe halt einfach nach und nach meine Insel erkundet und erobert, ohne dass sich sonst irgendwas ereignet hätte. Irgendwann - ich glaube im dritten Monat - bin ich dann mit meinem Haupthelden durch eines der Zweiwegeportale zum türkisen Spieler gelangt und habe festgestellt, dass der offenbar bis zu diesem Zeitpunkt absolut gar nichts (!) gemacht hatte. Er hatte nur einen Helden, der nur diejenigen (Lv. 1 und 2-)Armeen hatte, über die er schon von Beginn an verfügt haben muss. Als ich den besiegt hatte, kam die Meldung "Türkis ist besiegt". Seine Burg war noch so wie am Beginn des Spiels (also KEIN Gebäude gebaut), und in der Umgebung war NICHTS erobert (nicht einmal die Holz- und Erzmiene). Offenbar war der türkise KI-Spieler fast drei Monate komplett untätig.


    Ist dieses Phänomen schon bekannt!? Ansonsten kann ich gerne bei Interesse den zuletzt gespeicherten Spielstand zur Verfügung stellen!


    Viele Grüße,
    Avalanche

  • Sag mal Quantanamos, woher kommst du eigentlich? Kann sein dass du das schon mal erwähnt hast, aber bist du tatsächlich aus Deutschland? Ich bewundere deine Arbeit wirklich.


    Herzlichen Dank. ;)


    Bin tatsächlich in Hamburg. Ich habe ein Weilchen in Kanada gelebt, aber bin schon von hier, auch wenn mit dem Geist eher ein Weltbürger.


    Hatte heute erstmals Zeit mir die Threads auf HC durchzulesen und würde auch gerne ein paar Visionen á la "Think Big" machen, aber soll ich das im englischen Thread dafür tun oder hier, da du es dann besser verstehen kannst? Ich habe außerdem ein paar individuelle, nach dem was du geschrieben hast einfach zu beantwortende Fragen, kann ich die dir per Mail zukommen lassen ?


    Inzwischen ist es mit dem HC Design Thread und der Projektwebseite doch eine beträchtliche Menge, die es zu lesen gibt. :) Die Projektwebseite ist dazu gedacht, das alles ein bischen zusammenzuhalten. HC ist dann das nächstzentrale Informationszentrum.


    Wenn Du Visionen hast und Dich am konstruktiven Gedankenaustausch beteiligen möchtest, bist Du herzlich willkommen. Im Grunde sind hier zwei Dinge relevant. Um so zentraler die Informationen sind, um so mehr Leute erreichen sie, also idealerweise im Design Thread Heroes 5.5 - Eternal Essence - Design auf HC. Ich nehme dies dann auf, und wenn es thematisch und sachlich dazupasst, werden daraus Requests (Vorschläge für Verbesserungen) oder Tasks (Dinge an denen konkret gearbeitet wird) auf der Projektwebseite. Es ist hilfreich, wenn mehr Fans zentral Zugang zu den wichtigsten Ideen und Informationen haben. Zum einen damit nicht vieles doppelt erdacht wird, und zum anderen um die Diskussion auf die wichtigsten Dinge zu konzentrieren.


    Grundsätzlich würde ich das für alle Spieldesign Fragen (auch Bugs) so sehen, dass sie besser öffentlich in den Foren diskutiert werden, als per e-mail. Wenn es aber Fragen gibt, die zwar mit dem Projekt zu tun haben, jedoch weniger Diskussionsbedarf haben, kannst Du mir auch gerne eine private Mitteilung über das Forum schicken. Wenn es dann doch etwas mehr zu bereden gibt, läßt sich so auch einfach die e-mail Adresse austauschen.



    Ich habe übrigens bei deinem neuen Patch zwei alte Fehler wieder entdeckt ... Arbeitest du dran oder sind sie erneut aufgetaucht? Ich bin mir nicht sicher ob es sich lohnt so etwas mehrmals zu posten.


    Die goldene Regel ist, alle Bugs die ich definitiv erfasst habe, stehen im Developer Diary. Es kann aber ein bischen dauern, bis sie dann tatsächlich behoben sind. Habe heute die Grenzposten debugged und sie sollten nun - hoffentlich - dicht sein.


    Das wichtigste, und der Grund warum die ersten Beta Updates relativ schnell nacheinander kamen, war eine Version zu produzieren, die stabil auf Windows 7 und Vista PC läuft. 3.1.7 hat das erreicht. Es gibt jetzt noch ein paar elementare Dinge, die verbessert werden, und mit 3.1.8 kommt dann eine Version, die wirklich in allen Punkten ein Fortschritt zum ersten Release 3.1 ist. Darin wird die Vorausberechnungszeit nicht mehr verkürzt (wie in der Beta auf vier Tage begrenzt), aber durch weitere Optimierungen sollte die Berechnungsgeschwindigkeit gerade auf sehr grossen Karten dennoch wesentlich schneller sein als im 3.1 KI mod. Außerdem kommen einstellbare Rohstoff-Handicaps und die Auswahl von aggressiver und defensiver KI für jeden Computerspieler. Sollte also langsam wirklich interessant werden. Diese Verbesserungen werden dann für Euch auch als reguläre (keine Beta mit Debugcode) Version 3.11b verfügbar sein.


    Dann geht es weiter Richtung 3.2. Die weiteren Aufgaben im Developer Diary, Bugfixes, Optimierungen und neue Features, sind dafür geplant und der nächstgrössere Schritt.


    Die wichtigsten Links:


    Die neueste Version - 3.1.n beta release (11.0 MB)
    Unsere Projektwebseite - Heroes 5.5 - Eternal Essence


  • Habe zuletzt selbst intensiv Island Hoppers neueste Revision gespielt, ähem ich meine getestet. Lief über vier Monate auf Windows 7 tadellos.


    Trotzdem kann man natürlich nicht ausschliessen, dass da noch der eine oder andere Bug ist. Könntest Du als erstes einen Blick in den /bin Ordner werfen, wie weiter oben beschrieben, ob da Logs mit Zeitstempel sind? Diese würden bei KI crashs (die KI tut gar nichts) geschrieben. Daraus könnte ich zusammen mit einem Savegame den Fehler analysieren. Falls dies nicht klar sein sollte, bitte einfach fragen.


    In diesem Zusammenhang ein Rat an alle, die mit der Beta spielen. Wenn die Statusbalken sich nicht bewegen, könnte das auf einen Fehler hindeuten, z. B. eine Karte bei der die Initialisierung nicht funktioniert. Wenn sich die Statusbalken regelmäßig vorwärtsbewegen, seid ihr auf der sicheren Seite.

  • Hallo Quantomas,


    habe gerade mal nachgesehen: in dem Bin-Ordner befinden sich eine Datei "system.log" (ca. 5MB) und sehr viele (habe bei 100 aufgehört zu zählen, ich schätze mindestens 200) Dateien (je 27kb) mit einem Namen nach dem Muster "system.ai_0_[...].log", wobei [...] eine jeweils unterschiedliche Buchstaben-Zahlenkombination ist. Was bräuchtest Du davon, um den Fehler zu analysieren!?


    Viele Grüße,
    Avalanche

  • Hallo Quantomas,


    habe gerade mal nachgesehen: in dem Bin-Ordner befinden sich eine Datei "system.log" (ca. 5MB) und sehr viele (habe bei 100 aufgehört zu zählen, ich schätze mindestens 200) Dateien (je 27kb) mit einem Namen nach dem Muster "system.ai_0_[...].log", wobei [...] eine jeweils unterschiedliche Buchstaben-Zahlenkombination ist. Was bräuchtest Du davon, um den Fehler zu analysieren!?


    Viele Grüße,
    Avalanche


    Es wäre ideal, wenn Du die system.log, die erste system_ai_<timestamp>.log, die älter als das system.log ist, und ein Savegame in ein Archiv packen könntest. Die logs mit <timestamp> werden jeweils produziert, wenn die KI für einen Computerspieler nicht funktioniert. Hinzu kommt eine Wiederholung, um automatisch Crashs zu beheben (soweit möglich), und das für jede Runde, das kann in der Tat schnell eine grosse Anzahl werden.

  • Ich habe den KI-Mod mal mit der Karte "Icy_Defense ver.2" auf heroisch probiert.
    Nun ja, nach dem ich die ersten beiden wirklich harten Angriffswellen mit Ingvar überstanden hatte, war die Puste raus beim Computergegner. Danach war von aggressiver Spielweise nichts mehr zu merken.


    Fast alle meine schwachen Nebenhelden wurden nicht attackiert, offenbar gab es für den Computergegner wichtigere Prioritäten.


    Einer meiner Nebenhelden konnte sogar eine völlig unbewachte Stadt einfach so einnehmen, obwohl ein stärkerer Gegner noch in Reichweite war.
    Normalerweise stellt man ja mind. 1 Schwache Einheit in jede Stadt rein, damit wenigstens die Türme bei einen möglichem Angreifer etwas Schaden anrichten können.
    Nachdem ich dann die Stadt besetzt hielt und die verbliebenen Einheiten anheuerte, wurde der gegnerische Held in Reichweite immer noch als "tödlcih" eingestuft. Aber er griff dennoch nicht an, nicht mal ganz schwache Nebenhelden sondern wartete offenbar bis ich die Stadt unbewacht wieder verlassen würde. Irgendwann ging dann seine letzte Stadt verloren und er wartete bzw. lief immer nur sinnlos hin und her bis er nach 7 Tagen vom Spielfeld verschwand und dabei war er die ganze Zeit "tödlich" und zum Schluss nur "herausfordernd" für meinen Nebenhelden.


    Die Kämpfe selbst sind zwar schon wesentlich besser als ohne KI-Mod, aber auch hier spielt der Computer meist sehr zurückhaltend. Selbst wenn der Computergegner leicht in Überzahl ist rückt er nicht mit allen Einheiten gleichmäßig vor, sondern greift oft nur mit 1-2 Einheiten an, während die anderen Einheiten in Verteidigungshaltung gehen. Damit schindet er Zeit die auch seinem Gegner wieder zu gute kommt.


    Auf heroisch vermisse ich noch etwas mehr Aggressivität.

  • Die neueste Version 3.1b (keine Beta! Stabile Vollversion für alle Windows Versionen) steht ab sofort zum Download bereit.


    Enthalten ist eine Auswahl für jeden Computerspieler den KI-Typ einzustellen, aggressiv oder defensiv, und viele andere Verbesserungen und Korrekturen.


    Es ist jetzt auch möglich, auf den höheren Schwierigkeitsstufen den Computerspielern die gleichen Startressourcen zuzuweisen, so dass das Spiel auf hart und heroisch interessanter wird. :)


    Ibitak
    Die Beta hat eine limitierte Vorausberechnungstiefe von 4 Spieltagen, vergleichbar mit der Originalversion, 3.1b hat sieben Tage und eine gute Menge von Verbesserungen.


    Die wichtigsten Links:


    Die neueste Version - 3.1b (6.2 MB)
    Unsere Projektwebseite - Heroes 5.5 - Eternal Essence

  • Hallo!


    Ich habe mir den Ki-Mod heruntergeladen und ausprobiert.


    Er läuft auf meinem Windows 7 System stabil und angenehm flüssig, die PC Züge dauerten jetzt nur noch einen Bruchteil der Zeit.


    Ich möchte mich hiermit Herzlich für den Mod bedanken, er ist wirklich klasse. :thumbup:

  • Hallo...


    Erstmals ein riesiges DANKE an dich, Quantomas!!! Der MOD ist echt geil, und die Leiste unten sieht auch viel stylischer aus, als der alte Balken!! Endlich kann ich wieder mit mehr als nur einem Gegner zu spielen, ohne dass mir langweilig wird!


    Hab aber noch zwei Probleme entdeckt, das eine gravierender als das andere, nämlich:


    -Das Spiel stürzt immer an derselben Stelle ab.(Rundenwechsel, als ich eigentlich wieder dran sein sollte.) Wollte save in Anhang hochladen, scheint aber nicht zu funktionieren, wohl zu gross.


    - Den einen Helden gibt es zweimal! und zwar komplett identisch! Auch auf dem Save erkennbar, bei der Stadt des Gelben. Zudem greifen sich Rot und Gelb NICHT an, was etwas merkwürdig ist. Ist dieser Bug bekannt?
    Und gibt es eine Lösung für das Problem beim Rundenwechsel, würde das Game noch gerne fertig spielen.


    mfg Muffinbaron

  • [edit] @Mad-Viper: Fast vergessen: Vielen Dank! Das einfache gerade Lob ist doch das beste! ;)
    --
    Wir haben jetzt eine neue Beta 3.1.8 mit Widescreen Support. Vorsicht allerdings, gespeicherte Spielstände der vorigen Version funktionieren damit nicht richtig. Bitte unbedingt das Readme lesen.


    Die nächste Vollversion kommt dann mit 3.2, welche zwei neue Spielmodi für das Endspiel, die Hall of Decision und Right of Conquest (zu deutsch: Halle der Entscheidung und Recht auf Kampf), Söldnerhelden, die neutrale Stacks unterstützen, und natürlich viele Verbesserungen beinhalten wird.


    Muffinbaron
    Danke für das Lob. :)


    Bei der Arbeit an 3.1.8 habe ich festgestellt, dass manche Mods (z. B. NCF) auf subtile Art und Weise gespeicherte Spielstände inkompatibel mit anderen Versionen werden lassen. Deswegen meine Empfehlung, am besten eine saubere Neuinstallation vornehmen und dann ein neues Spiel starten. Im Gegensatz zu anderen Mods verändert das KI Mod nichts an der original Spielinstallation.


    Falls das Problem dann weiterhin bestehen sollte, kann ich mir gerne den Spielstand (Karte + Savegame) ansehen. Die gängige Methode ist, beides in ein zip Archiv zu packen und irgendwo im Webspace zu platzieren und dann den Link hier zu posten.


    Die wichtigsten Links:


    Die neueste stabile Version - 3.1b (6.2 MB)
    Die aktuelle Beta - 3.1.n beta release (11.0 MB)
    Unsere Projektwebseite - Heroes 5.5 - Eternal Essence

  • Bei dem letzten Spiel gegen die KI auf einer kleinen Random-Map hatte ich einen der schwersten Kämpfe in Heroes5 überhaupt, die KI schlug sich hierbei sehr gut, bis auf eine Sache:


    Es war mir nach Aufreibenden kämpfen (im Wahrsten Sinne des Wortes) geulngen mit einer Handvoll Truppen die Hauptstadt des Gegners einzunehmen und die KI besass dann keine Stadt mehr.


    Die KI hatte allerdings noch eine relativ starke Armee bei einem der Helden. Dieser Held lief dann zu meiner Hauptstadt. Ich kratzte dort alles was mindestens 2 Beine hat zusammen, um dem Helden die Eroberung so schwer wie möglich zu machen, ging aber davon aus, dass die Stadt fallen würde, da die Armee wirklich deutlich stärker war, als die in der Hauptstadt. (In der Hauptstadt war ein lvl1 Held ohne Artefakte mit 100 Bauern, 20 Bogenschützen, 15 Fussoldaten und 10 Greife, in der Armee der KI waren "viele Vampirlords, trupp Vampire, einige Lichs, eine Horde Skelettkrieger, wenige Todesfeen, Viele Poltergeister, viele Zombies, wenn ich mich richtig erinnere)


    Allerdings rannte die KI lediglich in der Reichweite der Stadt umher, ohne diese anzugreifen. Dies gab mir dann gelegenheit noch mehr Truppen dort zu sammeln (es fing dann 2 Tage später auch eine neue Woche an) und die Stadtverteidigung stark zu sichern. Die KI unterliess dann den Angriff völlig und verlor nach insgesamt 7 Tagen ohne stadt (immer noch in Reichweite der Hauptstadt).


    Die KI hätte aber nach der Eroberung ihrer letzten stadt 2 Tage zeit gehabt, in der sie eine relativ schwach befestigte Stadt hätte einnehmen können. Nachdem dann natürlich eine neue Woche losging und ich einen Schwung neuer Truppen kaufen konnte, war der Zug abgefahren, noch irgendwo eine Stadt einzunehmen.


    Die KI müsste bei der Berechnung folgendes miteinbeziehen:
    - Wenn die letzte stadt verschwunden ist, und die KI in der Lage ist, bis zum beginn der nächsten Woche eine Stadt zu erreichen, dann sollte sie dort auf jeden Fall angreifen, auch wenn hierbei hohe Verluste oder sogar eine Niederlage zu erwarten ist. Unterlassen sollte so ein Angriff nur werden, wenn wirklich keine Chance besteht, die Stadt zu erobern.

  • Die KI müsste bei der Berechnung folgendes miteinbeziehen:
    - Wenn die letzte stadt verschwunden ist, und die KI in der Lage ist, bis zum beginn der nächsten Woche eine Stadt zu erreichen, dann sollte sie dort auf jeden Fall angreifen, auch wenn hierbei hohe Verluste oder sogar eine Niederlage zu erwarten ist. Unterlassen sollte so ein Angriff nur werden, wenn wirklich keine Chance besteht, die Stadt zu erobern.


    Danke für das Feedback. Das ist eine Sache, die mit Kamikaze Angriffen im H3 Stil gelöst werden sollte und das ist in der Tat bis zum Release von 3.2 geplant. Unabhängig von der Stärke der Stadtgarnison sollte die KI wenigstens einen Angriff versuchen.

  • Ich habe ein paar kleine Veränderungen an das Spiel vorgenommen, z.B. die Verstärkung von Destro zaubern, daher weiß ich nicht, inwieweit folgendes damit zusammenhängt:
    Der gegnerische Held war Dungeon, mit einer recht starken Armee. Er belagerte meine Hauptstad, in der ich nur einen Helden rekrutiert hatte. Um das Fallen der Burg so lange wie möglich zu verhindern, habe ich meine Skelette aufgeteilt.
    Nun besaß der gegnerische Held Meisterlich Destro, zudem den Zauberspruch Armageddon. Um es kurz auszudrücken - er hat mit seinen Einheiten auf meine geschossen, aber es blieben ~5 Stacks übrig. Diese hat er einfach mit einmal Armageddon eingestampft. Dazu muss man sagen, dass ich knapp 20 Skelette und 10 Zombies in der Burg hatte, nach den Angriffen vll 10 Skelette und die Zombies. Seine Verluste beliefen sich aber auf einen Schwarzen Drachen (welche davor schon durch meinen Helden starek angegriffen war und durch seine zwingende Magie schließlich fiel), einige Schattenmateriachinnen, Echsenreiter und und und. Er hat knapp die Hälfte seiner Armee verloren, um die Stadt so schnell wie möglich zu erobern.


    Davor hatte ich mit den selben Mods [veränderte Zauber, Skilltrees und erhöhte Sichtweite für Spähen] eine Zufallsmap gespielt. Hier hatten sich die Gegner selbst niedergemetzelt, waren aber nicht intelligent genug, die Gegner 'auszuhungern'. Das bedeutet, dass sie inerhalb der Woche immer wieder ihre Städte verloren und zurückerborten. So ist ein Spieler klar überlegen, entfernt sich aber zu weit von seiner Burg und diese wird eingenommen. Dann kehrt er zurück, der gegnerische Held flieht, und er schnappt sie sich wieder. So lief es mehrere Wochen lang. Ein ewiges hin und her ... Soweit wie ich es sehen konnte, hat immer einer der zahllosen Nebenhelden die Burg eingenommen, die scheinbar unbewacht mitten unter einer kleinen Armee aus feindlichen Helden rumstand.


    Beide Spiele passierten auf dem Schwierigkeitsgrad herorisch, mein Betriebssystem ist Win 7.
    Vll hilft das in irgendeiner Weise weiter (es ist die Version vor dem Widescreen fix)

    Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Luzifer

  • Erstmal Respekt vor Deiner Arbeit Quantomas! (Als Programmierer weiß ich auch wovon ich rede)


    Deine Version 3.1b funktioniert sehr gut, mir sind nach vielen Stunden spielen und mehreren verschiedenen Karten folgendes aufgefallen:


    Auf jeder Karte tritt nach mehreren Wochen immer folgendes auf:
    Der KI-Held ist unsichtbar! D.h., dass der KI-Held auf der Hauptkarte unsichtbar ist, aber die Karte bei dessen Bewegung mitgeht, der KI-Held aber nach wie vor unsichtbar bleibt. Lustigerweise wird der auf der Hauptkarte unsichtbare KI-Held immer auf der Übersichtskarte links oben an seiner korrekten Position korrekt angezeigt. Zusammenfassend: Manche KI-Helden sind auf der Hauptkarte einfach unsichtbar! Oder gibts einfach nur nen neuen Zauberspruch oder kenne ich einen alten noch nicht?


    Trotzdem: Subba Arbeit bisher! :)


  • Besten Dank. :)


    Dieser Bug ist bis auf einen weiteren Report hier im Forum unbekannt. Keiner von unseren Testern oder ich selbst, glaub mir, unsere kumulativen Testspielstunden sind exorbitant, hat ihn meines Wissens jemals erlebt.


    Konsequenz: Ich bin mir relativ sicher, dass es sich dabei um eine Art Konfigurationsproblem auf Deinem PC handelt. Dass Du Programmierer bist, und dass der Bug sich auf Deinem PC solide reproduzieren läßt, sind schon mal gute Grundvoraussetzungen, dass wir das Problem tatsächlich identifizieren können.


    Meine Empfehlung dazu, erstmal ein komplettes Backup der gesamten Heroes V Installation (die Dateien im Programme Ordner + die Konfigurationsdateien im Benutzerprofil Ordner) zu machen. Im zweiten Schritt, dann eine saubere Neuinstallation von Heroes V ToE, keinerlei Mods oder dergleichen, nach der Deinstallation prüfen ob die Ordner wirklich leer sind. Falls der Fehler weiterhin auftritt, ist es eine Besonderheit mit der Konfiguration des PCs. Falls nicht, sollte es möglich sein, mit dem Backup sukzessiv die Fehlerursache zu finden.


    Es wäre in der Tat interessant, die Ursache zu kennen, selbst wenn wir daraus nur lernen was den KI Patch und die Originalversion hier unterscheidet.


    @ Atord
    Schwer zu sagen, ist so nicht wirklich hilfreich, weil es einfach viel zu viele Parameter gibt. Es könnte z. B. sein, dass Deine eigenen Armeen (oder die eines anderen KI Spielers) mehr als stark genug sind, in einigen Tagen die betreffenden Städte einzunehmen, so dass die KI sie ohnehin prinzipiell als verloren einstuft und nur wenig Wert sieht sie zu halten.


    Generell kommt bis zu 3.2 eine strategische Endstufe dazu, die 2/3/4 Wochen vorausschaut, und in der Lage ist aktive strategische Pläne zu entwickeln. Das wird natürlich auch viel an scheinbar für Menschen irrationalem Verhalten in der Stadtverteidigungsbewertung ändern.