Skillung und buildorder?

  • Slow ist geil^^ Es geht nichts über Slow gegen Orks: Alle chargen vor, nur die stärkste (geslowte) Orkeinheit kommt nicht hinterher, sondern erst dann an, wenn ihre Kollegen schon zerlegt wurden - ich find das toll^^


    Ich nutze kein Reg, das ist mir später zu schwach, mitn bissl Finesse reicht LD voll aus.


    Und SOOO über sind Sukkubi nicht, sind zwar schön stark und rocken auch gut was weg, aber alleinige Matchwinner sind die imo nicht. Okay, es sei denn, man gibt ihnen im Lategame Storm Arrows... :P

  • ich hatte bisher kein später :(


    wenn es so viele fernkämpfer sind, dass ab runde 2 blocken nicht mit reg ausgeglichen wird zerlegen die einen mit oder ohne haste sach ich mal.


    woche 3 kenn ich nicht, da sind alle karten (die ich bisher gespielt habe) schon gelöst bis dahin oder so fast dass es grad egal ist...


    jetzt spiele ich gerade nen spiel mit killergegner: 4x ich :P


    tree of plenty - mal sehn was da geht ^^


    für echt enge kämpfe kann man gut unterschiedlich kleine stacks der nahkämpfer machen:
    inferno zB die ketten: 1 hellhoundstack, 1 schlampen, 1 kette, 1 kette, 2 ketten, 1 kette, 2 ketten
    wenn gegner nur an kleine rankommen nehmen sie die 2er
    so bekommt man auch gut auseinandergezogen


    (unterm strich will ich sagen: am anfang ist haste mmn unnötig und slow nur in extremen grenzfällen relevant - reg braucht man OFT


    da fällt mir ein: die babaren gehen ja GAR NICHT - nur offline spielbar!
    (wenn man fallen nutzt und keine verluste haben will anfangs dauern die kämpfe ja ordentlich lang)


    aber sicher, wenn absehbar ist, dass ich nen slow brauche um schneller durchzubrechen - nehmen
    haste braucht man später als masshaste - wenn man gegen conan spielt um sein massslow kontern zu können :P



    wie gesagt - alles für den anfang ("später" kenn ich noch nicht)

  • Fernkämpfer zerlegen einen mit oder ohne Haste? Nene, unterstreich ich jetzt so nicht^^
    Am Beispiel gegen 3 Stacks (was oft passiert)


    Turn 1:
    - Haste-Special auf Zerberi, aber über die ganze Karte, zwei Fernkämpferstacks binden (geht durch die Größe gut, aber bei guter Aufstellung müsste das auch eine kleine Kreatur schaffen).
    - Angriffe kassieren


    Turn 2:
    - LD auf die Zerberi
    - den letzten Stack binden und den in T1 angegriffenen wieder freigeben - der wird dann aber von Sukkubi zerschossen und/oder von den Demented vermöbelt (wenn die Initiative passt)


    Ergebnis: Alle Stacks gebunden, Verlust auf den Zerberi beschränken sich auf 1mal Gegenwehr, einen schwachen Nahkampfangriff (der vergolten wurde!) und einen Fernkampftreffer.


    Vgl. dazu ohne Haste: 3 Fernkampftreffer von allen 3 Stacks mit vollem Schaden, nichts wurde vergolten und von den Feinden stehen noch fast alle!


    ==> Haste hilft gegen Verluste!


    Und später isses halt immer noch gut für z.B. Ravager oder Pit Lords, die dann sofort in T1 hauen gehen können.

  • Was meinst Du genau mit Singlestack Succubusse?


    Erklär mir mal genauer Reg, das hab ich nie geskillt weil ich es eigentlich hasse so zu spielen! :) Ich bekomme also Lifepoints zurück, bekomme ich aber auch dauerhaft verlorene Units zurück?

  • Was meinst Du genau mit Singlestack Succubusse?


    Erklär mir mal genauer Reg, das hab ich nie geskillt weil ich es eigentlich hasse so zu spielen! :) Ich bekomme also Lifepoints zurück, bekomme ich aber auch dauerhaft verlorene Units zurück?


    Du bekommst Einheiten, die in der letzten Runde gestorben sind zurück (je nach Stärke des Zaubers und Leben der Einheiten)

  • Regeneration heilt (und in Homm6 auch immer gleichzeitig wiederbelebt) über 5 (!) Runden die betreffende Einheit mit einen bestimmten HP-Betrag der von Spellpower und Level des Helden abhängt. Auf level 1 liegt der Wert bei ca. 50 pro Runde, also in Summe 250 HP. Singlestack meint, dass du entweder per Tactics alle anderen Einheiten von der Startaufstellung entfernts oder eben per Zweitheld und dann nur mit den Succubi kämpfs. Erleichtert das verlustfreie Kämpfen. Erste Runde gibst direkt Regeneration und danach macht der Hero fleißig mit Schaden. Gegen Fernkämpfer funktioniert das super.

  • ihr werdets schon noch alle erleben was SLOW kann :)


    hehe, aber im ernst, pippikämpfe mache ich auch ohne, nen reg undoder ld will ich ja auch haben, aber beide haben so ihre nachteile, ld is angewiesen auf vorhandene gegner, schneller als man schauen kann sind aber nich mehr genug über um die verluste auszugleichen oder man is zu schnell unter dem "scheitelpunkt" an eigener stackgröße. reg is da oftmals ein wenig einfacher zu spielen, aber auch fitzelig. und in wirklich engen kämpfen hilft mir beides nix, da will ich das einer der 2 dicken fetten gegnerischen killerstacks der ai erstma hinten bleibt und nich mitspielt, sprich zu früh anfängt meinen hitterstack so zu dezimieren, dass der kampf plötzlich scheisse läuft. es hat schon genug kämpfe, in denen man eben nich alles einfach mit den shootern ummacht oder alle ganz geschmeidig an dem tankstack kleben lassen kann.


    genau diese optionen gegen fies starke stacks macht ja auch stronghold imho so mächtig, eben wegen den von kane angesprochenen fallen. gut, seie haben einen scheiss gegen fliegende stacks, aber gegen alles andere können sie sich meist sehr entspannt zurücklehnen und brauchen dann auch kein slow :)

  • mal ne ganz andere frage:
    wie lange (anzahl wochen) dauern denn eure karten so?
    ich hatte noch keinen helden auf level 10 (nienicht) und kenne deshalb keine von den höheren skills :(


    fürchte ich werde erstmal kampagne zocken müssen wenn h6 draussen ist, um mal stärkere helden zu sehen ^^

  • Ich bin ein "entspannter Freiräumer". Ich hetze da nicht durch und ich zögere sogar manchmal die Endschlacht hinaus, wenn ich noch die Karte erkunden will oder sowas. Hatte dadurch schon Helden auf Stufe 27 (Levelspeed grundsätzlich "Fast", also 1.5x). Die Stufe 15-Spells reißen wirklich ne Menge rum, ein Magic-Held kann mit Konsorten wie Teleport, Frenzy und sowas wirklich Spaß haben. Nur Dunkelmagie konnte ich noch nicht gut ausprobieren, weil mein Gegner blöderweise Nekro war, und Puppenspieler und Konsorten da leider nicht funktionieren... :(


    Für KDM bin ich glaub ich einfach zu schlecht - an d9 hab ich manchmal erst alle Minen freigeräumt und beginne langsam, mein Territorium zu verlassen :D

  • "schlecht" ist im zusammenhang mit kdm eigentlich egal (wenn man nicht gerade ganz vorne sein möchte) - ist ein anderes spiel (wie noobsta ja kurz zuvor sagte).


    ich denke, wenn man mal 1-2x bei so einer kdm mitmacht (am besten erstmal nen eigenen lauf an tag 1 speichern und in ruhe durchspielen wie mans immer macht mit allem entdecken etc. pp) und sich dann den "so hab ichs soundsoschnell gemacht" beiträgen eine erfolgreiche strategie entnimmt und mal stumpf nachspielt lernt man ne menge!


    nächste schritt wäre ne lan besuchen dann lernt man nochmal nen HAUFEN mehr ;)


    conan und ich dachten wir wären die großen zampanos als wir auf unsere erste lan kamen (war es die 5?) - konnten ja das handbuch fast auswendig und im voraus den schaden jeder kreatur berechnen - naja und bei kdms sah zumindest ich auch ganz gut aus, conan war ja für solch gefrickel immer zu "faul"...


    zurück kamen wir mit nem zettel mit 17(?) "sachen die wir auf der lan gelernt haben" :P

  • habt ihr in der vollversion was geändert ?


    bei mir zb ist nun erleuchtung wieder als feste grösse mit dabei

    "Es gibt kein Problem, das ich nicht ignorieren kann."


    King Ralf


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