Regeln! Bringing back the game!

  • hab grad mal durchgezählt...
    sind in der tat 10 "zusatzregeln" - die wir jetzt wieder etwas aufweichen wollen... - aber als 10 gebote würd ich die nicht gerade bezeichnen wollen ^^
    nagut plus die starteinstellungen, die ich jetzt aber nicht zwingend als regeln bezeichnen würde.
    früher (insbesondere bei fixed maps) gab es ja auch sowas wie "no first day rush" was wir schon vor jahren aufgegeben haben


    konstitutionsgremium haben wir schon... dieser thread hier :P


    sattelfeste und unbestechliche schiedsricheter brauchen wir nicht... wir brauchen gar keine!
    (eine fähigkeit übrigens, die in den letzen jahren beklagenswerter weise drastisch zurückgeht - hach war früher alles besser als man kein handy hatte und deshalb mit wem auch immer gespielt hat, der auf dem bolzplatz war... und damit alle spass haben wurden auch regeln geändert. "große dürfen keine tore schießen" oder "mit sommer"

    und wenn einer geschummelt hat... ZU oft, na dann spielt man halt nicht mit dem ABER schiedsrichter brauchten wir keine!)


    immigranten sehen wir übrigens sehr gerne! solange sie nach unseren regeln spielen :P
    nein - scherz, wir lassen gerne über bestimmte sachen mit uns reden, aber manche finden wir halt doof. es macht halt keinen spass ein strategiespiel zu spielen (mit zufallselementen - sicherlich!) und dann zu gewinnen/zu verlieren (nach teilweise langer spielzeit die aber an sich schon spass gemacht hat also eigentlich kein gutes argument) nur weil der zufallsgenerator ein feld übersehen hat und man deshalb sowohl einfach an den wachen vorbei in die treasurearea stolzieren konnte als auch das luft- und damit das erdzauberbuch, und nen paar andere relikte einsammeln konnte um dann mal eben beim gegner vorbeizuteleoprtieren und ihm nen paar erdelementate hinzusetzen bevor man ihn wegblubbt.


    was an mr lance armstron mies ist sehe ich nicht!? der hat gedopt, wie alle anderen auch aber zusätzlich noch geschuftet wie nen geisteskranker und deshalb war er besser als die anderen. und wenn sich die veranstalter jetzt hinstellen und titel aberkennen ist das schon ordentlich verlogen mmn. man muss sich doch fragen, wem doping nützt und das sind mit sicherheit nicht die sportler (und das wissen die auch seit vielen jahren) - wobei man sehr einfach doping verhindern könnte wenn man denn wollte (ja, auch und insbesondere das ioc - und zwar mit zb unangekündigten trainingskontrollen) - sowas wie dopen tut man doch nur wenn es sich lohnt oder wenn man aufgrund der struktur des wettbewerbs dazu gezwungen ist - aber lassen wir das bevor ich mich wieder sinnlos aufrege.

  • Also das mit Necro finde ich quatsch - bringt eigentlich nur einen Glücksfaktor rein. Vorher war es egal, was die zweite Stadt war (mal von lvl 7 dwells und der Landschaft abgesehen), außer es war ein doublebuild möglich. Nun kommt als zweite Option Necro, haste Glück haste Necro und 400 Skells, wenn nicht dann nicht. Sehe nicht wo darin ein Vorteil besteht. Vorteil von Necro zudem, dass man kaum Kohle braucht um Skells zu machen. Klar gibt das Optionen (früh die Stadt holen, Skells machen und rein in die Utops), aber wenn dann bitte alle zweite Stadt Necro, ansonsten kann das schon etwas imba sein.


    Mit Diplo bin ich gespannt - eigentlich dürften ja nur Stacks joinen, die im Vergleich zum Rest nicht übermächtig sind. Keine Dämonen draus machen ist auch Konsens?


    Das mit der Karte klingt super, Kane!

  • mit dem glücksfaktor haste schon recht. wobei die STADT da eher keine rolle spielt, da (ich glaube xar) eh schon sagte, dass der transformer nicht genutzt werden darf. und "die paar" skells aus dem eigenen gebaeude machen den kohl dann auch nicht wieder fett.


    der glücksfaktor liegt vielmehr bei der frage, ob man einen necroHELDEN angeboten bekommt. GEFÜHLT hab ich diese penner LAUFEND und NUR in der taverne, aber es mag sein, dass dies auch nur der selektiven wahrnehmung geschuldet ist :-).


    aber ganz grundsätzlich: um so richtig voranzukommen und ganz ganz früh ganz ganz imba mit der anzahl an skells zu sein, muss man schon selber necro spielen und ab d2 sicher 2 necrohelden haben und ab d3 sicher 3. mit zwischendrinn (oder halt im best-case) sehr früh genau einen necrohelden zu haben, rennen einem die 400 skells auch nich die bude ein.


    der langen rede sinn: ich sehe die von dir beschriebene gefahr nicht wirklich @grish


    und ja, keine dämonen aus joinern ist glaube ich konsens. WOBEI: wenn man jeden lvl. genau einmal joinen lassen darf, dann macht das den kohl auch nich mehr fett und man kann die auch für die peitschen verknallen...

  • denke auch der necro-skill ist eher relevant als die stadt - und der ist schon gut wenn alles fluffig läuft woche 1-2...
    möglicherweise aber nicht IMBA und von daher eben schon eine "erweiterung der taktischen möglichkeiten" die wir ja mit der ganzen aktion erreichen wollen.
    wenn wir merken dass das zu fett ist regulieren wir einfach (entweder die anzahl runtersetzen oder halt wieder ausschließen)
    auch wenn ich mit den 3 helden nicht deiner meinung bin Conan - da reicht einer, der die entsprechenden kämpfe macht mMn


    gerade bei level 1 und ggf 2ern sehe ich im zusammenhang mit peitschen schon nen problem: +hp artefakte und ne fette horde imps/gremlins können da schon EINIGES an dämonen rausholen



    conan, magst du mal versuchen, eine möglichst faire und "wasserdichte" hit n run regel zu formulieren?
    du bist in sowas geschickter als ich (... und viele andrere die ich kenne ^^ )

  • ....meine "wasserdichte" HnR Regel:


    1. In der Runde wo man den Gegner angreift dürfen nur die bereits vorhandenen Helden EINMAL angreifen.
    2. Aus dem Kampf fliehen darf man nur, wenn innerhalb einer Kampfrunde weniger Schaden verursacht als erhalten wurde.


    zu 1.: Das schließt ausdrücklich alle Scouts ein, egal welchen Schaden diese verursachen können. Soll auch verhindern das dieses plumpe "ich geh mal ins gegnerische Gebiet mir kann eh nix passieren" Angriff aufhört. Harte Bandagen über die jeder Spieler vor dem Spiel Bescheid wissen muss, sonst gibt es pöses Plut ihr schwulen Engländer!


    zu 2.: Soll verhindern das "nach den Regeln kann ich jetzt mal noch nen fetten Implo setzen bin raus und komm mir toll vor" Fliehen. Aber auch das "bin überrannt worden und darf nicht adequat mit Schaden" Fliehen. Sondern etwa ... Angreifer macht 1000er Implo und ich darf wenigstens mit meinem 800 Implo reagieren und fliehe o.ä.



    PS: Wußte garnicht das First day Rush einkassiert wurde. Was ist mit Townsitting?

  • 1st day rush wurde zumindest bei unseren 1u4 vs 2u3 2on2 random spielen in den letzten jahren nicht mehr thematisiert - in den seltesten fällen überhaupt relevant gewesen soweit ich mich erinnere...


    1. In der Runde wo man den Gegner angreift dürfen nur die bereits vorhandenen Helden EINMAL angreifen.

    unbedingt! wobei "nur die bereits vorhandenen" verhindern soll, dass man 10 neue kauft in reichweite des gegners?

    2. Aus dem Kampf fliehen darf man nur, wenn innerhalb einer Kampfrunde weniger Schaden verursacht als erhalten wurde.


    also verstehe ich das richtig:
    runde 1: ggf. erdeles; runde 2: implo; runde 3: chain/meteor; runde 4: ressurrect und weg?
    oder: (7 einzelne wyvern scout) runde 1: implo, 2: WEG nach nem meteor, der noch nen 130er rest level 7er wegmacht und 2 meiner grünen?
    oder (solmyr level 20 aus ner box mit 7 fliegen gegen tower/strong zb) runde 1: auswarten und chain wenn kein mass slow/berserk kommt, 2: direkt weg?


    ist mMn eine relativ faire regel - auf jeden fall wasserdicht - aber kann trotzdem ganz schön stinken (siehe solmyr beispiel)



    townsitting stinkt, ist aber nicht "verboten" soweit ich das interpretiert habe bisher!?
    jemand mit EIERN würde sowas halt nicht tun - und nen gentleman nur so kurz wie möglich und so lang wie nötig (mana tanken, d7 die neuen kreaturen bewachen, morgen kühe uppen... sowas halt)

    Farewell warlord - we shall meet again...

    2 Mal editiert, zuletzt von Kane ()

  • Guten Tag.


    Da seid ihr ja ganz schön am rumdiskutieren, wer was darf und wie.
    Wäre es nicht praktischer, ihr würdet die Maps so gestalten wie ihr es euch vorstellt?
    Dann muss sich jeder Spieler an die Gegebenheiten der Karte anpassen.


    Es können Regeln aufgestellt werden. Die dann in jeder 2on2 Map miteingebaut werden. (zb.entfernung der starken Artefakte)


    Zu Necro: Ich finde Necro gehöhrt dazu, wenn euch die Skellete zu viel werden, dann löscht man komplett den Necro-Skill raus.
    Necro ist dei einzige Fraktion die nen eigenen Skill besitzt. Löscht man diesen werden sie nicht zu schwach.


    Zu Diplo: wenns nicht passt raus damit.mir würde es keinen Spass machen, erst 2 mal zu überlegen ob ich jetzt was darf oder nicht.


    naja ich spiele offline, kann somit die Problematik von online Spielen nicht verstehen, aber wenn ihr eine eingefleischte Truppe seid, kann man ja solche probleme mit Hit and Run vermeiden.


    Außerdem sollte man die Ressourcen knapp halten, dann wird 3 mal überlegt ob man 2500 Gold zum Fenster rauswirft.


    Ressourcen und Schätze sollten in einer 2on2 eine große Bedeutung haben, auch das Tauschen von Rohstoffen.
    Somit sollten die Minen weg von der Heimatbasis und gut verteilt sein, sodass man raus muss und sich verteilen.
    Der Zugang zur hauptbasis kann ja ein einfacher Durchgang sein, sodass man auf Angriffe der Gegner reagieren kann bzw muss.


    Das zusammenlegen von Einheiten kann man natürlich mit einer Map nicht kontrollieren!
    Genausowenig das Hit and Run!


    Ich hoffe ich lieg nicht total daneben mit meiner Idee, geignete Karten zu erstellen, anstatt ein Regelheft zu verfassen.

  • Da seid ihr ja ganz schön am rumdiskutieren, wer was darf und wie.
    Wäre es nicht praktischer, ihr würdet die Maps so gestalten wie ihr es euch vorstellt?
    Dann muss sich jeder Spieler an die Gegebenheiten der Karte anpassen.


    jau - tun wir seit längerem - allerdings mit zufallskarten (haben viel am template rumgefeilt, das gefällt uns mittlerweise - und dann noch die erstellten zufallskarten nacheditiert)

    Es können Regeln aufgestellt werden. Die dann in jeder 2on2 Map miteingebaut werden. (zb.entfernung der starken Artefakte)


    naja - wir wollen keine fixed maps, zufall soll schon auch noch teil des spiels bleiben

    Zu Necro: Ich finde Necro gehöhrt dazu, wenn euch die Skellete zu viel werden, dann löscht man komplett den Necro-Skill raus.
    Necro ist dei einzige Fraktion die nen eigenen Skill besitzt. Löscht man diesen werden sie nicht zu schwach.


    sehr interessante idee rosebud! necro ohne necroskill...
    woche 1 wären die recht wenig wert und woche 2/3 dann extrem stark - allerdings ist die frage, ob necro ohne necromantie später noch mithalten kann.
    nehmen wir möglicherweise in unsere versuche auf die regeln wieder mehr zu öffnen

    Zu Diplo: wenns nicht passt raus damit.mir würde es keinen Spass machen, erst 2 mal zu überlegen ob ich jetzt was darf oder nicht.


    es war ja draussen weils nen gamebreaker ist - nun wollen wir versuchen es vorsichtig wieder einzuführen - homoöpatisch quasi

    naja ich spiele offline, kann somit die Problematik von online Spielen nicht verstehen, aber wenn ihr eine eingefleischte Truppe seid, kann man ja solche probleme mit Hit and Run vermeiden.


    klar - das hardcore hit n run machen wir auch nicht! das pöse plut mit den schwulen ängländörn gab es aber immer mal in den grauzonen... da wo (hihi - da sag mal wer die umgebung habe keinen einfluss auf die sprache) auffassungen zu begrifflichkeiten divergierten (bäh - nochmal in deutsch): immer wenn man nicht einer meinung war, was hit n run nun genau ist.

    Außerdem sollte man die Ressourcen knapp halten, dann wird 3 mal überlegt ob man 2500 Gold zum Fenster rauswirft.


    ohhh das tun wir! die karten sind in der tat arm!

    Ressourcen und Schätze sollten in einer 2on2 eine große Bedeutung haben, auch das Tauschen von Rohstoffen.
    Somit sollten die Minen weg von der Heimatbasis und gut verteilt sein, sodass man raus muss und sich verteilen.
    Der Zugang zur hauptbasis kann ja ein einfacher Durchgang sein, sodass man auf Angriffe der Gegner reagieren kann bzw muss.


    die minen (ausser holz und erz) sind sogar erst im nachbargebiet nach 2-3 wochen erreichbar - wenn man sich ranhält.
    jau der zugang ist bereits ein einzelner durchgang (naja streng genommen 2 plus einen durchs "eigene" nachbargebiet), allerdings haben wir uns in der tat schon entschlossen den weg im eigenen gebiet etwas zu verlängern wo es notwendig ist. wie oben beschrieben ist es doof, wenn der gegner aus dem fog of war die heimatstadt erreichen kann an einem tag oder weniger.

    Das zusammenlegen von Einheiten kann man natürlich mit einer Map nicht kontrollieren!
    Genausowenig das Hit and Run!


    stimmt.

    Ich hoffe ich lieg nicht total daneben mit meiner Idee, geignete Karten zu erstellen, anstatt ein Regelheft zu verfassen.


    liegst du insofern schon, als dass der aufwand jede karte so durchzueditieren um jeden misplaced guard und jeden unerwünschten zauber und jedes artefakt zu bannen einfach den aufwand gegenüber 2 einfacher regeln nicht rechtfertigt.
    und bei 11 regeln kann man ja kaum von regelheft sprechen (zumal die teilweise unter 10 wörtern haben)


    auf jeden fall vielen dank für deine gedanken rosebud!
    insbesondere die "spielt doch necro einfach ohne necro" ist echt ne überlegung wert.

  • hier nochmal meine einstellung zu har:


    • mit scouts auf den main gehen um etwas (oder je nach scout auch etwas mehr) schaden zu machen, während er auf dem weg zur eigenen burg ist oder in der mitte bevor der main gleich selber raufgeht usw: macht man nicht, stinkt, punkt.
    • mit einem (!) scout raufgehen, um mal zu schauen, was die speedarts im kampf angeht, wieviele sich hinter einer mengenangabe wie z.b. "lots" nu wirklich verbirgt oder um evtl. moral und luck-booster zu löschen usw. : völlig in ordnung! (sollte das ZU schnell gehen kann man auch mit einem 2. rauf, in beiden fällen aber ohne zauber!)
    • mit einem wraith-helden raufgehen um dem anderen spellpoints zu klauen: mir ejal, riecht nich janz fein, sollt ihr entscheiden.

    damit sollten alle aktiven scoutgeschichten beschrieben sein.

    • mit einem "guten" scout, sowohl was seine spells als auch seine truppen betrifft in feindliches gebiet gehen: VÖLLIG in ordnung! es steht jedem frei, sich selber einen aktzeptablen helden dazu auszubilden. die truppen fehlen am mann und jeder hat irgendwas über, was er als futter einem eigenen kämpferscout in die hand drücken kann (ICH habe die scoutkämpfe auf battle for honour (hieß die so?) immer sehr geliebt :-) ). man muss da ja nich mit dem main rauf und sich dann den solmyrstrahl abholen.
    • vorschlag dazu: man darf lvl4 zauber mit solch einem scout nur nutzen, wenn man sie selber (oder eben der partner) gebaut oder geschoolard hat oder er eine scroll oder gar ein buch (?!) trägt. damit wäre der solmyr-usw.-vorteil wieder ausgeglichen.

    nun sind imho alle scoutfragen geklärt, kommen wir zum wichtigsten, dem endkampf:

    • man darf nicht in einer runde fliehen, in der man gezaubert hat und der andere noch nich dranwar!

    das wars! sobald der andere seine chance hatte selber einen schadenszauber oder ein ress zu setzen, is es ein normaler kampfverlauf, in dem halt manchmal auch einer flieht. geschieht eh eher selten um wirklich nochmal neu weiter zu machen. meist geht es ja "nur" um den schutz der artefakte und der verlierer ist halt raus und die beiden des siegerteams (was diesen kampf betrifft) können nu halt zu 2. auf den übriggebliebenen. wenn jemand seinen zauber aus strategischen gründen sich noch aufheben will für später in der runde, dann kann da der andere ja nich für. zusammenfassung: wenn der gegner die runde schon die chance auf einen eigenen zauber hatte, dann darf ich fliehen UND zaubern.


    über die ganz klassische nummer, den anderen, der vor meiner stadt steht mehrmals mit meinem main und einer schnelleren einheit als er sie hat abzugrasen un jedesmal einen schadenszauber rauszuhauen, müssen wir glaube ich eh nich mehr reden :-)


    ich finde diese beschreibung sinnvoll, nachvollziehbar und ganz leicht in der praxis umsetzbar :-)

  • und was zu necro ohne necroskells:


    davon halte ich eher nichts. leider.


    zum einen sind die ohne skells einfach schwach, die reiter können was, alle anderen stinken ab. das einzig starke sind die vamplords gegen die map, das KANN einen fiesen boost geben, ob der ausreicht, um im endkampf dann wirklich den nachteil auszugleichen weiß ich nicht (also weiß ich wirklich nicht, das war keine "nein").


    evtl. würde es helfen, den transformer zu erlauben? truppen fremder helden, joiner (soweit ich mich erinner, machen necrotruppen das joinen schwerer?), truppen aus weiteren städten dürfen rein. einheiten aus boxen nicht. upstacken erlaubt. das würde den wumms im endkampf etwas verbessern, ohne zu früh zu viel mit zu vielen skells zu ermöglichen.


    ganz grundsätzlich hätte ich ja BOCK auf die spielbarkeit dieser stadt! und MIR hat das "alle 4 spielen necro" 2o2 extremen spass gemacht, weil es eben wirklich mal ein ganz anderes spiel war gerade weil es keine necroeinschränkungen gab, aber alles trotzdem "gerecht" war :-)


  • jau - sind immernoch 2 meiner 3 fiesen beispiele valide...


    UND wenn ich angegrifen werde ist die wahrscheinlichkeit groß, dass ich schaden fressen muss ohne mich wehren zu dürfen (weil ich zb. eine 2. runde nicht überleben würde) - was es dem agressor ggf "zu leicht" machen würde, gegnerische scouts zu pflücken

    Farewell warlord - we shall meet again...

    Einmal editiert, zuletzt von Kane ()

  • hier nochmal meine einstellung zu har:
    ......



    ...hab ich mir genau durchgelesen, du bist halt nen Verfechter des guten alten "Mann gegen Mann ist Ehrensache". Ich sehe das, ähnlich wie Kane genau anders. Sobald der "Fehdehandschuh" geworfen wurde, sollte alles erlaubt sein, was nicht das Spiel ruiniert. Dieses "ok ich hab weniger Truppen hast gewonnen"-Style ala Motorschaaf war noch nie mein Ding und führt extremst zu eindimensionalen Strategien. Mit den platten Regeln und einer eindimensionalen Strategie (Hack-MassSlow-Masshaste) haben Motorschaaf und AndiAngelslayer ganze Clan-Turniere gewonnen.


    Davon wollen wir ja weg!


    Durch die platte HnR Regeln werden fast keine Magier Gilden mehr gebaut (das Earthbook am Main reicht). Das ganze Scouting wird extremst vernachlässigt, der ganze Skill Scouting wird aus dem Spiel genommen, man geht einfach rüber, es kann einem ja nichts passieren! Damit muss endlich mal Schluss sein! Kommst du UNVORBEREITET in mein Gebiet wird dir die Hölle um die Ohren gehauen. Tötest du nicht meine Scouts? Hast du keinen Plan wie du gegen mich am Besten vorgehen willst? Dein Pech. Du hast deine Nebenhelden nicht richtig ausgebildet? Dein Pech.


    Es wird wirklich Zeit das dieses Spiel durch vernünftige Regeln wieder KOMPLETTIERT wird. Die platten Regeln und der tumbe "Ehrenkodex" ala Motorschaaf haben echt nen laaangen Bart und machen echt keinen Spaß mehr.


    In diesem Sinne, Grüße Xar :rolleyes:

  • Ich versuche mal die Regeländerungen aufzunehmen über die Konsenz besteht.


    1. Diplo je einmal pro Level, uppen erlaubt, upstacken nicht.
    2. Hillfort bis Level5 erlaubt.
    3. Necro Stadt ohne Skeltransformer als Startstadt erlaubt. Max 400 Skels erlaubt.
    4. Im Endkampf je ein Mal Implosion und Eles erlaubt, Armaggedon nicht.
    5. Einmal Fly und DimDoor im eigenen Gebiet erlaubt, Wings nicht.
    6. Log Helden erlaubt ohne externe Stables und ohne Gloves und Boots.
    7. Red Orb nicht erlaubt
    8. Conflux nicht erlaubt
    9. First day Rush nicht erlaubt.


    Müßten noch alte Regeln dazu schreiben die unverändert bleiben (Kane). Noch zu klären wären Hit and Run Regeln, denke ich. Wenn an den ersten 8 Regeln es nochwas auszusetzen gibt, bitte melden. Denke aber man kann das mal ausprobieren, und wenns nicht geht, endgültig streichen.


    Grüße Xar

  • zu har brauch ich mehr zeit, vorab nur eine frage: das GANZ klassische har, wo einfach der verteidiger, der eine schnellere einheit hat den "agressor" fiesimba niederschnetzelt findest du also auch ok?


    aber nu erstma zu den "feststehenden" regeln:
    - fly/dd aber nicht um guards/ tents zu umgehen oder?
    - da stables/ boots/ gloves einen absoluten und keinen relativen vorteil bringen, helfen die logspecs auch nicht mehr als anderen. diese arts/ gebäude würde ichdeshalb dann auch nicht verbieten. (oder gehts eben darum, die dadurch zu entschärfen und die schere zwischen ihnen und den "normalen" etwas enger werden zu lassen? dann gar nich so doof :-) )
    - ich find den red orb immer gar nich sooo schlümm, bin da aber zu allen varianten bereit.


    rest passt :-)

  • zu har brauch ich mehr zeit, vorab nur eine frage: das GANZ klassische har, wo einfach der verteidiger, der eine schnellere einheit hat den "agressor" fiesimba niederschnetzelt findest du also auch ok?


    meinst du mit den genannten einschränkungen?


    aber nu erstma zu den "feststehenden" regeln:
    - fly/dd aber nicht um guards/ tents zu umgehen oder?


    genau so hab ichs verstanden - "misplaced guards" regelung findet weiterhin anwendung


    - da stables/ boots/ gloves einen absoluten und keinen relativen vorteil bringen, helfen die logspecs auch nicht mehr als anderen. diese arts/ gebäude würde ichdeshalb dann auch nicht verbieten. (oder gehts eben darum, die dadurch zu entschärfen und die schere zwischen ihnen und den "normalen" etwas enger werden zu lassen? dann gar nich so doof :-) )


    jau, das war von anfang an die idee - die imba logs zu "drosseln". alle anderen (scouts zb - aber natürlich auch die gegner wenn sie solch zeuch haben) dürfen/können damit den unterschied reduzieren/ausgleichen.
    hatte deinen einwand mit dem absoluten (wegkürzbaren) vorteil die ganze zeit nicht verstanden - jetzt sehe ich was du meintest.


    - ich find den red orb immer gar nich sooo schlümm, bin da aber zu allen varianten bereit.


    dito (aber klar - wenn der eine sich auf nen magic-helden einlässt und mephala daraufhin den orb anzieht stinkt das schon ordentlich für den einen)

  • zu har brauch ich mehr zeit, vorab nur eine frage: das GANZ klassische har, wo einfach der verteidiger, der eine schnellere einheit hat den "agressor" fiesimba niederschnetzelt findest du also auch ok?


    Ja absolut! Mit der vorgegebenen Regel, muss der Aggressor Strategien entwickeln dieses fiesimba zu unterbinden. Ich würde die Regel aber nochmal verändern in: Sobald der erste Feindkontak besteht dürfen ALLE Spieler KEINE weiteren Helden mehr kaufen.


    Als Beispiel: Wir beide haben 7 Helden vor dem ersten Kontakt. Ich breche in dein Revier ein und schicke Scouts rein um bei dir die Gegend zu untersuchen und um fiesimba auszuschließen. Ich schaffe es 3 einfache KettenScouts zu killen, doch ein Nebenheld kann was und killt meinen Scout. Mir ist das noch zu unsicher und gehe nicht in dein Gebiet mit dem Haupthelden. Du hast nur noch 4 Helden und ich 6.


    In der nächsten Runde killt dein Nebenheld und dein Hauptheld 2 Scouts die in deinem Gebiet sind und dein Hauptheld schafft es meinen Haupthelden zu erreichen und gewinnt ziemlich gut und verbraucht dabei alle Zauberpunkte. Außerdem war das schlecht vorbereitet da ich ja noch Nebenhelden habe. Mein Hauptheld ist verloren, and dieser Ehrenkodex stelle würden alle aufstehen und dich beglückwünschen, da ich ja nach o.g. Regel KEINEN Helden mehr kaufen darf, auch nicht meinen Haupthelden. Aber es geht weiter. Du hast noch 4 Helden, ich nur noch 3.


    Du hast meinen Haupthelden vernichtet, aber du bist einfach so rüber gegangen. Meine Nebenhelden sind bei weitem unterlegen, ABER dein Hauptheld ist geschwächt, hat keine Zauberpunkte mehr und kann wie gesagt nicht fliehen da du diesen ja nicht wieder kaufen kannst. Der erste Nebenheld rasiert dich fisimba, der zweite Nebenheld schafft es dich zu killen, du fliehst. Du hast noch 2 Helden, ich auch 2 Helden, ungefähr gleich stark und trotzdem geht das Spiel weiter........



    Ich finde man sollte der neuen HnR ne Chance geben, da es meiner Ansicht wieder mehr ins Spiel bringt, z.B. die Nebenhelden ausbilden, Scouting, Strategie gegen 7gegen1-fiesimba-Angriffe etc.


    Zitat


    aber nu erstma zu den "feststehenden" regeln:
    - fly/dd aber nicht um guards/ tents zu umgehen oder?


    Doch ausdrücklich - ausdrücklich nur im eigenen Gebiet und - ausdrücklich nur EINMAL.


    Ne Level5 MageGuild MUSS belohnt werden. Auch wenn du nur DDoor oder Fly drin ist. Dann darf man neben das Art springen und dieses rausfischen ohne zu kämpfen. Aber halt nur EINMAL (also nicht einmal fly und dabei 7 Arts rausfischen).


    Zitat

    - da stables/ boots/ gloves einen absoluten und keinen relativen vorteil bringen, helfen die logspecs auch nicht mehr als anderen. diese arts/ gebäude würde ichdeshalb dann auch nicht verbieten. (oder gehts eben darum, die dadurch zu entschärfen und die schere zwischen ihnen und den "normalen" etwas enger werden zu lassen? dann gar nich so doof :-) )


    Jup genau darum gehts :) die anderen können evtl den Vorteil ausgleichen und die Log Specs können den Vorteil nicht imBa ausbauen. :)


    Zitat

    - ich find den red orb immer gar nich sooo schlümm, bin da aber zu allen varianten bereit.


    Wenn man eh nur Might spielt scheint es einem nicht so schlimm, aber allein die Red Orb schmeißt ALLE Magier aus dem Spiel. Wenn es nach mir gehen würde , würde ich sogar die Black Orb (Anti-Resistance), die SoO (Anti-Moral) und das Hourglass (Anti-Luck), komplett bannen, damit auch diese Secondary Skills und Helden wieder eine Bedeutung im Spiel haben. Allein die 4 Artefakte machen mindestens 6 Secondary Skills und mindestens 80 Helden und einige Kreaturen Specials nutzlos.


    Grüße Xar :)

  • Darf ich gloves und boots dann abgeben? (Habe ja quasi schon so ein Art)? Das schwächere datf man immer abgeben, log kann man nicht abgeben, also diese arts. Fände ich sinnvoll, so muss man sich mit logheld nicht allzu sehr ärgern wenn man die arts hat, wird aber trotzdem nicht imba schnell


    Das mit den Moral und Luck arts finde ich sehr gut! Top Idee! Dann sollte man das amulett +3/+3 auch als relic hochstufen, so dass die Skills wirklich Sinn machen.


    Black Orb bannen musst du aber erklären. Welche eindimensionale Strategie fördert die? meiner Meinung nach eröffnet das eher deutlich mehr Möglichkeiten


    /achso, zu den Regeln: Keine Dämonen aus Joinern gehört auch dazu, oder?

  • Zitat

    Darf ich gloves und boots dann abgeben? (Habe ja quasi schon so ein Art)? Das schwächere datf man immer abgeben, log kann man nicht abgeben, also diese arts. Fände ich sinnvoll, so muss man sich mit logheld nicht allzu sehr ärgern wenn man die arts hat, wird aber trotzdem nicht imba schnell


    Vielleicht sollte man die Regeln für Tauschen überhaupt mal überareiten (wenns Sinn macht).


    Zitat

    Das mit den Moral und Luck arts finde ich sehr gut! Top Idee! Dann sollte man das amulett +3/+3 auch als relic hochstufen, so dass die Skills wirklich Sinn machen.


    Ja denke ich auch. Wann hat Mann denn das letzte Mal ein Moral oder ein Luck in einem Endkampf gesehen? Die Zusammensetzung der Armee, die Skills Luck und Moral, Knights sowie einige Kreaturen Specials gehören wieder ins Spiel!


    Zitat

    Black Orb bannen musst du aber erklären. Welche eindimensionale Strategie fördert die? meiner Meinung nach eröffnet das eher deutlich mehr Möglichkeiten


    Sowohl als auch. Thorgrimm sollte wieder ein Spitzenheld sein. Resistence als Skill und auch die Artefakte, sollten wieder Bedeutung finden. Stell dir vor du darfst nur eine Implo und dann kommt Resistance, weil der Gegner sich um den Skill gekümmert hat. Irgendeiner hat sonst die Black Orb dabei. Jetzt werden auch Drachen wieder wertvoller usw.


    Zitat

    /achso, zu den Regeln: Keine Dämonen aus Joinern gehört auch dazu, oder?


    Sehr guter Punkt, werde ich aufnehmen. :thumbsup:


    Grüße Xar


    PS: Hast du auch ne Meinung zur HnR-Regel?