Skillung und buildorder?

  • Mit Regeneration müsste ich aber teilweise 1-2 Runden "abwarten" bzw verhindern, dass ein kleiner Gegnerstack, der mir Nix kaputt macht und gleichzeitig durch die Gegenwehr gebasht werden würde mich erreicht. Mit Heal und dem Reg der Perlen kann ich abwarten bis der letzte Stack vorm Gegner dran ist, dann hat die Reg wenn sie gut platziert ist bis auf 1 Stack alle wieder auf Ausgangsstärke geheilt. Ein Heal drüber (verbraucht ja nicht den Zug der Kreatur die grad dran ist), Gegner totmachen, Kampf zuende.


    Regeneration ist mir oft zu langwierig. Und die Reg der Perlen ist DEUTLICH besser als die des Helden (dauert aber dafür weniger Züge, das gleicht sich aus).


    Du hast mich immernoch nicht überzeugt, dass Reg am Anfang des Spiels nützlicher ist als Heal. Das Mana empfinde ich seltsamerweise selten als Problem. 1 Heal/Kampf ist für gewöhnlich drin und spätestens ab dem 4. Tag hab ich doch die Bogenschützen mit Heal? Die anderen Lightzauber werd ich auf jeden Fall antesten, besonders das mit dieser Armor könnte in Verbindung mit dem Heal der Perlen vielleicht Verluste sehr schnell verhindern.


    +20/30/40 Mana und +2% Manareg nicht vergessen! Die +X0 Mana nehme ich noch unter lvl 5 in Anspruch und schon wirds entspannter mit dem Heal.


    Meine Freundin findet es seltsam, dass ich mit Mighthelden dauernd Magie skille und mit Magichelden immer Warcries.


    Also mal zu denen: Rush empfinde ich eigentlich nur selten als praktisch. Für mich aktuell Punkteverschwendung, da ich es nicht nutze. Heroism fand ich in der Haven Kampagne gut, mit Sanc hauts mich aber nicht aus den Socken irgendwie. Diese "Verlinkung" geht ja erst ab lvl 5, aber da isses mir schon wieder zu schade als Skillpunkt. Ich werds aber testen, denn wenn ihr davon schwärmt könnte es ja für mich tatsächlich auch was werden.


    Die Tearability von Mighthelden finde ich so unnütz, dass ich lieber gleich auf Blood gehe, obwohl das eigentlich nicht meiner Spielweise entspricht. Irgendwie funzt das nicht richtig mit den unendlichen Gegenschlägen - leider. Verbuggt oder ist mein Englisch irgendwie falsch?


    +20% mehr Loot mit Nebenheld getestet und für gut befunden (bis zu dem Punkt, wo ich keinen Nebenhelden mehr an meiner Seite mitschleppe weil ich den als Verteidiger brauche). Der Mainheld brauchts also vorerst nicht. Ob Logistic und Explorer stacken wollte ich testen als die Katze meine Blumenvase umgekippt und das Wasser in die Mehrfachsteckdose lief, werd ich gleich mal nachholen. Von Logistic habt ihr mich überzeugt, Pathfinding bin ich unsicher. Was genau ist denn unwegsames Gelände? Alles außer der Straße?


    Ich werde auch mal einen Magicnebenhelden nehmen. Ich denke die Shooter könnten, vor Allem da ich nun mit quasi keinen Recourcen starten teste, wirklich einen entscheidenen Unterschied machen. Auch hier ist mir das einen Test wert.

    Wenn ich sage, dass ich es erst teste, zweifel ich nicht eure Erfahrungen an! Nur bedeutet, dass ihr es super findet, nicht automatisch, dass es zu mir und meiner Spielweise passt. Ich möchte es anspielen und ein Gefühl dafür kriegen wie nützlich ich es finde. Daher finde ich Erfahrungsberichte/Testberichte/Argumentationen besonders nützlich.

  • und genau darum schreiben wir das hier alle auch :) - und deswegen habe ich mich ja auch entschuldigt!


    ich denke, dass du regeneration deswegen nicht brauchst, weil du dich an kämpfe nicht rantraust, die du auf anhieb erstmal verlierst oder gleich für unmöglich erachtest?
    edith sagt, dass sie auch findet, dass regeneration taktisch schwerer einzusetzen ist, als heal - trotzdem findet sie es unterm strich mächtiger
    wie conan sagte hindert dich ja niemand daran, beides zu nehmen


    versuch doch mal einfach aus, mit zb 14 haien, 2 fröschen und 5 medusen auf 10 haven-elite-reiter oder so zu gehen und schau was passiert... (war keine strategische meisterleistung der kampf, ging aber mit 10 manapunkten auf heldenlevel 4 mit enlightenment, logistik, taktiken, regeneration)


    jaaaa conan ich hab enlightenment mit dem main genommen - will alles mal ausgetestet sein ^^


    mit nem might helden +40 mana zu nehmen finde ich keinesfalls verschwendung!



    aber eins verstehe ich nicht: du sagst du brauchst "den" 2. helden später zum verteidigen deines gebietes? warum kaufst du nicht einfach einen neuen (oder 2 oder 3?)


    @ mass-heal: ich versuche immer so zu spielen, dass möglichst wenige meiner einheiten überhaupt bekämpft werden, und die müssen dann ordentlich geheilt werden - da hilft - MIR - bei meiner spielweise massheal kaum weiter!
    menschliche gegner werden auch vermeiden, schaden über all deine einheiten verteilt zu machen
    ausnahme: pitlords/armageddon - da müsste man schaun, ob nen massheal da gegenheilen kann...?


    @ conan: ich wollte auf der map mit untergrund wegen der armen einstellungen (kennst mich ja) in woche 1 den einzigen 2.helden für den es gelangt hat level 5 erreichen für marktplatz und architekt - den einen freien punkt hab ich dann mal für enlightenment genommen und konnte mit 2 steinen und paar kämpfen level 5 erreichen (allerdings dann ohne log/reg oder so)
    war unterm strich "schneler" als mit logistik
    habe die armee oben aufgeteilt (main über holzmine mit 14 haien, 2 fröschen und 4/5 medusen), 2.held mit 5 fröschen und 4/5 medusen über die erzmine
    treffen wieder beim durchgang nach unten - konnte die 7-9(?) reiter oben und 4 zentauren etc. pp. wegmachen mit der halben truppe, für die mitte 20 zombies unten hats net gelangt (ohne verluste) - dafür brauchte ich die gnaze truppe wieder zusammen - unten alles fertig gemacht und wieder zur anderen stadt hoch mit immernoch 9 medusen, 14 haien und 7 fröschen (ich HASSE verluste ^^ )

  • So, hier mal die Exp Werte, die ich ermitteln konnte:


    lvl 1 -> 2 2.000 Exp
    lvl 2 -> 3 übersprungen
    lvl 3 -> 4 10.000 Exp
    lvl 4 -> 5 20.000 Exp
    lvl 5 -> 6 37.500 Exp
    lvl 6 -> 7 65.000 Exp


    Achtung! Die Exp bedeuten nicht, dass man vin lvl 4 auf 5 20k Exp gewinnen muss, es werden die bereits erzielten mit angezeigt, also sind nur 10k Exp nötig! Korrekt sind es also:


    lvl 3 -> 4 10.000 Exp
    lvl 4 -> 5 17.500 Exp
    lvl 5 -> 6 27.500 Exp


    Ich finde da bringen +25% Exp egal wo sie herkommen (Steine, Kämpfe, Truhen) schon ziemlich viel! Klar, bei na kleinen Truhe hauts einen nicht aus den Latschen. Aber nehmen wir mal an der Kampf gegen den Gegner würde 16.000 Exp geben (lässt sich so schön rechnen...) dann sinds mit Enlightment schon 20.000! Hat der Held die Anfangsbefähigung würde er ja +35% kriegen.


    Nach meinem Test mit Logistic und Explorer (funktioniert definitiv zusammen) würde ich derzeit aber immernoch Explorer nehmen für den Anfang.


    Taktik nehme ich am Anfang gar nicht. Vielleicht kriegen deswegen auch mehr Stacks von mir Schaden? Das mit dem Gruppieren um Bogenschützen finde ich totaaaaal nervig, da sich Taktik ja nicht die Aufstellung merkt. Also für jeden Gammelkampf tausendmal verschieben ehe es losgehen kann?! Nee danke! Verlustfrei spiele ich ja trotzdem.


    Und ja, ich spiele äußerst defensiv, d.h. ich mache mich nur an Kämpfe ran wo ich mir sicher bin nix zu verlieren. Ich versuche gerade mutiger zu werden und mich auch an "Modest" oder so heranzutrauen. Kommt aber stark darauf an WAS mein Gegner ist.


    Aktuelle Reihenfolge: Enlightment (lvl 1), Logistic (lvl 4 dank Stein), +40 Mana (lvl 4 dank Stein), Aussetzen (lvl 4 dank Stein), Heal und Massenheal (lvl 5), Taktik (lvl 6).


    Ich spiele Wheel of Hate mit starken neutralen Monstern, quasi keinen Startrecourcen, normaler Heldenlevelgeschwindigkeit aber dem +15% (oder so) Exp Bonus durch Dynasty Traits.


    Mein Nebenheld ist nun Extra nach den Kreaturen ausgewählt worden. Ich bin zufrieden mit der Entscheidung, 9 Priesterinnen sind wirklich eine richtig Klasse Stütze. Gefällt mir auf jeden Fall! Dummerweise hab ich selten genug zum Bauen über und einen weiteren Helden kann ich mir vorerst schlicht nicht leisten!!

  • @reg:


    klar is reg "nerviger" zu nutzen als heal. aber sobald ein kampf eng wird, is reg DAS mittel um tankstacks am leben zu erhalten! wenn du natürlich keine engen kämpfe machst, dann brauchst das auch nich :)


    ich halte es nur immer für schwierig, wenn es um objektive bewertungen von skills und buildorder geht, dass diese bewertungen dann oftmals zwar sehr subjektiv sind, aber als objektive "wahrheit" dargestellt werden.


    wenn diese "heal ist besser als reg" aussage nun unkommentiert hier stehen gelassen worden wäre, dann würde die jemand lesen, für bare münze nehmen und wir hätten irgendwann den ruf, den das englische ubiforum momentan hat :)


    fakt ist (ja, fakt, keine meinung): reg ist der spell mit deutlich mehr heal pro mana. wer darauf gar nicht angewiesen ist, der muss sich den pferdefuß des besser aufpassen müssens gar nicht geben und kann auch den suboptimaleren heal wählen stattdessen.


    kanes beispiel fand ich ganz anschaulich, mit nix nen haufen geuppte reiter ohne verluste ummachen. das kannste mit heal statt reg und ohne taktiken knicken.


    @expkurve:


    sie ist exponential, d.h., irgendwann brauch man für die nächsten 2 schritte SO viele punkte, dass enlightment die nimmer rausholt. und erst bei 2 lvl vorsprung hat er sich ja rentiert. die frage ist nun, ab wann diese situation eintritt. während realistisch zu erwartender lvl-fenster oder erst viel später?


    das eine macht ihn zu einem pflichtskill, das andere zu einem no-go-skill. da aber die exp der ersten paar lvl eh später irrelevant sind, is man nich gezwungen, den serh früh zu nehmen (mathematiker mögen mich korrigieren, aber ich bin mir eigentlich sicher). man kann den auch nehmen, wenn man irgendwann ab lvl 6 erstmal saturiert ist.

  • schön, danke erstmal dafür.


    ich GLAUBE die wheel of hate meine ich auch - schwache monster arme map? habe sie auf monster strong/fast growth, heldenleveln normal und reichtum glaube auch normal gespielt - ki aggressiv - was immer das heisst


    probiers mal so aus:

    habe die armee oben aufgeteilt (main über holzmine mit 14 haien, 2
    fröschen und 4/5 medusen), 2.held mit 5 fröschen und 4/5 medusen über
    die erzmine. treffen wieder beim durchgang nach unten auf "11 uhr" des startgebiets - konnte die 7-9(?) reiter oben und 4 zentauren etc. pp. wegmachen mit der halben truppe, für die mitte 20 zombies unten hats net gelangt (ohne verluste) - dafür brauchte ich die gnaze truppe wieder zusammen - unten alles fertig gemacht und wieder zur anderen stadt hoch mit immernoch 9 medusen, 14 haien und 7 fröschen (ich HASSE verluste ^^ )

    wenn du jetzt unten alle wegmachst hast du recht viele ressourcen frei gemacht - wird eng mit bauen aber geht - mit etwas kisten"glück" kannst du dir auch locker noch die eisbolt-heldin kaufen zu mei-lin dazu


    @erzheld: doch den gibt es, bei haven - der hat dann noch shooter und blocker dabei - hilft dir auch weiter in woche eins und du kannst mit der truppe ja ab woche 2 die 2. stadt "verteidigen" ^^
    (auf der karte hatte ich bei den einstellungen auch erzengpässe und deshalb bieten sich 2.helden mit level 5 an - für extramarktplätze - truppen und weitere "scouts" sind dabei noch nen fetter bonus)



    edith möchte noch zu conan was sagen:
    warum müssen es 2 sein? ein aufstieg mehr und ich hab den verlorenen punkt wieder drin, oder? UND hab nen level mehr incl. dem skillpunkt!? (oder meinst du es lohnt nur dann, wenn ich auch nen skillpunkt MEHR zur verfügung habe?)
    UND wenn das der schritt von 14 auf 15 ist vor dem endkampf und entsprechende tier 3 freischalten?
    und selbst bei exponentialer kurve helfen doch 25% mehr, oder? MIST das hätt ich auch gern mal von nem matematiker kommentiert :(
    nehmen wir mal nen fieses aus der luft gegriffenes beispiel:


    level 40 auf 41 kostet 5 millionen punkte (nur mal zum spass)
    um auf level 40 zu kommen brauchte ich insgesamt "nur" 4 millionen exp (glaube bei unserer kurve dürften es deutlich mehr sein aber egal)
    ich hab enlightenment level 1 geskillt, habe also bereits 4,5 mio erfahrung am mann... nu muss ich nur noch was um 3 mio verdienen um mit +25% auf die auf zu steigen - du brauchst noch 5 mio ohne enlightenment...
    hier ist enlight also gerade fürn arsch, weil wir beide auf dem gleichen level sind und du nen skillpunkt mehr hast.
    das gleiche beispiel mit 500.000k von 40-41 (kommt mir gefühlt zu wenig vor) würde dir ja skillgleichkeit verschaffen aber den levelvorteil



    verdammte hacke das hat irgendjemand für +10% exp bei h5 ausgerechnet :(
    da hiess es, dass nur zu ca. 60% der "zeit" also der beiden unterschiedlichen erfahrungszuwachsverläufe ein höherer level vorliegt - wenn ich mich recht erinnere.
    ich weiss aber auch nicht, wo nu genau "grenzen" waren bis zu denen es sich ggf. lohnte oder obs dauerhaft die gleichen vor-/nachteile hatte?


    was zählt ist letztendlich uff platz - SO - 5 mark ins phrasenschwein

    Farewell warlord - we shall meet again...

    Einmal editiert, zuletzt von Kane ()

  • ich hatte mal in eine sanct truppe einen pitlord bei,die moral sank von glaube 16 (oder so) auf 2. ka, ob das immer passiert beim mischen oder ob es da auch bösere und freundlicherere (?) mischungen gibt.


    hab die map auf normal/ fast gespielt und fand sie blöd weil zu einfach. anfang w7 war sie zu ende, mit mehr konsequenz und ner truppe mehr wäre da auch noch viel luft. ernsthaft schwerere anfangsbedingungen machen den start natürlich zäher, wirklich schwerer wird die map aber dadurch auch nich wirklich :(


    ABER eine frage: irgendwo las ich mal, dass man da die träne von asha finden kann. hab ich aber nich, wenns die da wirklich gibt, WO is das drecksteil?


    a pro po "wo?", mal was ganz ot von und für frauen: "wo bleibt dieser verfluchte prinz auf seinem scheissgaul eigentlich?" :)

  • Also, das mit dem Erzhelden klingt gut. Ist aber bei Wheel of Hate plötzlich kein Problem mehr, da sinds nu eher Blutkristalle. Ich denk es kommt auf die Map und auf die Rohstoffverteilung (die ja teils noch Zufall ist in der Menge) an. 2-3 Erz mehr durch ein paar größere Häufchen können früh einen Unterschied machen, wenn man mit quasi keinen Rohstoffen startet.


    Bei mir sind da btw noch nie Reiter gewesen. Sicher, dass das ein fester Stack ist? Ich glaube fast alle Gegner dort werden zufällig verteilt.


    Ich habe meine Taktik nun ein wenig angepasst und bin insgesamt zufriedener. In die Ecken und Abwarten find ich zwar immernoch recht öde, aber vor Allem mit guter Moral (und die gibt es dank Fähnchen ja überall zum Mitnehmen) ist Hit'n'Run aufm Schlachtfeld manchmal möglich. Sehr schön geht das mit Kappas (abwarten -> am Ende der Runde hinspringen -> am Anfang der nächsten zurücklaufen).


    Es levelt sich finde ich ziemlich fix aktuell. Ich erweitere mal:


    lvl 7 -> 8 105.000 Exp (+40.000)
    lvl 8 -> 9 157.500 Exp (+52.500)


    Schwer find ich das Leveln nicht. Meine Hauptheldin ist also lvl 8, die Exp betragen um die 5k pro K(r)ampf und werden ja auch mit jeder Woche mehr. Ich bin gerade mal ins obere Anschlussgebiet und ein wenig in den Untergrund vorgedrungen. Groß Rushen ist ja sowieso nicht mein Fall.


    Noch etwas zu Heal und Reg:


    lvl 4
    Reg heilt 46/Turn
    Heal heilt 118


    lvl 5
    Reg heilt 54/Turn
    Heal heilt 137


    Es ist korrekt, dass Heal mehr SP kostet und gleichzeitig weniger insgesamt heilt. Allerdings ist es mir wirklich nur ein mal bisher passiert, dass der Skill des Helden "ausgelaufen" war, weil mal ein Kampf richtig lange gedauert hat. Normalerweise dauert so ein Kampf doch maximal 3-5 Runden. Ich finde das rumgeeiere mit Reg deutlich anstrengender als einfach mal n Heal zu nutzen (oder Massenheal wenn Heal noch Cooldown hat und die SP reichen bei mir ja für gewöhnlich immer für Beides wenns sein muss) und dann den Kampf zu beenden. Das ist denke ich eine Frage der Spielweise.


    Bringt +2 Magiemacht (oder so) bei Prime eigentlich auch einen Bonus für Reg/Heal?


    Und welche Warcries lohnen sich denn nu?

  • Ohne mir jetzt alles hier reinzuschrauben:


    Die Träne von Asha liegt in Wheel of Hate in der Mitte der Oberwelt. Das Zentrum des Wheels erreicht man, indem man einen Subteranean Exit in der Mitte der Unterwelt betritt, vor dem starke Champions stehen - bei mir standen "Lots" Fate Weaver davor ;)
    Dahinter trifft man dann nen Riesenhaufen von starken Kreaturen, die alle möglichen Dinge bewachen und letztendlich dann nen Mix aus Feuerelementaren und Fotermeistern, die zusammen die Träne bewachen.


    Übrigens: Bei Inferno fliegt nach Bau des Gebäudes ein roter Schlangendrache um die Stadt - sieht sehr cool aus ;)

  • Bringt +2 Magiemacht (oder so) bei Prime eigentlich auch einen Bonus für Reg/Heal?

    Du meinst "Arcane Exaltation" (Schreibweise ggf. abweichend)? Ja, die verstärkt alle deine Zauber sowie den Schaden aller deiner Magic-Kreaturen. Ein sehr empfehlenswerter Skill, wenn man nicht gerade irgendetwas dringend braucht, kann man da gut und solide investieren.

    Zitat

    "Give a man a fire and he's warm for the day. But set fire to him and he's warm for the rest of his life."
    Terry Pratchett

  • Also, nun wo Diplomatie funktioniert hab ichs gleich mal genommen und getestet. Überzeugt mich nicht! Auf sehr großen Karten mit vieeeelen neutralen Stacks und nur wenig Gegnern - ja, dann isses vielleicht nützlich. In einem Fall hab ich z.b. +40 Priesterinnen bekommen, die sich anschließen wollten, das war schon ein Klasse Boost. Ich finde den Skillpunkt aber nicht unbedingt sooo gut gesetzt.


    Wie gesagt, ist ein "vielleicht manchmal" Skill für mich. Wenn in meinem Startgebiet ein Haufen Hostiles meiner eigenen Fraktion sind könnts z.B. gut investiert sein, weils die Armee doch sehr verstärken kann und schneller schwierige Kämpfe ohne Verluste möglich macht.


    Enlightment hat mich dagegen wieder voll überzeugt. Weil ich grad Zeit hab hier nochmal die Expübersicht. Der Wert in Klammern zeigt den tatsächlich benötigten Wert für die neue Stufe an (ich finde das verwirrend).


    lvl 1 -> 2 1.500 Exp
    lvl 2 -> 3 3.000 Exp (1.500)
    lvl 3 -> 4 5.000 Exp (2.000)
    lvl 4 -> 5 7.500 Exp (2.500)
    lvl 5 -> 6 10.500 Exp (3.000)
    lvl 6 -> 7 14.000 Exp (3.500)
    lvl 7 -> 8 18.000 Exp (4.000)
    lvl 8 -> 9 22.750 Exp (4.750)
    lvl 9 -> 10 28.250 Exp (5.500)
    lvl 10 -> 11 34.500 Exp (6.250)
    lvl 11 -> 12 41.500 Exp (7.000)


    Weiter hab ich bisher nicht gespielt. Es ging aber deutlich einfacher, auch wenn Monster nun weniger Exp geben.

  • wie in dem anderen thread geschrieben egalisiert sich der vergebene skill erst bei regulär lvl 9, man kriegt dann das 10. sozusagen geschenkt. es soll sich aber nicht egalisieren, es soll einen vorteil bringen. und den hat man erst, wenn man in einem realistischen lvl-bereich auch den 2. skill dazugeschenkt bekommt. und um zu sehen, wann das is, braucht man weitere exp-lvl zahlen, vorher is es stochern im blauen und es gibt nix, wovon man überzeugt sein kann :(

  • ich bin nicht so sicher,es hat schon ein paar vorteile.
    man ist früher ein lvl höher,was bessere heldenwerte bedeutet,einen stärkeren heldenangriff,mehr mana etz.
    für ein besonders schnelles spielen scheint mir das ziemlich nützlich zu sein.
    es könnte also für den spielfluss wertvoller sein als es die nackten zahlen vermuten lassen.muss man testen.

  • man hat ab lvl 10 einen lvl mehr, das ergibt genau einen stat mehr und den heldenangriff einen höher, die frage is, wie kriegsentscheident das auf dem lvl ist. und ja, man hat lvl 15 einen lvl "früher", aber dafür bis lvl x keinen skillvorteil und am anfang einen skill weniger bis lvl 9/ 10.

  • nicht ganz richtig,der anfängliche skillnachteil verkürzt sich ja mit jedem lvl,zb. ab lvl 8 und ein klein wenig hast du ja keinen skill nachteil mehr (erfahrung mit erleuchtung schon lvl 9)aber schon attributvorteil,ab lvl 10 hast du sofort keinen nachteil aber schon attributvorteil etz.

  • wie genau funktioniert eigentlich der skill architect? muss man mit dem helden in der stadt sein, und dann ein einheitengebäude bauen damit man das kreaturenwachstum bekommt? habe leider nicht genau drauf geachtet ob ich kreaturen bonus mit architect bekommen hab.

  • nicht ganz richtig,der anfängliche skillnachteil verkürzt sich ja mit jedem lvl,zb. ab lvl 8 und ein klein wenig hast du ja keinen skill nachteil mehr (erfahrung mit erleuchtung schon lvl 9)aber schon attributvorteil,ab lvl 10 hast du sofort keinen nachteil aber schon attributvorteil etz.


    ok, das is genauer, stimmt.
    die leider immer noch offene frage ist: ab wann is man direkt mit einem skill zusätzlich zu den den 2 stats in der gewinnzone?

    • Offizieller Beitrag

    Das steht dann in "Prima's Offizielles Lösungsbuch", das schon bei Erscheinen nicht mehr aktuell ist bzw. spätestens nach dem ersten Patch! ;)


    Im übrigen finde ich, dass man viiieeel zu langsam in den Leveln steigt. Bin ich eigentlich der einzige, dem's so geht? Zumal man für jeden Zauberspruch auch noch nen Level verblasen muss. Des gefällt mir net!

  • geht nicht nur dir so Loco.. es wär ja zumindest schon mal was, wenn's nach der aktuellen XP auf 1x, 2x, 3x geregelt wär.. das mit den Zaubern über Skills find ich direkt gesagt abartig! da war mir der Zufall vorher doch lieber.. hatte mehr Reiz/Taktik gehabt.. man musste ja mit auskommen, was man bekommen hat.. so nach dem Motto "Das (Helden)leben ist kein Wunschkonzert" xD